آنالیز: چرا سایبرپانک ۲۰۷۷ حتی با زدودن تمامی باگها، همچنان حرفی برای گفتن ندارد
«سایبرپانک ۲۰۷۷» از معدود عناوین تکنفرۀ صنعت بازیهای ویدیویی است که بازۀ پسا عرضۀ آن، به چندین نقد و بررسی نیاز دارد و دست بر قضا، محدود نبودنِ بهروزرسانیها به اصلاح باگها و پوشش مبانی ساختاری نظیر درخت مهارتها توسط این پچها، مشکلات ساختاری را تصدیق میکند. در حقیقت، موارد مورد انتظار مانند دگرگونیهای ساختاری سیستم پلیس، اضافه کردن قابلیتهایی مانند سیستم نبرد در هنگام راندن وسایل نقلیه و غیره، همگی بر این مبحث صحه میگذارند که در مقولههایی، بازی ناقص بوده و در مباحثی نیز سازندگان به اهداف خود دست پیدا نکرده بودند. حالا فرض میشود فرصت حصول به آمالی که سیدی پراجکت سالها پیش برای «سایبرپانک ۲۰۷۷» ترسیم کرده بود، فراهم آمده است؛ اما هیچ آپدیتی، التیامبخش نویسندگی بد و تصمیمات نادرست حول «ماهیت بازی» نخواهد بود.
کاریزماتیکترین عنصر «سایبرپانک ۲۰۷۷» نه V است و نه انگرام یک راکربوی دیوانه، در این خروجی منکسر، شهری رو به زوال و متکی بر ابرشرکتهای فاسد نقش کاراکتری پرجاذبه را ایفا میکند که نایت سیتی نام دارد؛ شهری که دست به کمر، در نهایت حیرانی از خوی کثیف انسانی، نظارهگر افول اخلاق در بند بند جامعۀ چندفرهنگی خود بوده و عاری از عجله، سقوطی مطلق را تجربه میکند. نایت سیتی در بستری روایی، بصری و ارتباطات انسانی، زمینههای نیهیلیستیک، مارکتینگهای اغراقآمیز با نورهای نئونی و تبلیغات مستهجن جنسی و انسانهای ماکسیمالیست را به تصویر میکشد که از اکثر ابعاد، جلوهای ترسناک به خود گرفتهاند، زیرا به بدیهیترین شکل ممکن، میتواند ورژن اکستریم و افراطی دنیای واقعی باشد. در میان جهانهای خلق شده برای بازیهای ویدیویی، نایت سیتی یکی از تکبعدیترینها به شمار میرود و مطرح کردن این موضوع به هیچ عنوان در مقام سرزنش نیست، بلکه صرفاً نویسندگان به دنبال فضاسازیای با یک راستای مشخص بودهاند تا نایت سیتی بتواند اهداف روایی ترسیم شده را در دل خود جای دهد. در بخشی از این آنالیز، به تک بعدی بودن جهان اثر نیز خواهیم پرداخت و با آن کار خواهیم داشت.
و اما چه بهتر که نایت سیتی نقش کلیدی و اصلی را ایفا میکند و به V کمتر فرصت دیده شدن میدهد، چرا که V یک کاراکتر معلق و کاملاً بلاتکلیف است و در حقیقت سیدی پراجکت با رویکرد خود در قبال شخصیت پردازی، جاذبه را از V میگیرد تا در میان زمین و هوا وضعیتی معلق داشته باشد. تیم سازنده سخت در تلاش بوده تا کاراکتری را شکل دهد که در عین نمایندگی از بازیباز پیرامونِ شخصیسازیِ ظاهری و ترقیمِ سرنوشتِ روایی، بسیار کاریزماتیک باشد؛ به عبارت دیگر، به صورت مقارن، تا حدودی جذابیتهای کاراکتری ثابت مانند گرالت و کم و بیش سطح شخصیسازی و نمایندگی از پلیرِ اثری نقشآفرینی مانند «اسکایریم» را در خود جای دهد، اما به چند دلیل، مغلوبِ این سردرگمی برای به تعادل رساندن دو رویکرد مذکور میشود.
اولین کجروی، دیالوگهای به نگارش در آمده برای V است که به دو دسته تقسیم میشوند. دستۀ اول، دیالوگهایی هستند که با فضا و اتمسفر روایی بخشی از سکانسها مغایرت دارند. در بسیاری از موقعیتهای احساسی (انواع احساسات، از خشم تا اندوه و حس قهرمانانه) که با مقدمهچینی بعضاً صحیح به اجرا در آمدهاند، دیالوگهایی از زبان V شنیده میشوند که در یک چشم به هم زدن، کورکنندۀ ذوق خواهند بود و فضای «احساسی» شکل گرفته را عملاً نابود میکنند. به عنوان مثال، در ماموریت Lightning Break که پس از کلی کِش و قوس و مرگ یکی از کاراکترهای نزدیک به پَنَم (Panam)، او V را یک خودی یا به عبارتی نومَد خطاب میکند، اما V واکنشی کاملاً تمسخرآمیز و خارج از منطق موقعیت پیش آمده به آن نشان میدهد. در دستۀ دوم دیالوگهای قابل پیشبینی و کلیشهای قرار میگیرند که با صداپیشگی اغراقآمیز و درشتگویانۀ V شدت مییابد.
دومین آنها، کاتالیزوری به نام «صداپیشگی تندخو و اغراقآمیز» برای شخصیت V است که حتی باعث میشود پذیرش و درک او به عنوان کاراکتری که میخواهیم همراهیاش کنیم و برای بخش قابل توجهای از بازی با او همدرد شویم، چالشبرانگیز باشد. در برخی سناریوهای عادی و پیشِ پا افتاده که فرود ریتم روایی محسوب میشوند، V عکسالعملی از خود نشان میدهد که در اوج تنشهای قصه انتظار آن را داریم و در موقعیتهایی که فضایی احساسی حاکم شده، واکنشهای پرخاشگرانه یا سهلانگارانه و نامربوطِ او، برهم زنندۀ موقعیت و مانع برقراری ارتباط با کاراکترها است.
بخش عمدهای از موقعیتها، تعاملها و سناریوهای روایی که در جریان قصۀ بازی خلق میشوند، در راستای فضای به قول معروف Edgey و اغراقآمیز نایت سیتی قرار نمیگیرند. در حقیقت، بنا است سناریوها مملوء از احساس و تعامل و انسانیت باشند، اما ناگهان شاهد فلج شدنشان با لحن و دیالوگهای V هستیم که میخواهد آن فضای اغراقآمیزِ سایبرپانکی را تداعی کند؛ این یک تضاد ناگوار است. گویی بازی، جهان (نایت سیتی) و شخصیت اصلی خود را در حبابی از اغراق و تشنجِ دیوانهوار و مورد انتظار از ژانر سایبرپانک قرار میدهد و آن را راهی نبردی با یک حباب پُر از سناریوهای احساسی میکند. این رویارویی خوشایند نیست، چرا که هالۀ پر از تشنجِ V به انهدام صحنههای احساسی منجر میشود و از سوی دیگر سناریوهای لطیف و ظریف نیز مشخصاً جهان و شخصیت متشنج بازی را همراهی نمیکنند و این مورد نیز به یک خلاء منجر میشود. تقابل این کاراکتر سطحی و متشنج (V) با مجموعهای از سناریوهای احساسی، گیرایی روایت و برقراری ارتباط با کاراکترها را تضعیف میکند. اگر جهانِ متشنج، تکبعدی و اغراقآمیزِ بازی با سناریوهایی تلاقی پیدا میکرد که به همان اندازه اغراقآمیز، متشنج و دیوانهوار بودند، لحن V میتوانست با اتفاقات اطرافش خو بگیرد. برعکس این موضوع نیز قابل پذیرش، اما در مغایرت با یک جهان سایبرپانکی بود، یعنی آن که نایت سیتی و V سطحی قابل توجه از اخلاقیات و احساس را درک کنند و سناریوها نیز به همان میزان احساسات را بپذیرند. متاسفانه، بازی از این تعادل دوری میکند و نتیجه درخشان نیست.
از جهتی، طراحی تکبُعدی نایت سیتی به ترسیم جهان ماکسیمالیست، تودههای افراطی، ترسیم پسزمینهای ننگین و پارودیهای سیاسی، فرهنگی، اقتصادی و اجتماعی کمک میکند تا عمق فاجعه به مخاطب القاء شود. اما در جبهۀ مقابل، سناریوی روایت چند شاخهایِ «انتخاب و عواقب» که به شدت حول اعتماد و خیانت بنا شده، در چنین جهان تکبعدیای به چالش کشیده میشود. در یک جهان «کرپسَک» (Crapsack) و متمایل به دیستوپیا که چیزی جز انسانهای منفعتطلب پرورش نداده است، اعتماد و باور به دیگری آنقدر کمرنگ و غیرواقعی جلوه میکند که گویی کاراکترهای بازی در حباب خیالی خود زندگی کرده و ایزوله از وضعیت نایت سیتی، به یکدیگر باور دارند. در چنین جهانی، سخت میتوان انتخابهای چند شاخهای، معدود اخمهای ابتدایی در زمان مواجهه با V و خو گرفتن شتابزدۀ شخصیتهایی مانند جودی، پَنَم یا ریور با او را باور کرد. زمانی که المان اعتماد دو طرفه به واسطۀ جهان خلق شده ناملموس باشد، عنصر «انتخاب» و «تعاملهای ۰ و ۱» معنای خود را از دست میدهند. «ویچر ۳: وایلد هانت» نیز اگرچه در دنیایی «کرپسَک» روایت میشد، اما به شکل قابل توجه و تاکید شدهای، شاهد رسوخ زوال اخلاق در عمق جامعه نبودیم. اما در نایت سیتی، نه تنها اخلاقیات رنگ باخته است، بلکه روی این رنگ باختن تاکید دارد و سخت است روابط دوستانه و بر پایۀ اعتمادِ میان V و شخصیتها را باور کرد یا در آنها غوطهور شد، به خصوص که شتابزده رخ میدهند. این مورد نیز تاثیر قابل توجهای روی مراودهها و شکلگیری قصه دارد و جمعی از کاراکترها را کلیشهای به تصویر میکشد.
بنابراین، یک روایت خطی و گریز از انتخابهای سرابگونۀ چندشاخهای، میتوانست بیش از هر چیز به «سایبرپانک ۲۰۷۷» معنا دهد. سیدی پراجکت طبیعتاً تلاشی راسخ بر این موضوع داشته که میراث «روایت چند شاخهای با پایانهای متعدد» را در بازی جدید خود نیز اعمال کند، اما نه تنها جهانِ تکبعدیِ بازی آن را پَس میزند، بلکه با ساختارِ جهان آزاد و ماموریتهای فرعی عجیب آن که به صورت ایزوله جذاب هستند، هماهنگیِ مطلق پیدا نمیکند. به صلیب کشیدن یک کاراکتر و ترسیم پرجزئیات آن که باید تاثیر دائمی بر V داشته باشد، در سناریویی که با روایتی خطی طرف هستیم، میتواند با اوج و فرودهای دیگر داستان گره بخورد، اما به عنوان ماموریتی جانبی در اثری جهان باز، بلافاصله فراموش میشود و بخشی از پتانسیل خود را از دست میدهد.
«روایت چند شاخهای» و «انتخاب و عواقب» در قصه اما، متاسفانه ناامیدکنندهترین بخش بازی محسوب میشود. پنجرههای انتخابها یا از ابتدا گزینههای معقول در اختیار بازیباز قرار نمیدهند یا مطلقاً خنثی و تاثیرشان صرفاً در لحظه است. پیچیدگی تصمیمات، شکلگیری قصه و دستیابی به پایانها نیز چیزی نیست که از سیدی پراجکت انتظار میرود، چرا که رویکرد آنها حول دستیابی به انواع پایانها، به انجام یک سری خط روایی فرعی برای «باز کردن» پایانِ دیگری برای خط اصلی منتهی میشود، نه آن که به دنبال رشتهای از تصمیمات حساس، در پایان ناگهان خود را درون یک سناریو و کشمکش معنادار ببینیم. از سوی دیگر، چند پایان دیگر نیز تنها در ماموریت پایانی تعیین میشوند و بخش قابل توجهای از پیشروی روایی و تصمیمات گذشته را نادیده میگیرند. پتانسیل از دست رفته، فراتر از «ویچر ۳» رفتن است، اما به دلیل سردرگمی سیدی پراجکت حول آن که «میخواهد چه نوع بازیای تولید کند»، به آن انتظاری که داشتیم دست نمییابد.
بیگمان محوریترین دلیل تجربۀ یک بازی نقشآفرینی داستانی با «انتخابهای معنادار روایی»، آن است که شما روی جهان اطراف خود تاثیر بگذارید، اما در انتهای «سایبرپانک ۲۰۷۷»، خارج از اتفاقات گریزناپذیر رخ داده در خط اصلی داستان، جهان بازی و هر آنچه در آن حضور دارد، مانند گروههای خلافکاری و ابرشرکتهای سرمایهداری، دقیقاً همانی خواهند بود که در ابتدا بودهاند. در حقیقت، روایت چند شاخهایِ «سایبرپانک ۲۰۷۷» به دلیل شکلگیری مطلق حول یک انگل مغزی و دغدغۀ بزرگ پیش آمده پیرامون بقاء کاراکتر اصلی، مسیری کاملاً شخصی در روایت را پیش میگیرد و به طور همزمان، تاثیرگذاری روی جهان خود را فراموش میکند. بخش گستردهای از محدودیتهای پیرامون «آزادی در ترقیم سرنوشت V یا نایت سیتی»، نه به روایت شخصی، بلکه به انگل مغزی یا همان جانی سیلورهند مربوط میشوند که قسمتی مهم از این مطلب را به خود اختصاص خواهد داد.
به واسطۀ روایت شخصیِ خط اصلی و دغدغههایی که فقط و فقط حول V و انگل مغزیاش شکل گرفتهاند، تصمیمات بازیباز تنها V و انگرام سیلورهند را تحت تاثیر قرار میدهند؛ اما سرنوشت غایی او که مرگ است، با هر انتخابی تغییر نمیکند و در نهایت به واسطۀ این عاقبت ثابت و پوچگرایانه، تمامی تحولات وِی در طول ماجراجویی، بیاهمیت و بیارزش میشوند. بنابراین، نه تنها در طول تجربۀ «سایبرپانک ۲۰۷۷» روی جهان اطراف خود در مقیاس بزرگتر تاثیر نمیگذارید؛ بلکه مهمتر از آن، تمام تلاشهای سیدی پراجکت در زمینۀ تحول V با انتخابهای چند شاخهای نیز به سبب سرنوشت و عاقبت از پیش تعیین شده برای او، تباه میشوند. با توجه به عاقبتِ غمانگیز تمامیِ کاراکترهای افسانهای در جهان سایبرپانک، مرگ V شاید برای بسیاری قابل پیشبینی باشد، لاکن به همین جهت است که تصمیمگیری و انتخاب چندشاخهای در بازی نمایی پوچ، غیرضروری و نه چندان رضایتبخش پیدا میکند. به عبارت دیگر، سرنوشت V به خودی خود به روایت خدشهای وارد نمیسازد، اما به طور قطع باعث میشود «تصمیمات روایی» و تلاشهای بازیباز ماهیتی پوشالی به خود بگیرند. روایت چندشاخهای در «سایبرپانک ۲۰۷۷» را به خصوص از دیدگاه فلسفی، پوچ و بیهدف میدانم، در حالی که انتخابها در «ویچر ۳» و به خصوص «ویچر ۲»، حداقل جهان اطراف گرالت را تغییر میدادند و این موضوع به تصمیمات ارزش بیشتری میداد. هر چند حتی در عناوین ویچر نیز به عنوان محتویات پس از پایان، جهان از دید گیمپلی و تعامل تغییرات خود را فریاد نمیزد، اما تاثیر گرالت روی سرزمین به وضوح شرح داده میشد و آیندهای را ترسیم میکند.
بسته به بزرگترین انتظار شما از بازی، ایدۀ انگرامِ «جانی سیلورهند» به عنوان شخصیتی که دائماً همراه کاراکتر اصلی است و با او تعامل همیشگی دارد، میتواند محدودیتهایی را برای دو مهره به وجود بیاورد: ۱- خود ماهیت بازی در قالب یک نقشآفرینی روایتمحور ۲- نویسندگان به عنوان افرادی که باید تا حد امکان «آفرینشِ نقش» (Role Playing) را برای بازیباز معنا کنند. اگر بازی را یک اکشن نقشآفرینی روایتمحور تصور کنید که سرنوشت V را در دستان شما قرار میدهد، قطعاً باید ناامید شده باشید؛ چرا که سیلورهند به عنوان انگلی خودستا، در اکثر سناریوها خودش را در مرکز توجه قرار میدهد و عرصۀ آزادی در شکلدهی به آنچه میخواهید در قالب V باشید را تنگتر و تنگتر میکند. به عبارت دیگر، بحث آن است که متاسفانه نه تنها خط اصلی داستان، بلکه بسیاری از خطوط فرعی نیز با سیلورهند گره خوردهاند، تا جایی که احساس میشود سیدی پراجکت تلاش کرده تا به هر شکل که شده «کیانو ریوز» را در خطوط روایی اصلی و فرعی بچپاند و یا ردی از آن را بر جای بگذارد. چنین رویکردی حتی این دغدغه و گمان را به وجود میآورد که سازندگان به اندازۀ کافی به جهان خود و «افسانه شدن در آن» اعتماد ندارند. این پافشاری، شوربختانه تاثیری به شدت منفی روی «انتخاب دیالوگها» دارد، به خصوص که سیلورهند به طور دائم بدبینی مطلق حول رخدادها دارد که البته با توجه به پایبندی حداکثری آن به متریال اولیه (Cyberpunk 2020) قابل پیشبینی است. حتی اگر از بیرون به کلیت اثر نگاه کنیم، همچنان خودپسندی سیلورهند منتهی میشود به کاهش آزادی عمل بازیباز در تعیین سرنوشت. بگذارید بهتر «تنگ کردن قلمروی آزادی در نقشآفرینی حول روایت» را به شما توضیح دهم. فرض کنید دائماً در سناریوهای خرید، فردی را همراه خود دارید که در هنگام انتخاب ۱ برند از ۱۰ برند موجود، ناگهان علاقۀ خود را مطرح، ۷ برند را حذف و شما را به انتخاب یکی از ۳ برند باقی مانده مجبور کند. سیلورهند به مانند چنین همراهی است که به شکل قابل توجهای به سناریوها جهت میدهد و گزینهها را از پایه برای طراحان روایت محدود میکند. حال شما یا باید به گزینههای پیرامون او و موضوعات حاصل از آنها علاقه داشته باشید و به آنها بسنده کنید یا آن که … (انتخاب دیگری موجود نیست).
اما اگر با انتظار تجربۀ یک اکشن ماجراجویی روایتمحور به نایت سیتی قدم بگذارید، آنگاه نه تنها محدودیتها و جهتدهیهای سیلورهند چندان شما را به ستوه نمیآورند، بلکه اگر با پنجرۀ موضوعاتی که به وجود میآورد ارتباط برقرار کنید، آنگاه ممکن است به کاراکتر مورد علاقۀ شما نیز تبدیل شود. جانی سیلورهند به طور جدی ساختار نقشآفرینی روایی را تحتتاثیر منفی قرار میدهد و آزادی در آنچه بخواهید در نایت سیتی باشید، به پنجرۀ دغدغهای سیلورهند محدود خواهد شد؛ در حالی که برای یک تجربۀ ماجراجویی خطی، مفیدتر ظاهر میشود. در مقیاس وسیعتر و با تداخل المانهای گیمپلی اما، پارادکوسهایی پیش میآید که بازی را نه از دید ماجراجویی کمنقص میسازد و نه از دید یک نقشآفرینی روایتمحور. خبری از هم خدا و هم خرما نیست!
عقیم در سناریوسازی
عنصرِ انتخاب زمانی معنای حقیقی پیدا میکند که از دیدگاه اخلاقی و در جریان منطقی، میان انتخاب دو یا چند گزینه به چالش کشیده شوید. زمانی که یکی از گزینهها به شدت نمودی منطقیتر یا اخلاقیتر پیدا کند، سناریو جذابیت، تلاطم و منطق خود را از دست میدهد. مثل آن است که بگویند از میان شخصی که قصد دارد هر روز شما را مورد آزار و اذیت قرار دهند و شخصی که با شما مهربان خواهد بود، یکی را انتخاب کنید. در چنین سناریویی اگر در اقلیت مازوخیستها نباشید، تصمیمگیری معنای فلسفی خود را از دست میدهد. چیزی شبیه به پایان GTA 5: تا زمانی که توانایی نجات دادن هر سه کاراکتر اصلی وجود دارد، فراتر از کنجکاوی حول دیدن کاتسین، مرگ یکی از آنها چرا باید دغدغۀ ذهنی باشد؟
انتخاب نیز در «سایبرپانک ۲۰۷۷»، به خصوص گرداگرد یک سوم ابتدایی و در حین شکلگیری ارتباط میان سیلورهند و V، رخسار منطق به مخاطب نشان نمیدهد. «اعتماد» یا «عدم اعتماد» پایۀ ارتباط میان سیلورهند و V است، اما انتخاب درست، آشکارا در مقابل چشمان شما خواهد بود: «اعتماد به یک تروریست و انگل ذهنی که اولین تلاش او نابودی و ترغیب شما به خودکشی است، صحیح نیست!» به جز کنجکاوی یا جذب شدن به کاریزمای سیلورهند که مختص بازیباز است نه کاراکتر اصلی، شکلگیری رابطهای بر مبنای اعتماد میان V و یک انگل ذهنیِ بددهن و آنارشیست جلوهای منطقی یا اخلاقی پیدا نمیکند.
بهترین نوع از طراحی سناریوهای «انتخاب و عواقب» برای به چالش کشیدن بازیباز، خلق شرایط و ارائۀ گزینههایی است که مخاطب را از حیث منطق یا اخلاق دو دل و مضطرب و یا این که حداقل سلیقۀ او را طلب کند. نه آن که «سایبرپانک ۲۰۷۷» در تمامی سناریوها عقیم و «ویچر ۲» / «ویچر ۳» در تمامی سناریوها توانمند باشد، اما در یک برآیندگیری متوجه خواهید شد که بازیهای فانتزی سیدی پراجکت تا چه میزان سناریوهای استرسزاتر یا معنادارتری را خلق میکند. انتخاب میان Iorveth یا Roche یک دغدغه و چالش ذهنی را به وجود میآورد چرا که هر یک علل خود را برای موقعیتشان به عنوان یک رهبر دارند، انتخاب میان معشوقهها (ینفر و تس) نیز سلیقۀ شما را در نظر میگیرد و بسیاری از سناریوهای دیگر هر دو سوی ماجرا را حق به جانب به تصویر میکشند. در طول تجربهام از «سایبرپانک ۲۰۷۷»، شاید از روی کنجکاوی محض یا کاریزما سیلورهند را همراهی کرده باشم، اما هیچگاه فکر نمیکردم کنار آمدن با او و دغدغههایش منطقی، اخلاقی یا حتی روی کانسپتِ کپیتالیسم تاثیرگذار باشد.
بیایید یک فلشبَک به The Witcher 2 داشته باشیم:
«Roche مرد خوبی است، اما تعصب و وظیفهشناسی او باعث میشود که تصمیمات و اهدافش همیشه اخلاقی نباشند. پایبندی گرالت به پادشاه فلاتست نیز از ابتدا به بازیباز جهت میدهد تا سمت Roche را بگیرد. این انتخاب، مسیر را به سمت نبردهای انسانی پیش میبرد.»
«در جبهۀ مقابل، Iorveth مردی است که هدفی اخلاقی و صحیح دارد، اما نمیداند چگونه باید به آن هدف برسد. در این مسیر به بیگناهان نیز آسیب میرساند و گاهی اوقات هدف، مسیر را برای او توجیه میکند. انتخاب او، باعث میشود از دید الفها به رویاروییها نگاه کنید.»
انتخاب میان دو شخصیت نام برده، تشویش و چالش به وجود میآورد و هر یک چشماندازی متفاوت نسبت به جهان بازی به شما اعطا میکند، در حالی که «سایبرپانک ۲۰۷۷» در اکثر مواقع موفق به خلق چنین سناریوهایی نمیشود.
«سایبرپانک ۲۰۷۷» از ناهماهنگی لودوناراتیو نیز رنج میبرد. نایت سیتی خود را به عنوان شهری پر زرق و برق، پر از فعالیتهای هیجانانگیز و محلی برای غرق شدن معرفی میکند، اما طرح کلی داستان، گلوی شخصیت اصلی را گرفته و در تضاد با آن، غوطهوری را در تنگنا قرار میدهد و تضاد روایی به وجود میآورد. در حالی که V به یک مرض کشنده مبتلا شده و فرصت بسیار محدودی برای حل این مصیبت در اختیار دارد، بازی در مبحث گیمپلی، مخاطب را به انجام ماموریتهای غیرحیاتی، جمعآوری ثروت، کندوکاو در جهان خود و خرید لباس و اتومبیلهای گرانقیمت تشویق میکند. V در شرایطی که با مرگ و زندگی کلنجار میرود و «رهایی از انگرام» باید هدف واحد او باشد، انجام محتویات جانبی یا خرید لباسها و اتومبیلهای گرانقیمت در قالبی منطقی نمیگنجد. از سوی دیگر، حتی اگر انجام ماموریتهای فرعی و غیرمهم را به پس از تکمیل بازی موکول کنید، همچنان به آنها منطق تزریق نمیشود، زیرا بازی پس از پایان جریان نمییابد، بلکه به پیش از ماموریت پایانی باز میگردد. در چنین شرایطی، «افسانۀ نایت سیتی» شدن بیمعنی و پوچ است، چرا که اولویتی به نام زنده ماندن وجود دارد. ناهماهنگی لودوناراتیو در شکل و شمایلهای دیگری نیز به چشم میخورد. به عنوان مثال، ممکن است برای ساعتها و هفتهها به محتویات جانبی بپردازید، در حالی که ناکامورا در کافیشاپ منتظر شما است. بازیهایی نظیر TES III: Morrowind نیز با این جزئیات پیچیده روبهرو میشدند، اما طرحریزی ماموریتها به شکلی بود که NPC در حین انجام کارهای روزمرۀ خود در انتظار شما است. برخی از این موارد جزئی به نظر میرسند، اما وقتی ترکیب و ادغام شوند، شدت مییابند و غوطهوری را رو به افول سوق میدهند.
اثر قبلی سیدی پراجکت، یعنی «ویچر ۳»، نیز به ناهماهنگی لودوناراتیو مبتلا است، اما با تکنیکهایِ تحسینبرانگیزِ داستانسرایی، آن را کمرنگ میکند. در «ویچر ۳» شما به دنبال «سیری»، شخصی مهم در زندگی گرالت هستید اما با وجود این که میدانید یافتن او باید اولویت شما باشد، اما درست به مانند «سایبرپانک ۲۰۷۷»، گیمپلی شما را به کارتبازی (Gwent)، ماموریتهای جانبی و حواسپرتیهای اینچنینی فرا میخواند، در صورتی که تا زمان پیدا کردن سیری، منطقی در انجامشان وجود ندارد. با این حال، همانطور که متذکر شدم، «ویچر ۳» عمداً یا صحواً به این شکل ناهماهنگی لودوناراتیو را کاهش میدهد یا آن را پنهان میکند که گرالت از همان ابتدای ماجراجویی خود، از وخامتِ خطری که در کمینِ سیری است (وایلد هانت) خبر ندارد و به مرور متوجۀ آن میشود. در نقطۀ مقابل، برای خفیف کردن این ناهماهنگی روایی، «سایبرپانک ۲۰۷۷» عملکردی به خوبی «ویچر ۳» ندارد.
اگرچه این بیماری به شکل قابل توجهای روی غوطهوری در داستان و جهان بازیهای ویدیویی تاثیر میگذارد، اما به تعداد آن را در بازیها میبینیم و دور زدن آن کمی دشوار است. هرچند، استودیویی نظیر سیدی پراجکت که از حیث روایتی حساب شده در ژانر نقشآفرینی شهره است، میبایست به مانند «ویچر ۳» تکنیکهایی برای حذف یا کمرنگ کردن آن برای «سایبرپانک ۲۰۷۷» به کار بگیرد. «آنچارتد»، «آخرین بازمانده از ما» و بسیاری از بازیهای دیگر نیز مبتلا به این بیماری هستند، اما به عنوان یک «نقشآفرینی روایتمحور»، که غوطهوری در داستان اهمیت و قداست خاصی دارد، «سایبرپانک ۲۰۷۷» ناهماهنگی لودوناراتیو خود را بیشتر نشان میدهد.
سیبِ سرخِ …
این نویسه روی ناکارآمدیهای بازی برای رسیدن به جاهطلبیها و عدم توانایی آن برای تعیین سقف در نقشآفرینی روایتمحور تمرکز دارد. با این وجود، اگرچه «سایبرپانک ۲۰۷۷» سرتاسر تاریکی و ناامیدی نیست، اما آن مواردی که در بازی نقطۀ قوت یافتمشان، به غیر از یک مورد، ظاهری و ناتوان در تغییر نتیجه بودند، ۲۰۷۷ وجهۀ یک سیب سرخ و زیبا را دارد، اما از درون کرمخورده و گندیده است. بد نیست به برخی از نقاط قوت اشاره کنیم که اگر با محتوایی حسابشده ساینرژی پیدا میکردند، «سایبرپانک ۲۰۷۷» میتوانست به پتانسیل خود برسد:
- همانطور که در مقدمۀ متن به آن اشاره کردم، ارجمندترین جزء «سایبرپانک ۲۰۷۷»، نایت سیتی است که در کنار V و سیلورهند، نه تنها یک کاراکتر است، بلکه پردازشی بهتر از V و سیلورهند دارد. در گوشه و کنار این شهر، اتفاقاتی در حال رخ دادن، مواردی برای پیدا کردن و Loreهایی برای خواندن وجود دارند؛ به مانند سلاح سخنگویی که غافلگیرتان میکند.
- گفتوگوها میان کاراکترها، برای اولین بار در تاریخ بازیهای ویدیویی استاتیک نیستند و دیالوگها در قالبی پویا رد و بدل میشوند. این موضوع از همان ابتدای بازی، به رخ کشیده خواهد شد.
- کوئستها و ماموریتهای بلاکباستری و پر زرق و برق در خط اصلی و فرعی که هیجان در لحظه را به خوبی تزریق میکنند.
چرا سایبرپانک ۲۰۷۷ پتانسیل رستگاری را ندارد
برخی رسانهها در زمان دسترسی زودهنگام به بستۀالحاقی «فانتوم لیبرتی»، به منظور تحریر پیشنمایشها، بهروزرسانی مورد انتظار ۲.۰۰ را یک رستگاری برای این عنوان توصیف کردند، اما در حقیقت، به طور مطلق، یک امید واهی به نظر میرسد. مهم نیست چه تعداد اصلاح، بهبود و حتی مکانیک جدید برای بازی طراحی و ارائه شود، هیچکدام نمیتوانند پایه و روایت بازی را به سویی مثبت حرکت دهند و انتقادات ذکر شده را برطرف سازند؛ دیالوگها و پایانها ثابت خواهند بود، کاراکتر V تغییری نمیکند و جهان بازی یا شخصیت اصلی مشخصاً تحت تاثیر قرار نخواهد گرفت. حتی در قالب سناریوهای خطی اصلی داستان، مکانیکی مانند «تیراندازی از داخل وسیلۀ نقلیه» تعبیه نشده و V در صندلی شاگرد با سناریوهای از پیش تعیین شده دست و پنجه نرم میکند. «سایبرپانک ۲۰۷۷» یک «نو منز اسکای» دیگر نیست که بر اکتشاف و پایههای انعطافپذیر غیرروایی متکی باشد، با یک بازی استوار بر روایت و «انتخاب و عواقب» طرف هستیم که هیچ بهروزرسانیای توان بهبود هستۀ آن را ندارد؛ مگر آن که انتظار داشته باشید سیدی پراجکت داستان بازی پایه را تغییر دهد.
برای باز کردن گرههای کور «سایبرپانک ۲۰۷۷»، باید به مراحل پیشتولید بازگردیم؛ جایی که کارگردانان بازی تصمیم گرفتند که همزمان المانهای آرکید و آزادی عمل مخصوص به GTA و نقشآفرینی داستانمحور چند شاخهای همیشگی خود را در یک پروژه ادغام کنند و خواسته یا ناخواسته، برای محتویات جهان باز از تصرف پایگاه و «تابلوی اعلانات» Odyssey نیز الهام بگیرند. بازی به قدری سعی میکند در آن واحد چندین بازی مختلف باشد که نه تنها به پتانسیل هیچیک نمیرسد، بلکه المانها بعضاً در تداخل با یکدیگر قرار میگیرند.
جمع زیادی از بازیها وجود دارند که برای تبدیل شدن به یک سقف در ژانر خود، در پایه فوقالعاده ظاهر میشوند، اما آن فوت کوزهگری نهایی برای فراتر رفتن و ظریفکاری، به چالشی بزرگ برایشان تبدیل میشود. «سایبرپانک ۲۰۷۷» اثری است که فوت کوزهگری و ظرافت سیدی پراجکت را دارد، اما در شالوده و اساس در تردید و سردرگمی به سر میبرد.
سری مقالات من حول آنالیز موقعیت و محتوا:
- آیا بازی رویایی میازاکی و فرام سافتور سرانجام ساخته خواهد شد؟ (۱۴۰۲/۵/۷)
- انتقاد gsxr به شرکتهای بازیسازی ایرانی (۱۴۰۲/۵/۲)
- به مناسبت بیست و دومین سالگرد مکس پین؛ زادۀ تنگناها (۱۴۰۲/۵/۱)
- آنالیز: تاثیر دئوس و دیابولوس اکس ماکینا بر سرگرمی روایی (۱۴۰۲/۴/۲۲)
- اهمیت کاتارسیس در سرگرمی (۱۴۰۲/۱/۱۲)
- آنالیز: چرخۀ نفرت و درماندگی The Last of Us Part 2 در نقل آن (۱۴۰۰/۱۲/۲۶)
- آنالیز: بایستگی کارگردانی هنری؛ ریمیک Demon’s Souls یونیک بودن اثر کلاسیک را حفظ نمیکند (۱۴۰۰/۱۰/۱۸)
- آنالیز: فلسفه های گوناگون در طراحی بازی ها قسمت ۱/۲؛ تفاهم و تقابل فلسفه فکری دو نابغه (۱۴۰۰/۳/۱۵)
- آنالیز: فلسفه های گوناگون در طراحی بازی ها قسمت ۲/۲؛ اُورآنالیز (۱۴۰۰/۳/۲۹)
- آنالیز: هنر نقد بازیهای ویدیویی؛ چگونه در مورد بازیها صحبت کنیم؟ (۱۴۰۰/۱/۱۴)
- آنالیز: چرا طراحی بازیهای راکستار منسوخ شده است؟ (۱۴۰۰/۱/۷)
- آنالیز: روایت غیر مستقیم، مظاهر و فلسفه در Dark Souls؛ اینجا از غذای آماده برای ذهن خبری نیست (۱۳۹۹/۹/۲۲)
- آنالیز: پیش قدم در نوآوری | کنترلر پلیاستیشن ۵ دقیقاََ چگونه عمل میکند (۱۳۹۹/۸/۴)
- آنالیز: تقابل و تفاهم بازیهای ویدیویی و سینما | آیا بازیها بیش از حد سینمایی شدهاند؟ (۱۳۹۹/۷/۶)