مروری بر ماجرای کنسولها و بازی های آتاری به مناسبت ۵۰ سالگی این شرکت
مروری بر ماجرای کنسولها و بازی های آتاری به مناسبت ۵۰ سالگی این شرکت
آتاری ۵۰ ساله شد؛ شرکتی که دنیای بازیهای ویدیویی را نمیتوان بدون آن تصور کرد و سهمی اساسی در رشد این صنعت و محبوب شدن مواردی مثل کنسولهای بازی و کارتریجها داشته است. دههها قبل در ایران هم عبارت آتاری برابر بود با مفهوم بازیهای ویدیویی و از کودک و نوجوان تا میانسال و سالمند، با این عبارت آشنا بودند و حتی تا مدتها از پلتفرمهای دیگر نیز بهعنوان آتاری نام میبردند.
هرچند سالها از آن دوران گذشته است و بعدها NES (در ایران معروف به «میکرو» که برگرفته از نام یکی از کلونهای این کنسول بود) و سگا جنسیس و سپس پلی استیشن و ایکس باکس از راه رسیدند، ولی هنوز هم گاهی اوقات عبارت آتاری را مخصوصاً از طرف افرادی با سن و سال بالاتر میشنویم که نشاندهنده میزان نفوذ و محبوبیت این برند در ایران است؛ نامی که هنوز هم زنده است و هرچند دیگر شاهد عرضه کنسول کاملاً جدیدی از آن نیستیم، ولی با محصولاتی مثل آتاری فلش بک و آتاری VCS به شکلی متفاوت در بازار حضور دارد.
به مناسبت ۵۰ سالگی آتاری، سری زدهایم به تاریخچه این شرکت و اتفاقاتی که در دهههای مختلف پشت سر گذاشته است؛ از ماجراهای جالبی که اعضای قدیمی این شرکت به صحبت در مورد آنها پرداختهاند تا مروری بر کنسولها و بازی های آتاری. با gsxr همراه شوید.
نولان بوشنل، یکی از دو مؤسس آتاری، صحبتهای خود را با همان لبخند همیشگی آغاز میکند: «در ابتدای ورود به بازار بازیهای ویدیویی، آماده یک هرجومرج واقعی بودم. ولی درنهایت خبری از چنین چیزی نبود و شاهد رشد بسیار سریعی برای آتاری بودیم، بدون اینکه آشفتگی خاصی را تجربه کنیم. البته شاید یکی از دلایل آن، همان آمادگی قبلی بود و نقل قولی وجود دارد که میگوید اگر از قبل آماده روبهرو شدن با همه چیز باشید، شانس هم با شما یار خواهد بود.»
۵۰ سال از تأسیس شرکت آتاری توسط نولان بوشنل و تد دبنی میگذرد؛ شرکتی که هدف از راهاندازی آن، ارائه بازیهای ویدیویی به شکل تجاری و گسترده به مخاطبان بود. بوشنل پیش از آن در اواسط دهه ۱۹۶۰، مدتی درون یک پارک تفریحی به فعالیت پرداخته و زمان زیادی را صرف تجربه بازی !Spacewar کرده بود. او بعدها وارد آزمایشگاه هوش مصنوعی دانشگاه استنفورد شد و درحالیکه اوقات استراحت خود را به انجام بازی «گو» با دوستانش میپرداخت (Go، یکی از قدیمیترین بازیهای رومیزی تاریخ)، روی ایدهای در ارتباط با پول درآوردن از بازیهای ویدیویی ازطریق تولید دستگاههای آرکید سکهای کار میکرد (در آن زمان اکثر بازیهای ویدیویی بهعنوان آثار تجاری عرضه نمیشدند و کسب درآمد زیادی از آنها صورت نمیگرفت).
نولان بوشنل، یکی از دو مؤسس آتاری و کسی که با بینش خاص خود، نقش اساسی در موفقیت این شرکت و تبدیل شدن آن به نمادی بزرگ در صنعت بازی داشت.
ایده بوشنل بالاخره به نتیجه رسید، البته چند سال بعد؛ چرا که چنین کاری نیازمند تکنولوژیهای پیشرفتهای بود که تا اوایل دهه ۱۹۷۰ در دسترس نبود. سرانجام در سال ۱۹۷۱ بود که بازی «کامپیوتر اسپیس» (Computer Space)، اثر نولان بوشنل و تد دبنی توسط شرکت Nutting Associates عرضه شد، آن هم در قالب دستگاههای آرکید جذابی که با شکل و شمایل خاص و انحنای جالبی که داشتند، تصویری آیندهنگرانه از بازیهای ویدیویی ارائه میدادند. ولی یک سال بعد و با عرضه بازی «پانگ» (Pong که در ایران بیشتر به نام «پونگ» معروف است) با آن طراحی ساده و ابتدایی بود که نام آتاری بر سر زبانها افتاد.
بعد از آن بود که آتاری تبدیل به نمادی از صنعت بازی شد؛ شرکتی که با خلاقیتها، ابداعات، سودهای نجومی، هزینههای عظیم برای خرید حق امتیاز ساخت بازیها از روی آثار معروف و البته مهمانیهای بزرگ اعضای آن، کرانچها و اضافهکاریهای طاقتفرسا و سقوط صنعت بازی در اواسط دهه ۱۹۸۰ شناخته میشد و ترکیبی بود از همه خوبیها و بدیهایی که یک شرکت حاضر در دنیای بازیهای ویدیویی میتوانست تجربه کند.
آتاری بعد از اینکه حضور خود را در تجارت آرکید مستحکم کرد، به سراغ سایر بخشهای صنعت بازی رفت؛ از عرضه تعدادی از اولین کنسولهای بازی خانگی، تا دستگاههای پینبال، کامپیوترهای خانگی و کنسولهای دستی. آتاری به قدری فعالیتهای خود را گسترش داده بود که در دورانی میشد لوگوی معروف آن را در هر گوشه و کناری دید؛ از بستهبندی بازیهای ویدیویی و تیشرتها و تا حتی فیلم «بلید رانر» (Blade Runner) و سالها بعد، بلید رانر 2049؛ لوگویی که جورج اوپرمن آن را طراحی کرده بود و به «فوجی» شهرت دارد که علت آن هم به شباهت لوگو به کوه فوجی در ژاپن برمیگردد.
اوضاع برای آتاری بهگونهای بود که در دورانی رکورد سریعترین رشد را بین تمام شرکتهای آمریکایی از آنِ خود کرد؛ موضوعی که نولان بوشنل در مورد آن میگوید: «تمام تمرکز ما روی نوآوری بود و فرهنگ شرکت به شکلی بود که تنها بهدنبال رسیدن این هدف بودیم، نه سودآوری از هر راهی.» بوشنل در سال ۱۹۷۶، شرکت آتاری را با مبلغ ۲۸ میلیون دلار به «وارنر کامیونیکیشنز» (Warner Communications) فروخت که هم از نظر مالی موفقیت عظیمی به حساب میآمد، هم نتایج مثبت زیادی برای گیمرها داشت و باعث شد موفقیت کنسولی تاریخی مثل آتاری 2600 تضمین شود و هرچند بعد از آن با دوران تاریکی برای آتاری مواجه بودیم، ولی این شرکت هنوز هم پس از گذشت پنج دهه به حیات خود ادامه میدهد.
لوگوی آتاری در فیلم بلید رانر 2049
این روزها وِید روزن بهعنوان مدیرعامل آتاری، سکان هدایت این شرکت را بهدست گرفته است؛ کسی که خود را یک گیمر قدیمی میداند و قصد دارد درکنار حفظ گذشته باشکوه آتاری، به فکر مسیر متفاوتی برای آینده این شرکت نیز باشد. بوشنل بهعنوان اولین رئیس آتاری میگوید: «فکر میکنم وِید دقیقاً همان کسی است که شرکت در حال حاضر نیاز دارد. او به خوبی با دنیای بازیهای ویدیویی و ارزش برند آتاری آشنا است و به نظر من اکنون باید به مسیر و اهداف تازهای فکر کند و کاری انقلابی با آتاری انجام دهد. البته چنین انقلابهایی به مراتب سختتر از تحولات ساده هستند و نیاز به کار بسیار پیچیدهتری دارند، ولی درنهایت به اتفاقاتی عظیم منجر میشوند.»
در ادامه به سراغ دهههای مختلف حضور آتاری در صنعت بازی میرویم و اتفاقات هر دهه و پلتفرمها و بازی های آتاری را در این دورهها مرور میکنیم.
دهه ۱۹۷۰
از اولین موفقیتها در دنیای آرکید تا عرضه کنسول کارتریجمحور
همه ماجراجوییهای بزرگ با یک قدم ساده شروع میشوند و اتفاق مهم زندگی الن الکورن (یا به قول نزدیکانش، ال الکورن) هم در ژوئن ۱۹۷۲ رخ داد؛ زمانیکه او وارد دفتر اصلی آتاری در شهر سانتا کلارا واقع در ایالت کالیفرنیا شد تا اولین روز کاری خود را در آنجا آغاز کند.
الکورن با یادآوری آن روزها میگوید: «اسم شرکت در آن دوران Syzygy Engineering بود و منشی آن هم سینتیا نام داشت که تازه از دبیرستان فارغالتحصیل شده بود و پرستار بچههای نولان بوشنل نیز محسوب میشد. راستش را بگویم، در آن زمان فکر میکردم این شرکت هم مثل اکثر استارتآپها بعد از یکی دو سال تعطیل خواهد شد.»
هرچند آتاری بعدها به یکی از غولهای صنعت بازی تبدیل شد، ولی در ابتدای راه بسیار کوچک و جمع و جور بود و بیشتر درآمد آن هم از راه فروش میزهای پینبال و سایر دستگاههای سکهای تأمین میشد، درکنار بازیهایی مثل Computer Space که دستگاههای آرکید آن را در مناطق مختلفی قرار داده شده بودند و درآمد مناسبی از آنها نصیب آتاری میشد.
تد دبنی درکنار نولان بوشنل آتاری را تأسیس کرد و هرچند خیلی زود در سال ۱۹۷۳ سهم خود را به بوشنل فروخت و از شرکت جدا شد، ولی نقش غیرقابل انکاری در استوار شدن جایگاه آتاری در ابتدای راه و تولید بازیهای آرکید اولیه داشت. دبنی در سال ۲۰۱۸ از دنیا رفت.
آن روزها نولان بوشنل و تد دبنی روی تولید نسخهای دو نفره از بازی کامپیوتر اسپیس کار میکردند و در عین حال تولید یک پروژه دیگر را هم به ال الکورن سپردند که ایده بسیار سادهای داشت. الکورن در این مورد میگوید: «تنها چیزی که نولان در مورد این پروژه به من گفت این بود که یک بازی میخواهیم با دو عدد راکت و توپی که به شکل یک نقطه بین آنها حرکت کند. او میگفت قرار است بازی را به شرکت “جنرال الکتریک” بفروشیم، ولی بعدها فهمیدم که چنین ماجرایی در میان نبوده و او تنها قصد داشته است به من یک پروژه تمرینی بدهد تا با روش طراحی بازیهای ویدیویی آشنا شوم و بعد از آن هم این پروژه را دور بیندازد.»
بوشنل خبر نداشت که همین پروژه ساده قرار است به بازی پونگ تبدیل شود و مثل بمب صدا کند. الکورن کار روی اولین بازی خود را در گوشهای از دفتر شرکت آغاز کرد و با شناختی که از منطق ترانزیستور-ترانزیستور (TTL) داشت، شروع کرد به کار با یکی از اسیلوسکوپهای شرکت Tektronix (منطق ترانزیستور-ترانزیستور، کلاسی از مدارهای منطقی ساخته شده از ترانزیستورهای دوقطبی پیوندی و مقاومتها است. اسیلوسکوپ هم دستگاهی است که برای نمایش شکل امواج و سیگنالها به کار میرود).
او در سپتامبر ۱۹۷۲ نمونه اولیهای از بازی خود را با نام پونگ آماده کرد و کیفیت مناسب آن باعث شد تد دبنی به سرعت محفظه آرکیدی برای آن تدارک ببیند و سپس بازی را درکنار دستگاه آرکید کامپیوتر اسپیس در کافه «اندی کپ» در شهر سانیویل کالیفرنیا قرار دادند تا استقبال مردم را نسبت به آن بسنجند. استقبال از بازی خیلی خوب بود و حتی بعدها شایعهای بر سر زبانها افتاد که حکایت از این داشت که آن شب به قدری سکه درون محفظه آرکید پونگ ریخته شده بود که دیگر جایی برای سکههای بیشتر باقی نمانده و از محفظه به بیرون سرازیر شده بودند و این قضیه باعث کرش کردن و خرابی دستگاه و مراجعه شبانه الکورن برای تعمیر آن شده بود؛ موضوعی که البته الکورن آن را یک شایعه بیاساس و اشتباه میداند.
الکورن از این میگوید که بازی خیلی زود به موفقیت بالایی رسید و در عرض یک هفته، بیش از ۱۰۰ دلار در قالب سکه از طرف مردم برای تجربه آن پرداخت شد که برای آن دوران رقم خوبی بود. همین قضیه هم باعث شد برخلاف برنامههای اولیه که بوشنل قصد داشت حق امتیاز نسخه نهایی بازی پونگ را به شرکتهایی مثل «ویلیامز» (Williams) و «بالی میدوی» (Bally Midway) بفروشد، از این کار منصرف شد و ترجیح داد خود آتاری مسئولیت انتشار رسمی پونگ را برعهده بگیرد.
تغییر و تحول آتاری از یک استودیوی ساده که روی طراحی بازیها کار میکرد به یک شرکت تجاری بزرگ که عرضه بازیها را هم برعهده میگرفت، چالش بزرگی محسوب میشد ولی بازی پونگ با وجود سادگی بیش از حد خود که حتی افراد مست هم از عهده تجربه آن برمیآمدند، به چنان موفقیتی رسید که راه را برای شرکت هموار کرد. البته همین موفقیت عظیم پونگ هم باعث شد خیلی دیگر از شرکتها به فکر تولید کلونها و کپیهایی از آن بیفتند و نسخههای مشابهی از بازی را عرضه کنند که این قضیه هم روی کاهش درآمدزایی آتاری از بازی تأثیر میگذاشت.
بودجه شرکت در آن دوران بهحدی رسیده بود که میشد روی پروژههای بیشتری کار کرد و آنها آثاری مثل Space Race و Gotcha را در سال ۱۹۷۳ عرضه کردند که البته هیچکدام به موفقیتی در حد و اندازههای پونگ نرسیدند. به همین دلیل آتاری یک بار دیگر به سراغ پونگ رفت و این دفعه روی تولید نمونههای متفاوتی از آن کار کرد؛ از جمله QuadraPong که حالت چهارنفره داشت.
ال الکورن، اولین مهندس بازیساز آتاری بود و با طراحی بازی پونگ و بعدها کار روی کنسول خانگی پونگ و آتاری VCS، از مهمترین اعضای این شرکت به حساب میآمد.
تصمیم جالب دیگری که بوشنل در آن دوران گرفت، راهاندازی شرکتی به نام «کی گیمز» (Kee Games) بود که در حقیقت میشد آن را زیرمجموعهای از آتاری دانست و خیلی از اعضای آتاری در این شرکت فعالیت میکردند، ولی قرار نبود کسی در جریان این موضوع قرار بگیرد و به نظر میرسید کی گیمز رقیب آتاری است؛ رقیبی که کلونهایی از بازی های آتاری میساخت تا ناشران بهجای همکاری با سایر کلونسازها، به سراغ کی گیمز بروند و سود این کلونها هم به آتاری برسد. به این ترتیب مدیران آتاری علاوهبر شرکت اصلی خود، ازطریق کی گیمز هم با ناشران بزرگ قرارداد میبستند و حتی اثر معروفی مثل بازی «تانک» (Tank) که در سال ۱۹۷۴ عرضه شد نیز محصول همین کی گیمز بود که مراحل اولیه تولید آن در آتاری آغاز شده بود. بعدها هم آتاری به سراغ خریداری کی گیمز و ادغام آن با خود رفت، درحالیکه در حقیقت این دو شرکت از ابتدا نیز با یکدیگر برادر بودند.
از مهمترین و پرسودترین اقدامات آتاری در آن سالها، طراحی نسخهای خانگی از بازی پونگ بود که به علاقمندان اجازه میداد بهجای رفتن به مکانهای خاص برای تجربه بازی روی دستگاههای آرکید، درون منزل نیز به آن دسترسی داشته باشند. الکورن در این مورد میگوید: «میدانستیم که برای تولید چنین وسیلهای باید یک چیپ تکی طراحی کنیم، ولی من تا آن روز تجربه انجام چنین کاری را نداشتم و نمیدانستم که باید از کجا شروع کرد. ولی نولان خیلی اصرار میکرد و سرانجام به سراغ استخدام مهندسی به نام هارولد لی رفتیم و موفق شدیم به چیپ موردنظر برسیم که واقعاً هم چیز جالبی بود. البته چیپ فقط یک بخش ماجرا بود و بعد از آن باید سایر مراحل طراحی این وسیله را هم انجام میدادیم؛ از مدولاتور فرکانس رادیویی تا محفظه پلاستیکی، آن هم به شکلی که هزینه تولید پایینی داشته باشد. همه این کارها هم درون تیمی انجام میشد که تنها از پنج نفر تشکیل شده بود.»
درنهایت پونگ خانگی آماده عرضه شد و شرکت «سیرز» (Sears) آن را با یکی از برندهای خود به نام Tele-Games وارد بازار کرد. پونگ خانگی با استقبال خوبی مواجه شد و فروش آن در عرض چند سال به ۲۰۰ هزار واحد رسید که در آن دوران رقم مناسبی به حساب میآمد. البته روزگار خوش پونگ خیلی هم ادامه نداشت و موفقیتهای آن باعث شد مدیران شرکت «مگناواکس» که اولین کنسول خانگی تجاری یعنی «مگناواس ادیسه» (Magnavox Odyssey) را در سال ۱۹۷۲ عرضه کرده بودند، متوجه شباهتهای پونگ به یکی از بازیهای کنسول خود شوند و از آتاری شکایت کنند؛ موضوعی که درنهایت باعث شد آتاری برای جلوگیری از دادگاهی شدن، با مگناواکس مذاکره و ۱.۵ میلیون دلار پرداخت کند تا بهنوعی حق ساخت بازی را از آنها دریافت کرده باشد.
دستگاه آرکید پونگ و اعضای آتاری به ترتیب از راست: ال الکورن، فرد مارینچیچ، نولان بوشنل و تد دبنی
موفقیتهای پونگ باعث شده بود مدیران آتاری بیشازپیش به فکر حضور قدرتمندانه در بازار کنسولها بیفتند و اینجا بود که کنسول محبوب آتاری با عنوان Video Computer System یا به اختصار VCS تولید شد؛ کنسولی که بعدها در سال ۱۹۸۲ با برند جدیدی تحت عنوان آتاری 2600 به حیات خود ادامه داد و امروز هم آن را بیشتر با همین نام میشناسیم. بهگفته بوشنل: «این کنسول از تکنولوژی مناسبی در زمان خود بهره میبرد. دورانی بود که ریزپردازندهها در دسترس همه قرار گرفته بودند و ما هم به این نتیجه رسیدیم که فرصت خوبی است تا یک کنسول خانگی را با چنین سیستمی طراحی کنیم.»
- اولینها در تاریخ بازیهای ویدیویی: سالهای آغازین دهه ۷۰
- اولینها در تاریخ بازیهای ویدیویی: سالهای پایانی دهه ۷۰
این بار هم ال الکورن عضو کلیدی تیم تولید کنسول بود و بهعنوان مدیر اجرایی پروژه، در تیم کوچکی که در اختیار داشت به سراغ استفاده از ترکیبی از اعضای آتاری و استعدادهای جدید رفت: «ما برای طراحی این وسیله افرادی را استخدام کردیم که در “نشنال سمیکانداکتر” (National Semiconductor، کارخانه مطرحی در آمریکا که روی تولید نیمهرساناها کار میکرد) مشغول فعالیت بودند. کنسولی را طراحی کردیم که در سال ۱۹۷۷ با عنوان آتاری VCS وارد بازار شد و در ابتدا به موفقیت زیادی هم رسید ولی بعد از گذشت یک سال، فروش آن کاهش پیدا کرد. معمولاً شرکتها در چنین شرایطی به سراغ تولید کنسول نسل بعد خود میروند، ولی مدیران وارنر کامیونیکیشنز (مالک آتاری در آن دوران) به همراه رِی کاسار (رئیس آن روزهای آتاری که توسط وارنر انتخاب شده بود) با این قضیه مخالفت کردند. هرچند تأکید آنها روی ادامه کار آتاری VCS و پشتیبانی خوبی که از آن انجام دادند باعث شد دوباره شاهد رشد فروش این کنسول باشیم، ولی من خیلی سعی میکردم به رِی توضیح دهم که بالاخره باید کنسول نسل بعد خود را طراحی کنیم، چرا که در غیر این صورت از رقبا عقب میافتیم.»
بعدها مشخص شد که نگرانیهای الکورن بیهوده نبود و او به درستی آینده را پیشبینی کرده بود. ولی مدیران وارنر با سود قابل توجهی که در آن دوران بهدست آورده بودند، آینده را فراموش کرده بودند و برنامه مشخصی برای سالهای بعد نداشتند. نولان بوشنل که یک سال قبل از عرضه آتاری VCS، شرکت خود را با مبلغ ۲۸ میلیون دلار به وارنر فروخته بود، تا مدتی بهعنوان یکی از اعضای هیئت مدیره آتاری به فعالیت پرداخت ولی بعدها در شرایطی بد از این شرکت جدا شد.
او در این مورد میگوید: «در ابتدا خیلی نسبت به همکاری با وارنر خوشبین بودم. ولی به ریاست رسیدن کسی مثل ری کاسار که کوچکترین شناختی از بازیهای ویدیویی و دنیای تکنولوژی نداشت و طرز تفکری کاملاً متفاوت نسبت به فرهنگ شرکتی مثل آتاری داشت، باعث شد روحیه من خیلی خراب شود و همه امید خود را نسبت به صاحبان جدید آتاری از دست بدهم.»
اکثر بازی های آتاری در ابتدای راه VCS، آثار برگرفته از بازیهای آرکید این شرکت بودند؛ مثل بازی «کامبت» (Combat) که شباهت زیادی به بازی تانک داشت. ولی بعدها به تدریج سر و کله بازیهای متفاوتتری از راه رسید. وارن رابینت که در سال ۱۹۷۷ به بخش امور مشتریان آتاری ملحق شده بود، در مورد آن دوران میگوید: «آن روزها میتوانستید هر کاری که میخواهید در آتاری انجام دهید و از بخشی به بخش دیگر منتقل شوید. مثلاً یک روز رئیس من یعنی لری کپلن (که بعدها از آتاری جدا شد و به همراه افراد دیگر، شرکت اکتیویژن را تأسیس کرد) سراغم آمد و گفت: “باید یک بازی ویدیویی طراحی کنی. همین الآن کار را شروع کن.” چنین آزادی عملی که به یک برنامهنویس تازهکار مثل من داده میشد، هم حس خیلی خوبی از اختیار عمل بالا را داشت و هم کمی ترسناک بود.»
وارن رابینت درکنار شور و شوق جوانانه خود، تنها به یک عدد آتاری VCS دسترسی داشت و یک دستورالعمل کدنویسی و باید بدون تجربه زیاد، روی پروژه خود کار میکرد که درنهایت با عنوان Adventure منتشر شد. ایده او برای پروژه از این قرار بود که بازیهای ماجرایی متنی را که در دوران دانشجویی روی کامپیوترهای بزرگ بازی کرده بود، به یک تجربه تصویری تبدیل کند که با جویاستیک انجامپذیر باشد.
این بازی به اثری موفق تبدیل شد که جلوه جدیدی از بازیهای ویدیویی را به مخاطبان نشان میداد و از دنیای وسیع برای گشتوگذار (نسبت به استانداردهای آن دوران) تا تعامل با اشیا و همینطور شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC) که بهطور مستقل از بازیکن به انجام کارهای خاص خود میپرداختند، همگی دست بهدست یکدیگر دادند تا بازی Adventure به اثری منحصربهفرد در زمان خود تبدیل شود.
هرچند کدنویسی بازی Adventure در سال ۱۹۷۹ به پایان رسیده بود، ولی انتشار این بازی تا اوایل ۱۹۸۰ طول کشید و در آن زمان هم رابینت از آتاری جدا شده بود. Adventure بیش از یک میلیون نسخه فروخت که رقم بالایی برای آن سالها محسوب میشد و با ویژگیهای خاص خود نشان داد که مدیوم بازیهای ویدیویی چه پتانسیلی دارد. رابینت با یادآوری آن روزها آهی میکشد و میگوید: «بعد از ساخت بازی Adventure، هیچ پیام تبریکی از طرف مسئولان آتاری دریافت نکردم. کوچکترین تحسینی نشدم و حتی یک پیتزای ساده هم برای من نگرفتند. از فروش بالای بازی هم حتی یک سنت نصیب من نشد و مجموع تمام این رفتارهای سران آتاری باعث شد خستگی من از کار روی پروژه از بین نرود و برای همیشه نسبت به کار در آتاری احساس نفرت پیدا کنم. البته راز کوچک خود را هم درون بازی Adventure بهجای گذاشتم و رفتم.»
منظور رابینت از این راز، یک اتاق مخفی درون Adventure است که یکی از اولین ایستراگهای دنیای بازی محسوب میشود؛ اتاقی که میتوان در آن عبارت «ساخته شده توسط وارن رابینت» را مشاهده کرد و یک دهنکجی اساسی به آتاری محسوب میشود که در آن دوران قوانینی وضع کرده بود که نام برنامهنویسهای آثار این شرکت مخفی بماند تا کسی به سراغ جذب آنها نرود.
ایستر اگ بازی Adventure که به نام سازنده آن اشاره دارد
در همان سال ۱۹۷۹ که رابینت آتاری را ترک کرد، این شرکت وارد بازار جدیدی شد: کامپیوترهای خانگی. دنیس کوبله که پیش از آن برنامهنویسی بازیهایی مثل Sprint را برای دستگاههای آرکید انجام داده بود و مدیریت بخش پلتفرمهای دستی آتاری و وسایلی چون Touch Me را برعهده داشت، این بار بهعنوان مدیر بخش کامپیوترهای خانگی این شرکت انتخاب شد.
او میگوید: «برنامهنویسی برای کامپیوترهای آتاری 400 و آتاری 800 در مقایسه با کنسول آتاری VCS مثل یک رؤیای شیرین بود. این کامپیوترها طراحی خیلی مناسبی داشتند و محیط برنامهنویسی آنها هم بسیار دوستانه و راحت بود و میشد رنگهای بیشتری را نسبت به کنسول آتاری در بازیهای این کامپیوترها دید. من دو نفر را به نامهای کریس کرافورد و دِیل یاکوم استخدام کرده بودم و درکنار یکدیگر Atari Program Exchange (به اختصار APX) را تدارک دیدیم که برنامهنویسها را تشویق به کار با این کامپیوترها و فروش آثار خود روی آنها میکرد.»
موفقیتهای پشت سر هم آتاری باعث شده بود مسئولان این شرکت اعتماد به نفس بالایی پیدا کنند و به سراغ بخشهای بیشتری از صنعت سرگرمی بروند، مثل راهاندازی بخش مخصوص پینبال که با هدف رقابت با شرکتهای با سابقه پینبال مثل ویلیامز و «گاتلیب» (Gottlieb) تأسیس شده بود.
مایک هالی که اواخر سال ۱۹۷۷ به آتاری ملحق شد، در این مورد میگوید: «بخش پینبال آتاری با سرعت زیادی در حال رشد بود و روزبهروز بزرگتر میشد. آنها میزهای پینبالی مثل Atarians و Airborne Avenger را طراحی کردند و اوضاع به شکلی بود که همه امید زیادی به آینده بخش پینبال داشتند. ما اهداف بلندپروازانهای داشتیم و حتی میخواستیم تغییراتی اساسی در سازوکار دستگاههای پینبال و نحوه تولید آنها ایجاد کنیم تا کارایی و دوام بیشتری پیدا کنند. در سال ۱۹۷۹ هم میز پینبال «سوپرمن» (Superman) و میز پینبال غولپیکر «هرکول» (Hercules) را عرضه کردیم، ولی بعد از آن بود که تیم مدیریت آتاری تصمیم گرفت هزینههای بخش پینبال را کاهش دهد و این بخش را به شیکاگو منتقل کند؛ موضوعی که زمینهساز افت بخش پینبال آتاری شد، درحالیکه فکر میکنم اگر همان مسیر موفقیتآمیز را ادامه میدادیم، به دستاوردهای ویژهای میرسیدیم.»
مایک هالی (سمت چپ) بعد از پیوستن به آتاری در دهه ۱۹۷۰، تا ۲۵ سال بعد و تعطیل شدن بخش آرکید این شرکت در آن باقی ماند و آثار کلاسیکی مثل Gravitar، Stun Runner و Star Wars را از خود بهجای گذاشت.
به این ترتیب رؤیاهای بخش پینبال آتاری کمرنگ شد و بخش آرکید این شرکت هم کمکم خطر حضور رقبا را احساس میکرد؛ رقبای مختلفی در آمریکا و مخصوصاً ژاپن، مثل شرکت Taito که با بازی بسیار موفق Space Invaders سروصدای زیادی به پا کرده و باعث شده بود آتاری دیگر تنها شرکت قدرتمند در این زمینه نباشد. موفقیت بازی Space Invaders در حدی بود که مدیران آتاری احساس کردند به رقیبی برای آن نیاز دارند و بازی موردنظر هم سرانجام در نوامبر ۱۹۷۹ با عنوان Asteroids عرضه شد؛ اثر جذابی که به پرفروشترین بازی سکهای آتاری تبدیل و باعث شد این شرکت یک بار دیگر وارد دوران خوش و خرمی شود.
مهمترین بازی های آتاری در دهه ۱۹۷۰
Pong
- پلتفرم: آرکید
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۲
هرچند بازی Computer Space با عرضه در سال ۱۹۷۱ به اولین بازی دستگاههای آرکید تجاری تبدیل شد، ولی این پونگ بود که مفهومی به نام بازیهای ویدیویی را بهتر از هر اثر دیگری به مردم نشان داد. طراحی بهشدت ساده پونگ باعث میشد اصلاً نیازی به مهارت خاصی برای لذت بردن از بازی نباشد و همه بتوانند به تجربه آن بپردازند. در حدی که این شوخی بین مردم شکل گرفته بود که دانشمندان به مغزهایی درون ظرف آزمایشگاهی هم یاد دادهاند که پونگ بازی کنند!
Tank
- پلتفرم: آرکید
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۴
بازی تانک که توسط استیو بریستو و لایل رینز در کی گیمز بهعنوان زیرمجموعه آتاری طراحی شده بود، به موفقیت تجاری بالایی رسید و کمک زیادی به آتاری برای پشت سر گذاشتن مشکلات مالی کرد. بعدها نسخههای دیگری هم از این بازی ساخته شدند که ویژگیهای جدیدی مثل افزایش تعداد بازیکنها را ارائه میکردند. بازی کامبت که تا سالها درون بستهبندی همه کنسولهای آتاری 2600 قرار گرفته بود نیز با الهام از بازی تانک ساخته شد.
Breakout
- پلتفرم: آرکید
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۶
ایده اصلی این بازی متعلق به نولان بوشنل بود و او در تولید آن از دو عضو جوان آتاری کمک گرفت که بعدها بهلطف تأسیس شرکت اپل، به نامهای مطرحی تبدیل شدند، یعنی استیو جابز و استیو وازنیَک. البته بیشتر مسئولیت تولید Breakout برعهده وازنیک بود. بازی Breakout با گیمپلی مبتنی بر اصابت توپ به بلوکها به موفقیت بسیار بالایی رسید و بعدها آثار متعددی مثل Arkanoid و Puchi Carat با الهام از آن ساخته شدند.
Sprint 2
- پلتفرم: آرکید
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۶
گیمرهای دهه ۱۹۷۰ شاهد تولد سبکهای مختلفی از بازیهای ویدیویی بودند و یکی از آنها هم بازیهای ریسینگ با زاویه دید از بالا به پایین بود که همچنان هم آثاری را در این سبک میبینیم. دنیس کوبله بازی Sprint 2 را در این سبک و با تمرکز روی تجربه چندنفره طراحی کرده بود؛ کسی که بعدها شرکت Imagic را تأسیس کرد و در تولید سری بازیهای PGA Tour Golf هم نقش داشت.
Night Driver
- پلتفرم: آرکید
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۶
در همان سالی که بازی Sprint 2 با زاویه دید از بالا به پایین عرضه شد، آتاری بازی Night Driver را هم داشت که یک ریسینگ اول شخص بود. این اثر که با الهام از بازیهای الکترومکانیکی مثل Speedway و بازی آرکید آلمانی Nurburgring 1 طراحی شده بود، حس و حال مهیجی را به مخاطب منتقل میکرد، مخصوصاً اگر در صندلیهای مخصوص آرکید تجربه میشد (دستگاههای الکترومکانیکی که قبل از بازیهای ویدیویی وارد بازار شده بودند، گرافیک کامپیوتری را به نمایش نمیگذاشتند، بلکه با قطعات فیزیکی و مکانیکی به ارائه تجربهای سرگرمکننده به مخاطبان میپرداختند؛ مثل صفحهای دایرهایشکل که مدل کوچک ماشینها روی آن قرار میگرفت و به مخاطب حس حضور در یک مسابقه اتومبیلرانی را میداد).
Combat
- پلتفرم: آتاری VCS
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۷
هرچند بازی کامبت با الهام از بازی تانک ساخته شده بود، ولی این اثر که کارتریج آن تا سالها درون همه بستهبندیهای آتاری VCS وجود داشت، ویژگیهای خیلی زیادی را به فرمول تانک اضافه کرد بود و با ارائه ۲۷ حالت مختلف مثل هزارتوهای نامرئی، گلولههای انعطافپذیر و نحوه انهدام جالب دشمنان به یکی از لذتبخشترین بازیهای ابتدای راه کنسول آتاری تبدیل شد. همچنین نباید مبارزات هوایی با جتهای جنگی و هواپیماهای دوباله را فراموش کرد که جذابیت بالایی داشتند.
Atari Football
- پلتفرم: آرکید
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۸
آتاری با این بازی وارد میدان شبیهسازهای ورزشی شد و اثری را بهدست مخاطبان رساند که هرچند از نظر گرافیکی ساده بود، ولی فوتبال آمریکایی را به شکلی عمیق و تکنیکی ارائه میکرد. مدتی بعد هم نوبت به انتشار بازی فوتبال (Soccer) رسید که با بازیکنهای بیشتر درون زمین و امکان تجربه چهارنفره، لحظات خوشی را تقدیم علاقمندان این ورزش محبوب میکرد.
Lunar Lander
- پلتفرم: آرکید
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۹
همزمان با دهمین سالگرد فرود انسان بر ماه، بازی Lunar Lander توسط آتاری عرضه شد که اولین اثر این شرکت روی نمایشگرهای بُرداری بود. هاوارد دلمن برای طراحی این پروژه از ایدههای مربوطبه بازی متنی Lunar Lander الهام گرفته بود که در سال ۱۹۶۹ روی کامپیوترهای بزرگ اجرا شده بود و این بار میشد در بازی جدید به شکل بصری از فرود روی ماه لذت برد (گرافیک برداری که در نمایشگرهای برداری به تصویر کشیده میشود، نوعی از گرافیک کامپیوتری است که تصاویر را با استفاده از نقاط، خطوط، منحنیها و چندضلعیها به نمایش درمیآورد).
Asteroids
- پلتفرم: آرکید
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۹
بهترین بازی اد لاگ و شاید بهترین بازی سکهای در تاریخ شرکت آتاری که هرگز از تماشای گشتوگذار سفینه آن در بین سیارکها خسته نمیشویم؛ اثری که بالاترین امتیاز ثبت شده در آن به جان مکالیستر تعلق دارد و او موفق شد در سال ۲۰۱۰، بعد از ۵۸ ساعت بازی کردن Asteroids به امتیاز ۴۱ میلیون و ۸۰۰ هزار برسد.
Hercules
- پلتفرم: پینبال
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۹
بخش پینبال آتاری عمر کوتاهی داشت، ولی در همان مدت هم محصولات جذابی را تدارک دید. میز پینبال سوپرمن خیلی طرفدار پیدا کرده بود، ولی این میز پینبال هرکول بود که در یکی از مدلهای خود با ۲.۴ متر طول و ۲.۱ متر عرض، نفسها را در سینه حبس میکرد. ابعاد میز در حدی بود که در آن بهجای استفاده از توپهای فلزی استاندارد پینبال، از توپهای بیلیارد استفاده میشد.
مهمترین پلتفرمهای آتاری در دهه ۱۹۷۰
Home Pong
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۵
موفقیت عظیم بازی پونگ در دستگاههای آرکید باعث شد آتاری به فکر تولید مدلی خانگی از آن بیفتد. پس از پونگ خانگی هم یکی دیگر از بازیهای آرکید آتاری به نام Stunt Cycle در قالب کنسول خانگی عرضه شد و تجربه آتاری با این وسایل، راه را برای تولید اولین کنسول کارتریجمحور آنها باز کرد.
Atari VCS
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۷
هرچند Fairchild Channel F با عرضه در سال ۱۹۷۶ به اولین کنسولی تبدیل شد که از کارتریجهای قابل تعویض بهره میبرد، ولی با فروش ۳۵۰ هزار واحدی به پایان راه رسید و این آتاری VCS بود که با موفقیت عظیم خود باعث شد مفهوم کنسولهای خانگی کارتریجمحور بیشازپیش در میان مردم جا بیفتد.
Atari Touch Me
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۸
بازی Touch Me، اثر آرکیدی از آتاری بود که در سال ۱۹۷۴ عرضه شد و شامل تعدادی دکمه رنگی میشد که با ریتم خاصی پشت سر هم روشن میشدند و بازیکن هم باید با تکرار همان ریتم، امتیاز کسب میکرد؛ نوعی از سرگرمی که بعدها با بازی معروف Simon به شهرت بیشتری رسید. با موفقیت Touch Me در مراکز تفریحی، آتاری این بازی را در سال ۱۹۷۸ در قالب یک وسیله دستی به بازار فرستاد تا اعضای خانواده درون منزل هم لحظات خوشی را با آن تجربه کنند.
Atari 400
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۹
کامپیوتر آتاری 400 با کیبورد خاص خود که دکمههای آن نه به شکل برجسته، بلکه در قالب صفحهای یکدست طراحی شده بودند و همچنین با دارا بودن چهار درگاه برای جویاستیکهای بازی، درحالیکه از رم هشت کیلوبایتی بهره میبرد موفق شد بهلطف بازیهای جذابی مثل Star Raiders به موفقیت زیادی برسد.
Atari 800
- تاریخ عرضه: ۱۹۷۹
برادر بزرگتر آتاری 400 با نام آتاری 800 در حالی وارد بازار شد که از کیبوردی حرفهایتر به سبک ماشین تحریر استفاده میکرد و درگاه اضافهای برای استفاده از کارتریج داشت و همچنین یک ورودی جدید هم برای آن در نظر گرفته شده بود که امکان استفاده از حافظه بیشتر را به این کامپیوتر اضافه میکرد. البته درنهایت آتاری 400 بهلطف قیمت پایینتر، تقریباً دو برابر آتاری 800 مشتری پیدا کرد.
دهه ۱۹۸۰
شروعی طوفانی با پایانی دردناک
موفقیتهای عظیم بازی Asteroids نهتنها سودی نجومی به جیب سران آتاری واریز کرد، بلکه درکنار تعدادی بازی دیگر باعث شد عصر طلایی بازیهای آرکید شکل بگیرد. دوران باشکوهی که با بازیهای دیگری مثل Tempest، Centipede، Missile Command، Battlezone و Crystal Castles ادامه پیدا کرد. از طرف دیگر هم کامپیوترهای آتاری 400 و آتاری 800 در بازاری که رقبای خاصی نداشتند، به محبوبیت زیادی رسیده بودند و فروش آنها هر سال دو برابر سال قبل میشد، تا سال ۱۹۸۳ که یک سال از آمدن کمودور 64 گذشته و این کامپیوتر هشت بیتی جایگاه خاص خود را در بازار بهدست آورده و به بزرگترین رقیب برای سایر کامپیوترها تبدیل شده بود.
از طرف دیگر فروش آتاری VCS ناگهان شتاب گرفته بود و در عرض چند سال به محبوبیت بسیار بالایی رسید؛ موضوعی که دلیل اولیه آن را میتوان عرضه نسخهای از بازی Space Invaders برای این کنسول دانست؛ اثر بسیار پرطرفداری که باعث شد فروش آتاری VCS تا چهار برابر قبل شود و کاری کند که این پلتفرم لقب پرفروشترین کنسول آن نسل را از آنِ خود کند. البته آتاری پیش از آن هم تعدادی از بازیهای آرکید معروف را برای آتاری VCS منتشر کرده بود، ولی Space Invaders به موفقیتی به مراتب بیشتر از سایر بازیها رسید و راه را برای پورت کردن آثار دیگر مثل Warlords، Missile Command، Asteroids و Centipede هموار کرد.
البته پورت کردن بازیهای آرکید برای VCS همیشه هم پروسه راحتی محسوب نمیشد و سختافزار این کنسول در حدی نبود که بتوان بهراحتی هر اثری را برای آن تولید کرد. کسی مثل هاوارد اسکات وارشا میتواند به خوبی در این مورد توضیح دهد؛ بازیسازی که در سال ۱۹۸۱ به آتاری ملحق شد و قرار بود نسخهای از بازی آرکید Star Castle، محصول شرکت Cinematronics را برای VCS تدارک ببیند: «مجبور بودم به مدیر خود توضیح دهم که گرافیک برداری این بازی که با دایرههای چرخانی همراه بود، به شکلی است که نمیتوان بهراحتی آن را برای VCS پورت کرد. بنابراین نسخه متفاوتی از آن را طراحی کرده بودم که تغییراتی در ظاهر و گیمپلی نسبت به بازی اصلی داشت و فکر میکردم اینطوری خیلی بهتر روی کنسول جواب میدهد.»
درنهایت هم مدیر هاوارد قبول کرد که او بهجای پورت مستقیم Star Castle، روی این پروژه متفاوت کار کند؛ اثری که در سال ۱۹۸۲ با نام Yars’ Revenge منتشر و به پرفروشترین بازی اوریجینال VCS تبدیل شد. موفقیت این بازی باعث شد هاوارد به جایگاه بهتری در آتاری برسد و پس از آن دو پروژه بزرگ در اختیار او قرار بگیرد که هر دو هم براساس فیلمهایی از استیون اسپیلبرگ ساخته میشدند. بازی برگرفته از فیلم مهاجمان صندوق گمشده (Raiders of the Lost Ark) یا همان اولین فیلم «ایندیانا جونز» به اثر خوشساختی تبدیل شد، ولی اوضاع برای بازی دیگر یعنی E.T. the Extra-Terrestrial متفاوت بود.
بازی .E.T تنها در عرض ۶ هفته ساخته شد و عجله زیادی وجود داشت که برای کریسمس ۱۹۸۲ آماده شود. استقبال اولیه از بازی هم به خاطر فیلم محبوب آن خیلی خوب بود، ولی از همان روزهای اول با واکنشهای بهشدت منفی منتقدان روبهرو شد. از طرف دیگر نسخه VCS بازی «پک من» (Pac-Man) نیز که در ابتدای همان سال منتشر شده بود، اثر بیکیفیتی در مقایسه با نسخه آرکید محسوب میشد و این دو بازی درکنار بعضی موارد دیگر باعث شدند تصویری که از آتاری برای مردم ایجاد شده بود، خیلی زود نابود شود و آتاری بهعنوان شرکتی حریص به چشم بیاید که تنها بهدنبال کسب سود بیشتر از راه عرضه بازیهای برگرفته از آثار بزرگ و پورت بازیهای معروف آرکید است و کاری به کیفیت آنها ندارد.
حواشی بازی .E.T به مراتب بدتر از پک من بود و خیلیها انتشار این اثر را یکی از مهمترین دلایل وضعیت وخیم صنعت بازی آمریکا در نیمه ابتدایی دهه ۱۹۸۰ میدانند که درنهایت به سقوط صنعت بازیهای ویدیویی در سال ۱۹۸۳ ختم شد و وضعیت به جایی رسیده بود که خیلیها تصور میکردند این صنعت دیگر به دوران اوج خود در آمریکا باز نخواهد گشت. خود هاوارد هم بعدها کتابی در مورد آن روزها نوشت با عنوان «روزی روزگاری آتاری: چگونه با کشتن یک صنعت تاریخساز شدم»، ولی آیا واقعاً همه تقصیرها به گردن او و بازی .E.T بود؟
هاوارد در این مورد میگوید: «این موضوع را میتوان یکی از بزرگترین ماجراهای قابل بحث در دنیای بازی دانست. من موضوع را از زوایای زیادی بررسی کردهام و به نظرم کاملاً مشخص است که .E.T دلیل اصلی سقوط صنعت بازی در آن دوران نبود. ولی شرایط به شکلی پیش رفت که این بازی به نمادی از آن مشکلات آن دوران تبدیل شد و اینطور نشان داده شد که تقصیر اصلی به گردن .E.T بوده است.»
هاوارد اسکات وارشا بازیهای متنوعی برای آتاری 2600 طراحی کرد که از میان آنها Raiders of the Lost Ark، Yars’ Revenge و .E.T به فروش بالای یک میلیون نسخه رسیدند.
البته آتاری پیش از رسیدن دوران سقوط بازیهای ویدیویی نیز اشتباهات مختلفی را مرتکب شده بود که زمینهساز مشکلات بعدی این شرکت شدند، مخصوصاً در ارتباط با سختافزارهایی که وارد بازار کرده بود. جانشین آتاری VCS بعد از مدتها انتظار در سال ۱۹۸۲ با نام آتاری 5200 از راه رسید و از آن پس، آتاری نام VCS را به آتاری 2600 تغییر داد تا هم جلوه تازهای به این کنسول بدهد و نام قدیمی VCS را کنار بگذارد، هم به مخاطبان بگوید که کنسول جدید یعنی آتاری 5200، دو برابر کنسول قبلی قدرت دارد.
ایده اولیه برای آتاری 5200 این بود که سیستمی به سبک دستگاههای آرکید قدرتمند ولی با قابلیت بازی در منزل عرضه شود، اما درنهایت این پلتفرم به کنسولی برپایه کامپیوترهای آتاری 400 تبدیل شد. 5200 به موفقیت زیادی نرسید که این قضیه هم دلایل مختلفی داشت و از رقابت این کنسول با محصول قبلی یعنی آتاری 2600 که همچنان محبوب بود و قیمت کمتری داشت، تا رقیبی مثل کنسول ColecoVision باعث شدند آتاری 5200 خیلی زود بهدست فراموشی سپرده شود. به این ترتیب تولید این کنسول بعد از ۱۸ ماه به پایان رسید، آن هم درحالیکه هرگز در بازار اروپا عرضه نشد.
شکست دیگر این شرکت در آن دوران، کامپیوتر آتاری 1200XL بود که عملکردی حتی بدتر از آتاری 5200 داشت. این مدل از کامپیوتر آتاری که قرار بود جایگزین مدلهای 400 و 800 شود، از حافظه بیشتری بهره میبرد ولی به جز این، بهبود خیلی چشمگیری در سایر بخشها نداشت و درنهایت هم درحالیکه اوایل سال ۱۹۸۳ وارد بازار شده بود، تنها تا تابستان همان سال به حیات خود ادامه داد که یکی از دلایل آن هم قیمت بالای این کامپیوتر بود. مدتی بعد هم نوبت به مدلهای 600XL و 800XL رسید که با قیمت مناسبتری همراه بودند و توانستند در جنگ کامپیوترهای هشت بیتی در آن دوران، موفقیتهایی را از آنِ خود کنند؛ هرچند همچنان فاصله زیادی با غول بازار کامپیوتر در آن دوران یعنی کمودور 64 داشتند.
همه اینها یک مفهوم بیشتر نداشتند؛ آتاری در سراشیبی سقوط قرار داشت. مشکلات آتاری گریبانگیر شرکت مادر آن یعنی وارنر نیز شده بود و ضرری میلیاردی برای آنها رقم زده بود، تا جایی که درنهایت وارنر در ژوئیه ۱۹۸۴ تصمیم گرفت آتاری را به دو بخش تقسیم کند و بخش محصولات خانگی را به جک ترامیل (بنیانگذار شرکت کمودور) بفروشد. ترامیل هم با اضافه کردن یک پسوند، نام شرکت را به «آتاری کورپوریشن» (Atari Corporation) تبدیل کرد. از طرف دیگر بخش آرکید آتاری همچنان در اختیار وارنر باقی ماند و نام آن به «آتاری گیمز» (Atari Games) تبدیل شد.
جک ترامیل که به خاطر تأسیس شرکت کمودور به شهرت زیادی رسیده بود، بخش خانگی آتاری را در سال ۱۹۸۴ و دوران سقوط بازیهای ویدیویی خریداری کرد و بعدها نقش مهمی در عرضه کامپیوتر آتاری ST داشت.
این تغییر و تحولات به جایی رسید که درنهایت تنها حدود ۱۰٪ از اعضای سابق آتاری در شرکت آتاری کورپوریشن باقی ماندند و هاوارد اسکات وارشا جزو آنها نبود؛ دورانی که یادآوری آن باعث ناراحتی هاوارد میشود: «این اتفاقات و تصاحب آتاری توسط ترامیل به ما سیگنالی میداد که عمر این شرکت به آن شکلی که میشناختیم، به پایان رسیده است. آتاری در آن دوران با مشکلات زیادی دستوپنجه نرم میکرد، ولی مدیران شرکت همواره در حال انکار این قضیه بودند و به شکلی رفتار میکردند که گویا خبر خاصی نیست. ولی فروش بخش خانگی آتاری به ترامیل باعث شد همهچیز برای مردم مشخص شود. از طرف دیگر هم ترامیل علاقه چندانی به تولید بازی برای کنسولهایی مثل آتاری 2600 نداشت و هدف او بازار کامپیوترهای خانگی بود (که یک سال بعد منجر به تولید کامپیوتر آتاری ST شد). زمانی فهمیدم که عمر من در آتاری بهعنوان یک بازیساز به پایان رسیده است که با خود جک ترامیل صحبت کردم و در جریان برنامههای او قرار گرفتم و به این نتیجه رسیدم که دیگر جایی برای من در این شرکت وجود ندارد.»
از طرف دیگر اوضاع برای بخش آرکید یا همان آتاری گیمز بهتر بود. با اینکه سقوط صنعت بازی باعث شده بود دنیای آرکید و دستگاههای سکهای هم تحت تأثیر قرار بگیرند و بعضی از مراکز آرکید در گوشه و کنار آمریکا تعطیل شوند، ولی آتاری گیمز همچنان به فعالیت خود ادامه میداد. خیلی از اعضای کلیدی شرکت مثل دِیو تویرر، اد لاگ و مایک هالی درون شرکت باقی مانده بودند و افراد دیگری هم به آنها اضافه شده بودند تا روی تولید بازی برای سختافزارهای قدرتمند با ریزپردازندههای سری 68000 کار کنند.
یکی از این افراد هم باب فلنگن بود؛ برنامهنویسی که کار خود را از سال ۱۹۸۴ در آتاری گیمز شروع کرد و خاطرات خوشی از همراهی اعضای قدیمی شرکت با خودش بهعنوان یک تازهوارد در آن دوران دارد: «در سه ماه اول حضورم در آتاری در کناری افرادی مثل جان سالویتز، دِیو رالستون و داگ اسنایدر روی بازی Paperboy کار میکردیم. خیلی چیزها از این سه نفر در مورد طراحی نرمافزار و سختافزار دستگاههای آرکید یاد گرفتم. بعد از آن هم با هال کنن همکاری کردم که به من راههای جدیدی از خلق گیمپلی و موسیقی برای بازیهای ویدیویی یاد داد. در مقطعی هم قرار بود من و هال روی طراحی یک بازی براساس ویدیوی «تریلر» (Thriller) از مایکل جکسون کار کنیم که درنهایت پروژه توسط تیمِ مایکل جکسون پذیرفته نشد. بعد هم با مارک سرنی برای تولید بازی Marble Madness همکاری کردم.»
- خاطرات جذاب نولان بوشنل؛ از بازی های آتاری تا دستگاههای آرکید
- خاطرات تولید بازی های آتاری از زبان اد لاگ
هرچقدر که بخش خانگی آتاری یعنی آتاری کورپوریشن از مسیر اصلی خود دور شده بود، آتاری گیمز با موفقیت به فعالیت در دنیای آرکید ادامه میداد و بخش عظیمی از این موفقیت هم به بازیهای برگرفته از آثار معروف مربوط میشد. آنها در آن دوران بازیهای متنوعی از سهگانه «جنگ ستارگان» (Star Wars) و «رود رانر» (Road Runner) تا «ایندیانا جونز و معبد مرگ» (Indiana Jones and the Temple of Doom) را برای دستگاههای آرکید تدارک دیدند که همگی هم با استقبال بالایی همراه بودند. البته تولید بازی براساس آثار معروف، نیاز به بودجه زیادی برای بهدست آوردن حق امتیاز آنها داشت و به همین دلیل مدیران آتاری سعی میکردند اعضای تیم را تشویق به تولید بازیهای اوریجینال کنند؛ آثاری مثل بازی چهارنفره Gauntlet که خیلی از آنها هم به موفقیتهای زیادی رسیدند.
باب فلنگن در این مورد میگوید: «بعد از پایان کار روی بازی Marble Madness، اد لاگ از من خواست که در تولید بازی Gauntlet به او کمک کنم. کار کردن با بازیساز بزرگی مثل اد لاگ که احترام زیادی برای او قائل بودم، کمی برای من ترسناک بود ولی بعد از آن، اد لاگ تبدیل شد به اولین مرشد و مربی بزرگ من در صنعت بازی.»
با اینکه بازیسازهای آتاری به انجام کارهای خلاقانه در آثار خود دعوت میشدند، ولی محدودیتهایی هم در این زمینه وجود داشت. بهگفته فلنگن: «پروژههای اوریجینال نیاز به کار طولانیمدت داشتند، ولی ما با محدودیتهای زمانی مواجه بودیم و این قضیه گاهی اوقات مشکلات زیادی ایجاد میکرد. البته اد لاگ به قدری در برنامهریزی دقیق بود که نیازی به خودکشی برای رساندن پروژه به نقطه موردنظر نداشتیم، ولی مثلاً بازی Marble Madness که همراه مارک سرنی روی آن کار میکردم، پروژه تولید طاقتفرسایی داشت و ۱۰ ماه بیوقفه سرگرم کار روی آن بودیم و اغلب اوقات هم چند ساعت زیر میز کار خود میخوابیدیم تا رفع خستگی کنیم.»
اد لاگ، ملقب به «پسر طلایی آتاری» مسئولیت طراحی تعدادی از بزرگترین بازیهای آرکید این شرکت مثل Gauntlet، Centipede و موفقترین بازی آرکید آتاری یعنی Asteroids را برعهده داشت.
به آتاری کورپوریشن یا بخش خانگی آتاری برگردیم که بهدست ترامیل افتاده بود. ترامیل آن روزها تمام تمرکز خود را روی آمادهسازی آتاری ST گذاشته بود؛ یک کامپیوتر خانگی ۱۶ بیتی ارزانقیمت که فروش آن از ژوئیه ۱۹۸۵ آغاز شد، یعنی ۱۲ ماه بعد از خریداری بخش خانگی آتاری از وارنر؛ موضوعی که حکایت از فشار کاری بالای سازندگان این کامپیوتر داشت و علت آن هم به عرضه کامپیوتر آمیگا توسط شرکت کمودور در ژوئیه ۱۹۸۵ برمیگشت. ترامیل که خود بنیانگذار کمودور بود، در سال ۱۹۸۴ با هیئت مدیره این شرکت درگیری شدیدی پیدا کرده و از آن جدا شده بود و اکنون قصد داشت با عرضه آتاری ST و رقابت با آمیگا، از شرکت سابق خود انتقام بگیرد و برنده نبرد کامپیوترهای ۱۶ بیتی شود
او برای رسیدن به این هدف، به بودجه بیشتری نیاز داشت و تصمیم گرفت یک بار دیگر به سراغ کهنهسرباز خود یعنی آتاری 2600 برود و ازطریق فروش کنسولهای بیشتر در بازار، پول موردنیاز خود را جور کند. مایک کتز که پیش از آن در شرکتهای «اپیکس» (Epyx) و «متل» (Mattel) فعالیت میکرد، مأمور انجام این کار شده بود و باید شرایط را به شکلی آماده میکرد که آتاری 2600 بتواند با کنسول NES که در حال ورود به بازار آمریکا بود، رقابت کند.
کتز در این مورد میگوید: «جک ترامیل تمام امید خود را به موفقیت آتاری ST بسته بود و قصد داشت بودجه لازم را برای اهداف خود ازطریق آتاری 2600 بهدست آورد. به این ترتیب ما تصمیم گرفتیم قیمت این کنسول و بازیهای آن را کاهش دهیم تا مشتریان بیشتری پیدا کنیم و در عین حال روی تولید بازیهای جذابی هم کار میکردیم. هدف اصلی ما این بود که آتاری 2600 را بهعنوان کنسولی ارزانقیمت نمایش دهیم که افرادی که توانایی خرید NES را نداشتند، به سراغ محصول ما بیایند. بنابراین قیمت کنسول به ۴۹.۹۹ دلار کاهش پیدا کرد و بازیهای آن هم با قیمتی کمتر از ۱۰ دلار فروخته میشدند و یک تبلیغ تلویزیونی جذاب هم برای آن در نظر گرفتیم.»
این برنامهریزی با موفقیت همراه بود و فروش آتاری 2600 تا سال ۱۹۸۶ به ۲۰ میلیون عدد رسید. از سال ۱۹۸۶ هم مدل دیگری با نام آتاری 2600Jr عرضه شد که هزینه تولید کمتر و بنابراین سود بیشتری بهدنبال داشت و بعدها ۱۰ میلیون عدد کنسول دیگر نیز به فروش رفت و در مجموع فروش آتاری 2600 به ۳۰ میلیون عدد رسید. بااینحال از راه رسیدن کنسول NES که به مراتب قدرتمندتر از آتاری 2600 بود، باعث شد مدیران این شرکت درکنار کنسول قدیمی خود به فکر عرضه محصولی پیشرفتهتر نیز بیفتند که چیزی نبود به جز آتاری 7800؛ کنسولی که در حقیقت برای عرضه در تابستان ۱۹۸۴ آماده شده بود، ولی تغییر و تحولات مدیریتی در آتاری و خریداری شرکت توسط ترامیل باعث شده بود عرضه آن از برنامههای آتاری خارج شود و دو سال بعد در اواسط ۱۹۸۶ وارد بازار شد و البته در رقابت با کنسول نینتندو شکست سختی خورد.
جرج لوکاس در حال تجربه بازی آرکید جنگ ستارگان، محصول آتاری
مایک کتز در این مورد میگوید: «آتاری 7800 از همان ابتدا رقابت دشواری با NES داشت و علت اصلی آن هم به فهرست جذاب بازیهای نینتندو برمیگشت. شاید این کنسول آتاری میتوانست در صورت ۱۶ بیتی بودن و داشتن بازیهایی با گرافیک، انیمیشن و صدای بهتر به موفقیت برسد، ولی چنین قدرتی نداشت.»
بعد از آن بود که بالاخره نوبت به عرضه یک کنسول ۱۶ بیتی توسط آتاری رسید، ولی این بار نه بهعنوان یک کنسول خانگی که زیر تلویزیون قرار بگیرد، بلکه در قالب یک کنسول دستی. البته این وسیله که با نام «لینکس» (Lynx) عرضه شد، در حقیقت محصولی از خود آتاری نبود و شرکت اپیکس آن را با نام اولیه Handy Game طراحی کرده بود، ولی آتاری براساس قراردادی که با آنها بست، تولید انبوه لینکس و تبلیغات و بازاریابی آن را برعهده گرفت تا با برند مطرح این شرکت وارد بازار شود.
- اولینها در تاریخ بازیهای ویدیویی: سالهای آغازین دهه ۸۰
- اولینها در تاریخ بازیهای ویدیویی: سالهای میانی دهه ۸۰
- اولینها در تاریخ بازیهای ویدیویی: سالهای پایانی دهه ۸۰
کتز که پیش از آن در شرکت متل روی بازیهای پلتفرمهای دستی کار کرده بود، پتانسیل خوبی را در این بخش از بازار بازیهای ویدیویی میدید: «همیشه به این فکر میکردم که بازار خوبی برای یک کنسول دستی جدید با بازیهای جذاب و قیمت مناسب وجود دارد.» البته آتاری این بار هم خوششانس نبود و چند ماه قبل از عرضه لینکس، نینتندو کنسول دستی خود را با نام «گیم بوی» (Game Boy) وارد بازار کرده بود؛ کنسولی که مدیران آتاری تصور میکردند با سختافزار هشت بیتی و صفحهنمایش تکرنگ خود دربرابر لینکسِ ۱۶ بیتی و رنگارنگ و قدرتمند حرفی برای گفتن نخواهد داشت، ولی آنها در اشتباه مطلق به سر میبردند و رقابت این دو کنسولِ عرضهشده در سال ۱۹۸۹ تنها یک برنده داشت و آن هم گیم بوی بود.
جالب است بدانید که آتاری در دورانی هم قرار بود عرضه کنسول سگا جنسیس را در آمریکا برعهده بگیرد. مدیران سگا که در آن دوران تشکیلات قدرتمندی در آمریکا نداشتند، به سران آتاری پیشنهاد کرده بودند که کنسول ۱۶ بیتی خود را در این کشور با برند آنها وارد بازار کنند؛ موضوعی که کتز در مورد آن میگوید: «ما با این کار صاحب یک کنسول قدرتمند میشدیم و میتوانستیم با SNES در آمریکا به رقابت بپردازیم. من خیلی موافق این کار بودم و حتی جک ترامیل هم در ابتدا پاسخ مثبت داد، ولی پس از مدتی به علت هزینههایی که توافق با سگا بهدنبال داشت، زیر همه چیز زد و با برهم خوردن توافق، سگا تشکیلات وسیعی را در آمریکا به راه انداخت و کنسول خود را با نام جنسیس عرضه کرد (این کنسول در ژاپن و اروپا به نام مگادرایو شناخته میشد.»
مهمترین بازی های آتاری در دهه ۱۹۸۰
Star Raiders
- پلتفرم: آتاری 400/800
- تاریخ عرضه: ۱۹۸۰
چهار سال قبل از اینکه بازی Elite عرضه شود و با ویژگیهای جالب خود، دوستداران فضا و نجوم را به وجد بیاورد، این بازی Star Raiders بود که مثل یک اپرای فضایی جذاب عمل میکرد و با قابلیت گشتوگذار در کهکشان و المانهای استراتژی و تیراندازی، طرفداران زیادی پیدا کرده بود. جف مینتر، بازیساز و برنامهنویس بزرگ از طرفداران سرسخت این بازی است و به آن لقب «بهترین اثر شاعرانه هشت کیلوبایتی بر بستر ریزپردازندههای 6502» را داده است.
Missile Command
- پلتفرم: آرکید
- تاریخ عرضه: ۱۹۸۰
این بازی که تحت تأثیر دوران جنگ سرد ساخته شده بود، به بازیکن وظیفه میداد از سرزمین خود دربرابر حملات موشکی دشمن دفاع کند، آن هم ازطریق یک Trackball (توپی که با حرکت دادن آن میشد مسیر شلیکهای ضدهوایی را تنظیم کرد). شروع هر دور از بازی با آرامش خاصی همراه بود، ولی خیلی زود اوضاع آشفته و بازیکن با صفحهای پُر از موشک و انفجار روبهرو میشد که هیجان بالایی را برای جلوگیری از شکست و ندیدن نوشته «پایان» به او منتقل میکرد.
Battlezone
- پلتفرم: آرکید
- تاریخ عرضه: ۱۹۸۰
اگر بازی تانک آتاری را از سال ۱۹۷۴ به ۶ سال بعد منتقل کنیم و طراحیهای آن را با گرافیک برداری هماهنگ و زاویه بازی را نیز اول شخص کنیم، به Battlezone میرسیم؛ اولین بازی آرکیدی که بازیکن را تا این حد عمیق درون یک نبرد سهبعدی غرق میکرد و با دو جویاستیک و نحوه نمایش جذاب مبارزات، حسی واقعی از حضور در میدان نبرد را به او میداد.
Tempest
- پلتفرم: آرکید
- تاریخ عرضه: ۱۹۸۱
آتاری برای ارائه بازی Tempest به سراغ تکنولوژی صفحهنمایش جدیدی رفته و نام QuadraScan Color را روی آن گذاشته بود که شاید در نگاه اول، نام مسخرهای به نظر میرسید ولی کافی بود برای لحظاتی سرگرم تجربه این بازی شوید تا تحت تأثیر جلوههای بصری جذاب آن قرار بگیرید؛ یک شوتر فضایی تماشایی که لحظات واقعاً مهیجی را به مخاطبان منتقل میکرد.
Yars’ Revenge
- پلتفرم: آتاری 2600
- تاریخ عرضه: ۱۹۸۲
اکثر بازیهای شوتر کنسول آتاری 2600 جذابیت خاصی نداشتند و با کیفیت پایینی همراه بودند، ولی Yars’ Revenge چیز دیگری بود. این بازی با قواعد خاص خود و چالشها و رمز و رازهایی که داشت، طرفداران زیادی پیدا کرد و هنوز هم کمتر لحظهای را میتوان در دنیای بازیهای ویدیویی پیدا کرد که لذتی مشابه شلیک Zorlon Cannon به سمت دشمن شیطانی بازی یعنی Qotile را به بازیکن بدهد.
Star Wars
- پلتفرم: آرکید
- تاریخ عرضه: ۱۹۸۳
این نسخه از بازیهای جنگ ستارگان، برای خیلیها معدنی از بهترین ویژگیهای ممکن در زمان خود محسوب میشد. بهترین بازی رنگی آتاری با گرافیک برداری، بهترین اثر برگرفته از فیلمهای سینمایی و شاید حتی بهترین بازی آرکید سکهای تاریخ. مبارزات فضایی و حرکات سریع در مسیرهای تنگ و باریک و شلیک به دشمنان باعث میشدند بازیکنها حسی لذتبخش از حضور در دنیای جنگ ستارگان پیدا کنند که تا آن روز کمتر مشابه آن را تجربه کرده بودند.
Marble Madness
- پلتفرم: آرکید
- تاریخ عرضه: ۱۹۸۴
بازی Marble Madness هم مثل بعضی دیگر از آثار آرکید آتاری از Trackball استفاده میکرد و حرکت دادن گوی در محیطهای ایزومتریک سهبعدی آن، جذابیت بالایی داشت. بازی تعادل مناسبی از سرعت و کنترل گوی را به مخاطب میداد و او وظیفه داشت در زمان مشخص به هدف نهایی برسد. بعدها آثار زیادی با تقلید از Marble Madness ساخته شدند که البته هیچکدام به موفقیتی مشابه آن نرسیدند.
Gauntlet
- پلتفرم: آرکید
- تاریخ عرضه: ۱۹۸۵
این بازی هک اند اسلش که با گشتوگذار درون سیاهچالها همراه بود، حواشی زیادی پیرامون خود داشت؛ از مکانیزمهایی که بازیکنها را برای لذت بردن هرچه بیشتر از بازی مجبور به پرداخت پول بیشتر میکردند، تا بحثهایی که در مورد تقلید آن از بازی Dandy مطرح شده بود. ولی بااینحال Gauntlet به موفقترین بازی دوران خود تبدیل شد و تا مدتها گروههای چهارنفره بازیکنها را سرگرم میکرد.
‘Hard Drivin
- پلتفرم: آرکید
- تاریخ عرضه: ۱۹۸۹
آتاری این بازی را بهعنوان «اولین شبیهساز رانندگی دنیا» معرفی کرد و محفظه آرکید آن هم با شکل و شمایل یک ماشین واقعی به همراه پدالهای گاز و کلاچ طراحی شده بود. استقبال از ‘Hard Drivin خیلی خوب بود و هرچند رانندگی با سرعت ۱۰۰ کیلومتر بر ساعت در آن شباهت خاصی به واقعیت نداشت، ولی در زمان خود تجربهای بسیار جذاب و لذتبخش به حساب میآمد.
Chip’s Challenge
- پلتفرم: لینکس
- تاریخ عرضه: ۱۹۸۹
بازی Blue Lightning بهعنوان یکی از آثار همزمان با عرضه لینکس نشان داد که این کنسول آتاری چه سختافزار قدرتمندی دارد، ولی این Chip’s Challenge بود که حس و حال یک بازی کنسول دستی را به بهترین شکل ممکن به مخاطبان منتقل میکرد. یک بازی پازل که ساختار آن کاملاً مناسب چنین کنسولی بود و میشد بخشهای مختلف آن را در بازههای زمانی کوتاه پشت سر گذاشت. واقعاً معلوم نیست چه تعداد باتری قلمی به خاطر این بازی به پایان عمر خود رسیدند!
مهمترین پلتفرمهای آتاری در دهه ۱۹۸۰
Atari 5200
- تاریخ عرضه: ۱۹۸۲
آتاری 5200 پدیده عجیبی بود و با وجود استفاده از سختافزار مشابه کامپیوترهای هشت بیتی آتاری، امکان پشتیبانی از کارتریجهای آنها را نداشت. جویاستیکهای آن هم شکل و شمایل منحصربهفردی داشتند و آشنایی با نحوه کار با آنها کمی زمانبر بود. حتی بازی انتخابی آتاری برای قرار دادن در بستهبندیهای این کنسول هم عجیب بود؛ بازی Super Breakout که سه سال قبل از عرضه آتاری 5200 ساخته شده بود و در آن دوران اثر تازهای به حساب نمیآمد.
Atari 2600
- تاریخ عرضه: ۱۹۸۲
آتاری 2600 در حقیقت همان آتاری VCS بود، ولی با برندی جدید که یک بار دیگر باعث جلب توجه مردم به سمت این کنسول شود و با قیمتی پایین، فروش بیشتری را برای آن رقم بزند. طراحی متفاوت آتاری 2600 نسبت به مدل قبلی، با حذف بخش چوبی همراه بود و شکل و شمایلی پیدا کرده بود که به آن لقب «دارث ویدر» را داده بودند.
Atari 800XL
- تاریخ عرضه: ۱۹۸۳
آتاری 800XL پرفروشترین کامپیوتر هشت بیتی این شرکت بود و این قضیه بیدلیل هم نبود. 800XL ترکیب خوبی از قیمت مناسب و کارایی بالا را ارائه میداد و هرچند درنهایت از کمودور 64 شکست خورد، ولی در بعضی از مناطق دنیا فاصله زیادی هم با آن نداشت.
Atari ST
- تاریخ عرضه: ۱۹۸۵
این مدل از کامپیوترهای ۱۶ بیتی آتاری از سختافزار مناسبی بهره میبردند و اهالی موسیقی هم آنها را به خاطر درگاه MIDI دوست داشتند. آتاری ST بازیهای متنوعی داشت که بعضی از آنها هم با خود کامپیوتر به خریدار اهدا میشدند و با اینکه پلتفرمی نبود که از نظر قدرت و محبوبیت به پای آمیگا برسد، ولی جزو محصولات موفقیت آتاری در آن دوران به حساب میآمد.
Atari 7800
- تاریخ عرضه: ۱۹۸۶
شاید بهتر بود آتاری این کنسول را بهجای مدل 5200 وارد بازار میکرد؛ کنسولی از بازی های آتاری 2600 پشتیبانی میکرد و قدرت به مراتب بیشتری نسبت به آن داشت و اگر طبق برنامههای قبلی در سال ۱۹۸۴ عرضه شده بود، احتمالاً به موفقیت بیشتری میرسید.
Atari 2600 Jr
- تاریخ عرضه: ۱۹۸۶
در همان سالی که کنسول آتاری 7800 وارد بازار شد، آتاری 2600 نیز با تغییراتی به فکر ادامه حیات خود بود. این بار آتاری مدلی کوچکتر با پسوند Junior تدارک دیده بود که با قیمت بسیار پایینی در حد ۴۹.۹۹ دلار، چندین سال به عمر آتاری 2600 اضافه کرد.
Atari Lynx
- تاریخ عرضه: ۱۹۸۹
یکی از نکات مهم در مورد کنسولهای دستی، حمل آسان آنها است ولی آتاری لینکس را نمیشد در جیب جای داد، مگر اینکه یکی از آن شلوارهای گشاد دلقکها را استفاده میکردید. همچنین عمر باتری آن هم کوتاه بود که برای چنین وسیلهای اصلاً خوب نبود و چنین مواردی باعث شدند قابلیتهای تکنیکی جذاب و بازیهای تماشایی آن نیز به چشم نیایند.
دهه ۱۹۹۰
شکست سنگین دربرابر کنسولسازهای ژاپنی و از دست دادن بازار کامپیوترهای خانگی
کنسولهای دستی لینکس از آتاری، «گیم گیر» (Game Gear) از سگا و «توربو اکسپرس» (TurboExpress) از شرکت NEC که در سالهای ۱۹۸۹ و ۱۹۹۰ عرضه شدند، همگی سختافزاری قدرتمندتر از نینتندو گیم بوی داشتند، ولی درنهایت این گیم بوی بود که بهلطف عوامل مختلفی از جمله بازیهای بهتر و طول عمر بیشتر باتری به پیروزی رسید.
دی اسکات ویلیامسن، کسی که در آن دوران بازیهای آرکید آتاری مثل Stun Runner، Toki و RoadBlasters را برای کنسول لینکس پورت کرده بود، چنین میگوید: «من در آن دوران مسئول پشتیبانی از سازندگان بازیهای لینکس بودم و همکاری مستقیمی با اعضای اپیکس بهعنوان سازندگان سختافزار این کنسول داشتم. ولی گیم بوی قیمت به مراتب بهتری نسبت به رقبای خود داشت و خیلی از بازیهای محبوب نینتندو هم برای آن عرضه میشدند. از دید من کیفیت و عمق گیمپلی بازیهای نینتندو را هرگز نمیتوانستید در آثار آتاری ببینید، ولی به هر حال ما تمام تلاش خود را در این زمینه میکردیم. »
لینکس که نام آن از نوعی سیاهگوش (یک گربهسان) گرفته شده بود، خیلی زود شکست خورد و بااینحال آتاری تصمیم گرفت برای کنسول بعدی خود نیز از نام یک گربهسان دیگر استفاده کند، یعنی «پنتر» (Panther) یا پلنگ؛ کنسولی که قرار بود براساس معماری ریزپردازندههای 68000 طراحی شود و بهعنوان رقیبی برای کنسولهای SNES و سگا جنسیس به بازار بیاید. ولی با وجود اینکه مراحل تولید پنتر تا حد زیادی پیش رفته بود، این پروژه درنهایت در سال ۱۹۹۱ متوقف شد تا جای خود را به کنسول دیگری به نام «جگوار» (Jaguar) بدهد که باز هم به اسم یک گربهسان اشاره داشت.
جگوار در زمان خود کنسول قدرتمندی محسوب میشد که با معماری ۶۴ بیتی و قابلیتهای پیشرفته سهبعدی، امید زیادی نسبت به موفقیت آن وجود داشت. ولی این بار هم آتاری با شکست مواجه شد که دو علت عمده آن را میتوان فهرست نهچندان جذاب بازیهای اولیه کنسول درکنار مشکلات تولید و کمبود عرضه آن مخصوصاً در بازار اروپا دانست.
طرح اولیه کنسول آتاری پنتر (سمت چپ) درکنار مدل خیالی آن
ویلیامسن در مورد این کنسولها میگوید: «من روی آتاری پنتر کار کردم و باید بگویم که این کنسول بیش از حد شبیه کامپیوترهای هشت بیتی قدیمی آتاری بود و احتمال موفقیت زیادی نداشت. بعد از آن در دورانی که پروسه تولید پنتر در حال متوقف شدن بود و به تدریج کار روی جگوار شروع میشد، از آتاری جدا شدم. ولی فکر میکنم علت اصلی شکست جگوار، کمبود بازیهای فرستپارتی AAA بود و آتاری هیچ بازی بزرگی مثل ماریو و سونیک در اختیار نداشت.»
شخصیتی مثل «ترور مکفر» (شخصیت اصلی بازی Trevor McFur in the Crescent Galaxy، یکی از بازیهای انحصاری آتاری جگوار) توانایی رقابت با نمادهای بزرگی مثل ماریو و سونیک را نداشت و جگوار هم به یکی دیگر از شکستهای آتاری تبدیل شد، درحالیکه پتانسیل رسیدن به جایگاه بهتری را هم داشت.
پشتیبانی از کنسولهای آتاری 2600، آتاری 7800 و کامپیوترهای هشت بیتی این شرکت از ابتدای سال ۱۹۹۲ متوقف شد و کامپیوترهای آتاری ST یک سال بیشتر دوام آوردند، بهلطف مدلهای ارتقا یافتهای مثل TT، STE و Falcon. البته در مجموع این کامپیوترها رقابت را با فاصله زیاد به آمیگا باختند و بعد هم کمکم این بازار تحت تسلط پیسیهای مدرنی درآمد که مردم میتوانستند خود قطعات مختلف سختافزار آنها را خریداری کنند و به این ترتیب جا برای کامپیوترهایی مثل محصولات آتاری تنگتر شد.
با شکست جگوار، آتاری کورپوریشن در سال ۱۹۹۵ به تولید نرمافزار و سختافزار پایان داد و برند و IPهای آن در سال ۱۹۹۸ به شرکت «هزبرو اینتراکتیو» (Hasbro Interactive) فروخته شد و بعدها هم هزبرو تحت مالکیت شرکت «اینفوگریمز» (Infogrames) در آمد و برند آتاری در اختیار آنها قرار گرفت.
به این ترتیب هرچند بخش خانگی آتاری بارها دچار تغییر و تحول شد و بعد از مدتی بهعنوان آتاری کورپوریشن فعالیت کرد و سپس در اختیار هزبرو قرار گرفت، ولی بااینحال به شکلهای مختلف به حیات خود ادامه داد و این روزها همچنان نام آتاری زنده است، هرچند با تفاوتهای زیاد نسبت به چند دهه قبل. ولی چه بر سر بخش آرکید یا همان آتاری گیمز آمد؟ آتاری گیمز تا مدتها به تولید بازیهای محبوب در دستگاههای سکهای ادامه داد و تا اوایل دهه ۱۹۹۰ مخاطبان زیادی را جذبِ آثار خود میکرد.
بازیهایی مثل Klax، Pit-Fighter، Steel Talons، Rampart و ‘Race Drivin نهتنها در دنیای آرکید به موفقیت رسیدند، بلکه نسخههای خانگی هم از آنها عرضه شد. بزرگترین اثر آتاری گیمز در آن دوران هم بازی Primal Rage بود که در سال ۱۹۹۴ منتشر شد و با نمایش جذابی از مبارزات دایناسورها و سایر موجودات غولپیکر، با استقبال خیلی خوبی مواجه شد و حتی کار به تولید اسباببازیها و اکشن فیگورهای آن هم رسید. البته نسخه دوم بازی با وجود طی کردن بخشی از مراحل تولید، هرگز وارد بازار نشد و همین قضیه هم حکایت از سقوط تدریجی بازیهای آرکید از نیمه دهه ۱۹۹۰ به بعد داشت.
بازی Primal Rage جزو موفقترین آثار آرکید آتاری در دهه ۱۹۹۰ بود؛ اثری که مثل Mortal Kombat از فیتالیتیهای خشن و خونینی بهره میبرد.
آتاری گیمز در سال ۱۹۹۶ به WMS Industries فروخته شد و بعدها هم «میدوی گیمز» (Midway Games) کنترل آتاری گیمز را بهدست گرفت. مایک هالی که در آن دوران همچنان در آتاری مشغول فعالیت بود، چنین میگوید: «آتاری به چندین تیم متفاوت تقسیم شده بود که روی تولید بازی و محتوای متنوع کار میکردند. ما با آثاری مثل Gauntlet Legends، Area 51 و سری Rush به موفقیتهای زیادی رسیدیم. ما از سختافزارهای قدرتمند میدوی و تشکیلات حرفهای آنها برای تولید بازی استفاده میکردیم و لذت زیادی از این کار میبردیم. ولی به تدریج با بزرگتر شدن ابعاد تیمها، مشکلات هم از راه رسیدند. هزینهها خیلی بالا رفته بود و رقابتی بین تیمهای داخلی میدوی شکل گرفته بود که هرکدام میخواستند بیشتر از سایر تیمها نظر مدیران میدوی را به خود جلب کنند و نشان دهند که سودآور هستند. درنهایت هم تیم ما یکی از قربانیها بود و میدوی به کار آن پایان داد.»
البته هالی بعد از آن هم بهطور داوطلبانه در میدوی باقی ماند تا در قالب یک تیم کوچک ۱۰ نفره، نظم و ترتیبی به امور مربوطبه IPهای آتاری بدهند: «من خودم را مثل یک سرایدار خوششانس میدانستم که مأموریت منحصربهفردی به او واگذار شده است؛ مأموریتی دشوار که در آن باید تا جای ممکن به IPهای آتاری سر و سامان میدادم. درنهایت موفق شدیم خیلی از آنها را نجات دهیم و مشتریانی برای آنها پیدا کنیم و برای بعضی دیگر هم کاری از دست ما ساخته نبود.»
هالی که سالها در صنعت بازی مشغول کار بود، فعالیتهای آن روزهای خود را جزو افتخاراتش میداند، ولی خداحافظی با آتاری گیمز برای او بسیار تلخ بوده است: «شرکت آتاری محیط خیلی لذتبخشی برای فعالیت داشت و ما در آنجا مثل یک خانواده درکنار هم رشد میکردیم و این قضیه باعث میشد حس و حال خاصی از کار در آتاری داشته باشیم. همگی به کار در این شرکت افتخار میکنیم و عاشق این هستیم که به دیگران بگوییم که زمانی عضو آتاری بودهایم؛ بهترین شرکت کره زمین!»
درنهایت آخرین بازی آرکیدی که نام آتاری گیمز را بر خود داشت، با عنوان San Francisco Rush 2049 در اکتبر ۱۹۹۹ عرضه شد. ولی این پایان کار برند آتاری نبود…
بازیهای مهم آتاری در دهه ۱۹۹۰
Klax
- پلتفرم: آتاری 2600
- تاریخ عرضه: ۱۹۹۰
هرچند بازی Klax تنها در کشورهای اروپایی منتشر شد، ولی باز هم خیلی جالب بود که آتاری همچنان پس از ۱۳ سال در حال پشتیبانی از کنسول آتاری 2600 بود. هرچند گرافیک بازی در آن زمان خیلی ساده محسوب میشد، ولی گیمپلی پازل جذابی داشت که البته حالت دونفره که در نسخه آرکید وجود داشت، از آن حذف شده بود.
Rampart
- پلتفرم: آرکید
- تاریخ عرضه: ۱۹۹۰
این بازی آرکید ترکیب جالب و غیرمنتظرهای از المانهای استراتژی، پازل و Shoot ’em up را ارائه میداد؛ المانهایی که کمتر کسی فکر میکرد به زیبایی با یکدیگر ترکیب شوند، ولی آتاری ریسک کرد و به نتیجه خوبی هم رسید.
Stun Runner
- پلتفرم: لینکس
- تاریخ عرضه: ۱۹۹۱
بازی آرکید سهبعدی Stun Runner به بهترین شکل ممکن برای آتاری لینکس پورت شده بود و هیجان نسخه اصلی را در قالبی متفاوت به مخاطبان ارائه میکرد. این بازی از همان زمان به اثری تبدیل شد که هر کسی میخواست قدرت سختافزاری لینکس را به دوستان خود نشان دهد، به سراغ آن میرفت.
Tempest 2000
- پلتفرم: جگوار
- تاریخ عرضه: ۱۹۹۴
بازی Tempest به قدری فرمول موفقی داشت که به سختی میشد تصور کرد نسخه بهتری از آن ساخته شود، ولی Tempest 2000 همان فرمول را با سرعتی بیشتر و جلوههای بصری پُر زرق و برقتر به نمایش گذاشت و کاری کرد که حتی بیشتر از بازی اصلی به هیپنوتیزم مخاطبان بپردازد. بازی حتی تا همین امروز هم فوقالعاده جذاب مانده است و صداگذاری آن نیز همچنان کیفیت بالایی دارد. بدون شک میتوان Tempest 2000 را بهترین بازی آتاری جگوار دانست.
Alien vs Predator
- پلتفرم: جگوار
- تاریخ عرضه: ۱۹۹۴
بازی «بیگانه علیه غارتگر» محصول استودیو Rebellion Developments جزو بهترین آثار آتاری جگوار بود و با ارائه سه کمپین مختلف که امکان بازی در نقش بیگانه، غارتگر و سرباز انسان را میداد، جذابیت زیادی را بهصورت اول شخص رقم میزد. اگر آتاری آثاری مشابه این را در ابتدای عرضه جگوار و سالهای بعد از آن بهدست مخاطبان میرساند، شاید وضعیت این کنسول خیلی متفاوت میشد.
Primal Rage
- پلتفرم: آرکید
- تاریخ عرضه: ۱۹۹۴
بازی Primal Rage در هیاهوی ایجاد شده توسط فیلم «پارک ژوراسیک» (Jurassic Park) ساخته شد و نمایشی دیدنی از مبارزات دایناسورها و سایر موجودات ماقبل تاریخ را ارائه میداد که از هر ضربهای برای نابودی دشمنان خود استفاده میکردند. بازی به شکلی عمدی، احمقانه و دیوانهوار بود و شاید بتوان آن را آخرین اثر بزرگ آتاری در دنیای آرکید دانست.
پلتفرمهای مهم آتاری در دهه ۱۹۹۰
Atari Lynx II
- تاریخ عرضه: ۱۹۹۱
آتاری لینکس ایراداتی در خود داشت که دو مورد از مهمترینها به ابعاد بزرگ و طول عمر کوتاه باتری مربوط میشدند؛ ایراداتی که در دومین مدل لینکس تا حدودی برطرف شدند و با کنسولی کوچکتر و سبکتر طرف بودیم که میشد کمی بیشتر با آن بازی کرد و صفحهنمایش بهتری هم نسبت به قبل داشت.
Atari Falcon
- تاریخ عرضه: ۱۹۹۲
آتاری فالکون آخرین محصول از سری ST و آخرین کامپیوتری بود که آتاری کورپوریشن عرضه کرد و بنابراین طبیعی بود که قدرتمندترین نمونه هم باشد. ولی استقبال خوبی از آن صورت نگرفت و بعد از یک سال به پایان راه رسید.
Atari Jaguar
- تاریخ عرضه: ۱۹۹۳
آتاری جگوار در زمان خود کنسول قدرتمندی به حساب میآمد، با معماری ۶۴ بیتی و سختافزاری که از چیپهای چندگانه بهره میبرد و آتاری کورپوریشن تمام تلاش خود را کرده بود تا محصولی جذاب ارائه دهد. ولی متأسفانه نتیجه رضایتبخش نبود و جگوار خیلی زود با شکست مواجه شد که مهمترین دلیل آن را هم میتوان کمبود بازیهای باکیفیت دانست.
Atari Jaguar CD
- تاریخ عرضه: ۱۹۹۵
شاید بهتر بود آتاری بعد از عرضه جگوار به فکر تولید بازیهایی جذابتر روی همان کارتریجها باشد، ولی آنها به این نتیجه رسیده بودند که مشکل اصلی به عدم پشتیبانی کنسول از سیدی برمیگردد و بنابراین یک اضافهشونده برای این کار تدارک دیدند. درنهایت هم تنها تعداد اندکی بازی روی سیدی برای جگوار منتشر شد و این وسیله عمر خیلی کوتاهی داشت.
دهه ۲۰۰۰ و پس از آن
تغییر مسیر آتاری و امید به آینده
هزاره جدید از راه رسیده بود و اوضاع برای آتاری بدتر از هر زمان دیگری بود. در طول دهه ۱۹۹۰، این شرکت از بازار آرکید خارج شد و تولید کنسولهای بازی و کامپیوترهای خانگی را نیز کنار گذاشت. کار به جایی رسیده بود که شرکتی که روزگاری نقش اساسی در استانداردسازی این پلتفرمها داشت، اکنون زیر نظر هزبرو چیزی جز یک برند نوستالژیک به حساب نمیآمد و اوج کار آن هم عرضه بازسازیهایی از آثار قدیمی و کلاسیک خود مثل پونگ و Centipede برای پلی استیشن بود.
شرکت هزبرو هم مثل آتاری در ابتدای دهه ۲۰۰۰ وضعیت خوبی نداشت و سرانجام در سال ۲۰۰۱ بود که زیرمجموعه سرگرمیهای تعاملی خود را به فروش گذاشت که برند آتاری هم بخشی از آن بود. ناشر فرانسوی بزرگ آن دوران یعنی اینفوگریمز که قصد تبدیل شدن به بزرگترین شرکت صنعت بازی را داشت، پشت سر هم شرکتهای دیگر را خریداری میکرد و بخش بازی هزبرو و در نتیجه آتاری را نیز تحت مالکیت خود درآورد. به این ترتیب آنها بعد از خریداری شرکتهایی مثل Ocean Software، Gremlin Interactive، Accolade و GT Interactive، با خریداری بخش بازی هزبرو به دو برند مطرح آتاری و Microprose دسترسی پیدا کردند و فهرست عظیمی از بازیهای آنها را به چنگ آوردند.
اینفوگریمز در سال ۲۰۰۲ بعد از الکترونیک آرتز و Vivendi، سومین ناشر بزرگ دنیا محسوب میشد، ولی همچنان شخصیت و نام و آوازهای که مدیران شرکت بهدنبال آن بودند را نداشت. بنابراین آنها تصمیم گرفتند بعد از تصاحب برند آتاری و عرضه تعدادی بازی ورزشی با این برند در سال ۲۰۰۲، از سال ۲۰۰۳ در خیلی از بخشها از نام آتاری استفاده کنند و به تدریج عبارت اینفوگریمز را کنار بگذارند.
شرکت اینفوگریمز با آن لوگوی معروف آرمادیلو مانند، قصد تبدیل شدن به بزرگترین ناشر دنیای بازی را داشت و خرید آتاری هم بخشی از این برنامه بود.
همین قضیه هم باعث شد نام آتاری یک بار دیگر در دنیای بازی مطرح شود و شاهد عرضه بازیهای متنوعی در دهههای ۲۰۰۰ و ۲۰۱۰ با این برند قدیمی باشیم و درآمد خوبی هم نصیب مدیران آتاری جدید یا همان اینفوگریمز سابق شود. البته با وجود این ظاهر زیبا، اوضاع در باطن شرکت به این خوبی پیش نمیرفت و حتی درآمد بازی های آتاری هم کافی نبود؛ چرا که بهدلیل خرجهای پشت سر هم اینفوگریمز برای خرید شرکتهای مختلف، آنها به بدهکاری افتاده بودند و از ابتدای هزاره جدید، سودی به جیب نزده بودند.
بعدها اوضاع به جایی رسید که در سال ۲۰۰۶، شاهد فروش IPهای بزرگی مثل Driver و Civilization از طرف این شرکت بودیم تا از این طریق به کمی پول بیشتر برسد و ورشکستگی خود را به تأخیر بیندازد. آنها همچنین تمام استودیوهای داخلی خود را فروختند، از جمله Shiny Entertainment که آن را در سال ۲۰۰۲ با مبلغ ۴۷ میلیون دلار خریداری کرده بودند.
به این ترتیب اینفوگریمز که سعی داشت با خرید شرکتها و IPهای مختلف به یک غول بیرقیب تبدیل شود، مجبور شده بود اکثر آنها را بفروشد و حتی جذب آتاری هم در آن حد که انتظار میرفت، به کمک آنها نیامد؛ چرا که خیلی از IPهای قدیمی آتاری نیز در طول سالهای گذشته از چنگ این شرکت درآمده بودند و حق امتیاز آنها دیگر در اختیار آتاری نبود که بتوان با تولید بازیهای جدیدی از IPها به سود رسید.
اوضاع روزبهروز برای اینفوگریمز/آتاری سختتر میشد و درحالیکه تقریباً هیچ استفاده مناسبی از IPهای قدیمی آتاری نمیشد، تنها گاهی اوقات اتفاقاتی مثل عرضه آتاری فلش بک را از آنها شاهد بودیم؛ کنسولهای جمع و جور و بامزهای که آثار کلاسیکی مثل بازی های آتاری 2600 را به طرفداران قدیمی این شرکت و گیمرهای جدید ارائه میدادند.
با گذشت زمان و رسیدن به سالهای انتهایی دهه ۲۰۰۰، بهطور کامل مشخص شده بود که اینفوگریمز/آتاری دیگر باید خواب رسیدن به ناشران بزرگی مثل الکترونیک آرتز، یوبیسافت و اکتیویژن را ببیند. به همین دلیل آنها مسیر متفاوتی را دنبال کردند که عبارت بود از تولید بازیهایی با بودجه پایین، درکنار بازسازی بعضی از آثار کلاسیک آتاری؛ بازیهایی مثل Yar’s Revenge، Star Raiders، Haunted House و Warlords که در قالب بازیهای دانلودی برای پی سی و کنسولهای نسل هفتم منتشر شدند. یا اثری چون Centipede: Infestation که برای دو کنسول نینتندو یعنی Wii و 3DS عرضه شد.
آتاری که روزگاری در حال رقابت با نینتندو بود، بعدها برای این شرکت بازی انحصاری هم تولید کرد
ولی حتی این تلاشها هم بیفایده بود و وضعیت بد شرکت ادامه داشت، تا سال ۲۰۱۳ که آنها بالاخره اعلام ورشکستگی کردند. برند آتاری و IPهای کلاسیک آن به حراج گذاشته شد، آن هم با مبلغ اولیه پایینی در حد ۱۵ میلیون دلار. اوضاع در حدی وخیم بود که برای ارزشمندترین IP شرکت یعنی RollerCoaster Tycoon، مبلغی به اندازه ۳.۵ میلیون دلار بهعنوان شروع کار در نظر گرفته شد یا مثلاً کل سری Battlezone را میشد با مبلغ ۲۵۰ هزار دلار خریداری کرد که درنهایت شرکت Rebellion Developments به سراغ آن رفت.
البته درنهایت آتاری از ورشکستگی مطلق نجات پیدا کرد و با اینکه خیلی از IPهای بزرگ خود را از دست داد، ولی فردریک شِنِی که بهعنوان یکی از مدیران شرکت فعالیت میکرد، توانست با راهکارهای خاص خود باعث جلوگیری از مرگ کامل آتاری شود؛ البته در وضعیتی که شرکت ۳۴ میلیون دلار بدهی داشت و درآمد آن تنها به یک میلیون دلار رسیده بود و بیشتر از ۱۰ کارمند هم در آن فعالیت نمیکردند.
استراتژی شِنِی این بود که آتاری به سمت تولید بازیهای کازینویی، آثار دانلودی و موبایلی و بهرهگیری از IPهای قبلی خود برود. ولی بازیهایی که آنها برای پی سی عرضه کردند مثل Alone in the Dark: Illumination، Haunted House: Cryptic Graves و RollerCoaster Tycoon World، هیچکدام عملکرد خوبی نداشتند و به جایی نرسیدند. حضور آتاری در دنیای کنسولها هم به ادامه مسیر آتاری فلش بک محدود شد، درکنار اندک آثاری چون Tempest 4000. همچنین فعالیت آتاری در زمینه بازیهای موبایل هم اکثر اوقات موفقیتآمیز نبود و بازیهایی مثل Foodgod’s Food Truck Frenzy، Lunar Battle و Goon Squad خیلی زود بهدست فراموشی سپرده شدند.
با همه اینها، بالاخره آتاری در سال ۲۰۲۰ موفق شد از شر بدهیهای خود خلاص شود، درآمد خود را به ۲۰ میلیون دلار برساند و پس از سالها به مرحله سوددهی برسد. بخشی از این موفقیت هم به خاطر بازی موبایلی مثل RollerCoaster Tycoon Touch بود که ۳۰ میلیون بار دانلود شده بود. بخش دیگری از درآمد شرکت هم به فروش بعضی از IPهای آن مثل Test Drive و Alone in the Dark مربوط میشد. هرچند آنها همچنان بخشی از IPهای قدیمی خود را نگه داشته بودند، ولی استفاده خاصی از این IPها نمیکردند؛ به جز معدود مواردی مثل انتشار نسخه موبایل بازی Ninja Golf (اثری که نسخه اصلی آن برای آتاری 7800 ساخته شده بود).
مهمترین بازی های آتاری در دهه ۲۰۰۰ و پس از آن
Neverwinter Nights
- پلتفرم: پی سی
- تاریخ عرضه: ۲۰۰۲
نقشآفرینی کلاسیک استودیو «بایوور» (BioWare) با مکانیزمهای برگرفته از «سیاهچالها و اژدهایان» (Dungeons and Dragons) در ابتدا قرار بود توسط Interplay منتشر شود. ولی بعد از مشکلات مالی که این شرکت با آن مواجه شد، آتاری وظیفه انتشار بازی را برعهده گرفت. Neverwinter Nights با استقبال خوب منتقدان همراه شد و فروش بالایی را هم تجربه کرد؛ حتی با درنظرگرفتن قیمت آن که برخلاف استاندارد ۵۰ دلارِ آن روزها، با قیمت ۵۵ دلاری منتشر شده بود. سالها بعد هم استودیو Beamdog نسخه بهبودیافته و HD بازی را بهدست علاقمندان قدیمی بازی و مخاطبان جدید آن رساند.
Stuntman
- پلتفرم: پلی استیشن 2
- تاریخ عرضه: ۲۰۰۲
یکی از بازیهایی که اینفوگریمز بعد از خریداری آتاری با برند این شرکت منتشر کرد، Stuntman بود؛ اثری که استودیو Reflections Interactive با کمک تجربیات قبلی خود در تولید بازی Driver روی آن کار کرده بود و لحظات تعقیب و گریز سینمایی مهیجی را با حضور یک بدلکار رقم میزد. در حالت Stunt Construction هم میشد دست به تغییرات دلخواه در محیط و ابزارهای بدلکاری زد و لحظات جالبی را خلق کرد.
Enter the Matrix
- پلتفرمها: پلی استیشن 2، ایکس باکس، گیم کیوب و پی سی
- تاریخ عرضه: ۲۰۰۳
در دوران اوج فیلمهای «ماتریکس»، اینفوگریمز/آتاری حق استفاده از آنها را بهدست آورد، ولی پروژه به دلایل مختلفی مثل عجله در تولید توسط Shiny Entertainment، با مشکلات زیادی مواجه شد و نتیجه خیلی دلچسبی نداشت. هرچند با وجود استقبال نهچندان خوب منتقدان، بازی پنج میلیون نسخه فروخت ولی انتظارات از آن مخصوصاً با درنظرگرفتن اینکه واچوفسکیها کارگردانی پروژه را برعهده داشتند، بیشتر از اینها بود.
Unreal Tournament 2004
- پلتفرم: پی سی
- تاریخ عرضه: ۲۰۰۴
از بزرگترین بازی های آتاری در دهه ۲۰۰۰ میتوان به «آنریل تورنمنت 2004» اشاره کرد؛ محصولی از استودیو «اپیک گیمز» (Epic Games) که با کیفیت فوقالعاده خود، مبارزاتی دلچسب را در رقابتهای چندنفره به سبک شوتر اول شخص ترتیب میداد و در زمان خود هیاهوی زیادی به پا کرد. ولی چنین بازیهای بزرگی بهراحتی از دست آتاری خارج شدند و این شرکت بعدها به علت نداشتن حق ساخت آنها، نتوانست سود بیشتری از این آثار ببرد.
Transformers
- پلتفرم: پلی استیشن 2
- تاریخ عرضه: ۲۰۰۴
این بازی «ترنسفورمرز/تبدیل شوندگان» اثری از استودیو Atari Melbourne House بود و هرچند خیلیها از همان زمان تا امروز تصور میکنند یکی از آن دست بازیهای کودکانه و بیکیفیت برگرفته از آثار معروف است، ولی چنین نبود. بازی ترنسفورمرز به زیبایی از پتانسیلهای این مجموعه استفاده کرده بود و لحظات جذابی را با رباتهای تغییر شکلدهنده و قابلیت گشتوگذار آزادانه رقم میزد.
Test Drive Unlimited
- پلتفرمها: ایکس باکس 360، پی سی، پلی استیشن 2 و PSP
- تاریخ عرضه: ۲۰۰۶
مدتها قبل از اینکه ساختن بازیهای جهانباز (اپنورلد) به یک عادت تبدیل شود و همه بخواهند بازیهای خود را به آن سمت ببرند، سری کلاسیک «تست درایو» به سراغ این کار رفت و رقابتهای اتومبیلرانی را در دنیایی عظیم به نمایش گذاشت. نسخه ایکس باکس 360 این بازی در زمان خود کیفیت بالایی داشت و بعدها نسخه دوم آن ساخته شد و این روزها هم بازی Test Drive Unlimited Solar Crown در دست تولید قرار دارد.
The Witcher
- پلتفرم: پی سی
- تاریخ عرضه: ۲۰۰۷
این روزها سری «ویچر» به محبوبیت فوقالعادهای رسیده است و درکنار بازیهای آن، شاهد تولید سریال تلویزیونی این مجموعه توسط «نتفلیکس» نیز هستیم. ولی سالها قبل از اینکه رمانهای فانتزی آندژی ساپکوفسکی به چنین محبوبیتی در دنیای سرگرمی برسند، این آتاری بود که انتشار بازی ویچر، اثر استودیو «سی دی پراجکت رد» (CD Projekt Red) را برعهده گرفت و گیمرها را با شخصیتی مثل «گرالت» آشنا کرد؛ اثری که زمینهساز خلق دنبالهها و بازیهای جانبی مختلفی شد و شاید وضعیت سری ویچر بدون آن، به سمت و سوی دیگری میرفت.
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
- پلتفرمها: پلی استیشن 3، ایکس باکس 360 و پی سی
- تاریخ عرضه: ۲۰۰۹
این بازی اول شخص ماجرایی درکنار اینکه دنباله باکیفیتی برای بازی The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay محسوب میشد، نسخه ریمستری از آن اثر خوشساخت را نیز درون خود داشت. بد نیست بدانید که در ابتدا قرار بود اکتیویژن انتشار بازی را برعهده داشته باشد، ولی آنها از انجام این کار منصرف شدند و آتاری بازی را عرضه کرد.
Warlords
- پلتفرمها: پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360
- تاریخ عرضه: ۲۰۱۲
بازی آرکید Warlords در سال ۱۹۸۰ به یکی از آثار بزرگ آتاری تبدیل شده بود و دههها بعد، شاهد احیای آن در قالب یک بازی دانلودی بودیم؛ این بار با گرافیک سهبعدی و قدرتها و المانهای جدید گیمپلی که هرچند در نگاه اول اثری متفاوت نسبت به بازی ۱۹۸۰ بود، ولی همان هسته اصلی را حفظ کرده بود.
Yars: Recharged
- پلتفرمها: پلی استیشن 4، پلی استیشن 5، ایکس باکس وان، ایکس باکس سری ایکس/اس، نینتندو سوییچ و پی سی
- تاریخ عرضه: ۲۰۲۲
آتاری با عرضه سری بازیهای Recharged به سراغ ارائه تجربههای جدیدی براساس بازیهای کلاسیک خود رفته است. یکی از موارد جالب هم Gravitar به حساب میآید که حس و حال خوبی به مخاطبان میدهد. ولی در اینجا به سراغ محبوبترین بازی Recharged از دید وِید روزن، مدیرعامل جدید آتاری رفتهایم؛ بازی Yars: Recharged که براساس بازی Yars’ Revenge محصول ۱۹۸۲ ساخته شده است و جذابیتهای خاص خود را دارد.
Atari 50: The Anniversary Celebration
- پلتفرمها: پلی استیشن 4، پلی استیشن 5، ایکس باکس وان، ایکس باکس سری ایکس/اس، نینتندو سوییچ و پی سی
- تاریخ عرضه: ۲۰۲۲
با گذشت ۵۰ سال از تأسیس شرکت آتاری، تعداد بیشماری بازی ویدیویی از آنها بهجای مانده است که بیش از ۱۰۰ عدد از این بازیها در مجموعهای به مناسبت سالگرد تولد این شرکت کنار هم قرار گرفتهاند. درکنار این آثار کلاسیک، مواردی مثل تصاویر قدیمی و آرشیوی، مصاحبه با سازندگان بازیها و همینطور آثار جدید برگرفته از IPهای قدیمی آتاری نیز در این مجموعه وجود دارد.
مهمترین پلتفرمهای آتاری در دهه ۲۰۰۰ و پس از آن
Atari Flashback
- تاریخ عرضه: از ۲۰۰۴ تا ۲۰۲۲
در سالهای اخیر با کنسولهای کوچکی از طرف شرکتهایی مثل نینتندو، سگا و سونی همراه بودهایم که با شکل و شمایلی مانند کنسولهای قدیمی آنها، تعدادی از بازیهای محبوب دهههای قبل را بهدست علاقمندان میرسانند. پیش از اینکه بازار چنین محصولاتی به اندازه امروز داغ شود، این شرکت آتاری بود که در سال ۲۰۰۴ دست به تولید یک مینی کنسول زد و آن را با نام آتاری فلش بک و به قیمت ۴۵ دلار به بازار فرستاد. البته این شرکت حتی قبل از آن هم محصولاتی مثل یک جویاستیک قابل اتصال به تلویزیون را عرضه کرده بود که درون آن بازیهای کلاسیک آتاری قرار داشت، ولی چنین وسایلی بهطور محدود وارد بازار شده بودند و این فلش بک بود که اولین تلاش جدی آتاری در این زمینه محسوب میشد.
اولین مدل آتاری فلش بک با ظاهری شبیه آتاری 7800 ولی در ابعاد کوچکتر تولید شده بود و شامل ۱۵ عدد از بازی های آتاری 2600 درکنار پنج بازی آتاری 7800 میشد. استقبال بدی از این محصول نشد و بنابراین آتاری تصمیم گرفت مدلهای بعدی آن را هم عرضه کند و تا امروز بیش از ۱۰ مدل مختلف از آتاری فلش بک را شاهد بودهایم که اکثراً هم ظاهری شبیه آتاری 2600 دارند و در هر مدل بازیهای متنوعی قرار گرفته است که بعضی از این بازیها در تمام مدلها مشترک هستند و بعضی دیگر هم به مدلهای خاصی اختصاص دارند. جدیدترین آتاری فلش بک که امسال به مناسبت ۵۰ سالگی آتاری تولید شده، در دو نوع ساده (با ۱۱۰ بازی) و طلایی (با ۱۳۰ بازی) وارد بازار شده است.
Atari Flashback Portable
- تاریخ عرضه: از ۲۰۱۶ تا ۲۰۱۹
آتاری از سالها قبل برنامههایی برای عرضه یک کنسول دستی فلش بک هم داشت که این پروژه در ابتدا به جایی نرسید، تا اینکه درنهایت اولین مدل آتاری فلش بک دستی در سال ۲۰۱۶ عرضه شد؛ کنسولی با صفحهنمایش ۳.۲ اینچی و ۶۰ بازی.
بعدها مدلهای دیگری از کنسول دستی فلش بک هم ساخته شدند که با تغییراتی در شکل و شمایل و اضافه شدن بازیهای بیشتر همراه بودند و چهارمین مدل با عرضه در سال ۲۰۱۹، حالت چوبی آتاری 2600 را به خود گرفته است و شامل ۸۰ بازی میشود.
Atari VCS
- تاریخ عرضه: ۲۰۲۱
جدیدترین تلاش آتاری برای ارائه یک پلتفرم بازی، با نامی مشابه معروفترین کنسول این شرکت وارد بازار شده است. آتاری VCS که طراحی آن شباهتهایی به مدل قدیمی این کنسول دارد، با یک عدد جویاستیک و یک کنترلر استاندارد امروزی عرضه میشود و درکنار بازیهای کلاسیک آتاری از بازیهای جدید هم پشتیبانی میکند و کاربران میتوانند با اتصال به فروشگاه آنلاین آن، به فهرستی از بازیهای متنوع برای این وسیله دسترسی پیدا کنند؛ پلتفرمی که در حقیقت یک پی سی مبتنی بر سیستمعامل لینوکس به حساب میآید و قابلیت اتصال به Antstream Arcade را هم دارد که امکان استریم کردن بازیهای پلتفرمهای قدیمی مثل کمودور 64 و آمیگا را به علاقمندان میدهد.
مدیرعامل جدید آتاری یعنی وِید روزن، دیدگاه خاص خود را نسبت به بازیهای قدیمی دارد. او در آوریل ۲۰۲۱ و در اولین صحبتهای خود در مقام مدیر آتاری چنین گفت: «وقتی چنین تاریخچه فوقالعاده و IPهای بزرگی را در اختیار دارید، با نگاهی به آنها از خود میپرسید: “چه کار جدیدی میتوان با این بازیها انجام داد که درکنار نوآورانه بودن، به گذشته آنها نیز احترام گذاشته شود؟” ما میتوانیم آثار جذابی بسازیم که بازیکنها خیلی سریع با آنها ارتباط برقرار کنند؛ بازیهایی با همان خط مشی قدیمی آتاری که باعث میشد یاد گرفتن راه و روش بازیها ساده باشد، ولی حرفهای شدن در آنها دشوار. همچنین میتوانیم به فکر سختافزارهای نوآورانهای باشیم که درکنار تازگی و نگاه به آینده، حس و حال کلاسیک و نگاه به گذشته را نیز درون خود داشته باشند. امید زیادی به انجام این کارها داریم.»
هرچند روزن در سال ۱۹۸۵ به دنیا آمده و در دوران شکوه آتاری زندگی نمیکرده است، ولی خود را یک «رترو گیمر» میداند؛ یعنی بازیکنی که علاقه زیادی به بازیهای قدیمی و کلاسیک دارد. دفتر کار او هم پُر از المانهای متنوع از آثار قدیمی آتاری و یادگاریهایی از دوران گذشته است، درکنار بازیهایی از کنسولهای سگا ساترن و دریمکست و یک عدد تلویزیون CRT قدیمی و بزرگ نیز روی میز کار او به چشم میخورد. همچنین نسخهای از مجله رترو گیمر هم روی میز روزن قرار گرفته است که در مورد آن میگوید: «از سالها قبل مشترک مجله رترو گیمر بودهام. واقعاً عاشق این مجله هستم و خیلی چیزها از آن یاد گرفتهام.»
آشنایی روزن با تاریخچه غنی آتاری در ابتدای دهه ۱۹۹۰ شکل گرفت؛ زمانیکه بهعنوان یک کودک علاقمند به بازیهای ویدیویی، به تجربه بازیهایی مثل Centipede، Missile Command، Asteroids و Tempest روی کامپیوتر پدر و مادر خود میپرداخت. علاقه او به این بازیهای آرکید کلاسیک هرگز کمرنگ نشد و در این سالها هم وقت زیادی را با سری Recharged گذرانده است؛ نسخههای مدرنی از بازیهای قدیمی آتاری که همان حال و هوای کلاسیک را با رنگ و لعاب جدید و تغییراتی برای بهروزرسانی گیمپلی ارائه میدهند؛ مثل بازی Yars: Recharged که چند ماه قبل منتشر شد و روزن دوست دارد مشابه این کار را برای آثار دیگری مثل Miner 2049er نیز دنبال کنند.
برند و لوگوی فراموشنشدنی آتاری برای روزن اهمیت زیادی دارد و در این زمینه میگوید: «مردم خاطرات و احساسات زیادی نسبت به آتاری دارند که بخشی از آنها هم به سالها قبل از تولد من برمیگردد. بیدلیل نیست که لوگوی آتاری به یکی از نمادهای بزرگ صنعت بازی تبدیل شده است؛ لوگویی که میتوان بهسادگی آن را طراحی کرد و بهراحتی توسط مردم شناخته میشود؛ لوگویی زیبا و جاودانی که میخواهیم هم نمادی از گذشته باشکوه آتاری باشد و هم چشماندازی از آینده آن. یک جور آیندهنگری با حس نوستالژیک!»
از عجیبترین اتفاقات مرتبط با آتاری در سالهای اخیر میتوان به هتلهایی اشاره کرد که قرار بود در گوشه و کنار دنیا تأسیس شوند و بهعنوان «هتلهای آتاری» با فضایی برگرفته از ترکیب فرهنگ بازیهای ویدیویی کلاسیک و مدرن و استفاده از مراکز تفریحی و رستورانهایی با تم بازیها، به ارائه خدمات به دوستداران این صنعت بپردازند. این پروژه که قرار بود از لاسوگاس و فینیکس (مرکز ایالت آریزونای آمریکا) آغاز و به دبی، اسپانیا و جبلالطارق برسد، با به هم خوردن توافق بین آتاری و گروه ICICB بهعنوان سرمایهگذار پروژه، به پایان راه رسید (تصویر بالا، طرح اولیهای از یکی از این هتلها را نشان میدهد).
البته با وجود خوشبینی وید روزن نسبت به آینده آتاری، او واقعبینی خاص خود را هم در مورد نحوه کار در دنیای تجاری بازیهای ویدیویی دارد و میداند که باقی ماندن در این صنعت خیلی هم ساده نیست و باید برای رسیدن به این هدف، به تجربههای فراوان قبلی در شرکتهای مختلف و آموختههای ارزشمند خود مراجعه کند. او به خوبی میداند که آتاری در روزگار فعلی توانایی رقابت مستقیم با برندهای پلی استیشن و ایکس باکس را ندارد، ولی میتواند از فرصتهای مختلف برای تأثیرگذاری هرچه بیشتر در این بازار استفاده کند.
بهگفته روزن: «ما میتوانیم در بخشهای ویژهای از بازار که مخاطبان خاص خود را دارند، به موفقیت زیادی برسیم. میتوانیم در بخشهای سختافزاری و تکنولوژیهای جدید، بهدنبال نوآوریهایی باشیم و به سراغ چیزی مثل واقعیت مجازی برویم که جای کار زیادی دارد و هنوز به مرحله اشباع نرسیده است و شرکتی مثل آتاری هم میتواند بدون نیاز به سرمایه عظیم و چند صد میلیون دلاری وارد آن شود. بخش زیادی از فعالیتهای قبلی من در فضای استارتآپها دنبال شده بود و مردم نمیدانند که آتاری در وضعیت فعلی خود تا چه حد به استارتآپها و فضای کوچک ولی در حال رشد آنها شباهت دارد. حتی میتوان گفت ما قدیمیترین استارتآپ فعال بازار هستیم!»
شرکت قابل احترامِ آتاری امسال با مدیر جوانش توانست جشن تولد ۵۰ سالگی خود را برگزار کند و نولان بوشنل، مؤسس این شرکت هم توصیهای به روزن دارد که در ابتدای مقاله به آن اشاره کردیم: «انجام کارهایی انقلابی و اساسی بهجای تحولات آرامتر و کوچکتر». آیا روزن به این توصیه عمل خواهد کرد؟
او میگوید: «مطمئناً در سازوکار بنیادی آتاری بهدنبال تغییراتی انقلابی و عظیم خواهیم بود و در عین حال تحولات ملایم و کوچکتر را هم در بخشهای مختلف در نظر خواهیم داشت. در این شرایط میتوانیم با خیالی راحتتر و بدون دغدغه، آتاری را به پیش ببریم و کسی هم نگران بروز مشکلات مختلف یا کنار گذاشته شدن از شرکت نباشد و همه از حضور در یک محیط کاری امن لذت ببرند. درکنار فراهم کردن چنین محیطی با کمک تحولات کوچکتر، باید تصمیمات عظیمی هم در زمانهای مختلف بگیریم و در صنعتی که هر روز شکل و شمایل متفاوتی پیدا میکند، خود را آماده اتفاقات مختلف کنیم.»
نولان بوشنل و وید روزن، مدیران قدیم و جدید آتاری
آیا وید روزن فکر میکند روزی خواهد رسید که جشن تولد ۱۰۰ سالگی آتاری را هم بگیریم؟ اگر چنین روزی از راه برسد، آتاری در چه وضعیتی خواهد بود و بابت کدام ویژگیهای آن جشن گرفته خواهد شد؟
او کمی مکث میکند و شاید در حال فکر کردن به ظاهر خود در سال ۲۰۷۲ است! سپس لبخندی میزند و میگوید: «خیلی دوست دارم آن روز را ببینم که داریم جشن تولد شرکتی را میگیریم که در نیمه دوم حیات خود بسیار موفق بوده است. واقعاً تصور فوقالعادهای است. داستان آتاری اغلب اوقات توسط مردم با حالتی از “صعود و سقوط” دیده شده است که البته به نظر من این منصفانه نیست و آتاری حتی در دوران بعد از سال ۱۹۸۳ که از اوج فاصله گرفته بود هم سقوط آزاد نکرده بود، بلکه دست به کارهای بسیار نوآورانهای زد، مخصوصاً در زمینههایی مثل کامپیوترهای خانگی و کنسول دستی لینکس. ولی در مورد آینده… خیلی دوست دارم که سالها بعد وقتی به این نقطه از تاریخ نگاه میکنیم، آن را بهعنوان سکوی پرتاب جدیدی برای آتاری ببینیم و صعودی از اینجا آغاز شود که همینطور ادامه داشته باشد. امیدوارم در آن زمان شاهد دورانی باشکوه برای آتاری باشیم و البته خود من همچنان بعد از ۵۰ سال مدیر آتاری نباشم! چرا که ۵۰ سال برای مدیریت یک شرکت، زمان بسیار زیادی است و افراد شایستهتری برای ادامه این کار وجود خواهند داشت!»
شما همراهان gsxr هم از خاطرات خود با بازیها و کنسولهای آتاری بگویید. آیا به آینده این برند قدیمی دنیای بازی امیدوار هستید و فکر میکنید یک روز دوباره شاهد اوج گرفتن آن خواهیم بود؟