به مناسبت بیست و یکمین سالگرد مکس پین؛ زادۀ تنگناها
به مناسبت بیست و یکمین سالگرد مکس پین؛ زادۀ تنگناها
در آفرینش یک هنر متعالی، سناریوی «تقلید هنر از زندگی واقعی و بالعکس» زمانی رخ میدهد که زندگی حقیقی هنرمند یا هنرمندان در خلق اثر هنری تاثیر بگذارد و از جبهۀ مقابل، اثر هنری خلق شده و فرآیند پدید آمدن آن نیز زندگی هنرمند را متحول سازد.
میتوان مکس پین و رمدی را در این سناریو تصور کرد؛ اثری که گیمپلی چالشبرانگیز و روایت اندوهگین آن در حالی به موفقیت منتهی شد، که بازتابی کورکننده از یک بلندپروازی نیکفرجام بود. کابوسهای شب و روز رمدی که نامشان کمبود بودجه و ضیق وقت و ددلاین انتشار بود، از قضا آنها را در مسیر خلق یک اثر کلاسیک به نام مکس پین قرار داد که برجستهتر از هر چیز، کهنگی برای آن معنا ندارد.
بازیهای شوتر سوم شخص زیادی مدعی هستند که یک تجربۀ اکشن دست نیافتنی را در خود جای دادهاند و البته ادعای بسیاری از آنها در ساختار صحیح است؛ اما تعداد اندکی توانستهاند نبوغ و کرشمۀ مکس پین در نویسندگی، لحن و فضاسازی را درک کرده و به عنوان عناصر کلیدی، به اثر خود بیفزایند. البته این نویسه صرفاً با هدف تعریف و تمجید از مکس پین به نگارش در نیامده، بلکه به تحریر در آمده تا جستاری بایسته و مهم را نه آن که به شما بیاموزد، بلکه به شما خاطرنشان کند. مکس پین دلربایی و افسونگری خود را مدیون تنگناها و محدودیتهایی است که نظیر خطهایِ خونِ تودرتو در کابوسهای مکس پین، به طور پیاپی در مسیر توسعه قد علم کرده و سازندگان را سردرگم میکردند و ایدههای نوین اعضای رمدی در قبال این تنگناها، به المانها، میانبرها و رویکردهای هنرمندانه و در عین حال هوشمندانهای منجر شدند که از کهنه شدن اثر نهایی جلوگیری میکنند. همانطور که به هنگام مهلکه و مواجهه با خطری مرگآور، حس غریزی انسان بهتر عمل کرده و عامل رهایی او میشود، چالشهای توسعه نیز محرکی برای تراوشِ ایدههای نو پیرامون خلاصی از چهارچوبهای محدودکنندۀ خلقِ یک اثر هنری هستند. آن سر این قضیه، بازیهای ویدیویی با بودجههای کلان قرار دارند که محتمل است اصالت عناوین سابق تیم سازنده در حین بلوغ را فراموش کرده باشند. موفقیت، میتواند واقعهای وحشتآور برای آینده نیز تلقی شود، چرا که قادر است هنرمند را از سناریوی ایدهپردازی و به دنبال آن، چیرگی بر یک مسئلۀ به شیوهای نوین، باز دارد. رمدی خود از این سندروم دور نیست؛ اگرچه کنترل، کوانتوم بریک، مکس پین ۲ و آلن ویک آثار درخوری هستند و حتی در برخی مسائل خروجی باکیفیتتری را ارائه میدهند، اما آن «افسونگری» اولین مکس پین با رنگ و لعاب کمتری در این عناوین به چشم میخورد.
مکس پین در اوایل دهۀ ۲۰۰۰، مراحل توسعه را در حالی طی میکرد که بودجهای برای صحنههای سینمایی پر زرق و برق یا همکاری با چهرههای شناخته شده به عنوان بازیگران محوری وجود نداشت. کارگردان و نویسندۀ اثر، سم لیک (Sam Lake)، در نقش پروتاگونیست قرار گرفت و برای کاراکترهای دیگر، از سایر اعضای تیم رمدی استفاده شد؛ حتی آنتاگونیست قصه را مادر سم لیک بازی کرد. به همین خاطر است که نوعی فروتنی در رگهای بازی جاری و قلب آن همچنان تپنده است. مکس پین جلوۀ یک پروژۀ دانشگاهی را دارد، البته پروژهای که دستاندرکاران آن به خوبی با متریال و اجزاء آشنا و سخت به دنبال روشی کمهزینه برای انتقال مفاهیم خود هستند. قصۀ دردناک و غمانگیز، مونولوگهای پیدرپی که حس انزوا را انتقال میدهند، فضاسازی بیمارگونه و بعضاً حتی ترسناک، پرداخت به مفاهیم اجتماعی پیرامون اعتیاد و حتی جزئیات مهمی مانند وضعیت وخیم آب و هوا در طول قصه، دست در دست یکدیگر نمودی از نام کلیشهای اثر، یعنی «حداکثر درد»، را تداعی میکنند؛ اما به نحوی معجزهوار، تناقضهای خندهدار و طنز تلخی که از بازیگری ناشیانه یا ناپختگی رمدی در آن دوره ریشه میگیرد، در وهلۀ اول بازی را از سیاهی بیش از حد و تاریکی مطلق نجات میدهد و در مرحلۀ دوم، مکس پین را فیلسوفی کاریزماتیک به تصویر میکشد. تیم سازنده شاید هیچگاه تصور نمیکرد که اجبارِ پیرامونِ برعهده گرفتن نقشهای اصلی بازی به دنبال محدودیتهای مالی، اتمسفر و کاراکتر اصلی را در مسیری قرار دهد که مقصد آن ماندگاری بیشتر است.
فضیلت اولین مکس پین حولِ محور دیالوگ و مونولوگنویسی میچرخد که مرز میان طنز تلخ و جدیتی که موجب انجماد فضای آن شده را رعایت میکند؛ نویسنده نمیگذارد بار سنگین بازی بیش از حد به سمت طنزِ تلخ کج شود و به مانند چندی از همقطارهای خود در ژانر تیراندازی سوم شخص، تلو تلو بخورد و از سمتی زمینگیر شود. این متعادلسازیها در فیلنامه یا بازینامه، نکتهسنجی چشمگیری را طلب میکند؛ اگر آن میزان صحیح از قطراتِ فکاهه وارد پیمانۀ مملوء از تاریکی نشود، بازی کاریزمای خود را از دست میدهد و چنانچه میزان صحیح فکاهه را از دست بدهد، اتمسفر سنگینی خود را فراموش میکند.
بودجۀ راکستار شاید به یک گیمپلی روانتر و خروجی بصری واقعگرایانهتر در مکس پین ۳ ختم شده باشد، اما المان «چیرگی بر محدودیتها» نه بخشی از فرآیند تولید آن بود و نه میتوانست باشد. داستانسرایی کامیکگونهای که مکس پین در دل خود جای داده بود و این حقیقت که یک روایت تاریک با نکتهسنجیهای ظریف در قالب آن به تصویر کشیده میشد، تا به آن لحظه، فراتر از انتظاراتی که داشتیم دلربا و دلپذیر بود و آن را به یک اثر کلاسیک تبدیل میکرد. مکس پین ۲ اما، اگرچه در زمان بهتری عرضه شد و محبوبیت بیشتری را هم از آن خود کرد، لاکن در مواقعی فراموش میکرد که دستاوردهای نخستین اثر زادۀ محدودیتها بودند. بازیگران مطرح نقشهای اصلی را برعهده گرفتند و بخشی از کامیکها به نفع لحظات سینمایی کنار رفتند و به شکلی غیرمنتظره، در طول تجربۀ آن، تقلیل کاریزما نسبت به مکس پین ۱ نمایان میشود.
هویت از ناملایمات و مشقتها زاده میشود و مکس پین مهر تاییدی بر این تئوری است. مکس پین در آن بازه از صنعت گیم، نه درخت مهارتی داشت که به یک گیمپلی پویا منجر شود و نه رمدی تجربۀ کنونی در طراحی مرحله را کسب کرده بود؛ اما موانع ساخت مجالی را برای ایدهپردازی فراهم آوردند و اعضای تیم توسعه نیز فرصت را غنیمت شمردند. ساختار تیراندازی، خروجی بصری و طراحی مرحله در آثار شوتر سوم شخص از آن زمان تا به امروز، تحولات مثبتی را به خود دیده است؛ اما چشمانداز متفاوت رمدی نسبت به دیالوگ و مونولوگنویسی، روایت متولد شده از تنگناها و برخی تصمیمات ریسکی حول بازیگری، جملگی مکس پین را به یک اثر کلاسیک تبدیل میکنند که نه مشابهای دارد و نه تاریخ انقضایی.