رتروگیم؛ بازیهای قدیمیای که همچنان تجربه آنها لذتبخش است
رتروگیم؛ بازیهای قدیمیای که همچنان تجربه آنها لذتبخش است
در این قسمت از رتروگیم مروری خواهیم داشت بر عناوین قدیمیای که با وجود گذشت سالها همچنان تجربهی بسیار خوبی را ارائه میدهند. با gsxr همراه باشید.
در طول تاریخ گیمینگ عناوین بیشماری پا به این دنیا گذاشته، در آن زندگی کرده و پیر شدند اما تعداد محدودی از آنها هستند که به راستی در مقابل گذر سالها مقاومت کرده و همچنان امروزه تجربهی مطلوبی را ارائه میدهند. Timeless بودن بازیها یکی از خصوصیاتی است که شخصا آن را بسیار مهم میدانم چرا که اگر سازندهای بتواند اثری خلق کند که حتی پس از دههها تجربهای جذاب را ارائه دهد میتوان گفت که به راستی آن اثر توسط یک هنرمند خلق شده است.
بسیاری از آثاری که امروز قرار است در این قسمت رتروگیم دربارهشان صحبت کنیم با وجود آن که چهرهای کهن به خود گرفتهاند اما همچنان وقتی مسئلهی سرگرمی به میان میآید پوستهی پیر آنها کنار رفته و فرمول و ساختاری را به نمایش میگذارند که لذت بردن از آن محدود به زمان خاصی نیست.
Tom Clancy’s Splinter Cell
اولین عنوانی که قصد صحبت دربارهاش را داریم، نسخهی ابتدایی فرنچایز Tom Clancy’s Splinter Cell محصول سال 2002 است. امروزه تجربهی یک نسخهی تازه از این مجموعه برای ما طرفداران تقریبا به آرزویی تبدیل شده که معلوم نیست چه وقتی به واقعیت بپیوندد اما خبر خوب آن است که نسخهی ابتدایی این فرنچایز همچنان به بهترین شکل قابل بازی است و بازدهی بسیار خوبی دارد که میتواند نیازهای طرفداران هاردکور ژانر مخفیکاری را به خوبی برطرف کند.
چند نسخهی پایانی Tom Clancy’s Splinter Cell با وجود آن که به باور من به هیچ عنوان بازیهای بدی نبودند اما تجربههای بسیار سطحیتری از لحاظ مخفیکاری به شمار میآمدند و برای آن که مخاطبان بیشتری جذب کنند تا حدودی تبدیل به بازیهای شوتر با المانهای مخفیکاری شدند اما این مسئله به هیچ عنوان برای چندین نسخهی ابتدایی این سری صدق نمیکند. این عناوین مخفیکاری را راه کار واحد برای پیشروی معرفی کرده و پلیر را به رعایت بسیاری از مسائل مجبور میکنند چرا که تقریبا میتوان گفت دیده شدن شما برابر با مرگتان بود.
نسخهی ابتدایی این فرنچایز یکی از واقعگرایانهترین تجربههای مخفیکاری تا به امروز محسوب میشود. در این عنوان جنس زمینی که روی آن راه میرفتید تا میزان نور و زاویهی دید دشمنانتان همگی چالشهای و موانعی در مسیر رسیدن از یک نقطه به نقطهی دیگر بودند و بی توجهی به یکی از این موارد باعث میشد به راحتی شناسایی شوید. از همین رو در حالی که در نسخههای مدرنتر، مخفیکاری یک انتخاب محسوب میشود در نسخههای کلاسیک از جمله نسخهی ابتدایی یک نیاز برای پیشروی در بازی به شمار میآمد و به همین دلیل بود که نام این فرنچایز به سرعت به گوش همگان رسید.
خوشبختانه اگر امروزه هوس تجربهی یک بازی مخفیکاری هاردکور کردهاید باید بگویم Tom Clancy’s Splinter Cell با وجود آن که شاید از لحاظ ظاهری کمی چروکیده شده باشد اما از لحاظ گیمپلی و المانهای آن همچنان فوقالعاده است و قادر به ارائهی تجربهای است که شاید حتی عناوین امروزی این ژانر هم نتوانند برایتان به ارمغان بیاورند.
Doom
بنده با نسخهی ابتدایی Doom وارد گیمینگ شدم و جای خاصی در قلبم دارد از همین رو هر چند وقت یک بار دوباره به پای تجربهاش مینشینم و باید بگویم که این اثر رسما قوانین زمان را شکسته و خود را جاودانه کرده است. Doom اثری بود که کارهای زیادی برای صنعت گیمینگ انجام داد که هنوز هم رد پای آنها بر پیکر بسیاری از بازیهای امروزی دیده میشود. با وجود آن که ژانر شوتر اول شخص قدمتش به دههی 70 میلادی و پروژهی Maze War و پس از آن Battlezone در دههی 80 میلادی باز میگردد اما Wolfenstein 3D بود که این ژانر را احیا و سپس برادر کوچکتر او، Doom آن را به بلوغ رساند.
با گذشت بیش از 30 سال از زمان عرضهی این عنوان، به لطف ساختار جاودانهی آن، طراحی مراحل و دشمنان فراموش نشدنی و همچنین گیمپلی فوقالعادهای که هنوز پس از سه دهه بازدهی بالایی دارد، Doom به تجربهای تبدیل میشود که از بند محدودیتهای زمان رهایی یافته و از آن جایی که عصارهی ژانر شوتر اول شخص را در خودش دارد تقریبا در هر زمانی که طرفداران این ژانر به سراغ این بازی جذاب بروند، تجربهای خواهند یافت که با وجود پستی و بلندیهای این صنعت همچنان استوار مانده و میتواند آدرنالین را در بدنتان به جریان در بیاورد.
Super Mario World
وقتی بحث از نینتندو و بازیهای او میشود میتوان بیدرنگ گفت که بسیاری از آثار قدیمی این کمپانی همچنان امروز به اصطلاح به خوبی Hold Up میکنند و تجربهی خوبی را ارائه میدهند و دلیل آن نیز خصلت بازیهای نینتندو یعنی تمرکز کامل بر ساخت دنیای چشمنواز و گیمپلیای سرگرم کننده است که زمان و تاریخ نمیشناسد.
فرنچایز Super Mario از همان نسخهی ابتداییاش فرمولی را پیادهسازی کرد که تا همین امروز همچنان تجربهشان جذاب و سرگرم کننده است اما نسخهای که بنده برای این مقاله انتخاب کردم عنوان Super Mario World است. دلیل این انتخاب آن است که این اثر، فرمول سابق نسخههای دو بعدی این فرنچایز را تا حد زیادی متحول و آن را به تجربهای انعطافپذیرتر از پیش تبدیل کرد، تجربهای که حتی گیمرهای امروزی نیز میتوانند از آن لذت ببرند.
امکان کنترل کاراکتر Yoshi نه تنها تنوع بسیار خوبی به گیمپلی این عنوان میبخشد که علاوه بر آن دنیا و پس زمینههای رنگین و جذاب آن نیز به بهترین شکل چشمان پلیر را به صفحهی نمایشگر خیره کرده و او را درگیر نگه میدارند. Super Mario World در دورهای که سگا و کنسول Genesis او، عرصه را بر نینتندو و SNES تنگ کرده بودند عرضه و رسما به برگ برندهی این کنسول در مقابل سگا تبدیل شد. Super Mario World با فروش بیش از 20 میلیون نسخهای خود نه تنها به پرفروشترین بازی SNES تبدیل و آن را به کنسولی محبوب تبدیل کرد بلکه به پرفروشترین بازی نسل خود نیز بدل شد!
به طور کلی اگر این اثر را تا به امروز تجربه نکردهاید هیچ دلیلی ندارد که وقت بیشتری را تلف کنید چرا که Super Mario World هنوز در این روزگار یک تجربهی بسیار سرگرم کننده و خاص را ارائه میدهد که در طی طوفان تاریخ همچون درختی تنومند ایستاده است.
Resident Evil 4
احتمالا انتظار داشتید که دیر یا زود به این عنوان بر بخورید و خوشحالم که ناامید نشدید. اگر مقالات مختلف Resident Evil بنده را مطالعه کرده باشید احتمالا میدانید که با وجود آن که برای نسخهی ریمیک آن بسیار هیجان زده هستم اما همیشه اعتقاد داشتم که این بازی از لحاظ دسترسی و همچنین ساختارش نیاز شدیدی به یک ریمیک ندارد چرا که هنوز به طور کامل منسوخ نشده است و به همین دلیل است که الان در این مقاله در حال صحبت دربارهاش هستیم.
البته در این بین مشکلات جدیای در رابطه با این اثر وجود داشته که نسخهی ریمیک فرصت برطرف کردن آنها را دارد مخصوصا مسائلی که باعث شدند این نسخه به شدت از اصل و هویت فرنچایزی که نامش را به دوش میکشید دور شود اما اگر صرفا از لحاظ گیمپلی که نقطهی قوت اصلی این نسخه محسوب میشود در نظر بگیریم، نسخهی چهارم به بهترین شکل در سال 2023 جلوه میکند. به لطف کپکام از پس از عرضهی اصلی این اثر برای Gamecube و بازخورد فوقالعادهی آن، Resident Evil 4 را برای هر چیزی که از یک مانیتور بهرهمند بوده است(البته بجز یخچالهای هوشمند) پورت کرده است از همین رو امروزه دسترسی به این بازی بسیار آسان است.
Resident Evil 4 در زمان عرضهی اصلی خود نیز از گرافیکی بسیار عالی برخوردار بود و در طی پورتهای مختلف نیز در این دپارتمان بهبودهایی دریافت کرده است اما مسئلهای که باعث میشود نسخهی چهارم فرنچایزی که «ترس بقا» را به بلوغ رساند پس از نزدیک به دو دهه همچنان تجربهای بسیار جذاب را به پلیرها ارائه میدهد، گیمپلی «اکشن» آن است.
این عنوان از آن جایی که الگوی آثار بسیاری بوده است که حتی تا همین امروز نیز شاهدشان هستیم، همیشه حس و حال آشنایی را در تجربهی خود جای داده است که باعث میشود همچنان جزو آثاری باشد که پس از رد شدن از فصول متعدد و چشیدن گرمی و سردیهای زیاد همچنان به خوبی از خصوصیات مثبتش در مقابل کهنگی مراقبت کرده است. در نهایت این بازی تحولی شگرف در ژانر شوتر محسوب میشود و تاثیری که بر صنعت گیمینگ داشته است بر هیچکس پوشیده نیست، همین مسئله باعث شده است که یک تجربهی تعاملی متحرک در رود زمان باشد.
Half-Life
Half-Life ابتدا توسط کمپانی Valve در سال 1998 عرضه شد و توانست طرفداران ژانر شوتر اول شخص را عاشق خود کند. این عنوان در ابتدا با موتور گرافیکی Goldsrc که یک نسخهی تغییر یافته از موتور گرافیکی Quake بود توسعه یافت و تبدیل به الگویی واحد برای بسیاری از عناوین پس از خودش شد. برخی از مادهای این عنوان تبدیل به آثار مستقل از جمله Counter-Strike شدند و همچنین کمپانی Valve در سال 2004 این اثر را به موتور گرافیکی اختصاصی خودش یعنی Source پورت کرد.
یکی از دلایلی که میتوان گفت Half-Life برخلاف سنش همچنان یک تجربهی لذت بخش و قابل بازی است آن است که رسما میتوان گفت Half-Life اسکلت بسیاری از آثار امروزی این ژانر مخصوصا بازیهای معروف Valve است. عنوان Counter-Strike: Global Offensive اثری است که امروزه همچنان صدها هزار نفر در حال تجربهی آن هستند و از آن جایی که این فرنچایز خود یکی از فرزندان Half-Life محسوب میشود به راحتی میتوان خصوصیات مشابه گیمپلی آنها را مشاهده کرد. در طول سالها آن قدر عناوین الگو گرفته از این اثر را تجربه کردهایم که اگر همین الان به پای تجربهی آن بنشینید احساس آشنای آن شما را در خودش میکشد.
اگر گرافیک و ظاهر بازی برایتان بسیار مهم است نسخهی Source میتواند ظاهری مدرنتر و پر جزئیاتتر را در اختیارتان قرار دهد. البته Black Mesa نیز یک ریمیک از سوی طرفداران برای این عنوان محسوب میشود که از لحاظ ظاهری آن را به اثری خیرهکننده تبدیل کرده در حالی که به خوبی اصل گیمپلی آن را حفظ میکند اما به نظر من برای داشتن تجربهی خالص این بازی، همچنان نسخهی سال 1998 اثری است که به خوبی ساختار خود را در هیاهوی ژانر شوتر اول شخص امروزی حفظ میکند و قطعا تجربهای جذاب را ارائه میدهد.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
اکثر آثار سه بعدی که تا به اینجای کار از آنها سخن به میان آوردیم، عناوینی بودند که گرافیک بصری آنها همچنان تا همین امروز نیز نسبتا مطلوب جلوه میکنند اما The Legend of Zelda: Ocarina of Time در این زمینه شاید خیلی برای گیمرهای امروزی گیرایی بالایی نداشته باشد اما به شما قول میدهم که ارزش تجربه را دارد. این نسخه از فرنچایز The Legend of Zelda نه تنها یکی از برترین بازیهای سه بعدی تاریخ است بلکه یکی از تاثیرگذارترین آنها نیز به شمار میآید چرا که نینتندو هیچگونه ترسی از ساخت یک اثر مثال زدنی و ریسک در راستای دستیابی به آن نداشت.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time اثری است که شاید در ظاهر بسیار ساده به نظر برسد اما اثری بسیار عمیق و پیچیده است که برخلاف آثار مدرن که دست پلیر را میگیرند که یک موقع در طول تجربهی بازی گم نشود، این عنوان شما را در دنیایی رها میکند که خودتان باید راهتان را پیدا کرده، چالشها را پشت سر گذاشته و مراحل را به پایان برسانید. علاوه بر این، دنیای این بازی نیز مملو از زندگی و حس و حالی خاص است که آن را بسیار متمایز میکند.
در دپارتمان گیمپلی شاهد برخی مکانیزمها و المانهای منسوخ شده هستیم اما قالب و تجربهی کلی آن قطعا همچنان لذت بخش و درگیر کننده است. موسیقی و شخصیتهای بازی نیز درست مثل دنیای آن هر کدام رنگ و لعاب تازهای به این تجربه میبخشند تا در نهایت اثری را پدید بیاورند که در نوای موسیقی زمان حرکت کرده و پس از سالها همچنان جلوهگر یکی از برترین ثمرههای گیمینگ است.
Halo: Combat Evolved
اگر از من بپرسید، نام نبردن از Halo: Combat Evolved در چنین مقالهای یک جنایت بی چون و چرا است. در دورهای که سونی و کنسول PlayStation 2 او در حال گرد و خاک کردن در میدان پر هرج و مرج نسل ششم گیمینگ بودند، Xbox که یک برند تازه و ناشناس محسوب میشد نیاز به اثری داشت که بتواند نام او را در صنعت گیمینگ بر سر زبانها بیاندازد. Halo: Combat Evolved نه تنها با موفقیت این عمل را به انجام رساند بلکه توانست ژانر شوتر روی کنسولهای خانگی را برای همیشه متحول کند.
تا قبل از این عنوان، آثاری از جمله Goldeneye قدمهای بسیاری در راستای ارائهی یک تجربهی شوتر اول شخص مطلوب روی کنسولهای خانگی برداشت اما باز هم نتوانست خود را به حدی برساند که بتواند با پلتفرم PC مقایسه شود. زمانی که Halo: Combat Evolved عرضه شد موفق شد با گیمپلی بسیار جذاب و روان، دنیایی پویا، هوش مصنوعی بسیار عالی و همچنین کنترلهای منطقی و بهینه، تجربهای را به ارمغان بیاورد که دههها بعد و حال که ما در حال نوشتن این مقاله هستیم بتوانیم از آن یاد کنیم.
این بازی از بزرگانی در این ژانر الگوبرداری میکند که کمی پیش دربارهشان صحبت کردیم، Doom و Half-Life که دو مورد از موفقترین آثار شوتر اول شخص روی پلتفرم PC به شمار میآمدند. همچنین Halo: Combat Evolved هویتی واحد نیز برای خودش ساخت تا بتواند المانهای ساختاری مهم دو اثر نام برده را هم راستا با دنیا، داستان و مهمتر از همه گیمپلی خودش پیادهسازی کند. در آخر نسخهی ابتدایی فرنچایز Halo امروزه به راستی جزو آثار Timeless این ژانر و به طور کلی صنعت گیمینگ محسوب میشود که تجربهی آن برای مخاطبان جدید به دلیل ساختاری جلوتر از زمان خودش بسیار راحت است.
Metroid Fusion
Metroid Fusion نیز از آن دسته آثاری است که هر از چندگاهی دوباره به پای تجربهی آن مینشنیم و به راستی از انعطاف پذیری بالای این بازی در طول تاریخ شگفت زده میشوم. البته تقریبا میتوان تمام نسخههای دو بعدی و سه بعدی این فرنچایز از Super Metroid به بعد را در این مقاله قرار داد. با وجود آن که Metroid فرنچایز خاصی است که در طول سالها بر خلاف دیگر مجموعههای شناخته شدهی نینتندو دهها بازی مختلف دریافت نکرده است اما تقریبا هر نسخهای که از آن منتشر میشود یک اثر بسیار پایبند به ریشههای ژانر مترویدوینیا است از همین رو در گذر زمان همچنان سیرت و صورت خود را حفظ میکند.
Metroid Fusion یک اثر بسیار بالانس در این فرنچایز محسوب میشود، بالانس به این معنا که از بسیاری از جهات همچنان جذابیت خودش را در بخشهای مختلف خود حفظ کرده است. داستان و نحوهی روایت آن همچنان مطلوب جلوه میکند و مهمتر از آن، گیمپلی این نسخه نیز تقریبا تفاوت چندانی از لحاظ ساختاری با Metroid Dread ندارد و این همان پایبند بودن به ساختار ژانر است که از آن صحبت میکنم. از آن جایی که بسیاری از خصوصیات ساختاری این بازی همچنان در آثار مدرن این ژانر به کار میرود میتوان اطمینان داشت که طرفداران میتوانند از این اثر در دورهی مدرن گیمینگ نیز لذت ببرند.
اگر عنوان Metroid Dread را تجربه و از آن لذت بردهاید میتوانم به شما اطمینان بدهم که تجربهی Metroid Fusion نیز میتواند برای شما لذت بخش باشد. نه تنها این عنوان بلکه بسیاری دیگر از نسخههای فرنچایز از جمله Zero Mission نیز به دلایل مشابهای قابل دسترسی و تجربه در دنیای امروزی هستند.
سخن پایانی
بسیاری از آثاری که در این مقاله از آنها سخن به میان آوردیم، عناوینی هستند که به دلیل ساختار نوآورانه و یا پایهگذاری استانداردهای تازه در ژانر خود و یا حتی صنعت گیمینگ، توانستهاند روح خود را در آیندگان بدمند از همین رو تبدیل به تجربههای تعاملی انعطاف پذیری شدهاند که از آزمونهای تاریخ سر بلند بیرون آمدند.
در ابتدای مقاله اظهار داشتیم که سازندگانی که بتوانند چنین آثاری خلق کنند به راستی هنرمند هستند، دلیل این مسئله مغزهای خلاق آنهاست که فرمولهایی را پیادهسازی کردند که بر پیکر این مدیوم حک شده است و در حالی که برخی از آنها از لحاظ ظاهری دیگر در حد استانداردهای مخاطبان امروزی صنعت گیمینگ نیستند اما همچنان ساختاری را در خود جای دادهاند که آثار امروزی همچنان در حال تغذیه و بهره بردن از آنها هستند.