فرصتها و چالشها؛ زندگی آیندگان در بازی های ویدیویی
فرصتها و چالشها؛ زندگی آیندگان در بازی های ویدیویی
رویای شیرین زندگی در بازی های ویدیویی آرزویی است که از دیرباز تا کنون در گوشهای همگان زمزمه شده و وجود داشته است. با ما همراه باشید
در حالی که با چهرهای مبهوت در کنار Site of Grace، با حالتی راحت و طبیعی مینشینید، ناگهان Melina برای شما ظاهر میشود! اما با تفاوتی شگرف: او یک انسان مثل شماست و دیگر آن حس قدیمیِ NPC و بیحس و کرخ بودنش را ندارد…
قسمتی از یک آینده دور یا شاید هم نزدیک
رویای شیرین زندگی در بازیهای ویدیویی آرزویی است که از دیرباز تا کنون در گوشهای همگان زمزمه شده و وجود داشته است. تا حدی که تصور چنین امری (که احتمالا غیرممکن هم نیست)، هیجان و لذت نابی را به درونمان تزریق میکند.
اما باید دانست که هرایده نیازمند بررسی کیفی و کمّی میباشد؛ به گونهای که خوبیها را دیدن، بدیها را ندیدن و بیگدار به آب زدن، موردی خطرناک به نظر میرسد.
در مقاله حقیر امروز قصد داریم نگاهی گذرا و کوتاهی به این آرزوی بزرگ بیندازیم، و فرصتها و چالشهایی که وجود این تکنولوژی خواهد آورد را اندکی تحلیل و بررسی کنیم. اگر چه حق مطلب در چنین متنی ادا نمیشود و بسیار پیچیدهتر از آن است که بخواهیم به شکلی خلاصه دربارهاش حرف بزنیم. اما لااقل میتوانیم و حق داریم که اشارههایی کوچک بدین آرزو داشته باشیم.
با ما همراه باشید…
موارد نشأت گرفته از ذهن آدمیزادی و محدود است؛ پس اصولا همان طور که هرانسانی اشتباه میکند، امکان خطا یا ناقص بودن نکات وجود دارد.
- تنها یک قدم تا انفجار بزرگ
- چه مواردی ما را به تحقق آرزوی شیرینمان نزدیکتر میکنند؟
- یک تکنولوژی خاکستری
- فرصتها و چالشها
- فرصتها
- ۱- تجربه یک زندگی خاص
- ۲- تحرک و ورزش بدن
- ۳- یادگیری عمیقتر علوم گوناگون
- ۴- هیجان، انرژی و نشاط
- چالشها
- ۱- محدودیت در ژانر و سبک
- ۲- احتمال غرق شدگی خطرناک در زندگی مجازی
- ۳- ایجاد بیماری و دیگر مشکلات جسمی و روانی
- ۴- تجهیزات مورد نیاز و دسترسی و هزینههای خرید آن
- فرصتها
- قضاوت با سازندگان تکنولوژی فردا خواهد بود
تنها یک قدم تا انفجار بزرگ
اگر اکنون حدود سال ۱۹۷۰ میلادی بود، همه چنین آرزویی را بعید تلقی میکردند. کما آنکه قبلترها کسی تصور سفر به ماه را در سر نمیچرخاند، جز او که دیوانه علم و سفرهای فضایی میبود. البته دیوانه به معنای منفی مجنون نه، بلکه آن فردی که از زیادی شوق و عشق به ایده یا از فرط مطالعه و تحقیق درباره آرزویش، توسط دیگران دیوانه رویایش خوانده میشود.
خوشبختانه همینک سال ۲۰۲۳ میلادی است. پیشرفت در صنعت گیم لحظه به لحظه، اما شاید در دید برخی کند باشد که حقیقتا بحث سرعت کم یا تند مهم نیست؛ مهم صورت مسئله امر ماست که راه حل آن را خواهیم نوشت. راه حلی که میگوید: «ما تا انفجار بزرگ این تکنولوژی تنها یک قدم فاصله داریم.»
چه مواردی ما را به تحقق آرزوی شیرینمان نزدیکتر میکنند؟
به هرحال، مروری کنیم بر تکنولوژیهایی که ما را به این امر نزدیکتر مینمایند. یعنی تجهیزاتی مثل عینک واقعیت مجازی (VR یا همان Virtual Reality) و خواص هیجان انگیز و خاصی مثل واقعیت افزوده (AR یا Augmented Reality). بدون شک اینها از اموری محسوب میشوند که در برآورده نمودن آرزویمان ما را نزدیکتر مینمایند. به علاوه، این روزها همه با هدفونهای گیمینگ آشنایی داریم که اتمسفر صداهای درون بازی را به گوشهایمان به صورتی بسیار واقع گرایانه تحویل میدهند.
البته مشخص و معلوم نیست. شاید هم تکنولوژیهایی جدید و خلاقانهتر به عرصه اختراعات بشری اضافه شوند و بساط تمام آنهایی را که گفتیم، جمع کنند. درست همانند گوشی همراه (یا به زبان متداول، موبایل) که در آغاز تنها دکمه و صفحه داشت؛ اما در نهایت دکمه نیز حذف شد و تنها صفحهای باقی ماند که به خاطر قابلیت لمسش، دیگر نیازی به حضور دکمههای یاریگرش نداشت. موبایلهای لمسی موجب انقراض گونههایی شدند که دکمه و صفحه داشتند. اما آیا در دیدگاه شما چنین چیزی برای VR و AR نیز رخ خواهد داد؟
از منظر شخصی خودم، حتما همین است. شاید یک عینک سبک و راحت یا لنز چشم جایگزین دستگاه به نسبت بزرگ و آزار دهنده VR شود؛ یا شاید حتی بدون نیاز به هیچ کدام از اینها، یک دستگاه همانند کنسول و با استفاده از هولوگرام بتواند دنیای مجازی بازیهای ویدیویی را تبدیل به واقعیت حقیقی کند.
یک تکنولوژی خاکستری
متوجه هستیم که هرتکنولوژی ویژه در زندگیمان میتواند مفید و سازنده یا مضر و مخرب باشد؛ اما اطلاق واژه بد مطلق یا خوب مطلق صحیح نیست. نمیتوانیم بگوییم AR یک تکنولوژی سفید یا سیاه خالص است. بلکه بهتر این گونه به نظر میآید که آن را یک تکنولوژی خاکستری بدانیم.
خاکستری یعنی چیزی مابین سفید و سیاه؛ نه میشود آن را سیاه کامل خواند، و نه سفید محض. به زبان دیگر، خاکستری به معنای صفتی میباشد که هم ویژگی مثبت دارد و هم منفی. به وجهی که هردو طرف فرصتها و چالشها را ایجاد میکند.
به تفسیر میشود گفت: «همان طور که VR میتواند منجر به امراض چشم شود، این امکان را هم دارد که به دانش آموزان در یادگیری کمک بسیاری ببخشد. سیاهیاش بیماری چشم و سفیدیاش کمکرسانی در یادگیری مطالب درسی است.»
فرصتها و چالشها
قضاوت برای خوب یا بد نسبی بودن (بالانس در کیفیت و کمیت خاکستری بودن) برای یک تکنولوژی، نیازمند تحلیل و بررسی جبهههایی است که لحظاتی پیش ذکر کردیم؛ فرصتها و چالشها. پس بیدرنگ به سراغ آنها میرویم و در پایان، قضاوت را به شما میسپاریم:
فرصتها
۱- تجربه یک زندگی خاص
فرض کنید زمانی که Leon S. Kennedy میخواهد به تازگی عضو نیروی پلیس راکون سیتی شود، بازی شما را در نقش او قرار دهد و در کل، داستان به کمک حضور حقیقی شما جریان یابد. البته احتمالا فرض چنین موقعیتی ترسناک به نظر آید، ولی به کام طرفداران سخت فرنچایز Resident Evil گمان نمیکنم تلخ باشد.
به خصوص که وقتی کاراکتر خودتان باشید، راحتتر هستید؛ از این لحاظ که دیگر محدودیت حرکتهای لیان در RE2 Remake را نخواهید داشت. به عنوان مثال، میتوانید ثانیههای وحشت انگیز حضور Tyrant را با پنهان شدن (مکانیکی که در بازی وجود نداشت)، تجربه نمایید. یعنی شاید یک لحظه پشت میزی بر زمین افتاده قایم شوید و مخفیانه سرتان را کمی بالا بیاورید تا آقای ایکس را ببینید، شاید هم…
افزون بر اینها، تنوع بیشتری را در گیم پلی بازی خواهیم دید. چرا که مثلا دیگر هنگام گیر یک زامبی افتادن، محدود به چاقو زدن نخواهید بود. بلکه میتوانید از تمامی وسایل موجود در محیط برای اهداف خود استفاده کنید.
دیالوگهای داستان نیز از زبان خودتان خواهد بود؛ هرچه دوست دارید میتوانید با کاراکتر محبوبتان صحبت کنید! شاید هم علاقه دارید بازی به شما مثل یک کارگردان اشاره کند که درباره چه چیزی باید صحبت کنید تا داستان به جریان خود ادامه دهد.
میبینیم که زندگی در بازیهای ویدیویی، علاوه بر یادگیری عمیق، تجربهای خاص و متفاوت خواهد شد. تجربهای یاریگر که هیچ وقت در حیات عادی آدمی اتفاق نمیافتد.
۲- تحرک و ورزش بدن
از اسب سواری با Roach و همگام با گرالت گرفته تا پیاده روی در طبیعت Red Dead Redemption 2؛ همه اینها دیگر برای ما تحرک و به نوعی ورزش بدن محسوب میگردند.
البته اینکه آیا خسته خواهیم شد یا نه، بستگی به چگونگی تکنولوژی زندگی در بازیهای ویدیویی دارد. شاید طوری طراحی شود که خستگی را در خود احساس نکنیم و با چنین اموری که ذکر کردیم، بدن خود را تقویت کنیم. آن موقع ورزشمان واقعا جذابتر و دلچسبتر خواهد شد!
۳- یادگیری عمیقتر علوم گوناگون
تصور محیط حقیقی یک بازی مثل Assassin’s Creed Origins بسیار هیجان انگیز است. چرا که ما میتوانیم در عین ماجراجویی در سرزمین مصر باستان، با تاریخ آن سرزمین به صورت Tour Guide (راهنمای گردشگری) آشنا شویم. در چنین فضایی، اگر از عجایب بصری و شنوایی بگذریم، به لمس شنهای صحرا و بوی نسیم مصر میرسیم؛ مواردی که بیتردید لذت بخش خواهند بود و تاریخ را با تمام حواسمان حس میکنیم.
حتما هم نمیخواهد چنین ژانر خاصی را به یاد بیاوریم، آخر شبیه سازها نیز برای آموزش عمیق و تجربی فوق العاده هستند و نمیتوان از آنها به سادگی گذشت. مثلا Microsoft Flight Simulator را در ذهن این گونه بگذرانید که برای آموزش خلبانها استفاده میشد؛ به گونهای که فشار هوا، دما و حس و حال ارتفاع و تمامی احساسات را منتقل کند.
حتی برای دانش آموزان هم، معلمان میتوانند از این تکنولوژی استفاده کنند. هرچند که ممکن است در وهله اول نسبته به برخورد با هرنوع تکنولوژی جدید در کلاسشان محافظهکار باشند (تجربه زمان کرونا)، و اجازه ورود چنین چیزی را به روند تدریس خود ندهند. اما احتمالا بعد از مدتی یخ سخت مقاومت، با دیدن اثرات و جذابیتش شکسته خواهد شد.
اینها تنها سه مثال محدود و کم جزئیات از دنیای زندگی در بازیهای ویدیویی هستند. ولی قطعا میدانیم و درک کردهایم که میزان آموختن همراه با تجربه تمام حواس و به صورتی حقیقی، چقدر بالاست و اثر یادگیری را همانند حکاکی بر سنگ خواهد نمود.
۴- هیجان، انرژی و نشاط
احتمال میدهم با چنین تکنولوژی عجیبی نشاط تعقیب و گریزهای Need For Speed بیشتر شود. اگر اکنون به خطر ضربات ماشینهای پلیس و مصدوم شدن فکر میکنید، باید بگویم با توجه به اینکه بحث ما درباره دنیای حقیقی شده بازی ویدیویی هست، طبیعتا حداکثر ماجرا به Game Over میرسد (البته در NFS شاهد روند Busted شدن خواهیم بود).
هیجان باس فایتهای مجموعه Dark Souls، Elden Ring، Bloodborne و Sekiro بسیار بیشتر از قبل خواهد بود. در محیط The Last of Us 1 صحنههای مخفیکاری در کنار زامبیها نفس گیرتر و هیجان انگیزتر میشود. پروازهای Horizon انرژی برتری به شما میبخشد و…
هیجان، انرژی و نشاطی که حضور در محیط بازیهای ویدیویی به ارمغان میآورد، بسیار بهتر و بیشتر از حالت مجازی آن است. موردی که هیچ شکی در آن نیست و حتی شاید بتواند تبدیل به درمانگری برای غم و افسردگی بگردد.
چالشها
۱- محدودیت در ژانر و سبک
گمان نمیکنم کسی تمایل داشته باشد که در بازیهایی مثل Mortal Kombat 11 ضربات Scorpion را با تمام حواس و احساساتش بچشد و لذت ببرد. حتی تصور Fatality و Brutality آنها در دنیای حقیقی و جلوی چشمان خود، آدمی را دچار اضطراب میکند. چرا که قطعا هیچ کسی آرزوی چنین ضرباتِ به شدت دردناکی را ندارد، مگر اینکه از جانش سیر شده باشد.
همچنین حضور در یک فضای حقیقی نیازمند وجود منطق است؛ بنابراین بازسازی محیط بازیهای Isometric (دوربین با فاصله دور) مثل Stronghold غیرممکن میباشد. چرا که اگر فرض کنیم شما بخواهید در نقش فرمانروای فلان سرزمین حکومت کنید، نمیتوانید همه چیز را همانند قبل از نظر بگذرانید یا با چند کلیک ساده، کارگرها را به کار وادارید. مگر آنکه همه به جز بازیکن، انسانهای کوچکی باشند که باز هم مورد مضحک و بیمنطقی به نظر میرسد، و یادآور داستان طنز سفرهای گالیور میشود.
افزون بر اینها، چگونه میتوان حال و هوای مطالعه لذت بخش Visual Novelها یا همان رمانهای تصویری را تبدیل به فضای حقیقی کرد؟ تصور اینکه ما در محیط حضور داشته باشیم، متن جلویمان ظاهر شود و کاراکترها ساکت منتظر بایستند تا با اشاره دستمان قسمت بعدی متن ظاهر بگردد، بیشتر شبیه بازدید از موزه و مجسمههایش است؛ مجسمههایی که حداکثر متحرک هستند و اصلا شاهد بازسازی یک محیط به جذابیتی همانند قسمت “۱- تجربه یک زندگی خاص“ نخواهیم بود.
برخی بازیها نیز مانند Wildermyth حالت کارتی و صفحه بازی (Game Board) دارند. اینکه آن همه کارت چگونه در دسترس بازیکن قرار میگیرد، و اصلا در آن فضای بزرگ کجا آنها را قرار دهد و همزمان بتواند تمام زیردستانش را زیر نظر داشته باشد، نیازمند کارهایی هستند که محیط طبیعی را تبدیل به محیط مصنوعی میکنند. به گونهای که در آن فضا زندگی، یک زندگی منطقی نخواهد بود؛ بلکه یک شهربازی را خواهد داشت که پر از کارت و همراه با صفحه بزرگ بازی، به علاوه چند عدد کاراکتر کاغذی است.
گویی تمام ژانرها قابلیت تبدیل به محیط حقیقی را ندارند و حداکثر ژانرهایی همچون RPG و شوتر بتوانند زندگیهایی منطقی و واقعی را فضاسازی کنند.
۲- احتمال غرق شدگی خطرناک در زندگی مجازی
همان طور که در فضاهایی مانند شبکههای اجتماعی و غیره احتمال غرق شدگی وجود دارد، این احتمال در دنیای حقیقی بازیهای ویدیویی به شکلی وحشتناک افزایش مییابد.
به دلیل آنکه بازیکن در فضایی خواهد بود که رویایی بوده و با کاراکترهایی روبهرو میشود که او را دچار توهم عشق، محبت، لذت، خوشی و مستی میکنند؛ توهمهایی که در ذات واقعی نیستند، پس میتوانند چیزی فراتر از واقعیات در جهان بیرون از بازی عمل نمایند.
در نتیجه ترشح دوپامین (هورمون مربوط به احساسات ذکر شده) و هورمونهای مرتبط میتواند موجبات اعتیاد را فراهم کند و بازیکن را نسبت به دنیای بیرون، بیمیل کند. در چنین وضعی اگر او را در بیرون از بازی مشاهده کنیم، بعید است که درون گرا و یا افسرده نشده باشد.
۳- ایجاد بیماری و دیگر مشکلات جسمی و روانی
با توجه به اینکه در بازیهای ویدیویی قرار است تمام حواس ما تحت تاثیر جوّ و همه موارد محرک باشند، احتمال ایجاد بیماری و مشکلات جسمی و روانی کمی نگران کننده به نظر میرسد.
چشمهایتان را ببندید و یک بازی سبک بقا را در خیالتان بگذرانید. بدبختانه دو مورد از مسائل مهم این ژانر، تشنگی و گرسنگی میباشند که این دو گاهی نیز موجب Game Over میشوند. پس زندگی سختی را در آن فضا خواهیم چشید. ضمن اینکه در بسیاری از بازیها برخلاف همین نکته ذکر شده، کاراکتر اصلی بدون هیچ حس خستگی، تشنگی و گرسنگی خاصی چندین کیلومتر پیاده روی میکند. اما آیا ما هم میتوانیم؟
افرادی هم هستند که با دیدن صحنههای خشن واقع گرایانه، مثل جدا شدن کامل فک پایین و خون ریزی شدید، دچار رعشه میشوند؛ موضوعی که اصلا دست خودشان نیست (البته منظور از واقع گرا، گرافیک بازیهایی مثل God of War نیست، لیکن حتی بیشتر از آن منظورمان است. ما درباره تکنولوژی آینده صحبت میکنیم، پس حتما گرافیک در آن زمان بسیار بسیار پیشرفتهتر از زمان کنونی خواهد شد).
جدا از چنین حرفهایی، احساس خون ریزی و درد واقعی مشکل دیگری در دنیای حقیقی بازیهای ویدیویی است که تبدیل به بدترین حس موجود در آنجا میشود و تجربه بازی را تلخ مینماید.
۴- تجهیزات مورد نیاز و دسترسی و هزینههای خرید آن
این قسمت نیاز به توضیح به خصوصی ندارد؛ همه ما از وضعیت اقتصادی و تورم در کشورهای مختلف باخبر هستیم.
تنها باید یادآور شد که برخی افراد ناتوان میتوانند بازیها را از طریق کنسول یا رایانه تجربه کنند، اما ممکن است نتوانند در درون دنیای حقیقی شده بازیهای ویدیویی زندگی کنند.
قضاوت با سازندگان تکنولوژی فردا خواهد بود
اینکه بخواهیم با هم دعوای شدیدی بر سر اینکه فلان مورد غلط یا درست است، راه بیندازیم، مسئله پوچی میباشد. چون هیچ چیز دست خودمان نیست؛ ما تنها میتوانیم درباره آنها بحث سالم، تفکر و تعقل نماییم و در حیطه خود اظهار نظر و قضاوت کنیم. یا به زبان دیگر، تنها اراده داریم سانتی مترهای اطراف خود را حرکت دهیم که گرچه کوچک هستند، اما برای افتادن قطعات دومینوهای بعدی پاسخگو میباشند.
به هروجه، سازندگان همیشه قبل از تولید یک محصول یا عملی کردن ایده، میزان بدی و خوبی نسبی (خاکستری بودن) را میسنجند و در ترازوی اخلاق و تجارت قرارش میدهند. اگر کفه مثبت سنگینتر از منفی باشد و بودجهها و هزینههایش به صرفه باشند، خروجی در نهایت ایجاد میگردد. در غیر این صورت، یا بیخیالش میشوند، و یا تا زمانی مناسب برای یک فرصت عالی و بهتر صبر میکنند.
گرچه برخی برای جیب خود و سودآوری بیشتر، از هیجانات مردم سوء استفاده میکنند؛ طوری که جنس معیوب یا درجه دو را با هزینههای کمتر تولید میکنند و به خوردشان میدهند. ولی امیدواریم در هنگام اقدام به عملی کردن ایده زندگی در بازیهای ویدیویی، زندگی و رفاه مردم را در نظر بگیرند تا با تکنولوژیهای جدید، حیات آدمی شیرینتر از قبل بگردد.
نظر شما چیست؟
اگر به جای سازندگان بودید، آیا این آرزو را عملی میکردید؟ چرا؟
ممنونم از همراهی شما دوستان gsxrیی عزیز 🌹
موفق و تندرست باشید