آنالیز: الدن رینگ و ناامیدکننده‌ترین موضوع در مورد آن

آنالیز: الدن رینگ و ناامیدکننده‌ترین موضوع در مورد آن

تکرارپذیری، بخش جدایی‌‌ناپذیر بازی‌های سولزبورن و سولزلایک به حساب می‌آید. این ویژگی، پایه‌های تبدیل یک بازی ویدیویی به اثری کلاسیک را بنا می‌کند و سبب می‌شود تا در قالب بازه‌های زمانی طولانی مدت، یک اثر به شکلی خستگی‌ناپذیر تجربه و حتی آوازۀ بازی‌بازان جدیدتر را بپیچد. در این میان اما، جدیدترین اثر فرام سافتور (From Software) ضعیف‌ترین تکرارپذیری را در میان بازی‌های دیگر این استودیو دارد؛ «تحلیل ساختار» شامل پاسخ این سوال و فراتر از آن می‌شود.

بزر‌گ‌ترین پروندۀ عقبگرد بازی الدن رینگ، باید آشکارترین آن نیز برای سازندگان در حین تولید این اثر باشد. در میان طرفداران سرسخت عناوین فرام سافتور نیز بحث‌ تکرارپذیری از زمان عرضۀ الدن رینگ مطرح شده و به چالش کشیده می‌شود. اما چرا اثر جهان آزادِ فرام سافتور به اندازۀ کافی تکرارپذیر ظاهر نمی‌شود؟ مسئله آن نیست که این عنوان به طور مطلق هیچ‌گونه تکرارپذیری‌ای ندارد، چرا که کلاس‌های مختلف، توانایی تکمیل بازی با اولویت‌های مختلف در اکتشاف و سلاح‌های متنوع تا حدودی بازی‌باز را به تجربۀ دوباره تشویق می‌کنند، اما موضوع در حقیقت «طراحی مرحله» و «جهان» بازی است که از تکرارپذیری آن می‌کاهد.

گمان منطقی آن است که فرام سافتور، با آگاهی بر عقبگرد در تکرارپذیری، الدن رینگ را با توجه به آنچه هست، پذیرفته است. شاید طعنه‌آمیز و تعجب‌آور باشد، اما برخی از نقاط اوج و مبانی‌ای که بازی را منحصر به فرد، درخشان و خیره‌کننده می‌سازند، به طور همزمان روح تکرارپذیری را از این عنوان می‌گیرند. تیم سازنده در فرام سافتور، برخی سناریوها را طوری طرح‌ریزی کرده‌اند که در اولین مواجهه، غیرقابل باور و خیره‌کننده به نظر می‌رسند، اما در دور دوم، سوم و … تاثیرشان پله به پله کاهش می‌یابد. یک مثال واضح و مبرهن از این موضوع، نزول به Siofra از طریق یک صفحۀ متحرک است. در دور اول از تجربۀ الدن رینگ، با صحنه‌ای بی‌نظیر مواجه خواهید شد که پیش‌تر، هیچ‌کجا آن را ندیده‌اید. عظمت دنیای زیرین الدن رینگ، موجب بهت و حیرت شما خواهد شد. این موضوع که صفحۀ متحرک برای چند دقیقه به طور مداوم پایین می‌رود، تاثیر مثبتی در به تصویر کشیدن عظمت این جهان و جو مرموز آن دارد. در دورهای بعدی اما، از آنجایی که غافلگیری و سورپرایز را پیش از این تجربه کرده‌اید، سناریو تاثیر خودش را به شکل ویژه‌ای از دست می‌دهد و یکی از کاریزماتیک‌ترین قسمت‌های بازی، روی دیگری به شما نشان می‌دهد.

اژدهایان بازی نیز تقریباً با این مشکل دست و پنجه نرم می‌کنند. در اولین تجربۀ خود از الدن رینگ، حین اکتشاف لیم‌گریو، اولین اژدهای بازی از آسمان به سمت شما هجوم خواهد آورد و این «باس میدانی» (Field Boss) باعث هیجان شما خواهد شد، اما در دورهای بعدی از تجربۀ بازی، این رویارویی المان غافلگیری خود را از دست می‌دهد.

مبحث استفادۀ مجدد از برخی باس‌ها نیز در تجربه‌های بعدی با توان بیشتر روی تکرارپذیری تاثیر می‌گذارد. از آنجایی که الدن رینگ جهان بسیار وسیعی را ارائه می‌دهد، بهره‌گیری مجدد از منابع و باس‌ها برای تیم سازنده غیرقابل گریز بوده است. اگرچه تلاش‌هایی حول ایجاد تنوع انجام شده و برخی باس‌ها با هستۀ مشابه، انیمیشن‌های متفاوت و ظاهری دگرگون شده دارند، اما همچنان تکرار قابل لمس بوده و در برخی نقاط، از تکرارپذیری می‌کاهد.

اما چرا الدن رینگ جهان خود را محدود نکرد تا بتواند آن را سرتاسر از محتویات منحصر به فرد پُر کند؟

پاسخ، ماهیت و بزرگ‌ترین فلسفۀ وجودی الدن رینگ یعنی المانِ «اکتشاف» است. از لحظه‌ای که بازی رونمایی شد، تا زمانی که در دسترس قرار گرفت، محوری‌ترین شعار آن «اکتشاف» بود و برای آن که المانِ کاوش بتواند در این سطح معنای حقیقی بگیرد و به طور همزمان کاراکتر اصلی را کوچک به تصویر بکشد، جهان وسیع و چند لایه غیرقابل اجتناب بود. به همان میزان که سکیرو روی اکشن در لحظه تاکید داشت و اکتشاف در محیط را محدود و فدا کرده بود، الدن رینگ در جبهه‌ای متضاد قرار می‌گیرد که برای حصول به بزرگ‌ترین هدف خود، یعنی القایِ مطلقِ حسِ اکتشاف، حاضر به محدودسازی جهان خود و در نتیجه تنوع حداکثری در محتوا نشده است. دو دلیل دیگر نیز برای انتخاب این رویکرد وجود دارد؛ اولین آن‌ها علاقۀ جمع‌ گسترده‌ای از طرفداران استودیو به تکرار مبارزه با باس‌ها بوده و دلیل اصلی وجود مودهایی مانند Boss Rush نیز همین است که سریعاً بتوانید باس‌های مختلف را تکرار کنید. دومین آن‌ها نیز اعتماد فرام سافتور به نبوغ خود در زمینۀ پراکنده‌سازی محتویات در سرتاسر نقشه است. بازی‌های جهان آزاد و به خصوص نقش‌آفرینی در زمان طراحی مرحله و پراکنده‌سازی محتوا در سرتاسر نقشه، با چالش‌های بسیار بزرگی مواجه می‌شوند (طبق صحبت‌های سازندگان، یک سال پایانی توسعه بازی به تعادل و پراکنده‌سازی محتوا اختصاص داشت!). فرام سافتور روی استفادۀ مجدد از منابع خود حساب باز می‌کند، زیرا به توانایی خود در طراحی مرحله و آن که کجا از هر دشمن یا باس استفاده کند، اعتماد دارد.

چرا تکرارپذیری الدن رینگ به چالش کشیده می‌شود؟

پیش از هر چیز، پاداش نقش بسیار مهمی را ایفا می‌کند. اگر اولین باری که بازی را تجربه می‌کنید تمامی دانجن‌های کوچک و بزرگ را تکمیل، و پاداش نهایی آن‌ها را به دست آورده باشید، دلیلی وجود ندارد که باری دیگر آن‌ها را تکمیل کنید؛ پاداش شما برای تکمیل آن دانجن، تغییر نخواهد کرد. در قالب کلی، ایراد دیگری نیز به پاداش‌ها وارد است. بیشتر دستاورد شما از تکمیل دانجن‌ها و حتی لگاسی دانجن‌ها، جادوها هستند. اگر بیلد مورد علاقۀ شما فیزیکال باشد و به بیلد‌های گره خورده با جادو علاقه نداشته باشید، بخش قابل توجه‌ای از پادش‌ها حتی برای شما بی‌اهمیت‌تر هم می‌شوند. از سوی دیگر، باس‌های در نظر گرفته شده به عنوان آخرین مانع در هر دانجن، الگوی حملات جذاب یا پیچیده‌ای ندارند که علاقه‌ داشته باشید به مانند باس‌های خط اصلی داستان، باری دیگر خود را به چالش بکشید. به دلیل Layout و طراحی دستی نقشۀ هر یک از این دانجن‌ها، در اولین تجربۀ شما از الدن رینگ، این غافلگیری و کنجکاوی، باس‌ آن دانجن و مهم‌تر از همه پاداشی که در انتظارتان است شما را به تکمیل آن‌ها ترغیب می‌کند؛ اما برای +NG، نه تنها پاداش یا کنجکاوی‌ای حول باس آن دانجن وجود ندارد، بلکه المان غافلگیری نیز از معادله حذف می‌شود. پراکنده‌سازی محتویات فرعی بنا بر ساختار جهان باز نیز می‌تواند تا حدی مقصر باشد. این حقیقت که دانجن‌ها را باید به صورت پراکنده تجربه کرد و بازی در قالب جهان آزاد پس از رویارویی‌های مختلف به دفعات نیاز دارد نفس بکشد، به تجربه‌های متوالی و چند باره صدمه می‌زند. به عنوان مثال، بلادبورن در قالب چالیس‌های متراکم، محتویات درگیرکننده ارائه می‌داد، اما برای تجربۀ محتویات فرعی در الدن رینگ، باید میدان‌ها و مسیرهای طولانی‌ای را طی کنید. جذابیت این مسیرها و دشت‌های وسیع، طراحی بصری خیره‌کننده و جادویی آن‎ها است و بله، همان‌طور که پیش از این نیز اشاره کرده بودم، هر بار که الدن رینگ را تکرار کنید، مناظر تاثیر کمرنگ‌تری از خود بر جای می‌گذارند. به عبارت دیگر، با هر بار تکرار الدن رینگ، نقاط قوت این بازی کمرنگ‌تر و نقاط ضعف‌ آن پررنگ‌تر می‌شوند.

عناوین قبلی فرام سافتور، که در قلمروی آثار نیمه‌خطی و خطی جای می‌گیرند، متمرکز بر مبارزات بودند که باعث می‌شود به طور خودکار تکرارپذیری بیشتری داشته باشند. مبارزات بنابر تصمیمات بازی‌باز، انعطاف قابل توجه‌ای دارند، اما مناظر استاتیک هستند.

یک راه حل احتمالی

اگرچه استفاده از تکنیک خلق دانجن‌ها به صورت شانسی، که در بلادبورن از آن استفاده شد، برای الدن رینگ ایده‌آل به نظر نمی‌رسد و تمرکز تیم سازنده روی طراحی دستی بوده است؛ اما بلادبورن ایدۀ دیگری داشت که تنوعی خوبی به مبارزات می‌داد. شما در برخی دانجن‌ها با دیباف (debuff) یا یک «نقطۀ ضعف اجباری» مواجه می‌شدید که مبارزات را درگیرکننده‌تر می‌کرد. فرام سافتور می‌توانست با گسترش این ایده، به برخی از دانجن‌های خود تنوع داده و حتی خط سلامتی و میزان آسیب‌رسانی آن‌ها را نیز به صورت متغیر ارائه دهد. این تکنیک حتی قابلیت تاثیرگذاری روی خط سلامتی پلیر در آن دانجن را نیز دارد. به طور کلی، منظور آن است که با المانی منحصر به فرد و گره خورده با روایت، دانجن‌های شخصی‌سازی شده برای +NG می‌توانستند به بازی کمک کنند. اگرچه، این تنها یک ایده است و سازندگان در طول اجرا کردن چنین ایده‌هایی، گاهی اوقات متوجه می‌شوند قابل اعمال نیستند یا به طور موازی، مشکلاتی بسیار عمیق‌تر را برای بازی به وجود می‌آورند. همچنین، بهره‌گیری از معماهایی متنوع و بیشتر شبیه به ارابه‌ها نیز می‌توانست تنوع‌بخش باشد.


الدن رینگ به عنوان اولین تجربۀ استودیوی فرام سافتور در قبال یک ساختارِ «جهان باز»، دستاوردی باور نکردنی و خیره‌کننده است. اما درست به مانند برخی از بهترین آثار صنعت گیم، این بدان معنا نیست که با تجربه‌ای بی‌نقص طرف هستیم. الدن رینگ هر آنچه عاشقان آثار این استودیو دنبالش هستند را در خود جای نداده است. برای دستیابی به اکتشافی کم‌نظیر، ترسیم جهانی زیبا و انتقال حس کوچک بودن در مقابل «سرزمین میانه»، فداکاری‌هایی در زمینۀ مبارزات و کیفیت دشمنان صورت گرفته است. به عبارت دیگر، میزان پولیشی که در رویارویی‌های سکیرو و بلادبورن وجود دارد، در الدن رینگ دیده نمی‌شود. در جبهۀ مقابل، عناوین خطی‌تر فرام سافتور بنا بر طبیعت خود، هیچگاه به این سطح از اکتشاف، گستردگی و تنوع در محیط‌ دست نیافتند.

اگرچه الدن رینگ نتیجۀ تمامی تجربیات قبلی این استودیو و تکامل برخی المان‌های حاضر در بازی‌های قبلی آن‌ها است، اما در عین حال یک سرآغاز نیز محسوب می‌شود. سرآغازی برای فرام سافتور حول صیقل دادن و بهبود نوعی از ساختار «جهان آزاد»، که به لطف تزریق المان‌های سولز آن را خلق کردند. الدن رینگ ۲ در بسیاری از زمینه‌ها می‌تواند رشد کند و المان‌های بسیاری وجود دارند که پتانسیل بهبودشان به وضوح دیده می‌شود؛ همان‌طور که TOTK توانست از BOTW فراتر برود.


سری مقالات من حول آنالیز موقعیت و محتوا:

  • آنالیز: چرا سایبرپانک ۲۰۷۷ حتی با زدودن تمامی باگ‌ها، همچنان حرفی برای گفتن ندارد (۱۴۰۲/۵/۱۹)
  • آیا بازی رویایی میازاکی و فرام سافتور سرانجام ساخته خواهد شد؟ (۱۴۰۲/۵/۷)
  • انتقاد gsxr به شرکت‌های بازی‌سازی ایرانی (۱۴۰۲/۵/۲)
  • به مناسبت بیست و دومین سالگرد مکس پین؛ زادۀ تنگنا‌ها (۱۴۰۲/۵/۱)
  • آنالیز: تاثیر دئوس و دیابولوس اکس ماکینا بر سرگرمی روایی (۱۴۰۲/۴/۲۲)
  • اهمیت کاتارسیس در سرگرمی (۱۴۰۲/۱/۱۲)
  • آنالیز: چرخۀ نفرت و درماندگی The Last of Us Part 2 در نقل آن (۱۴۰۰/۱۲/۲۶)
  • آنالیز: بایستگی کارگردانی هنری؛ ریمیک Demon’s Souls یونیک بودن اثر کلاسیک را حفظ نمی‌کند (۱۴۰۰/۱۰/۱۸)
  • آنالیز: فلسفه‌ های گوناگون در طراحی بازی‌ ها قسمت ۱/۲؛ تفاهم و تقابل فلسفه فکری دو نابغه (۱۴۰۰/۳/۱۵)
  • آنالیز: فلسفه‌ های گوناگون در طراحی بازی‌ ها قسمت ۲/۲؛ اُورآنالیز (۱۴۰۰/۳/۲۹)
  • آنالیز: هنر نقد بازی‌های ویدیویی؛ چگونه در مورد بازی‌ها صحبت کنیم؟ (۱۴۰۰/۱/۱۴)
  • آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟ (۱۴۰۰/۱/۷)
  • آنالیز: روایت غیر مستقیم، مظاهر و فلسفه در Dark Souls؛ اینجا از غذای آماده برای ذهن خبری نیست (۱۳۹۹/۹/۲۲)
  • آنالیز: پیش قدم در نوآوری | کنترلر پلی‌استیشن ۵ دقیقاََ چگونه عمل می‌کند (۱۳۹۹/۸/۴)
  • آنالیز: تقابل و تفاهم بازی‌های ویدیویی و سینما | آیا بازی‌ها بیش از حد سینمایی شده‌اند؟ (۱۳۹۹/۷/۶)

مجله خبری gsxr

خروج از نسخه موبایل