هاست پرسرعت
بازی

آناتومی ترس؛ مبحث فضاسازی و طراحی مرحله در ژانر وحشت

آناتومی ترس؛ مبحث فضاسازی و طراحی مرحله در ژانر وحشت

در این مقاله قصد داریم به مبحث طراحی مراحل و زیر و بم خلق یک اتمسفر سنگین، موثر و منطقی در بازی‌های ژانر ترس بپردازیم و تاثیرات آن در تجربه‌ی کلی را بررسی کنیم.

تبلیغات

اگر بخواهیم یک تجربه‌ی ترس در صنعت بازی‌های ویدیویی را به یک بدن تشبیه کنیم می‌توانیم با قاطعیت بگوییم که قلب آن فضاسازی، اتمسفر و چگونگی طراحی مراحل آن است چرا که شخصا اعتقاد دارم اگر یک بازی «ترسناک» در این موارد ضعیف ظاهر شده و یا به کلی شکست بخورد به کلی اتصالش با دیگر بخش‌ها را از دست داده و حتی باعث می‌شود این بخش‌ها نیز اثر و توانایی خود را از دست بدهند. چندی پیش طی مقاله‌ای به المان اکشن در بازی‌های ژانر وحشت پرداختیم و می‌توان گفت آناتومی ترس در واقع دنباله‌ای برای آن مقاله محسوب می‌شود.

  • مطالعه‌ی آنالیز؛ ژانر وحشت و مقوله‌ی اکشن در آن

در ادامه می‌خواهیم ببینیم فضاسازی و طراحی مراحل تا چه حد در این ژانر تاثیرگذار بوده و اگر به درستی پیاده‌سازی نشود چه نتایجی را برای آن اثر به همراه دارد.

هدفمندی؛ رکن اصلی طراحی مراحل ترسناک

آناتومی ترس؛ مبحث فضاسازی و طراحی مرحله در ژانر وحشت

برخی از مهم‌ترین سوالاتی که یک بازی‌ساز باید از خود در راستای خلق یک محیط درگیر کننده و منطقی بپرسد آن است که این محیط چیست؟ چه هدفی را دنبال می‌کند؟ چه خصوصیات منحصر به فردی داشته و در نهایت پلیر چگونه می‌تواند با این محیط تعامل برقرار کرده و شاهد روند کنش و واکنش باشد؟ متاسفانه امروزه بسیاری از سازندگان این مسئله را رعایت نمی‌کنند و از همین رو اکثرا ما شاهد برخی رویکردهای به شدت پوشالی و بی‌هدف نسبت به طراحی مراحل هستیم که بین زمین و هوا معلقند و صرفا هستند که باشند؛ بگذارید یک مثال بزنم بلکه بهتر متوجه منظورم بشوید.

عنوان The Callisto Protocol یکی از برترین مثال‌ها برای گسترش بحث طراحی مراحل بی‌هدف و بعضا حتی بی‌منطق است. در بخش‌هایی از این بازی شما به محیط‌ها و بخش‌هایی از آن قدم می‌گذارید که رسما هیچ منطق، قانون و یا ایده‌ای را دنبال نمی‌کنند بلکه تنها آن جا هستند که وقت پلیر را تلف کرده و طوری جلوه کننده که پلیر مشتاق به جست و جوی آن‌ها شود در حالی که در واقعیت هیچ چیزی برای ارائه ندارند.

شاید الان بگویید خب مگر بد است؟!این محیط باعث می‌شود پلیر به دنبال گشت و گذار بیشتر در محیط برود و این یکی از خصوصیات اصلی آثار وحشت بقاست. در جواب این صحبت باید گفت مشکل دقیقا همینجاست! این مسئله زمانی مفید است که آن محیط هدفی مشخص و پایه‌ریزی شده داشته باشد اما این بخش‌های گسسته نه تنها هیچ چیزی برای ارائه ندارند بلکه در راستای ایجاد چالش‌های بیهوده، صرفا چند دشمن را بر سر پلیر میریزند تا مهماتش را خرج کند تا بتوانند به صورت تصنعی و اجباری حس «بقا» را برانگیخته کنند در حالی که چیزی بجز یک تله‌ی پوچ نیستند.

آناتومی ترس؛ مبحث فضاسازی و طراحی مرحله در ژانر وحشت

به یاد دارم در بخشی از بازی یک اتاق فرعی بزرگ را دیدم و بلافاصله با خودم گفتم: “قطعا در این اتاق چیزی برای یافتن وجود دارد!”، از همین رو وارد آن شدم و بعد از چند قدم بلافاصله چندین دشمن جلویم سبز شد، در اینجا بود که تقریبا مطمئن شدم که چیزی در آخر این اتاق مخفی شده است وگرنه اصلا چرا باید بازی این مبارزات را به من تحمیل کند. پس از از پا در آوردن تمام این دشمنان سرانجام به پایان اتاق رسیدم و در کمال تعجب صرفا یک بن بست خالی از هرگونه آیتم یا مهمات را یافتم!

هنوز هم پس از گذشت ماه‌ها از تجربه‌ی این بازی همچنان از خودم می‌پرسم واقعا چه منطقی پشت طراحی و وجود آن بخش از نقشه‌ی بازی وجود داشت؟ این مشکلات در بحث طراحی مراحل بازی نه تنها باعث می‌شد گسستگی تکنیکال بازی به وضوح مشاهده و احساس شود بلکه نشان می‌دهد که چطور ضعف مهم‌ترین ارکان یک اثر وحشت بقا می‌تواند تمامیت تجربه‌ی آن را به زانو در بیاورد.

عدم هدف‌مندی طراحی مراحل باعث می‌شود دشمنان و خطرات بازی وزن و اهمیت خود را از دست بدهند و صرفا به موانعی تبدیل شوند که بازی به شما تحمیل می‌کند بنابراین از آن پس هر بار که وارد محیطی تازه می‌شدم به جای آن که ترس یا کنجکاوی وجودم را فرا بگیرد صرفا منتظر بودم موانع جلویم ظاهر شوند، آن‌ها را از بین ببرم و دعا کنم که در پایان این محیط یک هدفی وجود داشته باشد.

آناتومی ترس؛ مبحث فضاسازی و طراحی مرحله در ژانر وحشت

مراحل بازی هویت خود را در نگاه من از دست دادند و صرفا به مشتی Asset سه بعدی تبدیل شدند که معلوم نبود واقعا منطقی را دنبال می‌کنند یا خیر. علاوه بر آن یکی از بزرگ‌ترین خصوصیات تجربه‌ی یک بازی ترسناک که گشت و گذار و غرق شدن در محیط آن است به کلی نقض شده و اتصال پلیر با محیط به کلی از بین می‌رود. اما همیشه بازی‌های بسیاری نیز وجود دارند که قانون هدفمندی را در قالب ژانر وحشت به شکلی بسیار عالی رعایت می‌کنند.

برای خلق یک محیط موثر و دنیایی به یادماندنی و ترسناک باید رکن هدفمندی با جدیت رعایت شود؛ نقاط مختلف محیط باید در راستای نقطه‌ی اوجی حرکت کند که به آن معنا بخشیده و باعث اتصال آن به دیگر اعضای بدن آن اثر ترسناک می‌شوند و همچنین مغز و ذهن پلیر را به بازی می‌گیرند.

به عنوان مثال وجود پازل‌ها در بسیاری از بازی‌های این ژانر علاوه بر ایجاد چالشی جذاب در روند بازی برای پلیر، به سازندگان اجازه می‌دهند محیط و مراحل خود را فراتر از صرفا یک «مکان» طراحی کرده و با خلاقیت خود عمق و معنای والاتر و مهم‌تری به ساختار دنیای بازی‌شان ببخشند که باعث می‌شود پلیر بیش از پیش احساس کند که در یک اکوسیستم تعاملی به سر می‌برد و امکان لمس و تاثیرگذاری در آن را دارد.

البته لازمه‌ی خلق و طراحی یک محیط و دنیای هدفمند بسیار فراتر مسائلی است که تا این لحظه به آن‌ها پرداختیم، این موضوعات بیشتر یک نگاه کلی به این مبحث بود اما هدفمندی خود ابعاد مختلفی دارد که در ادامه به صورت اختصاصی و مفصل به آن‌ها خواهیم پرداخت.

کلیشه‌ها؛ نیازهایی بی‌بدیل

آناتومی ترس؛ مبحث فضاسازی و طراحی مرحله در ژانر وحشت

امروزه کلمه‌ی «کلیشه» کاملا سیگنالی منفی را به مخاطب منتقل می‌کند در حالی که لزوما چنین نیست، کلیشه به معنای ایده‌هایی است که بیش از اندازه مورد استفاده قرار گرفته‌اند اما این مسئله همیشه به معنای بد بودن آن‌ها نیست. کلیشه‌ها از آن جایی که بارها تکرار شده‌اند باعث می‌شوند پلیر به راحتی متوجه بشود که در ادامه چه اتفاقی رخ خواهد داد و در حالی که این مسئله در بسیاری از آثار ژانر وحشت به خوبی صدق می‌کند اما در بسیاری دیگر از آن‌ها حتی می‌تواند به سازندگان کمک کنند چرا که پیچش دادن به یک ایده‌ی کلیشه‌ای باعث می‌شود انتظارات پلیر به چالش کشیده بشوند.

زمانی که با یک ایده‌ی کلیشه‌ای مواجه می‌شویم خود به خود از لحاظ روانی خودمان را برای اتفاقی آماده می‌کنیم که فکر می‌کنیم قرار است رخ دهد اما اگر در اینجا سازندگان این ایده را به پایانی منحصر به فرد منتهی کنند، همان سازوکار روانی پایه‌گذاری شده‌ی ما بر علیه‌مان استفاده شده و باعث می‌شود چاشنی غافل‌گیری نیز به حس ترسمان اضافه شود.

تبلیغات

بعضا ایده‌هایی وجود دارد که شاید در ابتدا به عنوان یک کلیشه کار خود را آغاز کردند اما سازندگان با گسترش آن، روندی کاملا تازه خلق کنند. گاهی اوقات نیز سازندگان با استفاده از کلیشه‌ها می‌توانند آن ایده‌ی نهایی و خاص خود را پیاده‌سازی کنند که در این مسیر نه تنها فهم و درک ما از آن کلیشه را به چالش می‌کشند بلکه آن را به محرکی برای خلق یک تجربه‌ی عالی تبدیل می‌کنند.

اگر بخواهم یک مثال کلی برای کلیشه‌ها خارج از مبحث ترس بیاورم می‌توانم به نسخه‌ی اول The Last of Us اشاره کنم. داستان و یا حتی طراحی کلی دنیای این اثر در هسته‌ی خود یک کلیشه را قرار داده است که بارها و بارها در گذشته و حتی همین امروز نیز شاهد آن هستیم اما سازندگان با پیچش‌ها، صداگذاری، المان‌های منحصر به فرد فضاسازی و بسیاری از عناصر دیگر این کلیشه را به روایت و تجربه‌ای تبدیل کردند که هرگز فراموش نخواهد شد بنابراین عناصر زیادی بر مبنای خلاقیت وجود دارد که می‌تواند یک کلیشه را کارآمد و یا آزار دهنده جلوه دهد.

آناتومی ترس؛ مبحث فضاسازی و طراحی مرحله در ژانر وحشت

حال که کمی راجع به کلیشه صحبت کردیم بگذارید به سراغ استفاده از کلیشه در مبحث طراحی مراحل و فضاسازی آثار ژانر وحشت برویم. در بخش طراحی مراحل کلیشه‌ها بسیار وابسته به چگونگی عملکرد دیگر عناصر بازی از جمله کاراکتر، دشمنان و گاها حتی داستان‌سرایی آن هستند به طوری که تک تک این موارد می‌توانند به بازدهی هر چه بالاتر یک کلیشه در زمینه‌ی طراحی مراحل کمک کنند. دوباره بد نیست مثالی برای فهم بهتر بیان کنیم؛ بخش ابتدایی روستای هر دو عنوان RE4.

یکی از کلیشه‌های رایج در طراحی مراحل بازی‌ها آن است که سازندگان تعداد زیادی از دشمنان را بر سر پلیر ریخته و از او می‌خواهند با توجه به خصوصیات بازی در طول این درگیری زنده بماند و در حالی که بازی‌های بسیاری هستند که چنین کاری را انجام دادند اما چرا در بین بسیاری از حالات پیاده‌سازی این کلیشه، RE4 توانسته است عالی عمل کند و نه تنها دوز استرس را بالا نگاه دارد بلکه مغز پلیر را نیز به کار بگیرد؟

جواب آن انعطاف‌پذیری گیم‌پلی و امکان کمک گرفتن از محیط بازی است. در طی این بخش از بازی برخلاف برخی آثار دیگر که صرفا بر یکی از دو عنصر معادله‌ی “Fight or Flight” تمرکز می‌کنند، این بازی به شما اجازه می‌دهد دائما بین این دو مقوله حرکت کنید، استراژی‌های خودتان را با توجه به امکانات محیطی خلق کرده و به آزمون و خطا بپردازید و دلیل آن طراحی لایه لایه‌ی محیط بازی و همچنین امکان تعامل بسیار با آن است.

آناتومی ترس؛ مبحث فضاسازی و طراحی مرحله در ژانر وحشت

برخی دیگر از کلیشه‌های محیطی همچون خون‌های پاشیده شده روی دیوار، رد خون روی زمین و یا چراغ‌هایی که دائما خاموش و روشن می‌شوند وجود دارند که به شدت مورد استفاده قرار گرفته‌اند اما آیا واقعا کلیشه‌های بد و ناکارآمدی هستند؟ در اینجا باز هم باید گفت این مسئله کاملا به عناصر دیگری ربط دارد که با این محیط در تعامل هستند.

به عنوان مثال عنوانی همچون F.E.A.R. به زیبایی از این کلیشه در راستای تقویت المان ترس روانی خودش علیه پلیر استفاده می‌کند و در اینجا سازندگان دقیقا از همان ترفند ایجاد پیچش بهره می‌گیرند که انتظارات پلیر را به چالش کشیده و از لحاظ روانی او را نگران و نامطمئن می‌کنند به طوری که هرگز نمی‌داند قرار است با چه چیزی روبه‌رو شود و این یک درگیری روانی مضاعف برای او محسوب می‌شود که لزوما ربطی به اتفاقات بازی ندارد و بیشتر یک کلنجار درونی است. این کشمکش درونی باعث می‌شود سنگینی محیط بازی را بیشتر در سطح روانی احساس کند چرا که حالا بخش‌های دفاعی روان او درگیر یافتن احتمال بعدی و آماده‌سازی مغز برای رویارویی با آن هستند.

بنابراین می‌توان گفت کلیشه‌ها یک «باید» برای بازی‌های ترسناک و حتی کلیت صنعت گیمینگ محسوب می‌شوند و حتی بعضا می‌توانند برای سازندگان به عنوان محرک‌هایی جلوه کنند که آن‌ها را یک قدم به هدف نهایی خود در راستای خلق یک تجربه‌ی ترس عالی یاری می‌دهد اما این کلیشه‌ها به همان اندازه می‌توانند مخرب و آزار دهنده باشند و رسما المان ترس بازی را فلج کنند بنابراین سازندگان نیاز دارند که به شکلی بهینه و با کمک نوآوری از آن‌ها بهره بگیرند.

روایت صامت

آناتومی ترس؛ مبحث فضاسازی و طراحی مرحله در ژانر وحشت

بخش عمده‌ای از داستان و چگونگی روایت آن در یک تجربه‌ی ترسناک را فضاسازی و اتمسفر آن به دوش می‌کشد چرا که این دو مقوله ارتباط کاملا مستقیم با یکدیگر دارند به طوری که روایت یک داستان ترسناک به زیبایی می‌تواند از محیط آن اثر به عنوان مکملی برای خود استفاده کند و ترس روحی خاصی را در آن تزریق کند به طوری که محیط بازی با ذهن و دلتان بازی می‌کند و قوه‌ی تخیلتان را به کار می‌گیرد، البته در اینجا لزوما منظور من روایت محیطی صد در صدی نیست!

فرنچایز Resident Evil و مخصوصا سه نسخه‌ی کلاسیک آن عناوینی هستند که در راستای تقویت ترس خود بر خلاف باور بسیاری که فکر می‌کنند «هیولاها» هسته‌ی ترس این فرنچایز در نظر گرفته شدند، از همین طراحی محیط و فضاسازی بهره می‌برند.

شخصا بسیار می‌شنوم که افراد می‌گویند «زامبی‌ها ترسناک نیستند و قدیمی شده‌اند» یا «چطور گیمرها نسخه‌های کلاسیک مجموعه را ترسناک تلقی می‌کنند؟» اما مسئله اینجاست که Resident Evil هرگز قصدش ترساندن پلیر به صورت اختصاصی با استفاده از زامبی‌ها و یا دشمنان دیگرش نبود بلکه قدرت واقعی این مجموعه در زمینه‌ی ترس از فضاسازی و طراحی محیط آن نشات می‌گیرد که به تنهایی ساعت‌ها داستان در دل خود جای داده است و این زامبی‌ها نیز خود عنصری محرک از همین محیط هستند.

به عنوان مثال زمانی که در خیابان‌های Raccoon City در عنوان Resident Evil 3 Nemesis قدم می‌زدیم لزوما تنها زامبی‌ها یا دیگر دشمنان بازی از جمله Nemesis نبودند که مارا می‌ترساندند بلکه خرابه‌های شهری که در دل تاریکی شب در حال جان دادن بود زیر پوستمان نفوذ کرده و ما را برای ترسیدن آماده می‌کرد. آن پس زمینه‌های از پیش رندر شده، خیابان‌های متروکه، آمبیانس تباهی بود که شما را در آن فضا و محیط روانی متشنج قرار می‌دادند. در بخشی از نقشه‌ی بازی ما از مکانی عبور می‌کردیم که بچه‌ها روی زمینش نقش و نگار کشیده بودند، همین بخش به تنهایی می‌تواند پلیر را در این دنیا غرق و مغزش را درگیر کند.

این بچه‌ها الان کجا هستند؟ آیا زنده‌اند؟ آیا گرفتار زامبی‌ها شدند یا حتی شاید به سرنوشتی تاریک‌تر دچار شدند؟ چنین طراحی‌های متناقضی که یک مضمون زیبا و پاک را در دل تاریکی و تباهی به تصویر می‌کشد به خوبی به آن دنیا روح و عمق می‌بخشد و بهتر از هر چیز دیگری می‌تواند عمق سیاهی را در مغز پلیر تداعی کند و این نوعی ماندگار از ترس است که لزوما شما را به لرزه در نمی‌آورد بلکه بیشتر وزن محیط بازی را روی ذهن و مغزتان بیشتر می‌کند.

آناتومی ترس؛ مبحث فضاسازی و طراحی مرحله در ژانر وحشت

زامبی‌ها خود بخشی از محیط هستند که تک تکشان داستانی برای گفتن دارند، از طراحی آن‌ها تا چگونگی قدم زدن و حتی بعضا روایت‌های محیطی که از آن‌ها دستگیرمان می‌شود به این کالبدهای خاکستری هویت می‌بخشد و چنین ترسی است که با ثبات، دائمی و به یادماندنی است به طوری که حتی اگر همین امروز هم به سراغ این آثار برویم از تاثیرگذاری طراحی محیط آن‌ها و داستانی که در دل دارند چیزی کم نشده است.

یکی از راه‌های هدفمند کردن طراحی محیط آن است که داستانی را به صورت مستقل برای محیط بازی خلق کرده و به آن هویت ببخشید چرا که این مسئله باعث می‌شود پلیر یک رابطه‌ی روانشناختی با محیط خود پیدا کند که مجزا از دیگر ابعاد بازی است. به عنوان مثال یکی از رویکردهای بسیار موثر آن است که به پلیر اجازه دهید با محیطی آشنا شده و آن را درک کند و پس از آن او را در همان فضا اما به شکلی متفاوت و همراه با پیچش‌های مختلف قرار دهید، این دقیقا همان کاری است که آثار روانشناختی همچون Silent Hill یا Cry Fear یا حتی اثری همچون Max Payne انجام می‌دهند.

در نسخه‌ی ابتدایی Max Payne پلیر چندین بار طی توهمات مکس دوباره به خانه‌اش بازمی‌گشت اما هر بار این محیط پیچیده‌تر و عجیب‌تر می‌شد و با وجود اینکه این اثر لزوما یک بازی ترسناک محسوب نمی‌شود اما در این بخش‌ها به شکلی عالی با بهره‌گیری از المان‌های روان‌شناختی و همچنین محیط خود وضعیت آشفته‌ی روانی مکس را به تصویر می‌کشد و در این مسیر پلیر را نیز تا حدی تحت فشار قرار می‌دهد.

آناتومی ترس؛ مبحث فضاسازی و طراحی مرحله در ژانر وحشت

Silent Hill در ابتدا پلیر را با این شهرک عجیب و مرموز آشنا کرده و اجازه و زمان می‌دهد تا آن را جست و جو کرده و یک رابطه‌ی روانی و ذهنی مشخصی با آن بسازد و پس از آن دقیقا همان محیط‌ها را با پیچشی ترسناک، آشفته و از هم گسیخته دوباره به او نمایش می‌دهد. این مسئله از لحاظ روانی باعث بوجود آمدن پارادوکس و تناقضی ذهنی برای پلیر می‌شود که حس اضطراب و انزوای ذهنی او تقویت می‌کند چرا که حالا این شکل تازه‌ی محیط و اتمسفر با ارتباط پیشین او با محیط تداخل ایجاد کرده و اطمینان او را از دانش و شناخت خود از این دنیا را به چالش می‌کشد.

این مسئله بسیار تاثیرگذارتر از آن است که صرفا پلیر را در یک محیط خشک و تصنعی رها کنید که تنها می‌خواهد از طریق راه‌های تکراری و یک‌نواخت پلیر را بترساند. اما این مسئله برای بازی‌هایی که کاملا بر روایت محیط محور تکیه می‌کنند چندین برابر مهم‌تر است چرا که حالا محیط شما همان داستانی است که باید پلیر را در خود بکشد.

اثری همچون P.T این رویکرد را به زیبایی به تصویر می‌کشد به طوری که پلیر به طور کامل با محیط خود آشنا شده، آن را درک می‌کند و همچنین داستانی که روایت می‌شود نیز کاملا هم راستا با آن پارادوکسی است که درباره‌ی آن صحبت کردیم. در اینجا سازنده نه تنها داستان بازی را به خوبی برای پلیر شرح می‌دهد بلکه کاری می‌کند که همان داستان منشا ترس بازی باشد به طوری که طراحی محیط و داستان‌سرایی بازی در واقع دو طرف یک معادله هستند که کلایمکس یکی از آن‌ها به فوران دیگری ختم می‌شود.

نمونه‌ی ضعیف این مسئله را می‌توان در اثری همچون Scorn یافت جایی که محیط بیشتر سعی دارد بعد هنری خود را به رخ شما بکشد تا اینکه به راستی از قواعد ذکر شده پیروی کرده و یک داستان شفاف، درگیر کننده و موثر در راستای ترس را روایت کند.

روند پرورش و پیاده‌سازی حس ترس از طریق محیط

آناتومی ترس؛ مبحث فضاسازی و طراحی مرحله در ژانر وحشت

چگونگی پرورش و گسترش حس ترس یکی از راه‌های بهره‌گیری از محیط است و در اینجا چگونگی انجام این مسئله کاملا به سازنده و دانش آن از هنر ترساندن بستگی دارد. این روند بر دو قاعده‌ی سرعت و خلق انتظارات استوار است که هر دو به طور جدی از خصوصیات و توانایی‌های محیط و اتمسفر بازی بهره می‌برند و همچنین ارتباط مستقیم با داستان‌سرایی شما دارند و همانطور که در بخش قبلی گفتیم داستان‌سرایی ارتباط مستقیمی با محیط و میزان تاثیرگذاری ترس بازی دارد؛ اگر دقت کنید متوجه می‌شوید که چطور تمام این ابعاد و عناصر به زیبایی با یک‌دیگر در ارتباط هستند و مخرج مشترک همه‌ی آن‌ها فضاسازی و طراحی محیط بازی است!

به عنوان مثال محتوای اضافه‌ی Shadows of Rose عنوان RE: Village در این زمینه عالی عمل می‌کرد به طوری که وقتی دوباره به عمارت Beneviento پا می‌گذارید بازی به آرامی ترس خودش را افزایش داده، انتظاراتتان را به چالش می‌کشد و در نهایت زمانی که نقطه‌ی اوج خود می‌رسد با یک ترفند به شدت خلاقانه پلیر را می‌ترساند. SOR از شما نمی‌خواهد فرار کنید، پنهان شوید و یا مبارزه کنید بلکه شما را مجبور می‌کند که در چشمان چیزی که شما را می‌ترساند نگاه کنید و این ایئولوژی به طور مستقیم از روند داستان بازی، شخصیت‌پردازی و همچنین محیط آن بهره می‌گرفت.

بسیار مهم است که سازنده چطور به پرورش ترس و ابعاد مختلف آن می‌پردازد و در اینجا میزان سرعت و همچنین غیر قابل پیشبینی بودن او در انجام این عمل بسیار مهم به شمار می‌آید. احتمالا همه‌ی شما اثری را تجربه کرده‌اید که در همان چند ساعت ابتدایی تمام کارت‌های خود را بازی کرده و از آن پس با دست رو با شما بازی می‌کند.

آناتومی ترس؛ مبحث فضاسازی و طراحی مرحله در ژانر وحشت

این عدم توانایی در مدیریت سرعت رونمایی از ترفندهای ترساندن و به اصطلاح Pacing آن بسیار در بازی‌هایی همچون قسمت اول Outlast به چشم می‌آید که صرفا شبیه ساز قدم زدن هستند چرا که سازنده می‌خواهد از همان ابتدا از آن جایی که تقریبا بعد گیم‌پلی بازی بسیار سطحی است، با استفاده از رو کردن تمام کارت‌هایش پلیر را درگیر نگاه دارد و همین مسئله باعث می‌شود پس از چند ساعت ابتدایی چنین آثاری به یک تجربه‌ی فرار یک‌نواخت تبدیل شوند.

اما در طرف دیگر بازی‌هایی قرار دارند که به خوبی Pacing المان‌های ترس خود را مدیریت کرده و با استفاده از محیط خود با انتظارات پلیر بازی می‌کنند که در بخش‌های قبلی برای این مسئله مثال آوردیم.

این موضوع را می‌توان به فوتبالیستی تشبیه کرد که در نیمه‌ی ابتدایی بازی تمام انرژی خود را مصرف کرده، تمام ترفندهایش را اجرا و توانایی خود را به شکل حداکثری به نمایش می‌گذارد اما در نیمه‌ی دوم دیگر چنین توانایی نداشته و همچنین امکان تعویض او نیز وجود ندارد. حالا تیم حریف که یک نیمه تمام توانایی و ترفندهای این بازیکن را مشاهده کرده است به راحتی می‌داند که چه انتظاری می‌توان از او داشت و چطور می‌توانند آن را دفع کرده و یا به کلی دور بزنند گویی که یک لایه‌ی دفاعی اختصاصی برای این بازیکن تشکیل می‌شود.

آناتومی ترس؛ مبحث فضاسازی و طراحی مرحله در ژانر وحشت

سرعت استفاده از المان‌های ترس باعث می‌شود درون پلیر یک واکنش احساسی نسبت به محیط بازی ایجاد شود و با توجه به اتفاقاتی که رخ می‌دهد انتظارات خودش از ادامه‌ی بازی را تنظیم می‌کند. به عنوان مثال اگر در بخشی از بازی وارد محیط خاصی همچون سرویس بهداشتی شده و در آن جا با یک جامپ اسکر، هیولا و یا هر نوع دیگری از محرک‌های ترس روبه‌رو شود این واکنش احساسی نسبت به این محیط ایجاد شده و از آن پس همیشه از ورود به این محیط واهمه و ترس دارد چرا که انتظار دارد اتفاق ترسناکی در آن رخ دهد.

این مسئله به خوبی می‌تواند استرس و ترس حاکم بر محیط بازی را با بهره‌گیری از یک اتفاق و ترفند از پیش استفاده شده با ثبات نگاه دارد بدون آن که نیاز باشد بازی با سرعت زیاد ترفندهای جدید خودش را رو کرده و در ادامه دیگر چیزی برای نمایش نداشته باشد.

محیط بازی بعد اصلی یک تجربه‌ی ترسناک است که می‌تواند ترس آن را ثبات بخشیده و به صورت یک روند دائمی و روبه جلو نمایش بدهد بنابراین اگر سازندگان بتوانند این مسئله را به خوبی تحت کنترل خود در بیاورند به راحتی می‌تواند به صورت صعودی ترس و تنش بازی خود را افزایش داده، به نقطه‌ی اوج برسند و در نهایت در جهنم را به روی پلیر باز کنند. در این حالت سرعت روند پرورش ترس صعودی بهینه است و انتظارات پلیر نیز به صورت دائمی به چالش کشیده می‌شوند و در نهایت محیطی متشنج فراهم می‌شود تا بازی از ترفند ترس جدید خود به شکلی بهینه و با راندمانی بالا استفاده کند.

سخن پایانی

همانطور که گفتیم فضاسازی و طراحی مراحل به راستی همچون قلب تپنده‌ی یک اثر ترسناک است که کلیت تجربه به نوعی به آن متصل شده و می‌تواند خودش را با کمک اتمسفر تقویت کند. اگر سازنده موفق به خلق فضایی باور پذیر، قابل لمس و عمیق شود که هویت و داستانی را در دل خودش گنجانده باشد نه تنها می‌تواند المان ترس را به شکلی طبیعی و با راندمان بالا به تصویر بکشد بلکه حتی گاها می‌تواند کم و کاستی‌های بخش‌های دیگر را جبران کند!

حس ترس یکی از خاص‌ترین احساساتی است که یک انسان می‌تواند با آن درگیر باشد و در یک تجربه‌ی تعاملی راه به زانو درآوردن این احساس و ورود به محیط روانی و فکری بازیکن قبل از هر چیزی از طریق محیط بازی است چرا که این بخش به طور مستقیم با مغز ما در ارتباط است و تک تک جزئیاتش یک پروسه‌ی ادراکی را در مغز ما طی می‌کنند که در نهایت بازی‌ساز می‌تواند به پیچش و به زانو در آوردن آن، به زیر پوست پلیر نفوذ کرده و ترس را تزریق کند.

در پایان دوست دارم بدانم کدام بازی برای شما فضاسازی و طراحی محیط منحصر به فرد، ترسناک و بسیار به یادماندنی را به تصویر کشید؟

SepehrgreatRAlbert Weskerامیر حسینDARKSIRENDallired-eyed Banished Knightmilad saLonesome guyArtin_GamearScarecrowDanialRanjbarzadehmeysambStalkerمارتین فورد(شیفته عظمت غلام)𝙽𝚒𝚖𝚊 𝚂𝚑𝚊𝚖𝚜Ashen undead the bearerYohanaوزغ (آنتی لگبت)Visible gamer manmore

مجله خبری gsxr

نمایش بیشتر
دانلود نرم افزار

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا