مصاحبه سازندگان ریمیک Resident Evil 4 درباره بخشهای صوتی و موسیقی آن
مصاحبه سازندگان ریمیک Resident Evil 4 درباره بخشهای صوتی و موسیقی آن
طراحی صدا در بازیهای ویدیویی، جزو بخشهایی است که خیلی اوقات در حد سایر قسمتهای بازیها مورد توجه قرار نمیگیرد و اهمیت کمتری برای آن قائل میشوند. ولی مدیران شرکت کپکام چنین طرز تفکری ندارند و به همین دلیل هم این بخش از بازی Resident Evil 4 را جزو مهمترین ویژگیهای آن میدانند و معتقد هستند که درکنار اهمیت بالای ظاهر و جلوههای بصری بازی، این صداگذاری و موسیقیهای آن است که باعث تأثیرگذاری هرچه بیشتر روی مخاطبان و افزایش حس ترس در آنها میشود.
اکنون برای اینکه بهتر درک کنیم که سازندگان ریمیک Resident Evil 4 برای ارتقای تجربه شنیداری این بازی چه کردهاند و تغییرات موسیقی و صداهای بازی در مقایسه با نسخه اصلی در چه حدی بوده است، به سراغ مصاحبهای میرویم که «گیم اینفورمر» با هیروشی تامورا، مسئول صداگذاری بازی و کوتا سوزوکی، آهنگساز اصلی آن ترتیب داده و از زوایای مختلف به این قضیه پرداخته است.
یکی از اهدافی که کپکام با ریمیک Resident Evil 4 دنبال میکند، ارائه یک «منظر صوتی» باکیفیت است. لطفاً کمی در این مورد توضیح دهید و بگویید که چرا تا این حد اهمیت دارد (Soundscape که معادل فارسی منظر صوتی برای آن به کار میرود، عبارت است از فضایی صوتی که صداهای محیط را به خوبی شبیهسازی میکند تا مخاطب حس حضور در آن مکان را داشته باشد. مثلاً در یک منظر صوتی که با جنگل ارتباط دارد، میتوان با شنیدن صدای پرندهها و جریان آب و…، حس حضور در چنین محیطی را پیدا کرد).
هیروشی تامورا: ما برای ریمیک Resident Evil 4، توجه زیادی به بحث صدا داشتهایم و میخواهیم صداگذاری بازی را با کیفیتی بالاتر از قبل ارائه دهیم. نسخه اصلی Resident Evil 4 طرفداران پُرشماری دارد و خیلیها عاشق آن هستند و ما هم سعی داریم به احساسات آنها احترام بگذاریم. ولی در عین حال قرار نیست بازی دقیقاً همان تجربه قبلی را ارائه دهد، بلکه بهعنوان اثری که در سال ۲۰۲۳ منتشر میشود، با استفاده از جدیدترین تکنولوژیها تولید شده است. پیدا کردن تعادلی مناسب بین آن حس نوستالژیک نسخه اصلی و تکنولوژیهای مدرن امروزی، کار دشواری بوده ولی تیم صداگذاری بازی تمام تلاش خود را کرده است تا بهترین نتیجه ممکن را رقم بزند.
برای اعضای تیم صداگذاری کپکام، کار دشواری نبود که صداگذاری ریمیک Resident Evil 4 را به واقعگرایانهترین شکل ممکن تدارک ببینند، ولی در صورت تأکید بیش از حد روی این قضیه، بخشی از حس و حال نسخه اصلی و فضای خاص آن از بین میرفت. بنابراین نوعی تعادل بین حال و هوای صوتی نسخه اصلی و تکنولوژیهای روز برقرار کردیم و دراینمیان اعضای ارشد تیم مثل کارگردان و تهیهکننده پروژه هم مدام روی بخش صوتی بازی نظارت میکردند تا ببینند تغییرات در چه حدی است و آیا تغییرات بیش از حد، آسیبی به روح کلاسیک Resident Evil 4 میزند یا خیر.
تغییر در کدام بخشهای صوتی ریمیک Resident Evil 4 باعث شده است بازیکنها بیشازپیش حس حضور واقعی درون محیط را پیدا کنند؟
تامورا: یکی از نمونههای خوب در این زمینه، به صداهای محیط برمیگردد که کمک زیادی به فضاسازی هرچه بهتر درون بازی میکنند و خیلی به آنها توجه کردهایم. صداهای محیطی به دو نوع خارجی (فضاهای باز) و داخلی (درون اتاقها و فضاهای بسته) تقسیم میشوند. ما همه این صداها را در ریمیک Resident Evil 4 با تکنیک Ambisonic تدارک دیدهایم (صدای فضایی یا ۳۶۰ درجه که تمام بخشهای محیط را دربرمیگیرد و حس غرق شدن درون محیط را بیشازپیش به مخاطبان منتقل میکند). درکنار استفاده از این تکنیک، به سراغ مورد دیگری هم رفتهایم که به آن «نواهای تصادفی» میگوییم؛ صداهای منحصربهفردی که در هر بخش و هر اتاق، با سایر بخشها متفاوت هستند و شامل موارد مختلفی میشوند، از صدای غژغژ موقع راه رفتن روی تختههای چوبی کف یک اتاق تا صدای حیوانات و افتادن سنگریزهها روی زمین و…
همچنین صدای وزش باد هم اهمیت خاص خود را درون بازی دارد. مثلاً اگر وسط اتاق باشید، صدای وزش باد را کمتر از زمانی میشنوید که نزدیک در یا پنجره هستید و فاصله کمتری با محیط بیرونی دارید. در فضای بیرونی هم صدای وزش باد به شکل دیگری به گوش میرسد و با محاسباتی که نسبت به سرعت و جهت آن توسط پردازنده گرافیکی انجام میشود، صدای خاص خود را خواهد داشت. به این ترتیب صدای وزش باد را به شکلی واقعگرایانه میشنوید و این قضیه شما را به خوبی درون اتمسفر بازی غرق میکند. مثال دیگر به علفها و تکان خوردن درختان و حرکت شاخ و برگ آنها مربوط میشود که براساس زاویه و نوع حرکتی که براثر وزش باد دارند، صدای مخصوص خود را تولید خواهند کرد و به این شکل تجربه بازی عمیقتر میشود.
در عین حال موارد دیگری مثل صداهای مربوطبه بارش باران را هم داریم که ویژگیهای خاص خود را دارند و همه این صداها درکنار هم، فضایی صوتی را ترتیب میدهند که حسی از حضور در یک دنیای واقعی را برای مخاطبان رقم میزند. ولی از طرف دیگر در بعضی بخشها از واقعگرایانه شدن صداها جلوگیری کردهایم تا تأثیر بهتری روی مخاطب بگذارند.
مثلاً صدای شلیک گلوله هرچقدر واقعگرایانهتر باشد، از آن حس خوبی که به بازیکن منتقل میشود فاصله میگیرد. صدای واقعی شلیک گلوله، حالتی سرد و مکانیکی دارد و اگر میخواستیم دقیقاً همین صدا را وارد بازی کنیم، حس خوبی را به مخاطبان منتقل نمیکرد. بنابراین تغییراتی در این صدا دادیم و اکنون ترکیب صداهای واقعگرایانه محیط با صداهای طراحی شده برای مواردی مثل شلیک گلوله، باعث خلق یک فضای صوتی جذاب شده است که تجربه بهتری را رقم میزند.
کمی در مورد موسیقی بازی توضیح دهید و از این بگویید که چه چالشهایی برای تدارک موسیقی برای اثری داشتید که نسخه اصلی آن سالها قبل منتشر شده است و طرفداران پُرشماری دارد؟
کوتا سوزوکی: همانطور که تامورا گفت، ما باید در عین حال که بهدنبال خلق چیزهای جدیدی برای ریمیک Resident Evil 4 بودیم، به نسخه اصلی هم احترام میگذاشتیم. زمانیکه کار روی این پروژه شروع شد، من یک بار دیگر بازی اصلی را تجربه کردم تا به شکل دقیقتری آن را تحلیل کنم و ببینم که سازندگان بازی سراغ چه کارهایی رفته بودند.
من از همان زمان انتشار Resident Evil 4 جزو طرفداران این بازی بودم و بعد از اینکه مسئولیت تدارک موسیقیهای نسخه جدید را برعهده گرفتم نیز خیلی به این موضوع فکر کردم که درکنار حفظ ویژگیهای قبلی، چه کار تازهای میتوان در آن انجام داد. در مواردی مثل تم مخصوص ذخیره و فروشنده، سعی کردم همان حال و هوای قبلی را حفظ کنم و تم مشابهی را با اندک تغییراتی آماده کنم تا وقتی طرفداران قدیمی Resident Evil 4 به سراغ این بخشها میروند، حس لذتبخشی از شنیدنِ دوباره این تمها پیدا کنند.
ولی در مواردی هم به سراغ اعمال تغییرات بیشتری رفتیم. مثلاً موسیقی پخش شده در زمان مبارزه با Ganadoها در نسخه اصلی، حالتی شلوغ و پُر از نویز و سروصدایی داشت که البته برای یک بازی ترسناکِ آن دوران، خیلی هم نوآورانه و جالب بود. ولی اگر دقیقاً همان حالت را در نسخه جدید هم حفظ میکردیم، حس و حال مناسبی برای یک بازی امروزی نداشت. بنابراین به سراغ تکنیکهای جدیدی رفتیم که حس و حالی کم و بیش مشابه را با تکنولوژی مدرن ترکیب کنیم. در مجموع استفاده مناسب از نواهای مختلف موسیقی برای القای حس ترس خیلی اهمیت دارد و در زمان تدارک موسیقیهای بازی، توجه ویژهای به این قضیه داشتم.
آیا همه افکتهای صوتی مربوطبه دشمنان از نو طراحی و ضبط شدند؟
تامورا: تقریباً همه آنها را از نو طراحی کردیم و هیچ صدایی بهطور مستقیم و دستنخورده از نسخه اصلی به ریمیک Resident Evil 4 منتقل نشده است. ولی بخشی از صداها براساس صداهای قبلی تنظیم شدهاند، با کمی تغییرات و بهبود کیفیت؛ صداهایی که بعضی از طرفداران نسخه اصلی متوجه آنها خواهند شد.
البته در مورد صداهای کاملاً جدید هم این طور نبود که بدون توجه به نسخه اصلی به سراغ چیزهای دلخواه خود برویم. بلکه با بررسی کامل Resident Evil 4 و با درنظرگرفتن حس و حال صوتی آن، صداهایی را تدارک دیدیم که به نسخه اصلی پایبند باشند و به حال و هوای آن بازی احترام بگذاریم.
طراحی رامون سالازار در ریمیک Resident Evil 4 و نسخه اصلی
دشمن خاصی هم بود که از ملاقات دوباره با او و طراحی افکتهای صوتی جدید برای او هیجانزده باشید؟
تامورا: بله، Del Lago (موجود عظیمالجثهای که درون آب زندگی میکند). البته Del Lago افکتهای صوتی زیادی ندارد ولی همان صداها و نعرههایی هم که از او به گوش میرسد، به شکلی است که طراحی آنها نیازمند آزمون و خطای زیادی است. از آنجایی که با Del Lago روی آب مبارزه میکنید، هم باید صداهای این موجود را در نظر بگیرید و هم صداهای محیطی را و این قضیه باعث پیچیدگیهای خاص آن بخشهای بازی میشود.
آیا موسیقیهای کاملاً جدیدی هم برای ریمیک Resident Evil 4 تدارک دیدید؟ اگر چنین کاری کردهاید، چطور به این نتیجه رسیدید که این موسیقیهای جدید با نمونههای قبلی هماهنگ هستند و با فضای بازی سازگاری دارند؟
سوزوکی: هرچند هیچکدام از موسیقیهای ریمیک Resident Evil 4 بهطور مستقیم از بازی اصلی به اینجا منتقل نشدهاند، ولی حدود ۳۰٪ از آنها ملودی و تم موسیقیهای قبلی را حفظ کردهاند و با تغییرات ریز و درشتی نسبت به گذشته، در بازی جدید به کار رفتهاند. ۷۰٪ دیگر، همگی موسیقیهای جدید هستند که البته بعضی از آنها هم باز حس و حالی دارند که نسخه اصلی را به یاد مخاطبان میاندازند.
تنوع بالایی در موسیقیها و تمهای بازی وجود دارد و از مبارزه با Ganadoها که حالت شلوغتری دارد، تا تمهای غیرعادیتر یا موارد وحشتناکی که شبیه صدای صحبت افراد هستند را درون بازی داریم. بعضی از موسیقیهای نسخه جدید هم کاملاً حال و هوایی متفاوت با قبل دارند و مثلاً ممکن است در صحنهای از نسخه اصلی، یک موسیقی بسیار ترسناک به گوش میرسیده که اکنون آن را کمی مهیجتر کردهایم. در مجموع در ریمیک Resident Evil 4 با تنوع بالایی در موسیقیها مواجه خواهید شد.
افکت صوتی مربوطبه خارج شدن Las Plagas از گلوی Ganadoها را چطور طراحی کردید؟ منحصربهفردترین تکنیکی که برای طراحی افکتهای صوتی ریمیک رزیدنت ایول 4 به کار بردید، چه بود؟
تامورا: در مورد افکت صوتی موردنظر، آن حس ترکیدن و شدت بالای آن برای ما اهمیت زیادی داشت و خیلی به نحوه طراحی دقیق آن توجه کردیم. وقتی درون بازی توسط دشمنان زیادی محاصره شدهاید و آن صدای مخصوص را میشنوید، یعنی در معرض خطر بزرگی قرار گرفتهاید و بازی هم این خطر را به خوبی با افکتهای صوتی مربوطه نشان میدهد. ولی در عین حال صداهای فراوان دیگری هم در آن لحظات به گوش میرسند و باید کاری کرد که هم اهمیت تمام صداها در جایگاه خود حفظ شود و هم این صدای خاص به خوبی به بازیکن منتقل شود.
بنابراین سعی کردیم این صدا بهطور واضحی شنیده شود و تأثیرگذاری خاص خود را روی مخاطب داشته باشد تا آماده مواجه شدن با خطری بزرگ شود. از مواد و متریال متنوعی برای تدارک این نوع افکتهای صوتی استفاده کردیم که فعلاً نمیتوانم خیلی در مورد آن توضیح دهم، ولی این کار با همکاری شرکتهای دیگر انجام شد و برای ضبط این نوع صداها به جاهای مختلفی رفتیم.
برای تدارک موسیقیهای ریمیک رزیدنت ایول 4 از چه ابزار خاص موسیقی یا تمهای ویژهای استفاده کردید؟
سوزوکی: ریمیک رزیدنت ایول 4 یک تم اصلی ندارد که بهطور کامل از سایر موسیقیهای بازی جدا باشد، ولی بهطور کلی برای ارائه یک اتمسفر ترسناک، از نواهای موسیقی مختلفی کمک گرفتیم که هرکدام در بخشی از بازی به کار میروند. مثلاً دهکده ابتدای بازی، تم خاص خود را دارد که ابتدا قصد داشتم برای آن به سراغ حالتی از سینتیسایزرهای مدرن بروم، ولی کارگردان بازی عقیده داشت که چنین آهنگی خیلی برای فضای دهکده مدرن است و بهتر است به سراغ چیزی برویم که در عین حال که حال و هوای جدیدی داشته باشد، حس و حال حضور درون یک دهکده قدیمی را هم به مخاطبان بدهد.
- همهچیز در مورد تغییرات ریمیک Resident Evil 4
اعضای تیم آهنگسازی کپکام برای ریمیک رزیدنت ایول 4 به سراغ وسایل مختلفی رفتند و مثلاً از کمان ویولن روی گیتار آکوستیک استفاده کردیم یا پیانویی را داخل استودیو آوردیم و چیزهایی مثل میخ را درون آن قرار دادیم و به اصلاح آن را به یک پیانوی دستکاریشده تبدیل کردیم تا صداهای دلخواه ما را تولید کند؛ صداهایی مثل احساس خراشیدن روی سنگ که در بعضی از موسیقیهای بازی به گوش میرسد. در مجموع کارهای نوآورانهای در زمینه موسیقی ریمیک رزیدنت ایول 4 انجام دادیم که حس و حال خاصی به این بخش از بازی داده است.
احساس کلی شما در مورد موسیقی ریمیک رزیدنت ایول 4 و تفاوتهای آن با موسیقی سایر نسخههای این مجموعه چیست؟ چه چیزی در این موسیقی وجود دارد که اوضاع وخیم دنیای بازی و اتمسفر پُر اضطراب آن را پررنگ میکند؟
سوزوکی: مبارزه با دشمنان در ریمیک رزیدنت ایول 4 بهشدت تعاملی از آب درآمده است. خیلی اوقات نحوه رفتار آنها به حرکات بازیکن بستگی دارد و به صورتی است که اصلاً نمیتوان پیشبینی کرد دقیقاً در کجا و به چه شکلی حضور پیدا میکنند و به مبارزه با بازیکن میپردازند. برخلاف خیلی از بازیها که حالتی خطی دارند و در نقاط مشخصی باید با دشمن خاصی بجنگید و به پیش بروید، در اینجا آزادی عمل بالایی دارید و سیستم موسیقی بازی نیز به همین دلیل حالتی تعاملی پیدا کرده است.
ما برای بخشهای مختلف بازی، حالتهای متنوعی را در ارتباط با موسیقی در نظر گرفتهایم و هر بار نسبت به همان حالت، موسیقی خاصی پخش میشود؛ از حالتِ «اینجا خبری از دشمن نیست» یا «دشمن نزدیک است، ولی هنوز بازیکن را شناسایی نکرده است» تا حالتهای دیگری مثل هشدار و نبرد که موسیقی نسبت به هریک از این وضعیتها تغییر پیدا میکند. در مجموع همه چیز را نسبت به نوع برخورد با دشمنان برنامهریزی کردهایم و حتی نحوه نزدیک شدن آنها به شما نیز در پخش موسیقی موردنظر اهمیت دارد. مثلاً اگر بازی تشخیص دهد که بهزودی وارد مبارزه با یک دشمن میشوید، ممکن است زودتر از حالت عادی موسیقی مخصوص مبارزه را شروع کند.
یا مثلاً اگر دشمنان زیادی شما را احاطه کرده باشند، احتمال دارد که تغییراتی را در موسیقی شاهد باشید و بعضی از آلات خاص موسیقی بیشتر شنیده شوند. چنین مواردی دست بهدست یکدیگر میدهند تا تنش و اضطراب در موسیقی افزایش پیدا کند و بازیکن بیشازپیش درون دنیای ترسناک بازی غرق شود.
آیا میتوانیم منتظر شگردهای بیشتری در ارتباط با غافلگیر کردن بازیکنها توسط بخش صوتی بازی باشیم؟ اذیت کردن مخاطب با کمک افکتهای صوتی چقدر لذتبخش است؟
تامورا: حتی با درنظرگرفتن قدرت بالای کنسولهای جدید، همچنان برای بهینهسازی پردازش بازیها نیازمند استفاده از تکنیکهایی برای برداشتن بار اضافی از روی سختافزار هستیم. اگر بخواهم مثالی از نظر تکنیکی بزنم، باید به این اشاره کنم که بازیها خیلی از اشیایی را که در میدان دید بازیکن نیستند و مثلاً پشت دیوار قرار دارند، حذف میکنند تا پردازش سبکتر شود. اکثراً در اینگونه موارد شاهد حذف صداهای آن بخش از محیط نیز هستیم که البته خیلی اوقات چارهای هم جز این نیست.
ولی در ریمیک رزیدنت ایول 4، اوضاع به شکل دیگری پیش میرود. مثلاً اگر یک Ganado در حال حرکت پشت دیواری باشد که بازیکن او را نمیبیند، از نظر گرافیکی عیبی ندارد که این دشمن بهطور کامل پردازش نشود، چرا که تفاوتی برای بازیکن نخواهد داشت. ولی صدای او حذف نمیشود و بازیکن میتواند به خوبی متوجه حضور دشمن پشت دیوار شود و حتی اگر او را نبیند هم حس کند که موجودی در آن نقطه حرکت میکند. به این ترتیب میتوانیم حس ترس از چیزهای ناشناخته را به بازیکنها منتقل کنیم و اتمسفر صوتی قدرتمندی را شکل دهیم، آن هم بدون اینکه بازیکن بهطور مستقیم آنها را ببیند.
همچنین در ریمیک رزیدنت ایول 4 از تکنولوژیای به نام «دروازه اتاق» (Room Portal) استفاده کردهایم که اتاقها و بخشهای داخلی را به زیرمجموعههای صوتی مختلفی تقسیم میکند و هرکدام از این زیرمجموعهها با ورودیها و خروجیهای خاص خود مشخص میشوند، مثل درها و پنجرهها. به این شکل بهجای اینکه صدای محیط در تمام بخشها بهطور یکسان به گوش برسد، به شکلی طبیعی شبیهسازی میشود و هر بخش از فضای اتاق، اتمسفر صوتی مخصوص خود را خواهد داشت.
مثلاً تصور کنید که درون اتاق کوچکی ایستادهاید که درِ آن هم مقابل شما باز است و در همین حال دشمنی در اتاق سمت راست شما و پشت دیوار قرار گرفته است و نعرهای میزند. اگر خبری از دیوار بین شما و دشمن نبود، صدای او را بهطور مستقیم از سمت راست خود میشنیدید، ولی اکنون دیواری بین شما قرار گرفته و یک در هم جلوی شما باز است. به کمک تکنیک دروازه اتاق، صدای نعره دشمن نه بهطور مستقیم از سمت راست، بلکه به شکلی واقعگرایانه از جلوی شما به گوش میرسد. یعنی صدا در محیط طنینانداز شده و یک محل باز (دری که مقابل شما است) را پیدا کرده است و از آنجا به گوش میرسد. همچنین اگر در بسته باشد، صدا به شکل دیگری شنیده میشود و نسبت به ضخامت و حجم دیوار و محیط، نحوه شنیدن صدا هم متفاوت خواهد بود.
آیا تکنولوژی دروازه اتاق مخصوص ریمیک رزیدنت ایول 4 است یا در نسخههای دیگر این مجموعه هم از آن استفاده کردهاید؟
تامورا: پیش از این بهطور محدود در بازیهایی مثل رزیدنت ایول 8 (Resident Evil Village) به سراغ این تکنولوژی رفته بودیم، ولی این ویژگی اکنون به بخشی اساسی از موتور کپکام یعنی RE Engine تبدیل شده است و از آن استفاده کاملتری میشود. از آنجایی که پیش از این باید بهطور دستی از تکنولوژی دروازه اتاق در بخشهای مختلف استفاده میکردیم، تنها مناطق خاصی از بازی را تحت پوشش آن قرار میدادیم ولی در ریمیک رزیدنت ایول 4، تمام بخشهای بازی از این قابلیت بهره میبرند و به هر نقطه از بازی که سر بزنید، از این تکنولوژی استفاده شده است، وگرنه اصلاً صدایی در آن نقطه شنیده نمیشود.
بهعنوان متخصصان صدا، چه افکت صوتی یا آهنگی بیشتر در ذهن شما مانده است و چه مواردی محبوبیت بیشتری نزد شما دارند؟
تامورا: از آنجایی که من زیاد بازی میکنم، صداهای فراوانی را در ذهن خود دارم و مجموعههایی مثل بتلفیلد (Battlefield) و کال آو دیوتی (Call of Duty) از جمله آثاری هستند که بخش صوتی آنها همواره جایگاه خاصی در ذهن من دارند.
- ریلود ۱: مقایسه ویدیویی Resident Evil 2 و Resident Evil 2 Remake
- ریلود ۱۵: مقایسه ویدیویی Resident Evil 3 و Resident Evil 3 Remake
استودیو دایس (DICE) در موتور خود یعنی فراست بایت (Frostbite) تمرکز ویژهای روی بخش صوتی داشته و قابلیت HDR این موتور در زمینه صداها به شکل استادانهای طراحی شده است و باعث میشود فضای صوتی اطراف بازیکن به شکلی پویا عمل کند و او را دربر بگیرد. بعضی از جلسات گفتگوی اعضای استودیو را هم در جریان کنفرانس توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی (GDC) دنبال کردهام و واقعاً برای من جذابیت زیادی داشتهاند.
در مورد صدای شلیک گلولهها هم از بازی دیویژن (The Division) اثر یوبیسافت خیلی خوشم میآید؛ اثری با مکانیزمهای چندنفره جالب که طراحی صدا در آن نقش پررنگی داشته و از صداهای رابط کاربری و شلیک گلولهها تا موسیقیهای پسزمینه، همگی با کیفیت بالایی کار شدهاند و در مجموع تجربه چنین بازیهایی در اوقات فراغت، یکی از سرگرمیهای شخصی من است.
سوزوکی: موسیقیهای زیادی در دنیای بازیهای ویدیویی وجود دارند که از آنها لذت میبرم، ولی این بیشتر موسیقی فیلمها و سریالها هستند که الهامبخشِ من میشوند. یکی از جدیدترین مواردی که موسیقی آن خیلی من را تحت تأثیر قرار داد که البته شاید خیلی هم جدید محسوب نشود، موسیقی فیلم تنت (Tenet) بود. همینطور سریال دارک (Dark) هم موسیقی فوقالعادهای در تیتراژ ابتدایی خود داشت. به جز این موارد، خیلی از موسیقیهایی که تأثیر زیادی روی من داشتهاند مربوطبه آثار معروف قدیمیتر بودهاند؛ از کارهای هانس زیمر تا موسیقیهای جنگ ستارگان (Star Wars) از جان ویلیامز که بیشتر از همه عاشق موسیقیهای قسمت سومِ آن هستم.
بهطور کلی دوست دارید مخاطبان ریمیک رزیدنت ایول 4 با تجربه آن چه حس و حالی پیدا کنند؟
تامورا: دوست دارم وقتی طرفداران نسخه اصلی رزیدنت ایول 4 به سراغ تجربه بازسازی آن میروند، حسی از آسودگی بابت این قضیه پیدا کنند که ما در عین حال که به سراغ خلق تجربهای جدید رفتهایم، تا چه حد به حال و هوای نسخه اصلی وفادار بودهایم. در مورد افرادی که با این نسخه برای اولینبار قصد تجربه رزیدنت ایول 4 را دارند هم امیدوارم همان احساسی را از کیفیت بازی داشته باشند که پیش از این در آثاری مثل ریمیک رزیدنت ایول 2 و بازی رزیدنت ایول 8 تجربه کردهاند؛ بازیهایی که هر دو با تعریف و تمجیدهای فراوانی روبهرو شدند.
- بررسی بازی Resident Evil 2 Remake | Resident Evil 3 Remake
- بررسی بازی Resident Evil Village
سوزوکی: من هم نظری مشابه دارم و در عین حال میخواهم به نکته دیگری هم اشاره کنم. نسخه اصلی رزیدنت ایول 4 تعادل مناسبی از نظر بخشهای ترسناک و درام داشت و در مجموع تجربهای بهشدت سرگرمکننده بود. ما هم در بازسازی بازی تلاش کردهایم همین تعادل را حفظ کنیم و درکنار آن، با بهروزرسانی در بخشهای مختلف باعث شویم که رزیدنت ایول 4 به استانداردهای بالای امروزی برسد. امیدوارم مخاطبان به خوبی این قضیه را احساس کنند و بعد از تمام کردن بازی بگویند که تجربهای بود همزمان ترسناک و مفرح.
ریمیک رزیدنت ایول 4 در تاریخ ۴ فروردین ۱۴۰۲ (۲۴ مارس ۲۰۲۳) برای پی سی، پلی استیشن 4، پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس منتشر خواهد شد؛ اثری که وظیفه سنگینی بر دوش سازندگان آن قرار گرفته است و بهعنوان بازسازی یکی از مهمترین بازیهای تاریخ، باید با کیفیت بالایی همراه باشد تا طرفداران قدیمی رزیدنت ایول 4 را ناامید نکند.