چرا ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ دشوار بود؟
چرا ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ دشوار بود؟
با اینکه پلی استیشن ۲ پرفروشترین کنسول خانگی تاریخ صنعت گیمینگ محسوب میشود، ساخت بازی برای این دستگاه میتوانست به یک کابوس برای شما تبدیل شود.
اگر از یک گیمر راجع به خاطراتش در مورد پلی استیشن ۲ سوال کنید، او احتمالا دقایق زیادی را صرف تعریف نمودن از بازیهای کمنظیر، کنترلر بسیار خوب و ابزار چندرسانهای انقلابی این کنسول خواهد کرد. حال اگر از یک توسعهدهنده، راجع به ویژگیهای پرفروشترین کنسول تاریخ بپرسید، او به احتمال قریب به یقین، راجع به سختی بسیار زیاد ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ به شما خواهد گفت. گاهی موفقیت بینظیر این کنسول، باعث میشود تا بسیاری از طرفداران این موضوع را که ساخت بازی برای پلی استیشن ۲، بنا به معماری خاص این دستگاه، میتوانست بعضا به یک چالش عظیم تبدیل شود را به سادگی فراموش کنند. پیش از اینکه شایعهی دستگاه کشتار جمعی بودن پلی استیشن ۲ (این موضوع در کمال تعجب حقیقت دارد) روی زبانها بیفتد، بسیاری از توسعهدهندهها اولین سخنشان بعد از مواجهه با کنسول سونی این بود که ما چگونه باید برای چنین دستگاهی بازی تولید کنیم؟
دشوار بودن ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ و رابطهی نه چندان جالب این دستگاه با توسعهدهندهها، منجر به عدم موفقیت این کنسول نشد. برخلاف پیشبینیها، این موضوع به نوعی به سود پلی استیشن ۲ تمام شده و منجر به تبدیل شدن آن به موفقترین کنسول تاریخ صنعت گیمینگ گردید.
سختافزار پلی استیشن ۲
آنچه که در ادامه میخوانید، یک بررسی تکنیکی راجع به سختافزار پلی استیشن ۲ نخواهد بود و برای سادگی بحث، موضوعات مختلف به صورت غیرتخصصی مورد بحث قرار خواهد گرفت.
در ابتدا باید این را بدانیم که سونی از نوع طراحی خاص پلی استیشن ۲ چه هدفی در سر داشت. با اینکه هنوز هم سوالات بیجواب بسیاری راجع به تاریخچهی این کنسول وجود دارد، باید این را بدانید که مهمترین هدف غول ژاپنی از ساخت پلی استیشن ۲، تولید کنسولی با سرعت بسیار بالا بود که در عین حال، نمونهی دیگری از آن تا آن زمان ساخته نشده باشد.
بسیاری از تصمیمات سونی راجع به نوع طراحی پلی استیشن ۲، به تمایل شدید این شرکت برای ساخت کنسولی سریع مرتبط است. به نظر میرسد که سونی از توانایی پلی استیشن ۱ در رندرینگ و اجرای بازی سخت به ستوه آمده بود؛ به همین دلیل این شرکت تصمیم گرفت تا در حین طراحی پلی استیشن ۲، روی سریع بودن این دستگاه تمرکز کند. پایین بودن Fill Rate کنسول پلی استیشن ۱ (تعداد پیکسلهایی که در یک ثانیه رندر میشوند)، یکی دیگر از موضوعاتی بود که سونی قصد داشت تا با تولید پلی استیشن ۲ آن را برطرف کند. با اینکه یافتن اطلاعات رسمی پیرامون Fill Rate پلی استیشن ۱ دشوار است، پایینتر بودن آن در قیاس با کنسول N64 که برابر با ۶۲.۵ مگاپیکسل در ثانیه بود، موضوعی قطعی محسوب میشود.
این در حالیست که Fill Rate پلی استیشن ۲ بالغ بر ۱.۲ گیگاپیکسل در ثانیه بود. برای درک اینکه سونی چگونه توانست قدرت رندرینگ کنسول خود را تا این حد افزایش دهد، باید مختصری راجع به Emotion Engine بدانید. این موتور در واقع یک CPU محسوب شده و اغلب به نام قلب پلی استیشن ۲ از آن یاد میشود. این یک موضوع تصادفی نیست که اگر شما با یک قطعهی پلی استیشن ۲ آشنایی داشته باشید، احتمالا آن قطعه Emotion Engine است. سونی بازاریابی بیسابقهای را حول محور قدرت ماورایی Emotion Engine در آن زمان انجام داد. این شرکت همهی تلاش خود را برای مانور دادن هرچه بیشتر روی سرعت این قطعه و تفاوت قابل ملاحظهی آن با سایر CPUها به کار بست. شاید تا پیش از Emotion Engine، فقط سگا اقدام به کمپینی مشابه راجع به قدرت قابل ملاحظهی کنسول خود کرده بود.
کمپین سونی در مورد قدرت بالای Emotion Engine، به حدی فراگیر بود که برخی سایتهای خبری اقدام به انتشار مقالاتی با این عنوان کردند: آیا کنسول پلی استیشن ۲ جایگزین PC شما خواهد شد؟
انتشار این قبیل اخبار، نمایانگر سر و صدای بیسابقه حولمحور قدرت سختافزاری پلی استیشن ۲ است. حتی نوع انتخاب نام برای این CPU به گونهای بود تا گیمرها در مورد نسل جدیدی از بازیهای رایانهای به هیجان بیاورد. نسلی که قرار بود از نظر توان محاسباتی و پردازشی، صنعت گیمینگ را برای همیشه متحول کند. این در حالیست که کمپین It’s Thinking کنسول دریمکست نیز سیاستی مشابه با پلی استیشن ۲ را در پیش گرفت.
بخش دیگری از کمپین بازاریابی سونی روی این موضوع متمرکز شده بود که تا چه اندازه توان Emotion Engine در قیاس با پردازشگر Pentium ایکس باکس بیشتر است. این در حالیست که Emotion Engine فقط یکی از چندین پردازشگری است که PS2 در طول سالیان بعد از آن استفاده نمود.
برای رسیدن به اهداف تکنیکی مدنظر سونی، تیم طراحان پلی استیشن ۲ اقدام به ساخت چندین تراشه و پردازشگر برای Emotion Engine کرد تا این CPU بتواند بهترین عملکرد را از خود نشان دهد. این موضوع به خودی خود، اتفاق عجیبی محسوب نمیشود. امروزه نیز کنسولها و PC برای انجام عملکردهای مختلف، از قطعات و اجزای جداگانهای استفاده میکنند. با اینحال نکتهی غیرعادی راجع به پلی استیشن ۲، نحوهی استفاده از اجزای مختلف دستگاه به صورت همزمان بود؛ موضوعی که بازیها را نیز وادار به این میکرد تا خود را براساس نوع عملکرد این کنسول عیار کنند.
سونی برای جبران کمبود قدرت خام پلی استیشن ۲ در برخی زمینهها، اقدام به تعریف عملکردی جدید برای این کنسول کرد تا اطلاعات را بصورت ثابت بین پردازشگرهای مختلف موجود در آن به گردش آورد. این ایده، روی کاغذ یک تئوری بسیار خوب محسوب میشد. ایدهی اولیهای که پشت معماری منحصربهفرد پلی استیشن ۲ وجود داشت این بود که مادامی که توسعهدهندهها، پردازشگرهای مختلف موجود در پلی استیشن ۲ را توسط دادهها و اطلاعات به صورت ثابت و پایدار تغذیه نمایند، مشکلی در ساخت بازی ایجاد نخواهد شد.
هدف از تولید پلی استیشن ۲، ساخت کنسولی با قابلیت پردازش بسیار بالا، بدون تمرکز روی متودهای مرسوم پردازش و ذخیرهسازی اطلاعات بود. حقیقت این است که سونی آنقدر روی تراشههای Emotion Engine هزینه کرده بود که برای جواب دادن این CPU و استفادهی بهینه از آن، مجبور بود تا برحی تغییرات را در روشهای معمول پردازش اطلاعات به کار ببندد.
این نکته را باید به خاطر داشته باشید که مسئلهی مشکلزا، نگاه پایه و اولیهی سونی و پلی استیشن نبود. کسانی که از بیرون به معماری پلی استیشن ۲ نگاه میکردند، از هیبت آن احساس ترس مینمودند. از طرف دیگر، حقیقت این است که پیشرفت تکنولوژی گیمینگ در عصر حاضر، مدیون بدعت و ابتکار پلی استیشن ۲ است. این موضوع، نمایانگر تصمیمات درست تیم طراحان این کنسول و توانایی بالقوه این دستگاه در بلند مدت بوده و نشان میدهد که سونی مسیر را اشتباه انتخاب نکرده است. اما مسئلهی اساسی این است که توانایی بالقوه یک ایده و میزان عملی بودن آن دو مقولهی مجزا از یکدیگر هستند.
چرا ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ دشوار بود؟
با اینکه GameCube و Xbox با یکدیگر اشتراکات زیادی دارند و به کنسولهای گیمینگ مرسوم تا آن زمان شباهت داشتند، پلی استیشن ۲ باعث شد تا توسعهدهندهها در حین تولید یک بازی عملا همه چیز را از نو ساخته و طراحی نمایند. تجارب قبلی بازیسازان مسلما کماکان میتوانست به آنها کمک کند، اما حقیقت این است که ساخت بازی برای پلی استیشن ۲، به سادگی مقدور نبود و توسعهدهندهها باید خود را از نو با این کنسول عیار کرده و برای سر در آوردن از معماری خاص و در عین حال عجیب آن، خود را وقف آن مینمودند.
به نظر میرسد که بروز اشتباه در توسعهی بازی برای پلی استیشن ۲ امری اجتنابناپذیر بود. اگر در حین ساخت بازی روی یک پلتفرم دیگر باید از نقطهی A به B میرفتید، روی پلی استیشن ۲ باید از A1, A2 و A3 عبور میکردید تا در نهایت از A به B قدم برمیداشتید.
اگر مشکلی در مرحلهی A3 رخ میداد، ممکن بود تمامیت کل پروژه دچار اشکال شود و نتوانید از حداکثر ظرفیت این کنسول استفاده کنید. هریک از قطعات PS2، در بطن خود به صورت جداگانه اهمیت داشت و حتی برای پردازشهای کوچک، باید به تکتک این اجزا توجه مینمودید.
همهی این موارد در حالیست که نوع طراحی ابتدایی کنسول پلی استیشن ۲، ایدهی جالبی داشت. از سوی دیگر، سونی میدانست که بازیهای مدرن نیاز به پردازش حجم بالایی از اطلاعات دارند؛ به همین دلیل، این شرکت قصد داشت تا از عبور اطلاعات از اجزای اصلی کنسول خود اطمینان حاصل کند تا این دادهها به نحو احسن پردازش شوند. به عبارت دیگر، خروجی پلی استیشن ۲ نسبتاً موثر بوده و این کنسول از توانایی بالایی برخوردار بود؛ با اینحال، ورودی و ثبت اطلاعات در پلی استیشن ۲ بود که توسعهدهندهها را مجبور به سردرآوردن از معماری خاص و پیچیدهی این کنسول میکرد.
حال به این سوال پاسخ میدهیم که چرا فرایند ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ دشوار بود؟ احتمالا مهمترین علت این موضوع را باید در پروسهی یادگیری طرز کار این کنسول جستوجو کرد. شاید این سوال برای شما ایجاد شود که فراگیری معماری پلی استیشن ۲ از ابتدا، تا چه میزان دشوار بود؟ یکی از توسعهدهندهها در پستی که در ردیت (Reddit) در سال ۲۰۱۳ منتشر کرد، به این سوال اینگونه پاسخ میدهد:
در ابتدای توسعهی بازی، کتاب طرزالعمل کنسول پلی استیشن ۲ به زبان ژاپنی که قطر آن به ۱۰ اینچ میرسید در اختیار شما قرار میگرفت. وقتی شروع به ورق زدن این کتاب طرزالعمل میکردید، متوجه میشدید که هیچ چیز راجع به آن، منطقی جلوه نمیکند. دفعات دوم و سوم که شروع به خواندن آن میکردید، تا حدی میتوانستید با نحوهی عملکرد پلی استیشن ۲ آشنا شوید. در این زمان بود که متوجه میشدید که پلی استیشن ۲ قابلیتهای بسیار زیادی دارد اما اعمال آنها و استفادهی موثر از این قابلیتها، فرایندی بسیار پیچیده است. ظاهر نمودن مثلث ابتدایی روی صفحه، برای برخی تیمها ماهها به طول میانجامید؛ چرا که نیاز بود چنین مسیری را طی کنند: R5900->VIF->VU1->GIF->GS. از سوی دیگر، اگر در طول مسیر اشتباهی از شما سر میزد، بازخوردی در این مورد دریافت نکرده و این خود شما بودید که باید از درست برداشتن قدمهایتان در حین توسعهی بازی، اطمینان کامل حاصل مینمودید.
کارگردان Resident Evil، آقای شینجی میکامی (Shinji Mikami)، میگوید که بزرگترین اشتباه سونی در حین ساخت پلی استیشن ۲، عدم فراهم نمودن منابع موثر و آسان برای بازیسازها بود. در واقع، برای فراگیری نحوه عملکرد و قابلیتهای این کنسول در مدت زمانی معقول و منطقی، عملاً راهی وجود نداشت. حقیقت این است که دیزاین پلی استیشن ۲ در بطن خود، پیچیدگیهای زیادی داشت اما این موضوع که سونی تلاشی برای سادهتر کردن پروسهی فراگیری طرز کار کنسول خود نکرد، باعث شد تا توسعهدهندهها، با مشکلات زیادی مواجه شوند. از سوی دیگر، اطلاعاتی که گاه و بیگاه از نحوهی عملکرد پلی استیشن ۲ منتشر میشد، عامهفهم نبوده و همهی کسانی که در پروسهی ساخت بازی برای کنسولهای مختلف دخیل بودند، به زودی دریافتند که تولید نسخهی پلی استیشن ۲ بازی مربوطه، به مراتب دشوارتر است.
شاید با خود بگویید، این حقیقت که استودیوهای بسیاری از ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ به دلیل سختی زیاد کار با آن، اجتناب نکردند چیزی شبیه به یک معجزه است. هر استودیویی قادر نبود تا برای ماهها، وقت صرف سردرآوردن از طرز کار یک کنسول نماید. از طرف دیگر، آن عده از بازیسازهایی که تصمیم به ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ میگرفتند، مدام ابن سوال برایشان ایجاد میشد که چرا سونی فرایند تولید بازی برای کنسول خود را تا اینحد پیچیده و دشوار نموده است؛ حال آنکه کنسولهای دیگر، عاری از این پیچیدگیها هستند. باید خاطر نشان کرد که بسیاری از توسعهدهندهها، در حین ساخت بازی برای پلی استیشن ۲، متوجه وجود برخی میانبُرها شده و سعی کردند تا فرایند رسیدن از نقطهی A به B را برای خود سادهتر کنند. شاید اینکار باعث میشد تا آنها نتوانند از حداکثر قابلیت پلی استیشن ۲ استفاده کنند؛ اما اینگونه، بازیهایشان در دسترس جامعهی گستردهی هواداران این کنسول قرار میگرفت. ممکن است این موضوع دیوانهوار به نظر برسد، اما دیده میشود که این حقیقت که توسعهدهندهها باید زمان زیادی را صرف تولید یک بازی برای PS2 میکردند، در آخر به سود آنها تمام شد.
آیا دشواری ساخت بازی برای پلی استیشن ۲، یک موضوع عمدی بود؟
در سال ۲۰۱۵، سازندهی بازی Oddworld، آقای لورن لنینگ (Lorne Lanning) ، از سوی برخی رسانهها مورد انتقاد قرار گرفت، چرا که در مصاحبهای اظهار داشته بود که رئیس اسبق سونی یعنی کِن کوتاراجی (Ken Kutaragi)، به دلیل صدمهای که به صنعت گیمینگ وارد کرده است، لیاقت دریافت جایزهی یک عمر دستاورد هنری را نداشته است. لنینگ بیان داشت:
من کاملا با اهدای این جایزه به کوتاراجی مخالف بودم. شوهی یوشیدا (Shohei Yoshida) میگوید که کوتاراجی نصف صنعت گیمینگ را دگرگون کرد اما من میگویم که رئیس سونی، باعث شد تا نصف افرادی که در این صنعت مشغول ایفای وظیفه بودند، بیکار شوند.
لنینگ میگوید که پیچیده بودن پروسهی ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ موجب شد تا توسعهدهندهها به هیچ عنوان نتوانند پیشبینی کنند که بازیای که مشغول ساخت آن هستند، پروسهی ساختش تا چه میزان وقت و زمان نیاز خواهد داشت. این در حالیست که لنینگ، Xbox را به دلیل سادهتر بودن کار با آن، ستایش نموده است.
از سوی دیگر باید بدانید که سونی هیچگاه این نقد که آنها عمداً پروسهی ساخت بازی برای PS2 و PS3 را عامدانه دشوار نمودند، تکذیب نکرده است. یکی از مدیران سونی به نام کاز هیرای (Kaz Hirai) در مصاحبهای در سال ۲۰۰۹ چنین میگوید:
ما فرایند تولید بازی برای کنسول خود را ساده نکردیم چرا که در این صورت زمینه برای سوء استفادهی افراد زیادی از سختافزار پلی استیشن ۲ مساعد میشد. شاید پشتیبانی از پلی استیشن ۲ برای بیش از ۹ سال برای بازیسازها دشوار بوده باشد؛ اما حقیقت این است که اگر آنها خود را با معماری ویژهی این کنسول آشنا میکردند، متوجه قابلیتهای بالای آن میشدند.
اعتقاد به اینکه صرفا کسانی که خود را با شرایط به نحو احسن عیار کرده، شایستهی پیشرفت هستند، همواره یک اعتقاد جنجالی محسوب میشود؛ اما کاری که سونی در این زمینه انجام داد، میتواند تا حدودی سختگیرانه قلمداد شود. این شرکت میدانست که فرایند ساخت بازی برای کنسول آنها دشوار و وقتگیر خواهد بود؛ با این حال به صورت عامدانه، تلاشی برای سادهترکردن مسیر برای توسعهدهندهها انجام نداد.
از سوی دیگر، باید مزایایی که شامل حال استودیوهایی که اقدام به ساخت بازی انحصاری برای PS2 میکردند، را در نظر گرفت. سونی اطمینان داشت که جامعهی گستردهی هواداران پلی استیشن ۲، حتی با وجود سختی کار، درنهایت توسعهدهندگان بیشتری را به ساخت بازی برای کنسولشان ترغیب خواهد نمود. دشواری ساخت بازی برای PS2، به این معنا بود که استودیوها وقت و زمان بیشتری را صرف توسعهی بازی برای این کنسول میکردند. نکتهی حیرتانگیز راجع به این نقشهی سونی این بود که در عمل، این شرکت موفق شد تا به نحو احسنت آن را به کار ببندد.
چرا با وجود دشواری ساخت بازی برای PS2، این کنسول در نهایت موفقیتهای بسیاری کسب نمود؟
این سوال که چرا علیرغم دشواری ساخت بازی برای پلی استیشن ۲، این کنسول به پرفروشترین کنسول تاریخ صنعت گیمینگ تبدیل شد، میتواند چندین پاسخ داشته باشد. از یک سو، شما باید جاذبهی پخشکنندهی DVD پلی استیشن ۲ را مد نظر داشته باشید؛ چرا که این فاکتور باعث شد تا کنسول سونی در یک بازهی زمانی کم به خانههای بسیاری در سرتاسر دنیا راه پیدا کند. بازیسازان بسیار کمی قادر بودند تا در برابر ایدهی ساخت محتوا برای کنسولی که بیش از ۱۳۰ میلیون واحد از آن به فروش رسیده بود مقاومت کنند. بازیسازها، سختیهای ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ را به جان خریدند و با وجود دشواری مراحل توسعه، اقدام به تولید بازی برای کنسول نسل بعدی سونی کردند. در واقع، آنها خود را وقف یادگیری نحوهی عملکرد پلی استیشن ۲ نمودند؛ حتی اگر این موضوع باعث کاهش تمرکز آنها در هنگام تولید بازی برای کنسولهای دیگر میشد.
از طرف دیگر، باید این موضوع را مدنظر داشته باشید که رقبای سونی، گزینههای جایگزین زیادی را برای انتخاب در برابر توسعهدهندگان قرار ندادند. Dreamcast، ظرف مدت ۲ سال از انتشارش، عملاً به یک کنسول از رده خارج شده تبدیل شده بود. نینتندو با عرضهی GameCube، استودیوهای بسیاری را از خود آزرده کرده و تلاشی برای رفع کدورتها از خود نشان نداد. Xbox، با وجود اینکه از قدرت بیشتری نظر به پلی استیشن ۲ برخوردار بود و توسعهی بازی برای آن به مراتب سادهتر از کنسول سونی محسوب میشد، در بازار ژاپن توفیقی نداشت و در غرب نیز از نظر فروش، با فاصلهی بسیار نسبت به پلی استیشن ۲ در ردهی دوم قرار گرفت. با اینکه نینتندو و مایکروسافت بعدها موفق شدند تا از مسئلهی دشواری ساخت بازی برای پلی استیشن ۳ با عرضهی Xbox 360 و Wii به سود خود استفاده کنند، هیچکدام از آنها موفق نشدند تا از سلطهی مطلق پلی استیشن ۲ بر بازار بکاهند.
در آخر باید این را خاطر نشان کرد که علارقم دشواری ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ و پیچیده بودن معماری آن که میتوانست آزاردهنده باشد، اما حقیقت این است که کنسول سونی از قدرت بسیار بالایی برخوردار بود و موفق به اجرای عناوینی شد که Xbox 360 و Dreamcast، علارقم قدرت بیشتر، از اجرای آنها بازماندند.
بعضی کنسولها مانند Sega Saturn که توسعهی بازی برای آنها دشوار بود، در نهایت صاحب تعداد زیادی از عناوینی شدند که به جامعهی گیمینگ نشان داد که کار کردن با این قبیل کنسولها تا چه اندازه میتواند دشوار باشد. اما مسئلهی پلی استیشن ۲ کاملاً متفاوت بود. این کنسول موفق شد تا تمام مواردی که سونی به هوادارن وعده داده بود را، به بازیکنان پیشکش کند. با اینکه ساخت بازی برای پلی استیشن ۲ میتوانست بسیار دشوار باشد، اما حقیقت این است که جهش گرافیکی که این کنسول در قیاس با کنسولهای نسل قبل از خود نشان داد، حیرتآور و بینظیر بود. دشواری ساخت بازی برای پلی استیشن ۲، در نهایت به سود سونی تمام شده و این دستگاه، به موفقترین کنسول تاریخ صنعت گیمینگ تبدیل شد.