![چرا DOOM یکی از جریانسازترین بازیهای تاریخ است؟](https://gsxr.ir/wp-content/uploads/2022/06/da86d8b1d8a7-doom-db8cdaa9db8c-d8a7d8b2-d8acd8b1db8cd8a7d986d8b3d8a7d8b2d8aad8b1db8cd986-d8a8d8a7d8b2db8cd987d8a7db8c-d8aa_62b01fb45fa24.jpeg)
چرا DOOM یکی از جریانسازترین بازیهای تاریخ است؟
سری Doom یکی از محبوبترین و جریانسازترین سری بازیهای تاریخ به شمار میرود. در این مقاله سعی داریم به تحلیل چرایی این موضوع بپردازیم.
از اولین روزهای پیدایش پدیدهای به نام بازیهای ویدیویی تا امروز، بازیهای خوب بسیار زیادی تولید شدهاند. هر کدام از این بازیهای خوب، روی زندگی ما گیمرها تاثیر گذاشته و به افکار و خاطرات ما شکل دادهاند. جهانهایی برایمان خلق کردند که نظیرشان را در هیچجا ندیده، و راوی داستانهایی بودند که مانندشان را در هیچ کتابی نخوانده بودیم.
اما در این میان بازیهایی هستند که نقششان بسیار فراتر از ساخت خاطرههای خوب و یا سرگرم کردن ما بوده است. یکی از این بازیها بدون شک Doom است که جهان بازیهای ویدیویی را به دو قسمت قبل و بعد از خودش تقسیم کرد. عنوانی به شدت جریانساز و جنجالی که برای همیشه مفهوم بازیسازی را تغییر داد و باعث شد صنعت بازی به صنعتی بسیار جدیتر تبدیل شود.
Doom باعث شد بسیاری از جوانان به برنامهنویسی علاقهمند شوند تا بتوانند عنوانی شبیه به این بازی بسازند. باعث شد بسیاری از والدین در کنار فرزندشان نشسته و بازی کنند. باعث شد فضایی رقابتی در صنعت بازی ایجاد شود و سازندگان برای برداشتن قدمهای بعدی مصممتر شوند. جان کارمک و جان رومرو، با طراحی و ساخت این بازی نام خود را برای همیشه در دنیای تکنولوژی و سرگرمی ماندگار کردند و اثری خلق کردند که سالها به عنوان الگویی برای بازیهای سهبعدی مورد استفاده قرار گرفت.
میتوانیم تا صبح دربارهی بازیهای خوب و خوشساخت حرف بزنیم، اما وقتی سخن از بازیهای جریانساز میشود، تعداد این بازیها بسیار محدودتر است. بازی جریانساز یعنی اثری مانند Resident Evil 4 که با مکانیزمهای جدیدش (که مهمترین آنها مکانیزم دوربین روی شانه هنگام نشانهگیری بود)، مفهوم جدیدی به سبک شوتر سوم شخص و ترس و بقا بخشید. بازی جریانساز یعنی Metal Gear که میتوان از آن به عنوان اولین بازی مدرن جهان نام برد. جریانسازی یعنی کاری که Grand Theft Auto با مفهوم «آزادی عمل» در جهان بازی انجام داد و نسخهی پنجم این بازی به پرفروشترین محصول سرگرمی تاریخ تبدیل شد.
به جرئت میتوان گفت اگر Doom نبود، بسیاری از بازیهای جریانساز دیگر نیز وجود نداشتند. Doom یک انقلاب بود. تا چند سال پس از عرضهی Doom عنوانی نبود که به شکل مستقیم و یا غیرمستقیم از این بازی الگوبرداری نکرده باشد. اما Doom مانند بسیاری از بازیهای تاثیرگذار دیگر به همین موضوع اکتفا نکرد و در نسلهای بعد نیز با عرضهی نسخههای باکیفیت، جای پای خود را به عنوان یکی از بهترین بازیهای اکشن تاریخ محکم و محکمتر کرد.
در این مقاله به سه دلیلی پرداختهام که به نظرم اصلیترین دلایلِ تبدیل شدن Doom به یکی از جریانسازترین بازیهای تاریخ هستند.
دلیل اول، گرافیک سهبعدی و غوطهورکنندهی (Immersive) بازی بود که در آن سالها رقیبی نداشت. وقتی بقیهی بازیسازان مشغول ساخت بازیهای دوبعدی بودند، رومرو و کارمک دنیایی خلق کردند که از دنیای بازیهای آن زمان چندین قدم پیشرفتهتر و جذابتر بود. Doom در واقع آغازکنندهی یک جریان جدید بود؛ جریانی که پس از آن، سازندگان به ساخت بازیهایی بزرگتر و فضاسازیهای گیراتر رو آوردند.
Doom نه تنها در زمینهی فضاسازی، بلکه در زمینهی گیمپلی نیز چیزی کاملاً جدید ارائه میکرد. بازی جوری طراحی شده بود که به جای روایت مستقیم داستان، آن را از طریق محیط و گیمپلی بازی به چشم و گوش مخاطب میرساند. راهروهای تنگی که به محیطهای باز ختم میشدند، دشمنان جهنمی که هر کدامشان به شکلی منحصربفرد گیمر را به چالش میکشیدند و اسلحههایی عجیب که گیمرها را حسابی سر ذوق میآوردند. Doom به نحوی طراحی شده بود که به گیمر حس قدرت را انتقال دهد و در انجام این کار کاملاً موفق بود. در این بازی شما از اهریمنها و غولهای بازی نمیترسید، بلکه آنها هستند که از شما وحشت دارند! این حس حتی در آخرین بازی این سری، یعنی Doom Eternal هم وجود داشت و آن حس اعتمادبهنفسی که یک بازی Doom باید انتقال دهد را به شکلی کامل به گیمر انتقال میداد. کاراکتر بینام و نشان این سری بدون اینکه حرفی بزند، یکی از محبوبترین قهرمانهای جهان بازیهای ویدیویی است و این یعنی هنر سازندگان در داستانسرایی محیطی.
علاوه بر این، Doom آغازگر فصلی نو در زمینهی بازیهای آنلاین چندنفره بود. درست است که بعدها بازیهای دیگر توانستند این مفهوم را گسترش داده و آن را به فرم امروزی نزدیکتر کنند، اما این Doom بود که برای اولین بار فضایی ایجاد کرد که گیمرها بتوانند در یک محیط سهبعدی در کنار هم بازی کنند. سازندگان Doom با تجربههایی که از ساخت این بازی عظیم به دست آورده بودند، توانستند در سال 1996، بازی Quake را روانهی بازار کنند که در بخش آنلاین بسیار قویتر از Doom ظاهر شد.
Doom همچنین باعث شد استفاده از Modها رواج پیدا کند. این شاید موضوع مهمی به نظر نرسد، اما باید بگویم همین Modها باعث شدند بسیاری از برنامهنویسان مبتدی و یا کسانی که تابهحال در حوزهی بازی فعالیت نداشتند به این زمینه علاقهمند شوند. جان کارمک در اقدامی سخاوتمندانه، سورس کد بازی را در سال 1997 در اختیار همگان قرار داد تا هر کس بر اساس خلاقیت خود چیزی به کد بازی اضافه کرده یا چیزی از آن یاد بگیرد. اگر امروز نام آقای کارمک در صدر لیست تاثیرگذارترین افراد در جهان بازیهای ویدیویی است، به خاطر همین است که نه تنها انقلابی در صنعت بازی به وجود آورد، بلکه با آیندهنگری خود باعث شد بسیاری از گیمرها به پروسهی ساخت بازی و خلق دنیاهای جدید در این مدیوم علاقهمند شوند. این تاثیری است که کمتر کسی در این حوزه داشته است.
معمولاً وقتی یک شاهکار یا یک اثر جریانساز تولید میشود، در روزهای اول متوجه این قضیه نمیشویم که این اثر قرار است جریانساز باشد. با گذشت زمان و دیدن تاثیرات یک عنوان روی عناوین دیگر یا روی صنعت بازی، نهایتاً به این نتیجه میرسیم که این بازی متفاوتتر از سایر بازیهاست. در مورد Doom قضیه کمی فرق میکرد. Doom در واقع بزرگترین پیشقراول ورود جهان بازی از دنیای دوبعدی به دنیای سهبعدی بود. درست است که از نظر تکنیکی نمیتوان Doom را اولین بازی سهبعدی تاریخ دانست، اما فرمولی که Doom در جهان خود به کار برد، الگویی شد برای تمام کارهایی که بعد از این بازی تولید شدند.
در اینجا میرسیم به دلیل دوم که تاثیرگذاری فوقالعاده بالای این بازی روی بازیهای همدورهی خود بود. طبیعتاً وقتی شما محصولی متفاوت و باکیفیت تولید میکنید که مشابه آن تا آن لحظه مشاهده نشده، محصول شما الگویی میشود برای محصولات دیگران. وقتی Doom در سال 1993 به بازار آمد، تا چندین سال شاهد بازیهایی بودیم که کپیهای ضعیفتری از این عنوان بودند. البته این کپیبرداری همیشه اتفاق منفی و بدی نیست و باعث میشود تا هر کسی به زعم خودش، تکهای جدید به این پازل اضافه کرده و چرخ صنعت بازیسازی را رو به جلو هل دهد.
برای مثال بازی Marathon که یک سال پس از Doom به بازار آمد، از تمامی جهات شباهت بسیار زیادی به Doom داشت، اما بخش چندنفرهی آن بسیار بهتر و قویتر از Doom کار شده بود. این موضوع بعداً با عرضهی بازی Halo: Combat Evolved بسیار کاملتر شد و با اینکه نمیتوان Combat Evolved را یک بازی کپیبرداری شده از Doom دانست، اما اثرات مثبت Doom به وضوح در این بازی نیز دیده میشد.
سال 1994، میزبان یک بازی دیگر به نام System Shock بود که بازی بسیار باکیفیت و تاثیرگذاری بود. اثرات Doom روی این عنوان نیز کاملاً مشهود بود. گرچه System Shock کمی از شلوغی و آشوب موجود در Doom کاست و تمرکز خود را بر روی طراحی معماهای چالشبرانگیز و خط داستانی گذاشت. System Shock در مقایسه با اکثر بازیهای زمان خود فیزیک و کیفیت بصری بسیار بهتری داشت و بعدها خودش به عنوان الگویی برای بازیهای مشابه قرار گرفت.
کمپانی Lucasarts در سال 1995 بازی Star Wars: Dark Forces را روانهی بازار کرد. یک بازی دیگر که مستقیماً از Doom الهام گرفته بود ولی تغییری کلیدی در یکی از ویژگیهای این بازی ایجاد کرده بود. در Dark Forces، گیمر میتوانست به جز چپ و راست، بالا و پایین را هم نگاه کند. این تغییر باعث شد تا مفهوم «بازی سهبعدی»، بار دیگر از نو تعریف شود و در بازیهای پس از آن به شکلی گسترده استفاده گردد.
پس از Dark Forces نوبت Duke Nukem 3D بود که صنعت بازی را یک قدم دیگر رو به جلو براند. از خود Duke Nukem 3D میتوان به عنوان یکی از تاثیرگذارترین بازیهای آن دوران یاد کرد، اما با کمی دقت شباهتهای بسیاری بین این بازی و Doom میبینیم. Duke Nukem 3D علاوه بر المانهایی که به وضوح از Doom به عاریه گرفته بود، طراحی مرحلهی بسیار پیشرفتهای داشت که باعث تمایز آن از بازیهای مشابه میشد. همچنین کاراکتر Duke، یکی از باحالترین کاراکترهایی بود که تا آن لحظه به بازیهای ویدیویی قدم گذاشته بود.
نهایتاً این بتسدا بود که با عرضهی Elder Scrolls II: Daggerfall کمی از فرمول Doom فاصله گرفت و مفهومی جدید به نام بازی «جهان باز» را تعریف کرد. درست است که Doom و Daggerfall بازیهای بسیار متفاوتی بودند، اما حتی بتسدا نیز از گیمپلی Doom چیزهایی آموخته بود که میشد به وضوح آن را در Daggerfall مشاهده کرد.
در یک کلام، Doom نه تنها بازی فوقالعاده خاص و لذتبخشی بود، بلکه باعث جهشی بزرگ در صنعت بازیهای ویدیویی شد. اثرات این بازی بهقدری پررنگ بود که هنوز هم سازندگان سعی دارند به فرمول اکشن ناب این سری دست پیدا کنند اما عرضهی دو بازی Doom (2016) و Doom Eternal نشان داد که هنوز هم هیچکس نمیتواند مانند سازندگان اصلی این بازی، این فرمول را پیاده کند.
دلیل آخری که به نظرم باید به آن بپردازیم، دو بازی آخر سری Doom است که به آنها اشاره کردم. درست است که کسی از این دو بازی انتظار نداشت تا مانند بازی اول سری انقلابی و جریانساز باشند، اما Id Software بار دیگر نشان داد که سبک اکشن یعنی چه.
بازگشت Doom به دنیای بازیهای مدرن، خیلی از طرفداران قدیمی را نگران کرده بود، چراکه کسی نمیخواست ببیند Doom دیگر در این دنیا جایی ندارد. اما سازندگان جوری این سری را به دنیای مدرن آوردند که انگار از همان سال 1993 منتظر چنین روزهایی بودند که بتوانند پتانسیلهای واقعی این بازی را نشانمان دهند!
اکشن بیامان، محیطهای باز و بدون سنگر، تنوع دشمن بالا، اسلحههای منحصربفرد، طراحی محیط کمنظیر و تعادل در جایجایِ این دو بازی، یعنی Doom نه تنها از ریشههای خود دور نشده، بلکه دارد به سمت تکامل پیش میرود. هنوز هم چیزهای بسیار زیادی است که بازیهای همسبک میتوانند از Doom بیاموزند. با پیشرفت صنعت بازی، شخصاً به شدت منتظر بازیهای جدید این سری هستم. برای مثال، عرضهی یک بازی Doom که به طور کامل از VR پشتیبانی کند میتواند تجربهی جدید و در عین حال آشنایی برای همهی طرفداران این بازی باشد. گزینهها بینهایتاند و جهان Doom بینهایتتر!
صادقانه بخواهم بگویم، Doom جزو معدود بازیهای جریانسازی است که تا به امروز به خوبی توانسته از هویت خود دفاع کند و احترام زیادی بین اهالی جامعهی گیم داشته باشد. همچنین جزو معدود بازیهایی به حساب میآید که هنوز هم فرمولِ آن قدیمی نشده و حتی رفتهرفته جذابتر میشود. از Doom میتوان به عنوان یک بازی اصیل آیندهدار یاد کرد. امیدواریم Doom همیشه Doom بماند!