هاست پرسرعت
بازی

نقد سریال The Last of Us (فصل اول) | قسمت اول

نقد سریال The Last of Us (فصل اول) | قسمت اول

یک نوع حسرت وجود دارد که ما گیمرها به اینکه آن را هر چند وقت یک‌بار احساس کنیم، عادت کرده‌ایم و آن هم این است: نه‌تنها ویدیوگیم سرگرمی پُرهزینه‌ای است (علی‌الخصوص برای بازی کردنِ پُرخرج‌ترین بازی‌های روز و دوباره علی‌الخصوص در یک اقتصادِ آش و لاش)، بلکه ماهیتِ تعاملی‌اش و الزامِ مخاطب برای به‌دست گرفتنِ کنترلر نیازمندِ درجه‌ای از مهارت و حوصله است که آن را به سرگرمیِ پُرتوقع‌تر و غیرعامه‌پسندتری در مقایسه با سینما و تلویزیون بدل می‌کند. این موضوع مسلما نقطه‌ی ضعفِ این مدیوم نیست، اما هر از گاهی موجبِ احساس کردنِ آن حسرتی که گفتم می‌شود: زمانی‌که داستانِ یک بازی به‌شکلی شگفت‌زده‌‌مان می‌کند که احساس می‌کنیم آدم‌های بیشتری باید آن را بشنوند؛ احساس می‌کنیم باید تمام اطرافیان‌مان را هم در این شگفتی سهیم کنیم و شگفت‌زده‌شدنشان را در حینِ تجربه کردنِ آن بازی تماشا کنیم. گرچه اطمینان داریم که آن‌ها هم به اندازه‌ی ما با داستانِ فلان بازی ارتباط برقرار خواهند کرد، اما خصوصیاتِ معرفِ ویدیوگیم، مانعِ پیشنهاد کردنِ آن به نزدیکانِ غیرگیمرمان می‌شود و باعث می‌شود تا به گفتن یک جمله‌ی پُرافسوس بسنده کنیم: «آه، کاش می‌شد!».

تماشای سریال The Last of Us با دوبله فارسی

نکته این است: وقتی صحبت از ویدیوگیم‌هایی می‌شود که همیشه دوست داشتم آدم‌های غیرگیمرِ بیشتری فرصتِ شنیدنِ داستانشان را داشته باشند، «آخرینِ ما»، ساخته‌ی استودیوی بازی‌سازی ناتی‌داگ، اولین چیزی است که به ذهنم خطور می‌کند. نه به خاطر اینکه «آخرینِ ما»، یکی از بالغ‌ترین، ساختارشکنانه‌ترین و جریان‌سازترین داستان‌‌گویی‌های تاریخِ ویدیوگیم را دارد (که البته قطار کردنِ این همه «ترین»‌ هم بی‌تاثیر نیست)، بلکه به خاطر اینکه تصور کردنِ «آخرینِ ما» در قالبِ یک سریالِ تلویزیونی همیشه از هر بازیِ دیگری آسان‌تر بوده است. این روزها تقریبا همه‌ی منتقدان درباره‌ی اینکه سریال آخرین بازمانده از ما به طلسمِ اقتباس‌های لایواکشنِ ویدیوگیمی پایان داده است، صحبت می‌کنند، اما اگر با این بازی آشنا باشید می‌دانید که این دستاورد نه غافلگیرکننده، بلکه اجتناب‌ناپذیر بود؛ چراکه در رابطه با این بازی تمام خصوصیاتی که آن را به گزینه‌ی ایده‌آلی برای پایان دادن به طلسمِ اقتباس‌های ویدیوگیمی بدل می‌کنند، دور هم جمع شده‌اند. به بیان دیگر، اگر فقط یک بازی در دنیا وجود داشته باشد که به‌طور ویژه‌ای مناسبِ غلبه کردن بر طلسمی که نام‌های بزرگی را زمین زده است باشد، آن «آخرینِ ما» است.

جوئل و الی در خرابه‌های دنیای پساآخرالزمانی سریال the last of us

ماجرا از این قرار است: در سال ۲۰۱۵ یک یوتیوبر به اسم گرنت ووگتِل به منظور ادای احترام به «آخرینِ ما»، بازی محبوبش، پروژه‌ی پُرزحمتی را آغاز کرد: او رابط کاربریِ مینیمالیستیِ بازی را خاموش کرد و علامتِ هدف‌گیری، میزانِ مهمات، نوار سلامتی و هر آیکونِ دیگری را که نشان‌دهنده‌ی ماهیتِ تعاملی‌اش بودند، حذف کرد. از آنجایی که بازی‌کننده در جریان گیم‌پلی فقط پسِ کله‌ی کاراکترها را می‌بیند، او دوربینِ بازی را تا آنجایی که امکان داشت، دستکاری کرد تا تعاملاتِ کاراکترها در جریانِ گیم‌پلی را از زاویه‌های هنری‌تر و متنوع‌تری به تصویر بکشد. سپس، او بخش‌های اکشنِ بازی را برای تمرکز روی داستان کاهش داد و برخی از سکانس‌های بازی را برای فراهم کردنِ تمیزترین و سرراست‌ترین تصاویرِ ممکن، بارها، بارها و بارها بازی کرد. نتیجه‌ی نهایی که از گلچین کردنِ صدها ساعت بازی و تدوین حاصل شده بود، یک سریالِ هفت اپیزودی بود که حتی از خودِ بازی هم زبانِ سینمایی‌تری داشت. یکی از اهدافِ او این بود تا کسانی که هرگز «آخرینِ ما» را به هر دلیلی بازی نکرده‌اند و کسانی که گیمر نیستند، فرصتِ تجربه‌ی داستانش را به‌دست بیاورند.

پروژه‌ی ووگتِل که خیلی پیچیده‌تر از تدوین کردنِ خشک‌و‌خالیِ میان‌پرده‌‌‌های بازی بود، توجه‌ی گسترده‌ی رسانه‌های گیمینگ را جلب کرد و صدها هزار بار دیده شد. درواقع نه‌تنها خودِ شخص نیل دراکمن، نویسنده و کارگردانِ «آخرینِ ما»، آن را در توییتر تحسین کرد، بلکه به شوخی گفت که با وجودِ آن دیگر هیچکس به فیلمِ اقتباسیِ این بازی نیاز نخواهد داشت. علاوه‌بر این، استودیوی ناتی‌داگ به‌حدی تحت‌تاثیرِ کار ووگتل قرار گرفت که او رسما به استخدام این شرکت درآمد و چند سال بعد نامش در تیتراژِ دنباله‌ی «آخرینِ ما» و «آنچارتد: میراثِ گم‌شده» در بینِ تدوینگرانِ این دو بازی دیده می‌شد. اگر سریالِ ووگتل را تماشا کنید نه‌تنها با یک نمونه از همانِ اشتیاقِ قدرتمندِ گیمرها برای اینکه کاش غیرگیمرها هم می‌توانستند داستانِ بازی‌ها را تجربه کنند روبه‌رو می‌شوید، بلکه متوجه می‌شوید که چرا «آخرینِ ما» همیشه ایده‌آل‌ترین بازیِ ممکن برای پایان دادن به طلسمِ اقتباس‌های لایواکشنِ ویدیوگیمی بوده است. ووگتل در سال ۲۰۱۵ در توصیفِ سریالش گفته بود، از آنجایی که ابزارهای او محدود هستند، پروژه‌ی او هیچ‌وقت قرار نیست به یک فیلم یا سریالِ واقعی شباهت داشته باشد؛ شکافِ بین بازی و فیلم تا حد ممکن کاهش خواهد یافت، اما از بین نخواهد رفت.

تماشای بازپخش لایو در یوتیوب

اقتباس‌های ویدیوگیمی سابق به چه دلایلی شکست خورده‌اند و «آخرینِ ما» چگونه از آن‌ها دوری می‌کند؟ آن عناصری که باعث می‌شود بگویم مسیرِ منتهی به موفقیت اقتباس «آخرینِ ما» برای دیگر بازی‌ها به‌سادگی قابل‌تکرار نیست، چه چیزهایی هستند؟

پروژه‌ی ووگتل اما با وجودِ همه‌ی این محدودیت‌ها و گرافیکِ کهنه‌ی بازیِ اورجینال، همچنان بهترین روش ممکن برای تجربه کردنِ داستانِ «آخرینِ ما» بدونِ به‌دست گرفتنِ کنترلر بوده است. بنابراین سوالی که مطرح می‌شود این است: اگر یک فردِ تنها با این همه محدودیت موفق شده یک سریالِ قابل‌اعتنا از درونِ بازی استخراج کند، آن وقت یک سریالِ تلویزیونی واقعی که از مزایا و ابزارهای به مراتب بیشتر و حرفه‌ای‌تری در زمینه‌ی بودجه و آزادی خلاقانه بهره می‌بَرد و برای پخش روی باپرستیژترین شبکه‌ی تلویزیون تولید می‌شود، چه شکلی خواهد بود؟ این حرف‌ها به این معنی نیست که اقتباسِ «آخرینِ ما» مثل آب خوردن بوده است. فارغ از کیفیتِ منبع اقتباس، واقعیت این است که خلقِ یک اثر هنری از چنان مراحلِ پیچیده و اجزایِ بی‌شماری تشکیل شده است که موفقیت در آن دست‌کمی از معجزه ندارد؛ مخصوصا وقتی اقتباس‌کنندگان باید در حدِ انتظاراتِ سر به فلک کشیده‌ی جامعه‌ی طرفدارانِ پُرشور و حرارتِ بازی ظاهر شوند. اما با این وجود، همین که یک یوتیوبرِ آماتور با پروژه‌ی تک‌نفره‌اش اجراپذیربودنِ ایده‌ی ساختِ یک سریالِ تلویزیونی براساس «آخرینِ ما» را ثابت کرده است، نشان می‌دهد که این بازی به‌طور ذاتی حاویِ مولفه‌های یک سریالِ تلویزیونیِ عالی است. به بیان دیگر، شرایط لازم برای موفقیتِ اقتباس «آخرینِ ما» به‌شکلی حاضر و آماده بود که آن فقط در صورتی می‌توانست شکست بخورد که خودش عمدا در راستای شکست خوردن تلاش می‌کرد.

حالا که سریال «آخرینِ ما» چه از لحاظ جلب نظر مثبتِ منتقدان و چه از لحاظ آمار بینندگان (اپیزود اولش پشت‌سر اپیزود اول «خاندان اژدها» به پُربیننده‌ترین اپیزودِ اول یک سریال در ۱۰ سال گذشته‌ی اچ‌بی‌اُ بدل شد) موفقیت‌آمیز بوده است، حتما تکاپوی هالیوود برای تکرار موفقیتش به این معنی است که تمایلش برای بهره‌برداری از بازی‌های ویدیویی که در چند سال اخیر افزایش پیدا کرده بود، جدیتِ بیشتری خواهد گرفت. اما این الزاما بدین معنی نیست که باید منتظرِ اقتباس‌های لایواکشنِ ویدیوگیمی موفقِ بیشتری باشیم. واقعیت این است که مسیری که به موفقیتِ سریال «آخرینِ ما» منتهی شده است، به‌سادگی برای دیگر بازی‌ها قابل‌تکرار نیست؛ چون «آخرینِ ما» یک بازیِ معمولی نیست. بازی «آخرینِ ما» برای اولین‌بار در سال ۲۰۱۳ برای پلی‌استیشن۳ منتشر شد، سال بعد نسخه‌ی ریمسترش که از لحاظ گرافیکی ارتقا یافته بود برای پلی‌استیشن۴ منتشر شد، در سال ۲۰۲۰ «آخرین ما:‌ قسمت دوم»، دنباله‌اش، که کاری می‌کرد وقایعِ قسمت اول را از زاویه‌ی کاملا متفاوتی بازنگری کنیم برای پلی‌استیشن۴ منتشر شد و درنهایت در سال ۲۰۲۲ هم قسمت اول کاملا برای پلی‌استیشن۵ بازسازی شد. به عبارت دیگر، این بازیِ پسا-آخرالزمانی در جریانِ دهه‌ی گذشته جایگاهش در صفِ اول فرهنگ‌عامه را از دست نداده است.

سارا سراغ همسایه‌شان را می‌گیرد سریال the last of us

حالا «آخرینِ ما» به‌لطفِ اقتباس اچ‌بی‌اُ دستاوردِ جدیدی را به میراثِ اسطوره‌ای‌اش اضافه می‌کند: اولین اقتباسِ ویدیوگیمیِ موفق از نوع خودش. ما تا حالا آثار موفقِ متعددی را با محوریتِ بازی‌های ویدیویی داشته‌ایم؛ برخی از آن‌ها سریال‌های انیمیشنی هستند (مثل «کسلوانیا»، «آرکین» یا «سایبرپانک»). برخی از آن‌ها اقتباسِ مستقیم بازی‌های ویدیویی نیستند، اما داستانشان پیرامونِ بازی‌های ویدیویی جریان دارد («جستجوی افسانه‌ای»، «بازیکنان» یا «پیکسل‌های مُرده»). مخاطبِ هدفِ برخی از آن‌ها کودکان هستند («سونیکِ خارپشت» یا «پوکمون: کاراگاه پیکاچو»). برخی از آن‌ها در گیشه به موفقیت نسبتا قابل‌قبولی دست پیدا کرده‌اند، اما با واکنش عمیقا منفی منتقدان و طرفداران مواجه شده‌اند («آنچارتد») و برخی از آن‌ها با وجودِ ارتباط نزدیکشان با بازی‌های ویدیویی، از لحاظ فنی اقتباسی از روی یک مجموعه کتاب به شمار می‌آیند («ویچر»). حتی برخی از آن‌ها هم براساس بازی‌های دستگاه‌های آرکید هستند که اصلا داستانِ دندانگیری برای اقتباس کردن نداشته‌اند («رمپیج»). «آخرینِ ما» اما در هیچکدام از این دسته‌ها جای نمی‌گیرد؛ «آخرینِ ما» اولین سریال ویدیوگیمیِ لایواکشنِ بزرگسالانه‌ای است که نه‌تنها منبعِ اقتباسش به خاطر جنبه‌ی داستانی غنی‌اش مشهور است، بلکه ستایشِ یک‌صدای منتقدان و طرفداران را به‌دست آورده است.

پس سؤال این است: اقتباس‌های ویدیوگیمی سابق به چه دلایلی شکست خورده‌اند و «آخرینِ ما» چگونه از آن‌ها دوری می‌کند؟ آن عناصری که باعث می‌شود بگویم مسیرِ منتهی به موفقیتِ اقتباس «آخرینِ ما» برای دیگر بازی‌ها به‌سادگی قابل‌تکرار نیست، چه چیزهایی هستند؟ اولین ویژگی‌ِ «آخرینِ ما» این است که این پروژه به درستی انتخاب شده است. اکثرِ بازی‌هایی که تاکنون مورد اقتباسِ سینمایی قرار گرفته‌اند، برندهای سابقه‌دار و گردن‌کلفتی هستند (و در نتیجه، استودیو اُمیدوار است که آن‌ها مخاطبانِ بزرگ‌تری هم داشته باشند). اما بازی‌هایی که نام‌های بزرگی دارند، معمولا فرنچایزهای دنباله‌داری هستند که قدمتشان به سال‌های دورِ این مدیوم بازمی‌گردد؛ به زمانی‌که جنبه‌ی داستان‌گوییِ بازی‌ها هنوز به بلوغ نرسیده بود و در اولویتِ بازی‌سازان نبود. بازی‌هایی مثل «استریت فایتر»، «برادران سوپر ماریو»، «دووم»، «تنها در تاریکی» و «نیدفوراسپید»، همه برخی از بدعت‌گذارترین آثارِ مدیوم ویدیوگیم هستند که اقتباس‌های سینمایی افتضاحی دارند؛ از آنجایی که ویژگی برجسته‌ی آن‌ها برای جذب مشتری نه داستانگویی، بلکه جنبه‌ی تعاملی‌شان بوده است، پس این موضوع آن‌ها را به گزینه‌های سخت‌تری برای ترجمه به یک مدیومِ غیرتعاملی تبدیل می‌کرد.

از آنجایی که گیم‌پلیِ خوب یک بازی برای به موفقیت رساندنِ آن بازی کافی است، پس نه‌تنها بازی‌های ویدیویی همیشه مجبور نیستند که یک داستان جذاب روایت کنند (نسخه‌های ابتدایی «رزیدنت ایول»)، بلکه حتی بعضی‌وقت‌ها عمدا از آن پرهیز می‌کنند. اما این موضوع درباره‌ی سینما و تلویزیون صادق نیست. اکثر اوقات پیشینه‌ی آثاری که برای اقتباس انتخاب می‌شوند، به دورانی بازمی‌گردد که نه‌تنها روایتِ داستان‌های پیچیده هدفِ سازندگانشان نبوده است، بلکه دستیابی به این هدف با وجودِ محدودیت‌های تکنولوژیکِ وقت سخت بوده است. این حرف‌ها به این معنی نیست که نویسندگان نمی‌توانند از یکی از این بازی‌ها به‌عنوانِ یک منبع الهام برای خلق داستانِ غنیِ خودشان استفاده کنند، اما آن‌ها باید اکثرِ داستان را خودشان تأمین کنند. برای مثال یکی دیگر از برندهای پُرافتخارِ پلی‌استیشن که نیل بلوم‌کمپ برای کارگردانی اقتباسِ سینمایی‌اش انتخاب شده، مجموعه بازی‌های مسابقه‌ای «گرن توریسمو» است. آیا این فیلم می‌تواند موفق شود؟ بله، البته که می‌تواند. اما این فیلم موفقیتِ احتمالی‌اش را مدیونِ داستانِ خارق‌العاده‌ای که از بازی‌ها قرض گرفته است، نخواهد بود.

جوئل به سارا دلداری می‌دهد سریال the last of us

گرچه تقریبا یک دهه از عمرِ «آخرینِ ما» می‌گذرد، اما با این وجود، این بازی یکی از جدیدترین بازی‌هایی است که صاحبِ اقتباسِ تلویزیونی یا سینمایی شده است. «آخرینِ ما» محصول دورانی است که افزایش فضای حافظه‌ی کنسول‌ها، دسترسی به گرافیکِ پُرجزییات، موشن‌کپچر و دیگر پیشرفت‌های تکنولوژیک در ترکیب با بالغ شدن و رشدِ سریعِ بازی‌کنندگان و بازی‌سازان به ایجاد فضایی منجر شد که تاکیدِ بیشتر روی داستان‌گویی را امکان‌پذیر می‌کرد. «آخرینِ ما» به نقطه‌ی عطفی بدل شد که الگوی داستان‌گویی نسلِ بعدی بازی‌های ویدیویی را تعریف کرد. اما چیزی که «آخرینِ ما» را به بازی مناسبی برای اقتباس تبدیل می‌کند، فقط این نیست که آن به دورانی تعلق دارد که از لحاظ داستان‌گویی پیشرو بود؛ نحوه‌ی طراحیِ داستانش هم از اهمیتِ ویژه‌ای برخوردار است. برخی بازی‌ها با وجودِ داستان‌های خوبی که دارند به‌دلیلِ نقش پُررنگی که انتخابِ بازی‌کننده در شکل‌گیریِ روایتشان ایفا می‌کند، همچنان آثار چالش‌برانگیزی برای اقتباس کردن هستند.

داستانِ «آخرینِ ما» اما در مقایسه به‌شدت خطی است: شخصیت‌هایش را نمی‌توان شخصی‌سازی کرد، بازی‌کنندگان نمی‌توانند ترتیبِ تمام کردن مراحلش را انتخاب کنند و بازی فقط یک پایان‌بندی دارد. گرچه انتخابِ میزانِ گشت‌و‌گذار در محیط‌ها یا انتخابِ مخفی‌کاری یا درگیریِ مستقیم دستِ بازی‌کنندگان است، اما درنهایت تجربه‌ی کُلی همه از داستان یکسان است. این ویژگی ذاتا خوب یا بد نیست، اما روایتِ خطی بازی بدون‌شک کارِ فیلمنامه‌نویس را آسان‌تر می‌کند. همچنین، مهم‌ترین منابع الهامِ «آخرینِ ما» برای شکل‌دهیِ لحن و هویتِ زیباشناسانه‌اش «شبِ مردگان زنده»ی جُرج رومرو، «فرزندان بشرِ» آلفونسو کوآورن، «جایی برای پیرمردها نیستِ» برادران کوئن و رُمانِ «جاده»ی کورمک مک‌کارتی بودند. برخی بازی‌هایی که از سینما الهام گرفته‌اند، وقتی خودشان به فیلم تبدیل می‌شوند همچون تقلیدِ ضعیفی از جنس اصلی به نظر می‌رسند، اما «آخرینِ ما» از منابعِ الهامِ سینمایی‌اش برای خلقِ هویت مستقل خودش و کوبیدنِ اثرانگشتِ منحصربه‌فرد خودش روی ژانرش استفاده می‌کند و درنتیجه، اقتباسش هم روی پای خودش می‌ایستد؛ این موضوع در فضای رقابتی‌ترِ تلویزیون که گیم‌پلیِ یک سریال نمی‌تواند کمبودهای روایی‌اش را جبران کند، فاکتور تعیین‌کننده‌ای است.

حرف از تلویزیون شد و به دومین دلیلِ موفقیتِ «آخرینِ ما» می‌رسیم: گرچه «آخرینِ ما» در قالب یک سریال تلویزیونی اقتباس شده است، اما این بازی در ابتدا قرار بود به یک فیلم سینمایی بدل شود. تا حالا همه به‌طرز انکارناپذیری متقاعد شده‌ایم که تلویزیون مقصدِ مناسب‌تری برای بسیاری از اقتباس‌های ویدیوگیمی است؛ چون نه‌تنها طولِ بلندتر سریال‌ها زمان بیشتری برای دنیاسازی فراهم می‌کند، بلکه ساختارِ اپیزودیکش هم با ساختارِ مرحله‌محورِ اکثر بازی‌های ویدیویی همخوانی دارد. «آخرینِ ما» یک بازی حدودا ۱۵ ساعته است. اگر تمام زمانی‌که صرفِ مبارزه، گشت‌و‌گذار در مراحل برای جستجوی آذوقه و منابع، پیدا کردن مسیر، مُردن‌ها و ری‌لود کردن‌ها را از این عدد حذف کنیم، متریال‌های باقی‌مانده همچنان طولانی‌تر از یک فیلمِ سینمایی سه ساعته خواهد بود (ناگفته نماند که چنین اقتباسی هرگز اجازه پیدا نمی‌کند از ۲ ساعت تجاوز کند). درواقع وقتی خودِ نیل دراکمن برای نگارش سناریوی فیلمِ «آخرینِ ما» دست به کار شده بود (فیلمی که سم ریمی قرار بود کارگردانی‌اش کند)، متوجه شده بود که جا کردنِ تمام محتویاتِ بازی درونِ یک سناریویِ تنها غیرممکن است و در صورتِ اجرا به تکه‌و‌پاره شدنِ داستانِ بازی منجر خواهد شد.

جوئل در تونل‌های منطقه‌ی قرنطینه‌ی بوستون سریال the last of us

درعوض یک سریالِ ۹ اپیزودی فضای کافی برای نفس کشیدنِ داستان را فراهم می‌کند و اجازه می‌دهد تا پروسه‌ی تحولِ تدریجی رابطه‌ی جوئل و اِلی (قلبِ تپنده‌ی این داستان) در درازمدت و بدون‌ شتاب‌زدگی صورت بگیرد. اکنون به‌لطفِ جنگِ سرویس‌های استریمینگ که بودجه‌ی بی‌انتهایی را روانه‌ی تلویزیون کرده است، چیزی که در قالبِ یک فیلم سینمایی غیرقابل‌مدیریت به نظر می‌رسید، در قالبِ یک سریال امکان‌پذیر شده است. حرف از دراکمن شد: اینکه یکی از اولین اقتباس‌های ویدیوگیمی که روحِ بازی را کاملا حفظ کرده است، توسط کارگردان و نویسنده‌ی خودِ آن بازی ساخته شده است، از راهنمایی‌های اضافه‌ی تیم هنری ناتی‌داگ بهره می‌بَرد و گوستاوو سانتائولایا، آهنگسازِ بازی هم برای نگارش موسیقی متنِ سریال بازگشته است، تصادفی نیست. سومینِ علتِ رایجِ شکستِ اقتباس‌های ویدیوگیمی که «آخرینِ ما» از آن جاخالی می‌دهد، این است که مسئولیتِ ساختشان به کسانی واگذار می‌شود که هیچ عشقی به ویدیوگیم ندارند، هیچ درکی از آن ندارند یا حتی اصلا با این مدیوم آشنا نیستند.

این موضوع به‌علاوه‌ی عدم مشورت کردن با خالقانِ بازی و عدم نظارتِ آن‌ها روی اقتباس به دستورالعملِ شکست منجر می‌شود. علاوه‌بر دراکمن، کریگ مازن، خالقِ مینی‌سریالِ «چرنوبیل»، طرفدارِ قدیمی و سینه‌چاکِ «آخرینِ ما» و یک گیمر مُتعهد است که نه‌تنها به‌عنوانِ نویسنده، بازیگر و مشاور روی سریال «جستجوی افسانه‌ای» کار کرده است (این سریال حول‌و‌حوش یک استودیوی بازی‌سازی جریان دارد)، بلکه یکی از نویسندگانِ فیلم ویدیوگیمی «سرزمین‌های مرزی» که در صفِ اکران قرار دارد نیز است. بنابراین دراکمن در قالبِ مازن همفکر و همزبانی را پیدا کرد که به اندازه‌ی خودش با قواعد و زبانِ بازی‌های ویدیویی آشنا بود. ناگفته نماند که ناتی‌داگ هم در قالبِ شبکه‌ی اچ‌بی‌اُ تهیه‌کننده‌ای را پیدا کرد که زمین تا آسمان با استودیوی «اسکرین‌جمز»، تهیه‌کننده‌ی فیلمِ «آخرینِ ما» تفاوت داشت.

خودِ دراکمن گفته است که اسکرین‌جمز می‌خواست تا «آخرینِ ما» را به فیلمِ بزرگ‌تر و اکشن‌تری در مایه‌های «جنگ جهانی زی» بدل کند (همین که این استودیو از «جنگ جهانی زی» که به خاطرِ عدم وفاداری‌اش به کتابِ منبع اقتباسش بدنام است، به‌عنوانِ الگو استفاده کرده، گویای همه‌چیز است). از زمانِ «سوپرانوها» تاکنون، شب یکشنبه بدون استثنا مترادفِ پخش مهم‌ترین برنامه‌های اچ‌بی‌اُ بوده است؛ این شب در ذهنِ عموم مردم با برندِ اچ‌بی‌اُ گره‌ خورده است و این شبکه در این مدت سلطه‌اش بر یکشنبه شب‌ها را تقویت کرده است (شعار تبلیغاتی این شبکه در سال ۲۰۰۱ «یکشنبه اچ‌بی‌اُ است» بود). بنابراین وقتی اچ‌بی‌اُ یک سریال را برای پخش در یکشنبه شب انتخاب می‌کند، از اینکه آن از کیفیت و پرستیژِ ویژه‌ای برخوردار باشد اطمینان حاصل می‌کند؛ چون در غیر این صورت اعتبارِ چندین و چند ساله‌اش را به خطر خواهد انداخت.

کریگ مازن در مصاحبه‌هایش گفته بود، هرکاری که آن‌ها انجام می‌دهند از احترامی که برای بازی قائل هستند، سرچشمه می‌گیرد. گرچه این موضوع به وضوح درسراسرِ اپیزودِ اولِ سریال آشکار است، اما مازن و دراکمن اجازه نداده‌اند تا عشقشان به بازی جلوی آن‌ها را از دستکاری آن بگیرد. مسئله‌ای که ما را به چهارمین و آخرینِ فاکتوری که موفقیتِ اقتباس «آخرینِ ما» را امکان‌پذیر کرده است، می‌رساند: گرچه سریال به بازی وفادار است، اما نه به‌طور افراطی. اینکه اقتباس‌های ویدیوگیمی تا چه اندازه باید به بازیِ اورجینال پایبند بمانند بحثِ مُفصلی است که از حوصله‌ی این مقاله خارج است، اما اقتباس‌هایی که به کپی برابرِ اصلِ بازی بدل می‌شوند، می‌توانند کسالت‌بار و بیهوده احساس شوند (سکانس تیراندازیِ اول‌شخص از فیلم «دووم» را به خاطر بیاورید؛ بازی کردنِ یک بازی تیراندازیِ اول‌شخص لذت‌بخش‌تر از تماشای آن است) و اقتباس‌هایی که از عناصرِ‌ معرفِ بازی خیلی فاصله می‌گیرند، نه‌تنها باعث می‌شوند تا طرفداران احساس کنند بهشان خیانت شده است، بلکه حتی می‌توانند به چیزی بیگانه و غیرقابل‌تشخیص مُتحول شوند (طرفداران بازی‌های «هِیلو» اخیرا از این نقطه ضربه خورده‌اند).

سربازان منطقه‌ی قرنطینه از پسربچه تست می‌گیرند سریال the last of us

سریال «آخرینِ ما» اما باتوجه‌به اپیزود اول به تعادلِ بی‌اندازه دقیقی بینِ وفادارِ ماندن به بازی و فاصله گرفتن از آن دست یافته است. گرچه قوسِ داستانیِ فصل اول با بازی یکسان خواهد بود و بسیاری از سکانس‌ها، دیالوگ‌ها، اکشن‌ها و حتی زاویه‌های دوربین مستقیما از بازیِ اورجینال تکرار شده‌اند، اما اپیزود اول شامل لحظاتِ کاملا جدیدی است که بازیِ اورجینال را از چیزی که است، غنی‌تر می‌کنند. واقعیت این است که تغییر در منبع اقتباس ضروری است. ویدیوگیم یک مدیومِ تعاملی است. گرچه جنبه‌ی تعاملیِ بازی‌ها ابزارِ منحصربه‌فردی برای داستان‌گویی است (و «آخرینِ ما» به‌طرز نبوغ‌آمیزی از این ابزار بهره‌برداری می‌کند)، اما نیازهای گیم‌پلی نوعِ متفاوتی از داستان‌گویی را طلب می‌کنند. بنابراین سوالی که اقتباس باید در پروسه‌ی ترجمه از خودش بپرسد این است: چگونه می‌توان داستانی که از ویژگی منحصربه‌فرد یک مدیوم تعاملی بهره‌برداری می‌کند را به داستانی که از ویژگی منحصربه‌فردِ یک مدیوم غیرتعاملی بهره‌برداری می‌کند، ترجمه کرد؟ چه بخش‌هایی از داستانِ بازی به علتِ محدودیت‌هایی که گیم‌پلی به روایت تحمیل می‌کرد، ناگفته باقی مانده بودند و حالا می‌توانند در یک مدیوم غیرتعاملی شاخ و برگ پیدا کنند؟

چگونه می‌توان داستانی که از ویژگی منحصربه‌فرد یک مدیوم تعاملی بهره‌برداری می‌کند را به داستانی که از ویژگی منحصربه‌فرد یک مدیوم غیرتعاملی بهره‌برداری می‌کند، ترجمه کرد؟ در اپیزود اول سریال یک پاسخِ عالی برای این سؤال وجود دارد

در اپیزودِ اول «آخرینِ ما» یک نمونه‌ی برجسته وجود دارد که نشان می‌دهد سازندگان به این سوالات فکر کرده‌اند. اولین سکانس سریال پس از اینکه به آینده فلش‌فوروارد می‌زنیم، با همتای خودش در بازی متفاوت است. در بازی پس از اینکه‌ی جمله‌ی «۲۰ سال بعد» روی صفحه نقش می‌بندد، جوئل در اتاقش با سراسیمگی از خواب می‌پَرد. همیشه برداشتم از این صحنه این بود که اتفاقاتِ فصل افتتاحیه‌ی بازی که به مرگِ سارا، دخترِ جوئل، می‌انجامد، به کابوسی بدل شده است که خواب‌های او را در طولِ ۲۰ سال گذشته تسخیر کرده است.

بنابراین وقتی در سریال با غیبتِ این صحنه مواجه شدم، کنجکاو شدم تا ببینم سازندگان آن را با چه چیزی جایگزین کرده‌اند. درعوض در سریال خط زمانیِ ۲۰ سال بعد با یک پسربچه‌‌ی تنها و سرگردان آغاز می‌شود که وارد منطقه‌ی قرنطینه‌ی بوستون می‌شود. او توسط نگهبانان به داخل منتقل می‌شود و با یک دستگاهِ مخصوص آزمایش می‌شود. دستگاه به رنگ قرمز درمی‌آید؛ نتیجه مثبت است؛ او به قارچِ زامبی‌کننده مُبتلا است. اما نکته این است: از آنجایی که رنگ قرمز معمولا نماینده‌ی پاسخ منفی است، پس کسانی که با بازی آشنا نباشند، ممکن است تصور کنند که نتیجه‌ی آزمایشِ پسربچه منفی از آب درآمده است (درواقع حتی منی هم که بازی را بارها بازی کرده‌ام، این نکته را فراموش کرده بودم و به‌طرز دلنشینی فریب خوردم). پس سریال ما را در یک‌جور امنیتِ کاذب قرار می‌دهد.

درحالی که یک سربازِ خانم به دختربچه اطمینان می‌دهد که جایش امن خواهد بود و پس از اینکه غذایش را خورد می‌تواند با یک دنیا اسباب‌بازی سرگرم شود، همکارش آمپولِ حاویِ مواد کُشنده را به اسم دارو در بازوی دختربچه تزریق می‌کند. سپس به جوئل کات می‌زنیم که مشغولِ سوزاندنِ جنازه‌هاست. وقتی همکار جوئل از سوزاندنِ پسربچه امتناع می‌کند، همان جوئلی که چند سکانس قبل‌تر برای سارا اشک می‌ریخت، همان جوئلی که چند دقیقه قبل‌تر بدنِ ظریفِ دخترش را با لطافتِ ویژه‌ای حمل می‌کرد، جنازه‌ی پسربچه را از پشتِ وانت برمی‌دارد و آن را بدونِ نشان دادنِ کوچک‌ترین احساسی همچون یک کیسه زباله درونِ آتش پرتاب می‌کند. این سکانس یک نمونه‌ی عالی از دستکاری منبعِ اقتباس به منظور بهره‌برداری از نقاط قوتِ یک مدیوم غیرتعاملی است. در بازی بازی‌ساز باید هرچه زودتر کنترل را دستِ بازی‌کننده بدهد. درنتیجه، از خواب پَریدنِ جوئل گزینه‌ی مناسب‌تری برای آغازِ خط زمانی ۲۰ سال بعد است. ما در کوتاه‌ترین زمان ممکن متوجه می‌شویم که مرگِ سارا همچنان زخمِ روانی تازه‌ای است که بر ذهنِ جوئل سنگینی می‌کند. سریال اما این نکته را به روشِ دیگری منتقل می‌کند: جوئل به این دروغ باور دارد که پس از دردِ ناشی از فقدانِ سارا و ناتوانی‌اش در محافظت از او هرگز نمی‌تواند به خودش اجازه بدهد تا رابطه‌ی عاطفیِ پدر/دختری مشابه‌ای با شخصِ دیگری داشته باشد و نمی‌تواند دوباره خودش را دربرابرِ احتمال تحملِ اندوه مشابه‌ای آسیب‌پذیر کند.

الی در مقر فایرفلای‌ها زندانی شده است سریال the last of us

مسئله این است: برای اینکه مخاطب بتواند درگیرِ سفر خودشناسی و تحولِ کاراکترها شود، دروغشان باید چیزی همدلی‌برانگیز باشد. ما باید واقعا درک کنیم که چرا آن‌ها دروغشان را به چنین شکلِ مُتعصبانه‌ای باور دارند، این دروغ آن‌ها را دربرابر چه چیزی محافظت می‌کند و چرا آزاد شدن از زندانی که خودشان برای خودشان ساخته‌اند، دشوار یا حتی غیرممکن به نظر می‌رسد. چون زندگی روتینِ جوئل تقویت‌کننده‌ی دروغی که به آن باور دارد است: نه‌تنها جوئل سارا را توسط آخرالزمان از دست داده است، بلکه در دورانی که مُردن و سوزاندنِ غیرتشریفاتیِ پسربچه‌ها و دختربچه‌ها به روتینِ عادی دنیا بدل شده است، طبیعی است که او با کشیدن یک دیوارِ فولادیِ ضخیم به دورِ خودش، از صمیمی شدن با دیگران، مخصوصا با بچه‌ها، پرهیز می‌کند. اما بهترین تغییرات آنهایی هستند که با یک تیر چند نشان را می‌زنند. در بازی زندگی جوئل در خط زمانی ۲۰ سال بعد به‌عنوان چیزی نسبتا هیجان‌انگیز ترسیم می‌شود؛ یا حداقل به نظر می‌رسد که او به اندازه‌ی دیگر شهروندانِ عادی منطقه‌ی قرنطینه‌، تحت‌سلطه‌ی مُقرراتِ حکومتِ دیکتاتوری‌اش نیست.

او از همان ابتدا در قامتِ یک قاچاقچی گردن‌کلفت معرفی می‌شود که پس از مبارزه با افرادِ رابرت، برای قاچاق کردنِ اِلی به خارج از منطقه‌ی قرنطینه استخدام می‌شود. در مقایسه، جوئل در سریال نه‌تنها درحال انجام کار ملال‌آور و تهوع‌آوری مثل سوزاندن جنازه‌ها معرفی می‌شود، بلکه به‌عنوانِ فعالیتِ بعدی‌اش هم باید از بینِ جارو کردن خیابان‌ها و نگه‌داری از فاضلاب، یکی را انتخاب کند. اما دومین تغییرِ برجسته‌ و پسندیده‌ی سریال نسبت به بازی در اواخر اپیزود رُخ می‌دهد: درحالی که جوئل، تِس و اِلی مخفیانه از منطقه‌ی قرنطینه خارج می‌شوند، یک نگهبان مُچ‌شان را می‌گیرد.

تغییراتی که سریال در نسخه‌ی اورجینالِ این سکانس ایجاد کرده، همه به نفعِ غنی‌تر کردنِ داستانِ بازی تمام می‌شوند. نخست اینکه سریال از تنزل دادنِ نگهبان به یک سرباز بی‌نام‌و‌نشان پرهیز می‌کند و سعی می‌کند مقداری انسانیت به او ببخشد. چند سکانس قبل‌تر، جوئل برای معامله کردن با سرباز به دیدن او می‌رود و یک بسته قرصِ مُسکنِ قوی به او می‌دهد. از قرار معلوم سازمانِ فدرالِ واکنش به بلایا یک کارخانه در آتلانتا دارد که آن را به تولیدِ قرص و گلوله اختصاص داده است. گلوله برای جنایت کردن و زنده ماندن و قرص برای سرکوب کردنِ ضایعه‌های روانیِ ناشی از جنایت‌ها. گرچه این سرباز حتما به‌عنوانِ بازوی این رژیمِ دیکتاتوری، انسان افتضاحی است، اما همچنان انسانی است که حتی او هم دربرابرِ ظلماتِ وحشتناک این دنیا ضدضربه نیست. این نکته به‌اضافه‌ی آشناییِ قبلی جوئل با این سرباز رویارویی‌شان را شخصی‌تر می‌کند.

دومین تغییرِ این سکانس اما زمانی اتفاق می‌اُفتد که سرباز تفنگش را به سمتِ گروه جوئل نشانه می‌گیرد. در بازی آن‌ها که دو نفر هستند، در هیاهوی ناشی از ضربه‌ی چاقوی اِلی، بلافاصله با شلیکِ گلوله کُشته می‌شوند. اما در سریال ضربه‌ی چاقوی اِلی موفقیت‌آمیز نیست. بنابراین اتفاقی که می‌اُفتد این است: جوئل در موقعیتِ گریزناپذیرِ آشنایی قرار می‌گیرد. یک سرباز درحالی که تفنگش را به سمتِ او نشانه گرفته است، نورِ چراغ‌قوه‌اش را به‌صورتِ او می‌تاباند. این لحظه به منعکس‌کننده‌ی لحظه‌ی مرگِ سارا بدل می‌شود. آخرین‌باری که جوئل در شرایط مشابه‌ای قرار گرفته بود، آدمِ کاملا متفاوتِ دیگری بود؛ او از شدتِ بُهت‌زدگی یک‌جا خشکش زده بود و اُمیدوار بود که قضاوتِ صحیحِ سرباز (شلیک مستقیم به بچه‌ای که از مریض‌بودنش اطمینان نداری، اشتباه است) برای نجاتِ او و دخترش کافی باشد. اما مرگِ سارا که جوئل خودش را به خاطرش سرزنش می‌کند، چیزی فراموش‌ناشدنی را به او یاد داد: در دنیای جدید متوسل شدن به انسانیتِ دیگران به اُمید اینکه آن‌ها به تو رحم کنند، احمقانه است.

جوئل، الی و تس از منطقه‌ی قرنطینه فرار می‌کنند سریال the last of us

بنابراین جوئل در مواجه با سربازِ جدیدی که تفنگش را به سمتش نشانه گرفته است، همان کاری را انجام می‌دهد که در طولِ ۲۰ سال گذشته آرزو می‌کرد کاش می‌توانست به لحظه‌ی مرگِ سارا بازگردد و آن را انجام بدهد: او از مکث و تردیدِ سرباز برای هجوم بُردن به سمتِ او سوءاستفاده می‌کند و صورتش را زیر ضرباتِ بی‌امانِ مُشت‌هایش له و لورده می‌کند. درست همان‌طور که آرزو می‌کرد کاش از مکث و تردیدِ سربازی که سارا را کُشت، برای انجام هرکاری که برای محافظت از دخترش لازم بود، استفاده می‌کرد. در بازی تمرکز این صحنه روی افشای ابتلایِ اِلی به قارچِ زامبی‌کننده است (در سریال صحبت درباره‌ی این مسئله به اپیزود بعد واگذار می‌شود)؛ اما سریال با هوشمندی این سکانس را به یک لحظه‌ی شخصیت‌محور برای جوئل ارتقا می‌دهد: اینکه زخمِ روانیِ جوئل در این لحظه فعال می‌شود و او اندوهش را به خشمِ کورکورانه‌ای برای تأمینِ سوختِ درنده‌خویی‌اش بدل می‌کند، از اهمیتِ بسیار زیادی برخوردار است (ناگفته نماند که برخلافِ بازی که سربازانِ با شلیکِ تمیزِ گلوله بلافاصله کُشته می‌شوند، در اینجا با مرگ کثیف‌تر و شلخته‌تری طرف هستیم). کسانی که بازی را تجربه کرده‌اند می‌دانند که حالا این سکانس نقشِ نسخه‌ی مینیاتوریِ سکانسِ تعیین‌کننده‌ی مشابه‌ای در آینده را ایفا می‌کند.

تماشای اینکه قارچ زامبی‌کننده چگونه اعصاب یک پیرزنِ معلول و شکننده را تصاحب می‌کند و او را به یک هیولای دونده و درنده بدل می‌کند، مقیاسِ واقعی توانایی‌های ترسناکِ بیماری را خیلی موئثرتر از بازی ترسیم می‌کند

حرف از آینده شد: اپیزود با شاید یکی از مناسب‌ترین آهنگ‌هایی که تا حالا در یک سریال شنیده‌ام به پایان می‌رسد: درحالی که گروه در دنیای تاریکِ بیرون گم می‌شوند، به اتاقِ امنِ جوئل و تِس بازمی‌گردیم. آهنگ «هرگز منو دوباره نااُمید نکن» از رادیو پخش می‌شود. خواننده می‌خواند: «من همراه‌با بهترین دوستم به یه سواری می‌رَم، اُمیدوارم هرگز منو دوباره نااُمید نکنه، اون می‌دونه داره منو کجا می‌بَره، داره منو به جایی که می‌خوام می‌بَره، من همراه‌با بهترین دوستم به یه سواری می‌رم». متنِ این ترانه کُلِ سفر جوئل و اِلی در طولِ اپیزودهای بعدی و کُل فضای ذهنی این دو نفر را در خودش مُتراکم کرده است. این ترانه برای کسانی بازی را تجربه نکرده‌اند، چیزی بیش از سیگنالِ هشداردهنده‌ی دوستانِ جوئل از خارج از منطقه‌ی قرنطینه نیست؛ اما همین ترانه برای کسانی که بازی را تجربه کرده‌اند (یا کسانی که در آینده سریال را بازبینی خواهند کرد)، به سطحِ فراتری از تنش و وحشت ارتقا پیدا می‌کند: فعلا فقط کسانی که از سرنوشتِ این کاراکترها خبر دارند، معنای کنایه‌آمیز و دوپهلوی عبارت‌هایی مثل «بهترین دوستم»، «اُمیدوارم دوباره منو نااُمید نکنه» و «داره منو به جایی که می‌خوام می‌بَره» را درک می‌کنند و به خود می‌لرزند.

اما اپیزود اول برخی اوقات به‌جای اینکه داستانِ اورجینال را تغییر بدهد، شاخ‌و‌برگ‌های بیشتری به نسخه‌ی اورجینال اضافه می‌کند. نیم‌ساعتِ نخستِ این اپیزود نمونه‌ی برجسته‌ی این موضوع است. در بازی ۱۵ دقیقه طول می‌کشد تا به مرگِ سارا برسیم؛ این زمان در سریال به ۳۴ دقیقه افزایش پیدا کرده است و از این عدد فقط ۱۰ دقیقه‌اش صرفِ بازسازی فصلِ افتتاحیه‌ی بازی (شبِ شیوع بیماری و مرگ سارا) شده است. سریال مجبور نیست تا هرچه زودتر کنترل بازی را به‌دستِ بازی‌کننده بدهد، پس از زمانِ اضافه‌ای که به‌دست آورده برای افزایشِ بار دراماتیکِ مرگِ سارا نهایتِ استفاده را می‌کند تا ثابت کند که می‌توان یکی از دلخراش‌ترین سکانس‌های تاریخ ویدیوگیم را دلخراش‌تر از چیزی که است، کند.

نخست اینکه نیکو پارکر در نقشِ سارا گرمای بی‌سابقه‌ای به این شخصیت اضافه می‌کند و وقت بیشتری که سر میز صبحانه، در کلاس درس و در مغازه‌ی ساعت‌فروشی با او می‌گذاریم، پیوندِ عاطفی‌مان با او را تقویت می‌کند. اما نکته‌ی تازه‌ای که در جریان این صحنه‌های جدید متوجه می‌شویم این است که سارا عمیقا به پدرش وابسته است و برعکس. کسی که یک لیوان آب پرتقال دستِ جوئل می‌دهد تا از تأمین شدنِ ویتامینِ سی بدنش اطمینان حاصل کند، سارا است؛ کسی که قبل از بیرون رفتنِ جوئل از خانه به او می‌گوید که تی‌شرتش را برعکس پوشیده است، سارا است و کسی که به جوئل تاکید می‌کند تا کیکِ تولدش را بخرد، سارا است. این جزییات روی این نکته تاکید می‌کنند که همان‌قدر که سارا به مراقبتِ جوئل نیاز دارد، همان‌قدر هم جوئل به مراقبتِ سارا نیاز دارد.

جوئل دست‌هایش را به دستور سرباز بالا می‌برد سریال the last of us

اما صحنه‌‌های جدید تاثیرِ قابل‌توجه‌ای هم در افزایشِ تعلیق و تنشِ لحظاتِ منتهی به شیوعِ بیماری ایفا می‌کنند. از آنجایی که داستان در پیش از ظهورِ گوشی‌های هوشمند و شبکه‌های اجتماعی اتفاق می‌اُفتد، پس اخبار با سرعتِ بسیار کُندتری منتقل می‌شود و مردم فقط به رفت‌و‌آمدِ نامعمولِ ماشین‌های پلیس، آتش‌نشانی و هواپیماهای جنگنده مشکوک می‌شوند، نه بیشتر. درست مثل بازی، اولین برخوردمان با مُبتلاشدگانِ قارچ کوردیسپس در قالبِ همسایه‌ی جوئل اتفاق می‌اُفتد. اما برخلافِ بازی که همسایه‌ی جوئل یک مرد میانسالِ سالم است، همسایه‌ای که در سریال به جوئل و سارا حمله‌رو می‌شود، یک پیرزنِ معلول است؛ پیرزنی که حتی از جویدنِ غذای خودش هم عاجز است و به مراقبِ تمام‌وقتِ خانواده‌اش نیاز دارد. بنابراین تماشای اینکه قارچ زامبی‌کننده چگونه اعصابِ یک پیرزنِ بی‌دفاع و شکننده را تصاحب می‌کند و او را به یک هیولای دونده و درنده بدل می‌کند، نه‌تنها ماهیتِ قربانیانِ این قارچ به‌عنوانِ عروسک‌هایی که برده‌ی عروسک‌گردان هستند را به معنای واقعی کلمه تجسم می‌بخشد، بلکه مقیاسِ واقعی توانایی‌های ترسناکِ بیماری را خیلی موئثرتر از بازی ترسیم می‌کند.

یکی دیگر از سکانس‌های این اپیزود که ابداعِ سریال است، سکانس افتتاحیه است که پیرامونِ یک تاک‌شوی علمی در سال ۱۹۶۸ جریان دارد. روی کاغذ مونولوگِ هشداردهنده‌ی دانشمند (با بازی جان هانا) می‌توانست مرتکبِ گناهِ فیلمنامه‌نویسی بزرگی شود: بلغور کردنِ یک مُشت اطلاعاتِ خام صرفا برای زمینه‌سازیِ علمیِ اتفاقاتِ پیرامونِ جوئل و سارا در آینده. اما این اتفاق به یک دلیل نمی‌اُفتد و آن دلیل نویسندگی کریگ مازن است. مازن با «چرنوبیل» ثابت کرده بود که متخصصِ دراماتیزه کردنِ حجمِ زیاد توضیحاتِ علمی (از تاثیرِ تشعشعات هسته‌ای روی بدنِ انسان تا سازوکار پیچیده‌ی نیروگاه‌های اتمی) بود. آن سریال نه با هیولاهایش، بلکه با واژه‌هایش می‌ترساند. راز موفقیتِ «چرنوبیل» این بود که قبل از فراهم کردنِ توضیحات، نیاز برای شنیدنِ آن را در مخاطب ایجاد می‌کرد؛ مخاطب را تشنه‌ی توضیحات می‌کرد. این موضوع درباره‌ی سکانس افتتاحیه‌ی «آخرینِ ما» نیز صادق است. دانشمند در ابتدا نه‌تنها ترس رایجِ مردم از باکتری‌ها و ویروس‌‌ها به‌عنوانِ تهدیدکنندگان بشریت را تکذیب می‌کند، بلکه به فراهم کردنِ پاسخ‌های کوتاه به سوالاتِ مُجری بسنده می‌کند و باعث می‌شود تا مجری او را برای توضیحاتِ بیشتر ترغیب کند. بنابراین وقتی مونولوگِ طولانی و قلنبه‌سلنبه‌ی دانشمند آغاز می‌شود ما واقعا کنجکاو هستیم تا بفهمیم چرا او فکر می‌کند یک همه‌گیریِ قارچی تهدید جدی‌تری در مقایسه با باکتری‌ها و ویروس‌ها است.

احاطه‌ی مازن روی این ترفندِ فیلمنامه‌نویسی اما کافی نیست. درحالی که دانشمند درباره‌ی احتمالِ تصاحبِ ذهنِ میلیاردها انسان توسط این قارچ‌ها صحبت می‌کند، مازن به تماشاگرانِ حاضر در استودیو کات می‌زند که به‌طرز مورمورکننده‌ای بی‌حرکت نشسته‌اند و بدونِ اینکه پلک بزنند به یک نقطه خیره شده‌اند. علاوه‌بر اینها، جان هانا هم مونولوگش را با چنان اعتمادبه‌نفس و اطمینانِ واگیرداری بیان می‌کند که وحشتِ واژه‌هایش را به جانِ شنونده می‌اندازد؛ لحنِ او لحنِ پیش‌گوی هیستریک و آشفته‌ای که سعی می‌کند دنیا را از فاجعه‌ی پیش‌رو خبردار کند نیست؛ لحنِ او لحنِ پیش‌گوی بی‌تفاوتی است که گرچه از قطعیتِ فاجعه‌‌ی پیش‌رو آگاه است، اما همزمان می‌داند که بشریت طبقِ معمول هیچ اقدامی برای پیشگیری‌اش نخواهد کرد. او به همان اندازه که طبیعتِ قارچ‌ها را مطالعه کرده، همان‌قدر هم طبیعتِ انسان‌ها را می‌شناسد. پس با وقوعِ اجتناب‌ناپذیرِ فاجعه کنار آمده است و دلیلی نمی‌بیند تا خودش را بیشتر از چیزی که لازم نیست، خسته کند. این بی‌تفاوتی اتفاقا گفته‌هایش را متقاعدکننده‌تر می‌کند.

یک مبتلاشده روی دیوار متلاشی شده سریال the last of us

درنهایت، همان‌طور که مازن در پادکستِ رسمی سریال گفت و همان‌طور هم که قبلا با «چرنوبیل» نشان داده بود، او شیفته‌ی فاجعه‌هایی است که توسط انسان‌ها قابل‌پیشگیری هستند. بنابراین برخلافِ بازی که قارچ‌ها به‌دلیلِ نامعلومی برای تصاحبِ ذهنِ انسان‌ها تکامل پیدا می‌کنند، در سریال متوجه می‌شویم که گرمایشِ زمین شرایط مناسب برای تکاملِ قارچ‌ها را فراهم کرده است. یکی از عناصر متمایزکننده‌ی منشاء زامبی‌های دنیای «آخرینِ ما» این است که آن‌ها در آزمایشگاه تولید نشده‌اند، بلکه کاملا طبیعی هستند. یکی از توهماتِ خودبرترپندارانه‌ی معرفِ بشر این است که او فاتحِ طبیعت و جدا از طبیعت است. در طولِ تاریخ، آموزه‌های دینی بشر را به‌عنوانِ تنها موجودِ مقدسی که خدا روحش را در آن دمیده است، تمام جهان‌هستی را برای مصرفِ او آفریده است و او پس از مرگ به جای اینکه به خوراکِ کرم‌ها بدل شود، به یک دنیای فرازمینی سرشار از سعادتی فناناپذیر صعود می‌کند، معرفی کرده‌اند. بنابراین می‌توان تصور کرد که این طرز فکر چگونه می‌تواند سوءاستفاده‌ی بی‌رویه‌ی بشر از طبیعت را توجیه کند. اما یکی از وحشت‌های نامحسوسِ بازی «آخرینِ ما» همیشه این بوده که یک روز تاریخ انقضای بشریت به‌سادگی به پایان می‌رسد؛ هیچ توطئه‌ای در کار نیست؛ فقط این اتفاق می‌اُفتد. کاملا تصادفی؛ همان‌قدر که سلسله اتفاقاتی که به تکاملِ بشر منجر شد، تصادفی و کور بود؛ انقراضش هم نتیجه‌ی نقشه‌ای بدونِ نقشه‌کش است. این قارچ‌ها به‌طور مصنوعی دستکاری نشده‌اند؛ آن‌ها با انسان‌ها خصومتِ شخصی ندارند؛ آن‌ها خودآگاه نیستند؛ میل آن‌ها به تداوم پیدا کردن غریزی است.

مقالات مرتبط

  • بازی The Last of Us چگونه اصول آغاز داستان را اجرا می‌کند؟

بشر ناگهان در مواجه با آسمان‌خراش‌های فلزی‌ و جاده‌های آسفالتش که توسط سبزه‌های طبیعت بازپس‌گرفته شده‌اند به خودش می‌آید و خودش را در محاصره‌ی بقایای توهمِ متلاشی شده‌اش پیدا می‌کند: او همیشه جزیی از طبیعت بوده است و قوانینِ طبیعتِ درباره‌ی او نیز صادق هستند. به عبارت دیگر، مُبتلاشدگان مهمانانِ ناخوانده‌ی سیاره‌ی زمین نیستند؛ این انسان‌ها هستند که به دنیای جدید تعلق ندارند. اما سریال در عین حفظِ این نکته، با معرفیِ گرمایش زمین بُعدِ تازه‌ای به این مسئله اضافه می‌کند. شاید اگر انسان‌ها ساکنانِ مسئولیت‌پذیرتر و متواضع‌تری بودند می‌توانستند تاریخ انقضایشان را تمدید کنند. حالا بشر جز خودش هیچ‌کس دیگری را برای سرزنش کردن ندارد. این بدان معنی نیست که در سریال تکاملِ قارچ‌ها به‌عنوان سلاحِ طبیعت برای انتقام‌جویی از گونه‌ی تخریبگرِ بشر معرفی می‌شود. در این حالت هم طبیعت کماکان نسبت به بشر بی‌تفاوت است. درواقع استفاده از صفتِ «بی‌تفاوت» هم درست نیست. در عوض معرفی گرمایش زمین به‌عنوان کاتالیزورِ تکامل قارچ‌ها فلسفه‌ی منشاء اورجینالِ زامبی‌ها را تقویت می‌کند: بشر به‌گونه‌ای خودش را به‌عنوان چیزی فراتر از طبیعت و جدا از طبیعت باور دارد که تصور می‌کند از عواقبِ ناشی از دستکاریِ آن مصون خواهد بود.

وقتی سارا به دیدنِ همسایه‌‌شان می‌رود، یکی از دی‌وی‌دی‌های آن‌ها را قرض می‌گیرد تا آن را همراه‌با پدرش تماشا کند. این فیلمِ خیالی که «کرتیس و افعی ۲» نام دارد، ارجاعی به قسمت دوم بازی «آخرینِ ما» است که اِلی از آن به‌عنوانِ فیلم محبوبِ جوئل یاد می‌کند. اما از این فیلم می‌توان برای توصیفِ وضعیتِ این سریال هم استفاده کرد. سارا به جوئل می‌گوید که این نسخه حاویِ همه‌ی سکانس‌های حذف‌شده‌ی فیلم است و جوئل از شنیدنِ آن ذوق‌زده می‌شود. سریالِ «آخرینِ ما» برای طرفدارانِ بازی هم وضعیتِ مشابه‌ای دارد. سکانس‌های حذف‌شده‌ی این نسخه از جزییاتی مثل تاکیدِ جوئل برای پس‌گرفتنِ نایلون‌ِ قرص‌ها آغاز می‌شوند (همین که می‌بینیم چنین چیز پیش‌پااُفتاده‌ای می‌تواند در این دنیا این‌قدر ارزشمند باشد، آن را ملموس‌تر می‌کند) و تا صحنه‌های حیاتی‌تری مثل هجومِ جوئل به سمتِ نگهبان (که ضایعه‌ی روانیِ او در پیِ مرگِ سارا را علنی‌تر از بازی ترسیم می‌کند) ادامه پیدا می‌کنند. و پیش‌بینی می‌کنم که تعدادشان در ادامه‌ی سریال افزایش پیدا کنند. اپیزود اول موفقیتش را مدیونِ مهارتِ مازن و دراکمن در حفظ تعادلِ یک معادله‌ی سه‌ضلعی است: در چه بخش‌هایی باید به بازی وفادار ماند، چه بخش‌هایی از بازی باید به علتِ تغییر مدیوم بهبود پیدا کنند و تغییر دادن چه بخش‌هایی از بازی در پیِ تغییر مدیوم ضروری است. در جایی از بازیِ اورجینال، جوئل درحالی که همراه‌با اِلی به منظره‌ی زیبایی از شهر خیره شده‌اند، می‌پُرسد: «این تموم چیزیه که انتظارش رو داشتی؟». اِلی جواب می‌دهد: «فراز و نشیب‌های خودش رو داشت، ولی نمی‌شه مُنکر این منظره شد». در پایانِ اپیزودِ اول سریال پاسخم با پاسخِ اِلی یکسان بود (با تاکید روی فرازها). اُمیدوارم که در پایانِ هشت اپیزود باقی‌مانده هم پاسخِ کسانی که «آخرینِ ما» را از قبل دوست داشتند و کسانی که دارند عاشقش می‌شوند، همچنان با تاکیدِ بیشتر روی فرازها یکسان باقی بماند.


مجله خبری gsxr

نمایش بیشتر
دانلود نرم افزار

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا