بازی Wonder Woman نباید از ساختار مراحل Middle-earth استفاده کند
بازی Wonder Woman نباید از ساختار مراحل Middle-earth استفاده کند
بازی Wonder Woman از استودیوی مونولیث (Monolith)، مانند سری Middle-earth که توسط این تیم ساخته شده، عنوانی اکشن ماجراجویی و جهان آزاد خواهد بود، ولی واجب است که ساختار خشک مراحل مجموعۀ یاد شده را کنار بگذارد.
بسیاری از طرفداران بعد از خبر توسعۀ Wonder Woman در پوست خودشان نمیگنجند، از این جهت که سرانجام شاهد پردازش یک ابرقهرمان جدید در دنیای گیم هستیم که پتانسیل زیادی را در خود دارد. از آن جا که بازی مذکور توسط مونولیث در حال توسعه است، همین حالا نیز طرفداران از اثر این استودیو در بحث ظاهر و گیمپلی بازی، ایدههایی در ذهن دارند، حداقل در مقایسه با آخرین بازیهای این توسعهدهنده.
این استودیو بازیهای Middle-earth: Shadow of Mordor و Middle-earth: Shadow of War را ساخته است، عناوینی با مکانیکهای متعدد که میتوانند به یک بازی از شخصیت Wonder Woman راه یابند. دایانا (Diana) یا همان Wonder Woman، معمولاً شمشیری به همراه دارد که میتواند با سیستم شمشیرزنی تالیون (Talion)، شخصیت اصلی بازیهای Middle-earth، شباهتهایی داشته باشد. در حالی که برای طراحی ویژگیهای فرا-بشری دایانا نیز میتوان از نحوۀ طراحی قابلیتهای شبح Celebrimbor بهره برد. هیچ اطلاعاتی وجود ندارد که ببینیم دو بازی یاد شده تا چه میزان به یکدیگر شباهت دارند، اما یک طراحی گیمپلی اساسی وجود دارد که Wonder Woman باید جایگزین بهتری برای آن پیدا کند، یا نسبت به بازیهای Middle-earth، تا حد زیادی بهبود ببخشد.
بازیهای Middle-earth استودیوی مونولیث ساختار مراحل بدی دارند
Middle-earth: Shadow of Mordor و Middle-earth: Shadow of War بازیهای جهان آزادی هستند که شامل بخشهای گسترشپذیر موردور (Mordor) و همسایگیهای آن برای کاوش میشوند. این موضوع، سیستم نمسیس اختراع شده توسط شرکت وارنر برادرز (Warner Bros) و استودیوی مونولیث را بسیار جذاب میکند، زیرا بازیبازان در طول بازی با فرماندهانی از نژاد ارک روبهرو خواهند شد که ممکن است در گذشته با آنها درگیر شده باشند یا با فرماندهانی مواجه میشود که خط داستانی خود را دارند. بازیبازان معمولاً به لطف سرعت بالای نژاد اِلف (Elven) به صورت پیاده، سوار بر Caragor یا از طریق Fast Travel به برجهای آزادشده، در این مجموعۀ جهان آزاد پیمایش میکنند. جهان این سری فریبنده است و موارد قابل جمعآوری زیادی وجود دارند که بازیبازان میتوانند آنها را پیدا کنند، ولی زمانی که پلیر بخواهد وارد یک مرحلۀ اصلی یا فرعی شود، این جابهجایی بین کاوش و مراحل، بدون پیوستگی صورت میگیرد.
هیچ پیوستگیای بین اکتشاف جهان آزاد و لحظات روایی از پیش تعیین شده وجود ندارد. در عوض، بازیبازان به محل تعیین شده میرسند و آیکونی را در محیط میبینند که باید با آن تعامل کنند. بعد از آن، شرح مأموریتها در یک پنجره ظاهر میشود که در آن اطلاعات داستان و پاداشهای تکمیل کردن این مأموریتها قابل مشاهده است. معمولاً در ادامۀ آن یک کاتسین نمایش داده میشود و بازیبازان ناگهان به مکانی که برای انجام مرحله لازم است، انتقال خواهند یافت. این ساختار مراحل لزوماً دلسردکننده یا بد نیست و حتی ممکن است در خیلی از بازیها بسیار خوب عمل کند.
ترفند قرار دادن یک صفحۀ بارگذاری بین گشتوگذار در جهان بازی و بخشهای روایی آن، گاهی اوقات در شکل یک جابهجایی از مکانی خارجی به مکانی داخلی انجام میشود. اما با در نظر گرفتن دیگر بازیهای جهان آزاد امروزی، این ترفند دیگر منسوخ شده است. وجود یک اعلان (Prompt) که در صورت تعامل با آن شما را وارد کاتسینای میکند که در جایی دیگر رخ میدهد، حس نامطلوبی دارد و جهان بازیهای Middle-earth را بدون اتصال جلوه میدهد.
بازی Wonder Woman نباید با این سبک مراحل ساخته شود
امروزه باید ساخت بازیهای جهان آزادی را هدف قرار داد که پیمایش در جهان قابل اکتشاف و ماموریتهای داستانی با یکدیگر ترکیب شده باشند؛ و بازی Wonder Woman از استودیوی مونولیث میتواند به خوبی این سیستم را پیادهسازی کند. به هر حال، در این لحظه از ظاهر یا گیمپلی Wonder Woman چیزی نمیدانیم و ممکن است که کاملاً نسبت به بازیهای Middle-earth این استودیو، متمایز و بازنگری شده باشد.
تنها دلیل این مقایسه، وجود یک توسعهدهندۀ مشترک میان بازیهای Middle-earth و Wonder Woman است. اگر Wonder Woman حاصل تجربۀ بازیهای Middle-earth باشد، امیدواریم که ساختار مراحل خشک مونولیث را کنار بگذارد. به عنوان مثال، Wonder Woman لازم نیست که از چشمانداز ظاهراً بدون کات God of War استفاده کند، اما با این حال باید بدون یک کات سریع و محدودکننده در ظاهر یک اعلان رابط کاربری باشد و به صورت یکپارچه وارد کاتسینهای روایی شود. ویژگی منسوخ دیگر ساختار مراحل بازیهای Middle-earth، زمانی آشکار میشود که وارد یک مرحله میشوید و ناگهان به محیطی دیگر انتقال مییابید.
این موضوع از تبعات همان طراحی جابجایی به مراحل است که حس ناپیوستگی دارد و جهان بازی را نامربوط جلوه میدهد. نزدیک به پنج سال از انتشار Middle-earth: Shadow of War میگذرد و احتمال دارد که Wonder Woman همین حالا نیز بسیاری از طراحیهای گذشتۀ مونولیث را جهت ساخت یک ساختار مرحلۀ جدید کنار گذاشته باشد. مشخص نیست که طرفداران چه زمانی جزئیات بیشتری از بازی Wonder Woman، مثل گیمپلی و نحوۀ به کارگیری آن از سیستم نمسیس، دریافت خواهند کرد؛ اما امیدواریم که ساختار خشک مراحل و ورود ناگهانی و مصنوعی آنها به مأموریتها در این عنوان مشاهده نشود.
بازی Wonder Woman برای کنسولهای پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس/اس و پلتفرم PC در حال توسعه است.