روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Call of Duty 3؛ وقت دوستی با تفنگ
روزی روزگاری: نقد و بررسی بازی Call of Duty 3؛ وقت دوستی با تفنگ
بازی Call of Duty 3 ما را به جایی میبرد که چیزها هنوز تکراری و شبیه به هم نشده بودند و هربار که دستگاه بازی را روشن میکردی، یک اتفاق هیجانانگیز میافتاد.
در دورهای، مطالب بخش روزی روزگاری در وبسایت بیداد میکردند و همیشه یک بازی قدیمی بود که نقد شود و از منظر رترواسپکتیو یا نگاه به عقب دیده شود. بههرحال سالها که میگذشتند، مطابق انتظار هیچ بازی قدیمی خاصی نمیماند که نقد شود و برای احیای این بخش نمادینِ وبسایت، باید به دخمههای تاریکتر دنیای بازی و آثار گمشده و کمتر شناختهشده مراجعه میشد.
بدین شکل، این شرایط سخت، ما را به بازی Call of Duty 3 رساند که تا امروز هم پاک فراموش شده و زیر تلی از خاکستر و خاکخوردگیهای حاصل از گذر زمان و اسمهای بزرگتر از آن خوابیده است؛ البته شاید بخشی از این فراموشی قابل درک باشد. ندای وظیفۀ 3 از زمانی میآید که سادگی چه در قالب سایتهای سرگرمی و چه در قالب زندگی واقعی موج میزد و نه روزها و نه چیزها شبیه یکدیگر نبودند. هربار که انگشت شست را بهسمت چراغ قرمز پلی استیشن 2 میبردی و هربار که به مغازۀ «سیدیفروشی» میرفتی و کاورهای تقلبی بازیها و کاورهای اغراق شده را میدیدی، قند و نبات در دلت آب میشد که امشب و فردا چه میشود و پشت چهرۀ سینمایی و پر از رمز و راز این سرباز سبزپوش چه قایم شده.
«بهترین چیزی که دربارۀ Call of Duty 3 میتوانم بگویم، این است که پس از بازی کردن آن احساس میکردم که بخشی از یک جنگ واقعی بودم. لحظاتی بودند که خودم را واقعاً درحال جاخالی دادن یا خم شدن برای دیدن گوشههای تصویر یا بخشی از نقشه پیدا میکردم. پس از مدتی شروع کردم به دوستداشتن شخصیتهای حاضر در کنارم و وقتی کسی جان میداد، حس فقدان و عزاداری داشتم. ثبتنام برای رفتن به جنگ ممکن است کار همه نباشد اما بازی کردن این بازی کاری میکند به کسانی که اینکار را انجام دادند احترام بگذارید.»
–نقد و بررسی Call of Duty 3 توسط Game Chronicles در هشتم نوامبر 2006
نشسته روی صندلی شاگرد ماشین جنگیِ بدون دربی که حالا آرام گرفته، نگاهی به آسمان صاف فرانسه میاندازد که هواپیماهای متفقین از بالای سرش میگذرند. صدای ضبطشدۀ ویولن روی دستگاه رکوردپلیر قدیمی میآید و سربازان خسته و خونی و خاکی برای استراحت گوشهای نشستهاند و گوش میدهند. بعضی که حالا نفس گرفتهاند و خونی و خاکی و خسته نیستند، روی میز کنار چادر تکیه دادهاند و کارتبازی میکنند و هرچه حقۀ بازی بلدند اجرا میکنند. سرباز «هاکسلی» گوشهای کنار محوطۀ تمرین تکیه داده و منتظر پیش آمدن موقعیت شوخی است تا زهر همیشگیاش را بریزد. همه در حال استفاده از اندک لحظات بیخیالی هستند تا زمانی که «مایک دیکسون» میگوید که وقت دوستی با تفنگ است.
در این برهۀ زمانی که آلمان نازی پاریس را اشغال کرده و فرانسه مدتها پیش تسلیم شده بود، چشم امید فرانسویها به نیروهای متفقین است که با چینش یک نقشۀ جدید برای نفوذ به فرانسه، سعی داشتند که از شمال شرقی و جنوب نازیها را محاصره کنند و شکاف بسیار حیاتی مرکز این کشور آزاد شود. بازی Call of Duty 3 روایتگر تلاشهای چندین ماهۀ سربازان بریتانیا، لهستان، کانادا و ایالات متحده است که در مدتزمان سقوط پاریس و اکثر مناطق حیاتی فرانسه، برای نجاتشان از خانه و خانوادۀ خود جدا شدند.
اگر در دنیای بازیهای ویدیویی یک چیز باشد که تقریباً همه دربارۀ آن متفق و همنظر باشند، آن هم این جملۀ معروف «کال آف دیوتی دیگر مثل سابق نیست.» است که قبلاً همهجا شنیده شده. در اینجا علیرغم تصدیق و قبول این حرف –که درست هم هست– باید خطاب به این بچههای جدید و بچههای قدیم که فراموش کردهاند، گفته شود که «کال آف دیوتی» همیشه به این شکل نبوده؛ زمانی بود که با هربار خریدن یک نسخه از Call of Duty، این شوق عجیب وجود آدمی را فرا میگرفت و این علامت سوال بزرگ بهوجود میآمد که «اینبار با چهطور بازی و ماجرایی طرف هستیم و چه چیزهای هیجانانگیزی انتظارمان را میکشند؟». یعنی در سالهای دور اکتیویژن و تریآرک، روزهایی بودند که میشد از شوق دیدن اتفاقات جدید برای یک بازی جدیدشان هیجانزده بود و دوباره همان طراحی مراحل 15 سال گذشته را ندید.
در آن سالها، یعنی حوالی 2006 که این بازی منتشر شده بود، استودیوی تریآرک (Treyarch) بهعنوان گزینۀ دوم ساخت بازیهای Call of Duty و تیم ذخیرۀ اکتیویژن، مدام این آرزوی وسواسگونه را داشت که با ساخت یک نسخۀ COD جداگانه با امضا و سلیقۀ خودش، با اینفینیتیوارد (Infinity Ward) رقابت کند و حرفی برای گفتن داشته باشد. برای همین هم قسمت سوم از مجموعه اهمیت زیادی برای تاریخ سری داشت و شاید آنقدر که لازم بود دیده نشد. این جملۀ تبلیغاتی بزرگی که در پشت جلد بازی نوشته شده هم مصداق بارز همین موضوع است. اینطور شد که تریآرک با وارد کردن روحیات خاص خودش، سنگبنا و اسکلت یک شاخۀ جداگانه از کال آف دیوتی را کشید که امروز از آن بهنام «مجموعۀ Black Ops» یاد میشود.
در اینجا تریآرک برای اولینبار احساس میکند که آن داستانهای خیالیِ اغراقشده از رشادتهای هالیوودیِ رَمبوگونه و منطق ترمیناتور دیگر جواب نمیدهند و همانطور که قبلاً در سینما استنلی کوبریک با فیلمهایی همچون Full Metal Jacket به این نتیجهگیری رسیده بود، آنها هم با بهرهگیری از همان سکانسهای معروف سینمایی و شخصیتهای قبلاً آماده شدۀ سینمایی سعی داشتند تا آغازگر نگاه جدید بازیهای ویدیویی به دوران جنگ جهانی دوم باشند. جایی که در آن خون و خاک و خستگی بیداد میکند و دوستانتان میمیرند و گاهی بهدلایل غیرمنتظره میمیرند و گاهی جلوی چشمانتان میمیرند و تلفات غیرمنتظره نقشههای جنگی را بر باد میدهند و تصمیمات اشتباه به قیمتهای گزاف تمام میشوند. البته هرآنقدر که ممکن است سینما از این تغییر زاویه دید به جنگ جهانی درس گرفته باشد، بازیهای ویدیویی پوستکلفتتر از این حرفها بودند و هستند و هنوز هم نازیها مثل کفتارهای گرسنۀ وحشیِ بیمغز به شما حمله میکنند و هیچ تصویر واضحی از کارکرد عقل و حواس پنجگانهشان موجود نیست.
با این وجود، پیچش محسوسی که تریآرک در داستانگویی و شخصیتپردازی ایجاد میکند، همیشه دلچسب است و تبدیل به نقطۀ قوت بازی میشود. جایی که دیالوگها ذاتاً کارشده و پخته هستند و کم از فیلمهای سینمایی ندارند. دنبال کردن کلکلهای دیکسون و هاکسلی که از همان دقایق ابتدایی نشستنشان کنار همدیگر شروع میشوند و شنیدن لطیفههای بیموقع هاکسلی در شرایط بد، مزۀ خاص خودش را دارد. این تیپهای شخصیتی متفاوت که در کنار پلات اصلی بازی، بهعنوان داستانکهای جانبی به بازیکن ارائه میشوند، ادویهجات روایی بازی هستند و اشتیاق حضور در کنار این شخصیتها را به دوش میکشند. دنبال کردن داستان تلخ سرجوخه «مککالین» و اتفاقات غیرمنتظرهای که برای او میافتند، در حکم غافلگیریهای ناگهانی ظاهر میشوند که گاهی آدم را از سر بازی کردن و خالی کردن خشابهای شاتگان، به سکوت وا میدارد.
یک کار جالب و جدید دیگر از تریآرک که مشابه آن را تا آن زمان کمتر دیده بودیم، وجود چند روایت جداگانه در کنار یکدیگر بود که گاهی به موازات هم حرکت میکردند. در بازی علاوه بر عضو اصلی متفقین، با نیروهای بریتانیایی و کانادایی و لهستانی نیز ملاقات میکنید و در قالب چهار شخصیت مختلف کنار هرکدام از این اعضای نبرد برای نجات فرانسه تلاش میکنید. در خط داستانی اصلی و اول، شما گروهبان نیکولز (Nichols) هستید که بهتازگی به بخشی تحت فرماندهی مککالین منتقل شده و تا زمان بستن شکاف ایجاد شده در مرکز فرانسه و آزادسازی مناطق اصلی با او همراه میشوید و در بخشهای دیگر در نقش دُیل (Doyle) یا کول (Cole) قرار میگیرید.
البته مشکلی که در اینجا پیش میآید این است که همۀ این بخشها در روایت بهاندازه ماجراهای نیکولز یا دیل کارشده ظاهر نمیشوند. مثلاً در بخش عملیات مربوط به لهستانیها که عمدتاً شامل کنترل تانک میشود، مشخص است که عزیزان حاضر در تریآرک علاقۀ زیادی به پر کردن حفرۀ «تانکبازی» در بازیهای شوتر کلاسیک داشتند؛ انگار که اگر در یک بازی شوتر سوار تانک یا ماشین نشوید راه را اشتباه رفتهاید. البته در این نقطۀ زمانی باید متذکر شد که وجود یک سیستم رانندگی مجزا با دو نوع انیمیشن سومشخص و اولشخص یک اتفاق عالی بوده. در هرصورت این مراحلی که در تیراندازیهای بیفکرانه با تانک یا ماشینسواری خلاصه میشوند وقتپرکن هستند و صرفاً برای پرکردن وقت گیمپلی؛ اما در عین حال بهلطف بخشهای دیگر که دیالوگهای مرامی دارند، میتوان با آنها کنار آمد.
Call of Duty 3 سعی میکند تا سری به هر فیلم سینمایی ممکن دربارۀ جنگ جهانی دوم بزند؛ از سرجوخه مککالینِ مبتلا به PTSD و فلشبکهای جنگ و استرس تا گروههای ضربتی کوچک فرانسوی با لهجههای خندهدار که مدام در این سبک از سرگرمی تکرار میشوند. اما با همین تکرار نمادین ریزه تیپهای شخصیتی، تنوعی که بازی با ترکیب آنها میسازد جای تعریف دارد. قسمت سوم اگرچه در شمایل ظاهری کلی مورد ریز و درشت از Call of Duty 2 و نسخۀ فرعی Big Red One (که آن هم توسط تریآرک ساخته شده بود) به ارث برده، اما با همان امضاهای کوچکِ ریز، اتمسفر متعلق به خودش را میسازد. با وجود اینکه COD 3 برای کنسولهای نسل هفتمی هم منتشر شده بود و انتشار آن برای پلی استیشن 2 با جزئیات کمتر ممکن شده بود، نمیتوان از تماشای غروب آسمان فرانسه در هیاهوی توپ و تانک و فشفشه گذشت و فعال شدن بمب دودی و انیمیشنهای ریلود تفنگها را کامل ندید.
امضاهای کوچک تریآرک برای خارج شدن از سایۀ اینفینیتیوارد تا رسیدن به گیمپلی دنبال این بازی آمدند؛ مهمترین آنها البته، وارد کردن QTE و دکمهزنی سریع برای شبیهسازی حس درگیری بود که مشخصاً تا پیش از این، جایی در سری نداشتند. با رسیدن به بخش دکمهزنیهای پی در پیِ عجیب، به این نتیجه میرسید که اگرچه امروز ممکن است استودیوی سازندۀ این بازی را بهعنوان صاحب سبک آرکید در فرانچایزش بدانید اما در گذشته و در همین بازی، تریآرک تأکید بسیاری بر واقعگرایی در گیمپلی داشت. استفاده از بازیکن در بیشتر اوقات حتی برای پارو زدن در قایق یا نصب بمب، همیشه فراتر از زدن یک دکمه است و باید از دستورهای پیچیدهای گذر کنید تا شرایط و استرس واقعی نصب یک بمب را برای همیشه در ذهن داشته باشید. همین موضوع باعث شد تا برای اولینبار «جامپاسکر» را وارد یک بازی شوتر کنند. اگر در یک راهروی تنگ خانهای آرام و ساکت قدم میزنید و در بازی Call of Duty 3 هستید، بدانید که یک نازیِ بیاعصابِ روانی پشت آن دیوار بهقصد جانتان قایم شده است.
با Call of Duty 3 برای نخستین بار این حق انتخاب به بازیکن داده شد که از میان راههای مختلف پیشروی یکی را انتخاب کند و تا حدی ظاهر مراحل با المان غیرخطی تزئین بشود. البته این حق انتخاب در شیوۀ پیشروی مراحل محدود است و بیشتر در انتخاب جهت مسیر و در یک مورد مخصوص به مخفیکاری یا سروصدا خلاصه میشود اما هرچه که نباشد، یک تلاش قابل تحسین است برای امتحان کردن ایدههای جدید؛ حتی اگر گاهی خندهآور بهنظر برسند یا در آینده حذف شوند. مثل دیالوگهای طنزآلود بامزهای که بین فرماندۀ کانادایی به بیسیمچی یا گروهبان اسکاتلندی و فرانسویها رد و بدل میشوند؛ زد و خوردهای لفظی زیبایی که دنبال کردنشان لطف مکرر است و عمیقاً یادآور کمدیهای جنگی، که البته پس از قسمت سوم کمیاب شدند و به فراموشی رفتند.
از طرفی منتشر نشدن بازی برای رایانههای شخصی منجر به ایجاد یک سیستم مبارزۀ بستهتر نسبت به نسخههای قبلی شده که روند مبارزات را طولانیتر میکنند. در COD 3 فاصلۀ چکپوینتها زیاد میشود و بهدلیل استفاده از دستههای کنسولی نمیتوان از نشانهگیری دقیق صرفنظر کرد؛ در نتیجه، شرایط گیمپلی تا حد زیادی آهسته میشود و با اینکه هنوز هم سیستم بازیابی سلامتی قدیمی در بازی حاضر است، اما میزان سلامت بهشیوهای مخفیانه کمتر شده و باید انتظار بیشتر مردن را داشته باشید؛ این نسخه در درجات سختی بالاتر یکی از دشوارترینهای حاضر در سری است. این دشواری اما آزاردهنده نیست؛ چراکه انتخابهای متعدد اسلحه به شما استراتژیهای مختلف مبارزه با دشمنان را معرفی میکند.
این تنوع در انتخاب جاری در رگ و ریشۀ بازی در بخش آنلاین خودش را بیشتر نشان میدهد؛ زمانی که کلاسهای متعدد مبارزه از جنس تیرانداز و مدافع و پزشک و مضاف بر اینها، واقعاً به جریان گیمپلی عمق میدهند و به سکوی پرشی تبدیل میشوند که این استودیوی تازهکار میخواست در آن زمان، با اضافه کردن 24 بازیکن در یک نقشه بهطور همزمان به آن برسد. در ابتدای زمانی که کلمۀ «چندنفره» تازه در حال جا افتادن بود، این ایدۀ بزرگِ تبدیل کردن یک شوتر کلاسیک به میدان نبردی واقعی و پر از شلوغی، روشن و بکر بود. البته نقشههای بازی چندان بزرگ نبودند؛ در عوض، همین نقشههای بزرگنمایی شده، پر میشدند از ماشین و موتورها و وسایل نقلیه و ابزارآلات جنگی که وقتی صادقانه به آنها نگاه کنیم، چهرۀ پدربزرگ شوترهای چندنفرۀ مدرن در آن نمایان است.
اما جنگ که هنوز در چشم بازیهای ویدیویی اسبابِ بازی کودکان بود، کماکان به شکل سابق خود به عادت اغراق گرفتار شد و مثل دیکسون گفت: «اگر دنبال امیدواری و الهام هستی، بهجای این حرفها برو شعر بخوان.» و در نهایت، دوباره این سکانس پایانیِ صمیمانۀ و بیشیلهپیله پخش شد که بهرسم خشونت، ما را به پلۀ اول بازمیگرداند.