دشمنان ترسناک در بازیهای غیر ترسناک
دشمنان ترسناک در بازیهای غیر ترسناک
در این مقاله نگاهی خواهیم داشت به برخی از دشمنانی که با وجود آن که در بازیهای ترسناک حضور نداشتند اما از طراحیهای دلهرهآوری برخوردار بودند.
زمانی که به سراغ تجربهی یک اثر ترسناک میرویم کاملا میدانیم که قرار است در طول زمان تجربهی آن نه تنها از محیطهای استرسزا عبور کنیم بلکه قرار است با موجودات ترسناک مختلفی نیز روبهرو شویم. اما زمانی که در حال تجربهی یک عنوان اکشن ماجراجویی و یا آثاری هستید که عموما تاکید خاصی بر ترساندن پلیر ندارند اصولا انتظار دیدن دشمنانی با طراحیهای وحشتناک را ندارید و در اینجاست که اگر چنین چیزی مشاهده کنید به دلیل بوجود آمدن پارادوکس و شیفت طراحی، احتمالا بیشتر از دیدن آن در یک بازی غیر ترسناک شوکه شده و یا حتی میترسید.
امروز قرار است با هم نگاهی داشته باشیم به برخی از این دسته دشمنانی که با وجود آن که در بازیهای ژانر وحشت حضور نداشتند اما دیدن آنها در طول تجربهی این آثار مو بر تنمان سیخ کرده است. با gsxr همراه باشید.
Monster Ock – Spider-Man
عنوان Spider-Man که در سال 2000 برای کنسول PS1 عرضه شد نه تنها یکی از برترین و خاطرهانگیزترین آثار ساخته شده بر اساس این ابرقهرمان است بلکه یکی از بهترین عناوین اکشن ماجراجویی کنسول مقصد خود نیز محسوب میشد. اصولا زمانی که پلیرها به سراغ تجربهی یک اثر اقتباسی از قهرمان عنکبوتی دوستداشتنی داستانهای کامیک بوکی میروند انتظار یک تجربهی اکشن ماجراجویی جذاب همراه با میزان زیادی تار اندازی، خزیدن روی دیوارها و همچنین جوکهای مختلف از شخصیت شوخطبع پیتر پارکر هستند و این عنوان نیز تقریبا از تمامی این موارد برخوردار بود اما علاوه بر آنها، این نسخه دشمنی را به تصویر کشید که در زمان خودش حسابی پلیرها را شوکه کرد.
همهی ما میدانیم که Carnage نه تنها یکی از خطرناکترین دشمنان مرد عنکبوتی محسوب میشود بلکه یکی از ترسناکترین و خشنترین آنها نیز به شمار میآید. حال تصور کنید این آنتاگونیست با یکی دیگر از دشمنان خونی دیگر اسپایدی یعنی Doc Ock ترکیب شود! این اتفاق در مرحلهی پایانی این بازی رخ میداد و پلیر مجبور به فرار از دست Monster Ock میشد چرا که پایگاه زیر دریاییای که در آن حضور داشتند در حال منفجر شدن بود. در این سکانس تعقیب و گریز استرسزا شاهد هیولایی به شدت سریع بودیم که چهار دست از پشتش در آمده بود و دائما هم با صدای دلهرهآورش کلمهی “Die” را تکرار میکرد.
نمیتوانم دقیق بگویم چرا، اما در آن دوره طراحی Monster Ock و نحوهی حرکتش پشت سرم با چهار دست و صدای ترسناکش حسابی باعث شده بود استرس وجودم را فرا بگیرد.
Hades – God of War 3
God of War 3 یک اثر فوقالعاده در این فرنچایز محسوب میشود که خط داستانی کریتوس در یونان را به پایان میرساند از همین رو از آن جایی که باید در مقابل خدایان یونان قد علم میکردیم، شاهد باسفایتهای بسیار جذابی در این نسخه بودیم که به راستی آن را به اثری به شدت متنوع در این مجموعه تبدیل میکرد. یکی از این باسها خدای مرگ و عالم مردگان، Hades بود. به نظر من Hades یکی از برترین طراحیهای ظاهری را در این فرنچایز به خود اختصاص داده است که به خوبی او را به عنوان خدای مردگان به پلیر معرفی میکند.
طراحان سانتامونیکا Hades را یک هیولای عظیمالجثه به تصویر میکشند که بدنش با نیزههای تیز سوراخ شده و کلاهخود او نیز صورت وحشتناکش را میپوشاند. در طول این باسفایت حتی با وجود آن که در حال کنترل کریتوس هستید باز هم شاید کمی از عظمت این غول بیشاخ و دم سست شوید. او در طول این باسفایت نه تنها مردگان را زنده کرده بلکه سعی میکند روح کریتوس را از بدنش جدا کند. در نیمهی دوم این جنگ کلاهخود او برداشته شده و صورت وحشتناک او به نمایش گذاشته میشود و به خوبی میتوان متوجه شد چرا او را خدای مرگ خطاب میکنند.
به طور کلی Hades و طراحی او در نسخهی سوم God of War، او را بسیار از دیگر دشمنان و باسهای بازی متمایز میکند و به خوبی خدای مردگان را با ظاهری زننده و ترسناک به تصویر میکشد.
Scarecrow – Batman: Arkham Asylum
دنیای Batman به نوبهی خودش از برخی المانهای ترس برخوردار است اما لزوما در آثار تعاملی خود یک تجربهی ترسناک را به تصویر نمیکشد اما به جرات میتوان گفت Batman: Arkham Asylum در بخشی که قصد داشت Scarecrow را به پلیر معرفی کند به طور کلی از این رو به آن رو شد و رسما نه تنها پلیر بلکه Batman را نیز با ترسهای روانی درگیر کرد. طراحی Scarecrow در این عنوان به شدت عالی کار شده بود و کافی بود چشمانتان به او بیفتد تا بدنتان آرام آرام شروع به داغ شدن بکند. بازی در زمینهی شیفت کردن اتمسفر خود و استفادهی برجسته از المانهای ترس در بخشهای متعلق به Scarecrow بسیار خوب عمل کرده و به راستی پلیر را غافلگیر میکرد!
روند معرفی Scarecrow نیز بسیار عالی بود و به راستی باعث میشد شما حتی با وجود آن که در حال بازی در نقش شوالیهی تاریکی بودید باز هم احساس ناتوانی و ترس بکنید. شخصا وقتی زیپ کیسهی جنازهی پدر و مادر بروس را باز کردم و دیدم ناگهان شروع به صحت کردند به شدت شوکه شدم چرا که نمیدانستم دقیقا چه اتفاقی در حال رخ دادن است و این دقیقا چیزی است که در ابتدای مقاله دربارهاش صحبت میکردم.
اگر در حال تجربهی یک بازی ترسناک بودم مسلما کاملا آمادگی مواجه شدن با چنین صحنههایی را داشتم اما اینکه در حال تجربهی یک بازی ابرقهرمانی باشید و با چنین چیزی مواجه شوید قطعا بیشتر شما را گیج و شوکه میکند. شخصا برای چند دقیقه به راستی احساس کردم از تجربهی عادی یک اثر ابرقهرمانی خارج و به یک تجربهی وحشت روانشناختی وارد شدم.
علاوه بر این موارد، باسفایتهای Scarecrow نیز روندی دلهرهآور را دنبال میکرد و تمام این موارد ثمرهی ذهن خلاق، ریسکپذیر و هنرمند Rocksteady به شمار میآید که توانست اثری ابرقهرمانی خلق کند که حتی در نقش بزرگترین گارآگاه دنیا و یکی از نترسترین قهرمانان کامیک بوکی باز هم احساس ترس و ناتوانی را به پلیر منتقل کرده و عدالت را در قبال طراحی یکی از قدیمیترین دشمنان این ابرقهرمان رعایت کند. به راستی این تجربهای بود که نه تنها هرگز در این سه گانه تکرار نشد بلکه بعید میدانم هرگز دیگر در هیچ یک از اقتباسهای گیمینگ شوالیهی تاریکی در آینده نیز تکرار شود.
Vortex Queen – Ecco The Dolphin
عنوان Ecco The Dolphin اولین نسخه از این فرنچایز اکشن ماجراجویی بود که توسط استودیوی Novotrade International ساخته و در سال 1992 توسط سگا برای کنسول Sega Genesis منتشر شد و توانست بازخوردهای بسیار خوبی در دوران خود دریافت کند. هر کسی که از بیرون به این بازی نگاه کند یا حتی مدتی به پای تجربهی آن بنشیند با خود میگوید که این یک بازی اکشن ماجراجویی باچاشنی پازل به شمار میآید که از قضا بسیار آرامش بخش و سرگرم کننده است.
مسلما هر کسی که برای مدتی این اثر را تجربه کند چنین برداشتی دارد چرا که روند ابتدایی بازی نیز اشارهی خاصی به یک موجود ترسناک ندارد! “آخر مگر چه اتفاقی میتواند در یک بازی که پلیر را در نقش یک دلفین بامزه قرار میدهد رخ دهد؟” این احتمالا جملهای بوده است که بسیاری از والدین قبل از خرید این عنوان برای کودکانشان با خود گفته بودند غافل از آن که چه چیزی در پایان آن انتظار بچهشان را میکشد.
بخش گستردهای از Ecco The Dolphin صرف حرکت زیر دریا، صحبت با دلفینهای دیگر و همچنین حل پازلها با استفاده از مکانیزمهای مختلف گیمپلی میشد که البته همین موضوع باعث شده این بازی بین پلیرها لقب یک اثر سخت و مشکل را به خود اختصاص بدهد اما اگر پلیر میتوانست در طول بازی پیشروی کند، به بخشی میرسید که Ecco همراه با دوستانش شروع به پریدن بیرون از آب میکنند که ناگهان نیرویی گردباد مانند بسیاری از دوستانش را به سمت آسمان میکشد. پس از آن دنیای زیر دریا کمی بستهتر و خالیتر میشود تا اینکه بالاخره این مسئله گریبانگیر Ecco نیز میشود و او نیز به سمت آسمان کشیده میشود.
پس از آن، پلیر خودش را در دنیایی کاملا متفاوت مییابد گویی که ناگهان از دنیای خوش رنگ و لعاب و شاد بازی وارد دنیای Alien شده است که البته آن چنان هم بیراهه نیست. در اینجا اکشن بازی کمی پررنگتر شده و پس از کمی پیشروی خود را جلوی سر یک موجود عظیمالجثه مییابید که نه تنها بسیار ترسناک است بلکه شباهتهای نسبی به Xenomorphهای دنیای Alien نیز دارد. این هیولای فضایی که Vortex Queen نام دارد در واقع برای تغذیهی خود حیوانات آبزی را از دریاها بیرون کشیده و میخورد!
این تغییر ناگهانی دنیا و طراحی یک بازی تقریبا بیسابقه است و قطعا کودکانی که در آن دوره به این نقطه از Ecco The Dolphin رسیدهاند هیچ وقت نمیتوانند چهرهی Vortex Queen را از ذهن خود پاک کنند. نتیجهای که میتوان از این مسئله گرفت آن است که هرگز گول تصاویر روی جعبه بازی و یا تبلیغات آنها نخورید چرا که حتی دلفینها هم از شر موجودات فضایی وحشت انگیز در امان نیستند!
Death Sword – The Legend Of Zelda: Twilight Princess
نینتندو همیشه به ساخت دنیاهای رنگین و فانتزی معروف بوده است و فرنچایز The Legend of Zelda یکی از همین فرنچایزهایی است که دنیایی بسیار زیبا، خوش رنگ و لعاب و فانتزی را به تصویر میکشد که عموما محل کاوش و ماجراجویی قهرمان یکتای این دنیا، Link است. اما با وجود ظاهر بسیار روشن و شاد این فرنچایز، ما بارها و بارها در نسخههای مختلف آن شاهد حضور موجوداتی بودیم که کمی برای حضور در بازیای که مخاطبان بسیار جوان زیادی دارد کمی غیر منطقی بودند.
یکی از این موجودات، Death Sword است که ما او را در قبای یکی از مینی باسفایتهای The Legend Of Zelda: Twilight Princess ملاقات میکنیم. با وجود آن که میتوان گفت این نسخه از فرنچایز نسبت به دیگر نسخهها رویکرد جدیتر و تاریکتری نسبت به دنیای خود داشت اما همچنان همان ساختار فانتری همیشگی خود را دنبال میکرد و به همین دلیل بود که Death Sword در آن دوره بسیاری از مخاطبان را شوکه کرد.
این موجود در واقع روحی است که در ابتدای شروع باسفایت شمشیر خود را برداشته و به مبارزه میپردازد و توسط پلیر قابل مشاهده نیست از همین رو برای مشاهدهی او باید به حالت گرگ Link تغییر شکل بدهیم و اینجاست که با طراحی ترسناک این باس روبهرو میشویم. سری مشابه جمجمهی گوزن که با دندانهای تیز و شاخهای بلند آراسته شده است و صدایی که میتواند مدتها در سر پلیر بچرخد. در آخر Death Sword برای بسیاری از طرفداران این فرنچایز نام خود را به عنوان یکی از ترسناکترین دشمنان ثبت میکند.
Descendants – Uncharted: Drake’s Fortune
عنوان Uncharted: Drake’s Fortune یکی دیگر از عناوینی است که حتی فکرش هم نمیکنید در آن با موجودات عجیب و غریب آدمخوار روبهرو شوید. در طول بخش گستردهای از تجربهی بازی شما در نقش Nathan Drake در حال ماجراجویی در مکانهای تاریخی و مبارزه با «انسانها» هستید به طوری که حتی از ذهنتان هم خطور نمیکند ناگهان بازی و اتمسفر آن به کلی تغییر کرده و به یک تجربهی ترسناک بدل شود!
Descendantها در واقع در ابتدا انسانهایی بودند که حدود چهارصد سال قبل از داستان این بازی به طلسم مجسمهی El Dorado گرفتار شده و تمامی آنها به موجودات زامبی مانندی تبدیل شدند که خوی انسانی خود را از دست داده و از انسانها تغذیه میکنند. شما در طول بازی چندین بار با صحنههایی مواجه میشوید که اشاره به وجود جانورانی وحشی دارند اما از آن جایی که عموما در محیطهای جنگلی و یا معبدهای باستانی قرار دارید حضور حیوانات وحشی بسیار منطقی است.
اما این ذهنیت زمانی که در اواخر این نسخه پا به یکی از پایگاههای زیرزمینی نازیها میگذارید به کلی تغییر میکند! شخصا به محض آن که متوجه شدم در یکی از پایگاههای زیرزمینی نازیها قرار دارم و چراغها هم همگی سوختهاند متوجه شدم که قطعا قرار نیست در اینجا به «ماجراجویی» بپردازم چرا که هرگز از پایگاه نازیها تجربهی خوبی بیرون نخواهد آمد.
پس از کمی پیشروی در این پایگاه ناگهان به خوبی احساس میکنید که بازی به طور کلی اتمسفر و رویکرد پیشروی خود را تغییر داده است و در اینجاست که با اولین Descendant روبهرو خواهید شد. آن طور که به نظر میرسد در طول قرنها این موجودات تولید مثل کرده و همچنین در زمانی که نازیها در حال ساخت پایگاه خود بودند به آنها حمله نمیکردند اما آن طور که مشخص است نازیها نیز پس از جابهجایی مجسمهی El Dorado به طلسم آن گرفته شده و در آخر آنها نیز از دست این موجودات در امان نماندند.
محیط بازی نیز به خوبی نشانههایی از درگیری از جمله اسلحههایی که روی زمین پخش شدهاند را به نمایش میگذارد که در ابتدای ورود پلیر به این محیط قطعا مرموز و نگران کننده است و به افزایش نگرانی او میافزاید.
مسئلهای که دربارهی این رویارویی وجود دارد آن است که شما حتی نمیتوانید حدس بزنید چه چیزی انتظارتان را میکشد چرا که تا به آن لحظه در حال تجربهی یک بازی ماجراجویی اکشن استاندارد بودید که کوچکترین نشانی از المانهای ترس در آن دیده نمیشد اما ناگهان همه جا تاریک میشود، چراق قوه Nathan روشن شده و سکوت مرگباری بر محیط بازی ساکن میشود. طراحی Descendantها به راستی ترسناک است و از آن جایی که از سرعت بالایی برخوردارند وقتی تعدادشان زیاد میشود قطعا فشار زیادی روی پلیر نیز افزایش مییابد.
به طور کلی این مورد شخصا برای من جزو موارد بسیار غافلگیر کننده بود چرا که به هیچ عنوان فکرش را نمیکردم با چنین تغییر اتمسفر و رویکردی در Uncharted: Drake’s Fortune روبهرو بشوم.
Killer Croc – Batman: Arkham Asylum
باری دیگر به عنوان Batman: Arkham Asylum بازمیگردیم چرا که این عنوان همچنان یک دشمن دیگر با طراحی بسیار ترسناک در چنته دارد که به نظر من برترین نمایش از این کاراکتر در تمام فرمتها بوده است. Killer Croc یکی دیگر از دشمنان ترسناک شوالیهی تاریکی محسوب میشود که Rocksteady برای حضور بین لیست بلند دشمنانی که در Batman: Arkham Asylum تشنهی خون او هستند انتخاب کرده است.
فکر میکنم همهی ما در ابتدای بازی و هنگامی که برای اولین بار Killer Croc را مشاهده کردیم ترس از آن که در بخشی از بازی باید جلوی او بایستیم وجودمان را فرا گرفت. Rocksteady به شدت بر طراحی کامیک محور کاراکترها در این نسخه پایبند بود و این مسئله برای این آنتاگونیست نیز صدق میکرد با این تفاوت که سازندگان از هر آنچه در توان داشتند استفاده کردهاند تا او را به ترسناکترین ورژن خود تبدیل کنند که فکر رویارویی با او از همان ابتدا برای پلیر همچون کابوس میشود. البته حضور این کاراکتر در محتوای اضافهی Batman: Arkham Knight نیز باعث شد شاهد طراحی کمی متفاوت و ترسناکتری از او باشیم اما همچنان اولین باری که با او در سال 2009 روبهرو شدیم حس و حال متفاوتی دارد.
همانطور که در رابطه با Scarecrow اظهار داشتم، سازندگان خلاقیت زیادی در باسفایتها و زمینهسازی برای آنها در این نسخه به خرج دادهاند و Killer Croc نیز از این مسئله بیبهره نمانده است. این باسفایت همچون بسیاری دیگر از باسفایتهای این بازی از استایل و ساختار خاص خودش برخوردار بود و طراحی Croc نیز چاشنی ترس آن را تامین میکرد.
بعد از Batman: Arkham Asylum به نظر من ترسناکترین نمایش از Killer Croc در انیمیشن Batman: Gotham Knight است و شاید برایتان جالب باشد بدانید این انیمیشن در دنیای کریستوفر نولان قرار گرفته و در واقع بین دو فیلم Batman Begins و The Dark Knight روایت شده اما دنیایی به شدت تاریکتر و خشنتر را به تصویر میکشد! پیشنهاد میکنم اگر تا امروز این انیمشین را تجربه نکردهاید، حتما حتما به پای تماشای آن بنشینید چرا که یکی از متفاوتترین انیمیشنهای شوالیهی تاریکی را از دست دادهاید.
Metal Gear Solid V: Phantom Pain – Parasite Unit
و اما در آخر به عنوان Metal Gear Solid V و Parasite Unit میرسیم که از آنها با عنوان “Skulls” نیز یاد میشود. فرنچایز Metal Gear همیشه روی خطی نازک بین واقعیت و فراطبیعه حرکت کرده است و با وجود آن که صرفا یک مجموعهی اکشن با تمرکز بر مخفیکاری بوده است و بیشتر اوقات سعی کرده است دنیایش را بر پایهی دنیای واقعی بنا کند اما سابقهی زیادی در به تصویر کشیدن آنتاگونیستهایی با قدرتهای فراطبیعه داشته و این مسئله امروزه تا حدودی به نوعی امضا برای این فرنچایز تبدیل شده است.
طراحی اکثر این آنتاگونیستها لزوما به سمت و سوی وحشت سوق پیدا نمیکند اما این موضوع در رابطه با Skull Face و مخصوصا گروه Parasite Unit او صدق نمیکند. Skull Face در دههی 80 میلادی با استخراج انگلی که در بدن The End وجود داشت و مبتلا کردن برخی از سربازان XOF به آن توانست یک گروه اختصاصی از سربازانی با قدرتها و ساختاری فراطبیعه بسازد که از قضا ظاهری بسیار دلهرهآور نیز دارند.
اولین رویارویی با این گروه به سرعت به یک تجربهی ترسناک برای من تبدیل شد. لحظهای که تمام آنها ناگهان سر جایشان خشک شده و بعد با استایلی تسخیر شده و لرزان به سرعت به سمتم حرکت کردند ناگهان گویی از بازی اصلی بیرون آمدم و وارد یک تجربهی ترسناک شدم. Skullها نه تنها ظاهری ترسناک و چشمانی درخشان دارند بلکه از سرعت بسیار بالایی نیز برخوردارند که استرس هر بار برخورد با آنها را بسیار بیشتر میکند.
اگر این مسائل کافی نبود باید بگویم این موجودات همیشه همراه خود یک مه بسیار غلیظ را نیز به محیط بازی تحمیل میکنند که دید پلیر را تا حد زیادی کاهش داده و اتمسفر بازی را نیز بسیار تاریکتر میکند تا با استایل آنها هم راستا شود. در حالی که شاید بسیاری Skull Face را به عنوان یک طراحی ترسناک انتخاب کنند اما به نظر من هیچ چیز ترسناکتر از جنازههای خاکستری تسخیر شدهای نیست که با سرعت و اندامی لرزان به سمتتان میآیند.
سخن پایانی
گاهی اوقات ترس راه خودش را به غیر منتظرهترین آثار گیمینگ نیز باز میکند. برخی از آثاری که امروز دربارهشان صحبت کردیم زمینهی به تصویر کشیدن دشمنانی ترسناک و دلهرهآور را داشتند اما برخی دیگر در بخشی از تجربهی خود به کلی تغییر حالت داده و به شکلی کاملا غیر منتظره دشمنانی را به تصویر میکشند که نه تنها باعث مضطرب شدن پلیر میشوند یا حتی او را میترسانند بلکه اتمسفر، ساختار طراحی و روند کلی بازی را وارد یک فاز پارادوکس بسیار جالب میکنند که باعث جذابتر شدن روند پیشروی آنها نیز میشود.
همچنان بسیاری دیگر از موارد این چنینی وجود دارند که میتوانند در این مقاله حضور داشته باشند اما برای توان یک مقاله همین میزان کفاف میدهد.
نظر شما راجع به موارد ذکر شده چیست؟ اگر دشمنان دیگری را در ذهن دارید که فکر میکنید میتوانستند در این مقاله مورد بحث قرار بگیرند حتما آنها را با من به اشتراک بگذارید.