تاریخچه سوپرمسیو گیمز | از بازی Until Dawn تا دارک پیکچرز و The Quarry
تاریخچه سوپرمسیو گیمز | از بازی Until Dawn تا دارک پیکچرز و The Quarry
استودیوهای پرشماری در صنعت ویدیوگیم وجود دارند که موفقیت فراتر از انتظار یک ویدیوگیم توانست آنها را وارد مسیر تازهای کند. سوپرمسیو گیمز که دوران بازیسازی آن به قبل و بعد از Until Dawn تقسیم شد، دقیقا یکی از همین استودیوها به شمار میآید. تیم بریتانیایی نامبرده که حالا شرکت دانمارکی Nordisk Film صاحب بیشتر از ۳۰ درصد از سهام آن است، فعالیت خود را با ساخت DLC برای بازی LittleBigPlanet استودیو مدیا مولکول آغاز کرد.
Supermassive Games در شهر گیلفورد از شهرستان ساری قرار دارد و اکنون بیشتر از ۲۵۰ نفر برای آن کار میکنند. این استودیوی بازیسازی قرارگرفته در انگلستان چه با توضیحات سایت رسمی و چه با صفحهی لینکدین خود، بیشتر میخواهد بهعنوان سازندهی بازیهای داستانی ترسناک، پرخرج و دارای حسوحال سینمایی شناخته شود. پیت سمیوئلز، مدیرعامل سوپرمسیو گیمز میگوید که تیم او بهدنبال ارائهی «بازیهای زیبا با داستانهای درگیرکنندهی احساسات» است. بااینحال وقتی که وی در سال ۲۰۰۸ میلادی موفق به تأسیس استودیو Supermassive Games شد، اصلا به نظر نمیرسید که سوپرمسیو گیمز به چنین آثاری اهمیت میدهد.
سمیوئلز قبل از تأسیس سوپرمسیو گیمز حدود یک سال در Psygnosis (استودیو سابق شرکت سونی در شهر لیورپول) و حدود هفت سال در الکترونیک آرتز کار کرد. او قبل از ورود به Psygnosis حتی اهل تجربهی بازیهای کامپیوتری نبود و بهخاطر نیاز مالی وارد آن استودیو شد. اما قدم به قدم حضور در این صنعت را بیشتر از قبل جدی گرفت.
وی با کمک گرفتن از برادر بزرگتر خود که جو نام دارد، سراغ ایجاد سوپرمسیو گیمز رفت و به سرعت با سونی قرارداد امضا کرد؛ تا سالها در اصل برای پلی استیشن بازی بسازد. این استودیو در ابتدا کمتر از ۳۰ بازیساز داشت.
نخستین محصول سوپرمسیو گیمز، دیالسی Pirates of the Caribbean Premium Level Kit بازی LittleBigPlanet بود. جالب اینجا است که استودیو Supermassive Games در چند سال نخست فعالیت خود برای بازی LittleBigPlanet 2 هم به تولید دیالسی پرداخت. محتواهایی مربوطبه شخصیتهای مارول، انیمیشن Toy Story، ماپتها و شگفتانگیزان با کمک سوپرمسیو گیمز به سری بازی لیتل بیگ پلنت اضافه شدند.
جدا از تولید بسته الحاقی برای LittleBigPlanet و کار روی پروژهای کاملا فراموششده به اسم Big Match Striker، بخش قابل توجهی از دوران فعالیت سوپرمسیو گیمز با تولید محتوا برای لوازم جانبی پلی استیشن تعریف شد. وقتی سونی سراغ عرضهی PlayStation Move برای کنسول PS3 رفت، سوپرمسیو گیمز دو بازی روز عرضه با نامهای Tumble و Start the Party را تحویل طرفدارها داد. از قضا یکی از این محصولات انقدر موفق بود که دنبالهی آن با نام Start the Party! Save the World هم عرضه شود. تازه استودیو Supermassive Games بازی Sackboy’s Prehistoric Moves را هم برای پلی استیشن موو تولید کرد.
سال ۲۰۱۱ با به ارمغان آوردن ۵.۷ میلیون پوند درآمد برای سوپرمسیو گیمز باعث شد که این استودیو آیندهای روشنتر را جلوی خود ببیند. وقتی این تیم سراغ همکاری با شبکه BBC برای تولید بازی Doctor Who: The Eternity Clock با صداگذاری مت اسمیت رفت، عدهای فکر میکردند که شاید سوپرمسیو گیمز کمکم از شرکت Sony جدا شود. چون مطابق برنامهریزی اصلی قرار بود که این استودیو بریتانیایی به تولید سه بازی دکتر هو بپردازد.
اما وقتی Doctor Who: The Eternity Clock با انتقادهای فراوان روبهرو شد و شکست خورد، دیگر تولید دو دنباله برای آن اصلا منطقی نبود. پس سوپرمسیو گیمز که در آن زمان مشغول آوردن بازی کیلزون از کنسول PS2 به کنسول PS3 با ساخت Killzone HD بود، ظاهرا فهمید که نباید خود را از سونی جدا کند.
پیش از آن که سراغ ادامهی ماجرا برویم، شاید اشاره به یک نکته جالب باشد؛ اشاره به اینکه سالها بعد از رخ دادن همهی اتفاقات مورد بحث نیز مجددا شاهد یک نسل جلو آوردن یک بازی توسط سوپرمسیو گیمز بودیم. زیرا در سال ۲۰۲۱ نسخهی نسل ۹ بازی لیتل نایتمرز 2 استودیو Tarsier تحت عنوان Little Nightmares II: Enhanced Edition توسط سوپرمسیو گیمز ساخته شد. جالبتر اینکه Tarsier هم سالها مثل سوپرمسیو در گسترش سری بازی لیتل بیگ پلنت استودیو مدیا مولکول نقش داشت و حالا بیشتر بهخاطر خلق بازیهای ترسناک ویژهی خود شناخته میشود.
در ادامهی راه مجددا سوپرمسیو گیمز تبدیل به همان تیمی شد که گویا باید برای تکتک سختافزارهای پلی استیشن حداقل یک محصول را تولید میکرد. بازیهای آرکید حاضر در LittleBigPlanet PS Vita توسط استودیو Supermassive ساخته شدند؛ مینیگیمهایی همچون !Orb It و Stratosphere که تجربهی آنها میتوانست برای برخی از کاربرها لذتبخش باشد. تازه چند ماه بعد از انتشار بازی، سوپرمسیو با عرضهی Marvel Arcade Pack برای لیتل بیگ پلنت پلی استیشن ویتا توانست سه مینیگیم دیگر را هم به آن اضافه کند.
حتی تکنولوژی واقعیت افزودهی Wonderbook پلی استیشن موو که احتمالا تعداد بازیهای عرضهشده برای آن به تعداد انگشتهای دو دست نمیرسد، بازی Walking with Dinosaurs سوپرمسیو گیمز را در سال ۲۰۱۳ میلادی دریافت کرد. این پروژه در همکاری با BBC ساخته شد تا بچهها را مجذوب تعامل خیالی با دایناسورها کند.
حتی چند سال بعد که سونی استفادهی مستقیم از PS Move و هر محصول مربوطبه آن را کنار گذاشت تا پلی استیشن موو صرفا به دستهی هدست واقعیت مجازی PS VR شود، باز هم شاهد تولید چند بازی توسط سوپرمسیو گیمز برای سختافزار جدید شرکت Sony بودیم. استودیو Supermassive Games طی سالهای ۲۰۱۶ تا ۲۰۱۸ در مجموع چهار بازی ویدیویی را برای پلی استیشن ویآر عرضه کرد.
اما قبل از آن که به دوران فعالیتهای سوپرمسیو برای ساخت بازیهای واقعیت مجازی برسیم، یک اتفاق بسیار مهم رخ داد. این استودیو که در سال ۲۰۱۴ هیچ محصولی را عرضه نکرده بود، در سال ۲۰۱۵ با بازی Until Dawn به استقبال گیمرها رفت؛ اثری الهامگرفته از فیلمهای اسلشر آمریکایی که اگر ساخته نمیشد، شاید سوپرمسیو گیمز هرگز آنقدر هویت پیدا نمیکرد که چنین مقالهای برای این استودیو نوشته شود.
Until Dawn در نمایشگاه گیمزکام سال ۲۰۱۲ بهعنوان یک بازی PS3 با تمرکز روی PlayStation Move معرفی شد. اما با گذر زمان و شروع نسل ۸ کنسولهای بازی، به سرعت گیمرها دیدند که هم پلی استیشن 3 و هم بازیهای مخصوص پلی استیشن موو دیگر آنچنان اهمیتی برای سونی ندارند. کنسول PS4 شرایط بسیار خوبی داشت و به سوی موفقیتی عظیم حرکت میکرد که پلی استیشن 3 هیچوقت نتوانست حتی خواب آن را ببیند. سونی هم دیگر به جز کسنول اصلی فقط به هدست واقعیت مجازی خود فکر میکرد و به سرعت تکتک سختافزارهای فرعی دیگر را کموبیش کنار گذاشت.
سوپرمسیو گیمز از فرصت به وجود آمده برای ایجاد تغییر در اثر خود بهره برد و متمرکز روی تولید یک ماجراجویی ترسناک شد؛ یک درام تعاملی سومشخص که بازیکن میتوانست تاثیرگذاری تصمیمات خود روی روند داستان آن را ببیند.
در مسیر دستیابی به هدف تازه، استودیو Supermassive Games برای بازنویسی داستان Until Dawn سراغ استخدام نویسندگان فعال در هالیوود رفت. در این بین رامی ملک و هیدن پنیتیر هم به پروژه پیوستند تا حسوحال سینمایی/تلویزیونی بازی Until Dawn بیشتر به چشم بیاید؛ بازیگرهایی که در آن زمان به ترتیب بابت سری فیلم Twilight و سریال Heroes شناخته میشدند.
تنها قطعهی گمشده پازل، گرافیک واقعگرایانه و سطح بالا بود که بهلطف ساخت Until Dawn با موتور بازیسازی Decima مهیا شد؛ همان انجین گرافیکی عالی استودیو گوریلا که بازی Killzone Shadow Fall، سری بازی هورایزن و بازی دث استرندینگ را تحویل گیمرها داد.
آنتیل دان از راه رسید. سوپرمسیو گیمز برندهی جایزه بفتا شد، میزان استقبال رسانهها و مردم از بازی فراتر از انتظار سونی بود، استریمرهای زیادی وقت خود را به تجربهی آن اختصاص دادند و حتی تعدادی قابلتوجه از مقالات و ویدیوها سراغ موشکافی داستان اثر رفتند.
بزرگی این موفقیت همانقدر که سوپرمسیو گیمز را تغییر داد، انتظارات مخاطب از آن را هم بالا برد؛ درحالیکه استودیو نامبرده نه قبل از عرضهی بازی Until Dawn به چنین موفقیتی دست یافته بود و نه تا امروز موفق به تکرار آن شده است. البته که برخی از آثار استودیو Supermassive در نوع خود از پس جلب توجه بازیکنها برآمدند و شرایط کلی این تیم را به سمتسوی خوبی بردند. ولی سوپرمسیو هنوز حتی یک بازی دیگر هم عرضه نکرده است که مخاطبها به اندازهی بازی Until Dawn مشغول گفتوگو راجع به آن شوند.
دوباره یک سختافزار جدید از سوی سونی وارد بازار شد و سوپرمسیو گیمز وقت خود را به تولید آثار انحصاری برای آن اختصاص داد. Until Dawn: Rush of Blood و Tumble VR از بازیهای زمان عرضهی هدست واقعیت مجازی PS VR به حساب میآیند. هر دو هم تا حدی توانستند کاری را که برای آن ساخته شده بودند، با موفقیت انجام دهند. اما اصلا نمیشد از آنها بهعنوان دستاوردهای قابلتوجه یاد کرد.
این وسط سونی سراغ رونمایی از PlayLink برای تجربهی بازیهای چندنفرهی بهخصوص با پلی استیشن 4 به کمک موبایلهای هوشمند رفت. سوپرمسیو گیمز هم به عادت گذشته نقش خود را در این پروژه داشت. نتیجهی کار بازی Hidden Agenda بود که دقیقا مانند خود PlayLink احتمالا اکنون اکثر گیمرها حتی نام آن را هم به یاد نمیآورند.
بسیاری از پروژههای استودیو شامل ایدههای خوبی بودند که امروز بخشی از هویت بازیهای داستانمحور ترسناک سوپرمسیو را تشکیل دادهاند. اما خواه یا ناخواه باید پذیرفت که وجود چند طرح قابل قبول در یک محصول ضعیف یا متوسط قرار نیست کل تجربه را برای گیمر قابل تحمل کند.
دو بازی بعدی سوپرمسیو برای پلی استیشن وی آر در سال ۲۰۱۸ منتشر شدند و یکی بدتر از دیگری مورد انتقاد قرار گرفتند. اکثر افراد به The Inpatient که میخواست جهان Until Dawn را گسترش دهد کوچکترین اهمیتی ندادند و بازی Bravo Team که سوپرمسیو گیمز آن را با ادعاهای زیادی تبلیغ کرده بود، به شکلی فاجعهبار شکست خورد.
گویا دیگر سونی علاقهای به همکاری با سوپرمسیو نداشت؛ درحالیکه اگر بازیهای واقعیت مجازی شرکت به مراتب موفقتر از آب درمیآمدند، اوضاع میتوانست کاملا متفاوت به نظر برسد. سوپرمسیو گیمز حتی قبل از رونمایی رسمی از PS VR میخواست بخشی از این پروژه باشد و دمو فنی Jurassic Encounter را برای آن تولید کرد. حتی براساس شایعات ظاهرا سونی در یک مقطع وظیفهی ساخت یک بازی کیلزون برای هدست واقعیت مجازی خود را به سوپرمسیو گیمز سپرد. اما نتیجه به قدری در پشت صحنه بد بود که این پروژه از استودیو Supermassive پس گرفته شد.
آخرین تلاش تیم بریتانیایی در زمینهی ساخت بازیهای واقعیت مجازی را میتوان عرضهی Shattered State برای Google Daydream دانست؛ باز هم دو اسم که احتمالا خیلی از گیمرهای امروز اصلا آنها را به خاطر نمیآورند.
باتوجهبه برخی از مصاحبههای قدیمی پیت سمیوئلز متوجه میشویم که او از همان سال ۲۰۱۶ میلادی میدانست باید برای به موفقیت رساندن سوپرمسیو گیمز بهدنبال ساخت بازیهایی مثل Until Dawn باشد. در عین حال وقتی دیگر Sony Interactive Entertainment بهدنبال همکاری جدی با استودیو نبود، شرایط مالی میتوانست کاملا متفاوت با قبل روی برنامهریزیها تاثیر بگذارد. این تیم باید روشی برای کسب درآمد منظم پیدا میکرد.
بهترین راه ظاهرا «تولید Until Dawnهای کوچکتر» بود؛ ایدهای که منجر به آفرینش سری بازی آنتولوژی The Dark Pictures شد. بازی The Dark Pictures Anthology: Man of Medan در سال ۲۰۱۹، بازی The Dark Pictures Anthology: Little Hope در سال ۲۰۲۰ و بازی The Dark Pictures Anthology: House of Ashes در سال ۲۰۲۱ توانستند سوپرمسیو گیمز را به ثبات لازم برسانند. فصل اول این سری بازی با عرضهی The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me در سال جاری به پایان میرسد.
سوپرمسیو گیمز توانست در همکاری با بندای نامکو که ناشر دارک پیکچرز است، با عرضهی مداوم این بازیها موفق به پیدا کردن هویت خود شود. بالاخره هیچ شرکتی بدش نمیآید که با ساخت بازیهایی نسبتا کوتاه و دارای فرمول مشخص که از قضا سریع تولید میشوند، هر سال درآمدی کموبیش تضمینشده داشته باشد. بااینحال همه میدانستند که این بازیهای ۴۰ دلاری به مانند پروژههای دیگر سوپرمسیو گیمز اصلا نه در ابعاد تولید و نه در جلب توجه مخاطب و رسانه در حد و اندازهی Until Dawn به نظر نمیآیند.
عادت کردن به ریسکهای اندک میتواند از یسیاری از استودیوهای بازیسازی، شرکتهای خستهکننده بسازد؛ شرکتهایی که صرفا به درآمد کم یا زیاد خود توجه میکنند و با تکیه به آن جلو میروند. چون میدانند که این درآمد از بین نخواهد رفت و آنها قرار نیست پول زیادی را از دست بدهند.
به همین خاطر معرفی بازی The Quarry بهعنوان یک محصول هزینهبرتر و گستردهتر توانست عدهای را هیجانزده کند. خود سوپرمسیو گیمز هم وقتی به این محصول تازه لقب «دنبالهی معنوی بازی آنتیل دان» را میدهد، خوب میداند که سالها روی یک پروژه انقدر ریسک نکرده است.
حالا سوپرمسیو گیمز نمیتواند آنچنان پشت برچسب قیمت ۴۰ دلاری قسمتهای مختلف دارک پیکچرز مخفی شود و باید مخاطبی را راضی کند که قرار است برای نسخهی نسل ۹ بازی The Quarry به پرداخت ۶۹.۹۹ دلار پول بپردازد. همزمان نباید فراموش کرد که بهلطف همکاری با 2K Games روی این بازی پرخرج که بازیگرهای شناختهشدهای دارد، سازندگان این بار از بودجهی بالاتر بهره میبرند.
شکست خوردن یا به موفقیت رسیدن استودیو Supermassive Games با این پروژه شاید فراتر از انتظار خیلیها روی آیندهی تیم بریتانیایی و اولویتهای تولیدی آن تاثیر بگذارد. همچنین نباید فراموش کرد که سرنوشت این نوع از محصولات پررنگ در کارنامهی یک استودیو، بعضا باعث بیتوجهی یا جلب توجه شرکتهای مختلف به آن شده است.
The Quarry در تاریخ ۲۰ خرداد (۱۰ ژوئن ۲۰۲۲) برای پلی استیشن 5، پلی استیشن 4، ایکس باکس سری ایکس | ایکس باکس سری اس، ایکس باکس وان و کامپیوترهای شخصی عرضه خواهد شد.
داستان بازی در جنگلهای شمال ایالت نیویورک جریان دارد. شخصیتهای اصلی و قابل بازی The Quarry مشاورهای جوانی هستند که پس از خروج دیگران از کمپ تابستانی، باید یک شب را بهتنهایی تا صبح دور هم باشند. دیگر نه فرد کم سنوسالی در کمپ حضور دارد که آنها بخواهند در مقابل او مراقب رفتار خود باشند و نه شخص بزرگسالی پیدا میشود که به این شخصیتها امر و نهی کند. پس به نظر میرسد که یک شب بدون قانون و سرشار از خوشی در پیش است؛ دقیقا همان شرایطی که بسیاری از فیلمهای اسلشر برای ریختن خون چند کاراکتر به آن نیاز دارند.