چگونه GTA V به موفقترین بازی تاریخ راکستار تبدیل شد؟
چگونه GTA V به موفقترین بازی تاریخ راکستار تبدیل شد؟
در این مقاله قصد داریم دلایل موفقیت GTA V را باهم مرور کنیم و ببینیم که چگونه این بازی به چنین سطحی از موفقیت دست پیدا کرده است.
صحبت از GTA V آسان نیست. صحبت از محصولی است که حتی 10 سال بعد از عرضه، کماکان هر از چندگاهی در صدر جدولهای فروش قرار میگیرد. راکستار (Rockstar) با ساخت GTA V به موفقیتی رسید که احتمالا هیچ بازی AAA دیگری در تاریخ به آن نمیرسد. موفقیتی که بعد از این همه سال، نارضایتی طرفداران را نیز به همراه داشته است. آخرین نسخه از سری محبوب Grand Theft Auto به چنان موفقیت بزرگی رسید که راکستار را برای ساخت نسخه جدید به فکر فرو برد. پول از هر سمت به سوی این کمپانی آمریکایی روانه شده بود، چرا باید بیخیال آن میشد؟ چرا با ساخت و عرضه نسخه جدید، روند فروش GTA V را کند میکرد؟ با gsxr و ادامه این مقاله همراه باشید.
برای بررسی پیروزی بزرگ راکستار در صنعت گیم، باید به نقطه صفر برگردیم؛ جایی که ایدههای اولیه برای ساخت GTA V مطرح شده بود. کارهای مقدماتی برای ساخت Grand Theft Auto V در حوالی انتشار Grand Theft Auto IV در آوریل سال 2008 آغاز شد. توسعه کامل بازی تقریبا سه سال به طول انجامید. تیم اصلی 360 نفره راکستار نورث (Rockstar North) برای تسهیل توسعه، از شرکتهای داخلی دیگر راکستار بیش از 1000 بازیساز انتخاب کرد. این افراد از شعبههای دیگر راکستار از جمله لیدز، لینکلن، لندن، نیوانگلند، سن دیگو و تورنتو به تیم ساخت اضافه شده بودند. اگر استودیوها با یکدیگر ارتباط برقرار نمیکردند، تیم اصلی 360 نفره نمیتوانست محتویات را در زمان مقرر شده آماده کند.
در هر حال، GTA V قرار بود بازی خیلی عظیمی باشد و ساخت آن تنها در طول 5 سال کار بسیار بزرگی بود. تحلیلگرهای رسانه، بودجه توسعه بازی را بیش از 137 میلیون دلار تخمین زدند و یک خبرنگار اسکاتلندی، تخمین زد که مجموع هزینههای توسعه و بازاریابی از 265 میلیون دلار آمریکا نیز فراتر رفته است که در آن زمان، آن را به گرانترین بازی ویدیویی ساخته شده در تاریخ تبدیل کرد.
موتور اختصاصی و بهبود یافته Rockstar Advanced Game Engine که به اختصار با نام RAGE شاخته میشود، برای ساخت بازی انتخاب شد. تیم توسعه فهمید که میتواند دنیای بازی را با جزئیات بیشتری نسبت به Grand Theft Auto IV طراحی کند، زیرا آنها به طور کامل با سخت افزار پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 آشنا شده بودند. مدیر اجرایی بازی گفت، در حالی که کار کردن با آن کنسولها خستهکننده بود، تیم همچنان میتوانست نور و سایههای باکیفیتی طراحی کند. معاون رئیس شرکت، دن هاوسر (Dan Houser)، احساس کرد که کار روی Grand Theft Auto IV با سخت افزار جدید یک چالش موقتی بود و تیم در آن زمان یاد گرفته بود که بازیها را با کارایی بیشتری روی کنسولها توسعه دهد.
راکستار در آن زمان یک تصمیم با ریسک بالا گرفته بود. درحالی که تنها یک سال تا عرضه کنسولهای نسل هشتمی فاصله داشتیم و کمپانی آمریکایی نیز از آن باخبر بود، تصمیم بر آن شد که بازی به صورت میاننسلی برای هر دو کنسول عرضه شود. این تصمیم به چند جهت انجام گرفت. اولین نکته، دامنه وسیع بازیکنان هر دو کنسول ایکس باکس 360 و پلی استیشن 3 بود. به لطف عملکرد نسبتا موفق هر دو شرکت در ارائه محتویات باکیفیت، بازار کنسولی به موفقیتی رسیده بود که هرگز پیش از آن سابقه نداشت. تقریبا 160 میلیون بازیکن فعال هنوز روی کنسولهای نسل هفتمی به بازی میپرداختند و این جامعۀ آماری و خریداران بالقوه برای راکستار مهم بود.
جدا از اینها، بین عرضه کنسولهای نسل جدید و دستیابی آنها به مخاطبین مدنظر، فاصله نسبتا طولانیای وجود داشت که میتوانست به فروش بازیهایی که در ابتدای نسل منتشر میشدند، آسیب زیادی وارد کند. همانطور که گفته شد، هزینههای ساخت GTA V بسیار بالا بود و راکستار نمیخواست به هیچ وجه در درآمدزایی ریسک کند. هنگام عرضه بازی برای کنسولهای نسل هفتمی، آنها متوجه شدند که بازی به خوبی روی این پلتفرمها اجرا میشود. میتوان گفت بهترین طراحیهای بصری و انیمیشنهای نسل هفتمی را در هنگام عرضه GTA V دیدیم. اجرا شدن راحت این بازی روی کنسولهای نسل هفت، تعجب شدید تحلیلگران را به همراه داشت.
علاوه بر طراحی بصری، راکستار در طراحی هنری بازی خود نیز خوش درخشید که این موفقیت چند دلیل مهم دارد؛ شاید مهمترین علت، طراحی زیبا و پرجزئیات جهان بازی بود. اولین کارهای راکستار در توسعۀ Grand Theft Auto V، به ساخت جهان بازی مربوط بود؛ جایی که مدلهای اولیه در مراحل پیشتولید، در انجین بازی ساخته میشدند. ساخت ایالت خیالی سن آندریاس و شهر لس سانتوس بر اساس جنوب کالیفرنیا و لس آنجلس نیز به همین ترتیب صورت گرفت.
از شهر سن آندریاس برای اولین بار در عنوان موفق GTA San Andreas استفاده شد که خود شامل 3 منطقۀ جدا از هم میشد. تیم سازنده فکر میکرد که گنجاندن مجدد سه شهر در سن آندریاس، جاهطلبی بسیار زیادی است، زیرا نمیتوانستند آنچنان که میخواستند، از طراحی واقعی شهرها الگوبرداری کنند. یکی از سازندگان گفت که فناوری دوران پلیاستیشن 2، فاقد قابلیتهای فنی برای طراحی لس آنجلس با جزئیات واقعی بود.
تمرکز تیم راکستار روی یک شهر، به جای سه شهر، به این معنی بود که آنها میتوانستند لس سانتوس را با کیفیت بالاتر و در مقیاس بزرگتر از بازی قبلی تولید کنند. برای ساخت لس آنجلس در بازی، تحقیقات گستردهای انجام شد. این تیم سفرهای تحقیقاتی میدانی را با راهنمایان تور و مورخان معماری انجام داد و حدود 250,000 عکس و چندین ساعت فیلم ویدئویی از محیط شهر گرفت. هاوسر تحقیقات و خلق جهان بازی را یکی از چالش برانگیزترین قسمتهای تولید بازی میدانست. این تیم مدلهای مجازی کره زمین، دادههای سرشماری و مستندها را برای بازتولید گستره جغرافیایی و جمعیتی شهر مورد مطالعه قرار داد.
راکستار خاطرنشان کرد که لس آنجلس صرفا به عنوان الگو مورد استفاده قرار گرفت و در هنگام ساخت لس سانتوس، واقعیت به تیم دیکته نشد. جهان بازی شامل مناطق وسیعی از حومه شهر است. تحقیقات انجام گرفته، تیم را به مناطق روستایی کالیفرنیا نیز برد. گاربوت دیداری را با هاوسر در ساحل بمبئی انجام داد. جالب است بدانید که ساحل بمبئی الهامبخش آنها برای نقطۀ شروع داستان شخصیت تروُر (Trevor) بود.
دنیای بازی 49 مایل مربع (130 کیلومتر مربع)بوده و حدود یک هشتادم ایالت لس آنجلس را پوشش میدهد. مقیاس آن بیشتر از بازیهای جهان باز قبلی راکستار بود. تخمین زده میشود که جهان GTA V از ترکیب نقشه بازیهای قبلی راکستار بزرگتر باشد. برای هماهنگسازی جزئیات با مقیاس جهان، تیم راکستار RAGE را بازسازی کرد تا قابلیتهای آن بهینه شود. فضای باز و بزرگ بازی، اجازه ساخت مجدد مکانیک راندن هواپیما را به تیم میداد که از Grand Theft Auto IV به دلیل مقیاس نسبتا کوچکتر حذف شده بود.
خروجی بازی، ارائه جهانی بود که کاملا با گیمپلی و داستان هماهنگی داشت. هرچند برخی از طرفداران این سری، از تکرار محیط و ارتباطگیری پایین آن نسبت به نسخههای قبلی صحبت میکنند، اما در نهایت لس سانتوس در بازی GTA V، یکی از پویاترین، پرجزئیاتترین و بزرگترین جهانهای آن زمان بود. طراحی جهان بازی نه تنها در بخش داستانی کاملا با سایر بخشهای بازی هماهنگی داشت، بلکه در بخش آنلاین هم به برگ برندهای بزرگ تبدیل شد.
با یک بررسی دقیق، متوجه میشوید که جهان لوس سانتوس برای یک بخش آنلاین استانداردسازی شده است. ما از بخش آنلاینی صحبت میکنیم که بیش از نیمی از موفقیت فعلی بازی را به دوش میکشد. در ادامه بیشتر به این مورد خواهیم پرداخت.
داستان حول محور سه شخصیت اصلی که یکی از نقاط عطف طراحی مراحل بازی Grand Theft Auto V بود، جریان داشت. تیم سازنده در آن زمان احساس میکرد که چنین تغییر بزرگی در ساختار اصلی گیم پلی، یک ریسک بزرگ است و نگران بود که نتیجه معکوس شود. ایدههای اولیه برای خلق سه شخصیت قابل بازی از زمان GTA IV آزمایش شده بودند. در نهایت، این مفهوم به سه داستان به هم پیوسته تبدیل شد که از طریق ماموریتها، در هم تنیده شدند.
راکستار در پروژه جدید خود تصمیم گرفت که کنترل سه شخصیت را در گیمپلی و داستان به هم پیوند بزند. هاوسر معتقد بود که GTA V بهترین طراحی مراحل یا Level Design در تاریخ راکستار را در اختیار داشت. هسته اصلی داستانسرایی بازی و طراحی مراحل تا حدود زیادی مشابه بازیهای قبلی سری بود، اما به دلیل پیشرفت در تکنولوژی و کسب تجربه بالا، جزئیات این طراحیها بیش از گذشته شد.
ایده سه شخصیت قابل کنترل برای اولین بار در طول توسعه نسخه San Andreas مطرح شد، اما محدودیتهای سختافزاری انجام آن را غیرممکن کرد. پس از انتشار GTA IV، راکستار دو بسته الحاقی را توسعه داد که به گیمرها اجازه میداد دو شخصیت جدید را کنترل کنند. این سه داستان در هم تنیده، تمجیدهای زیادی دریافت کردند؛ برای همین راکستار بازی جدید خود را حول همین ایده فرم داد. تیم توسعه متوجه شد که بازیکنان هنگام کنترل سه شخصیت در ماموریتها، آزادی بیشتری را تجربه میکنند. طراح اصلی ماموریتها احساس کرد که آنها مانورهای استراتژیکی بیشتری را برای بازیکنان باز کردند.
در ماموریتهای سه نفره که کم هم نیستند، هر شخصیت وظیفهی خاصی را برعهده میگیرد. همین موضوع باعث تنوع بالای طراحی مراحل میشود. جدا از اینها، اینکه شما بتوانید در یک بازی کنترل سه شخصیت را به طور همزمان در دست داشته باشید، چیز معمولیای نیست. همین امر موجب جذب شدن شدید گیمرها به سوی این بازی شد.
این تیم ماموریتهای پویا را در سراسر جهان بازی پیادهسازی کرد، قابلیتی که از Red Dead Redemption وام گرفته شده بود. ماموریتهای پویا ممکن است به صورت کاملا ناگهانی و متفاوت با سایر بازیکنان، در نقشه بازی قرار بگیرند. یکی از پیشرفتهای کلیدی در GTA V، طراحی انیمیشنها بود. راکستار مکانیک تیراندازی و رانندگی بازی را برای مطابقت با استانداردهای روز، بازسازی کرد. استقبال عمومی از بازیهای قبلی تیم همچون Grand Theft Auto IV، Red Dead Redemption و Max Payne 3، در طول این فرآیند در نظر گرفته شد.
بازی GTA IV که در زمان عرضه به پرفروشترین بازی سری تبدیل شد، انتقادهایی دریافت میکرد که به نظر شخص من، مستحق آن انتقادها بود. از نظر فیزیک، GTA IV طبیعیترین نسخه کل سری است. حتی GTA V هم فیزیکی به خوبی نسخه قبلی ندارد. همین تکیۀ زیاد بر فیزیک، موجب شده بود تا گیمپلی GTA IV به شدت کند شود و در کنار حذف مکانیکهایی چون به کنترل هواپیما، حالا GTA کمتر از همیشه آرکید و فان بود. یکی از لذتهای همیشگی در سری، فراموش کردن تمام ماموریتها و انجام دادن کارهای عجیب و غریب در محیط بازی است.
به دلیل کند بودن گیمپلی GTA IV به دلایل گفته شده و همچنین تراکم ساختمانهای لیبرتی سیتی، این خوشگذرانی مهم و کلیدی از بازیکنان گرفته شده بود. برای افزایش سرعت تیراندازی، تیم راکستار مکانیکهای تیراندازی در GTA IV را به کل تغییر داد. معاون مدیر فنی بازی گفت که بازیکنان نسخه چهارم، هیچ نشانهای برای مرگ دشمنها دریافت نمیکردند و ممکن بود تیرهای زیادی را به دلیل سرعت در تیراندازی هدر دهند. بنابراین GTA V تایمری را معرفی میکند که قفل یک هدف را پس از چند ثانیه میشکند.
هاوسر حتی کنترل ماشینها و مکانیک رانندگی بازی را تغییر داد تا برخلاف نسخه قبلی، کنترل آنها سادهتر شود. محیط لس سانتوس هم برخلاف لیبرتی سیتی، محیطی بزرگ با طراحی ساختمانهای جدا از هم است. ترکیب شدن تمام این تغییرات در کنار هم، نه تنها ویژگی آرکید بودن را مجددا به سری بازگرداند، بلکه GTA V را به آرکیدترین نسخه فرنچایز تبدیل کرد؛ تغییری که موجب دستیابی به موفقیتی غیرقابل کتمان در بخش آنلاین شد.
بازی GTA Online در تاریخ 1 اکتبر 2013 راهاندازی شد. در ابتدای عرضه، مشکلات زیرساختی زیادی گریبانگیر سرورهای بازی بود. برای جبران مشکلات فنی، راکستار $500,000 (ارز درون بازی) را به حسابهای تمام بازیکنان آنلاین انتقال داد. در همین حوالی، راکستار ریسک بزرگ دیگری را متحمل شد. این شرکت تصمیم گرفت که پشتیبانی از سرورهای نسخههای نسل هفتمی را متوقف کند. این شرکت دلیل چنین تصمیمی را به محدودیتهای سختافزاری کنسولهای نسل هفت ارتباط داد؛ تصمیمی که احتمالا در حقیقت دلایل دیگری داشت. راکستار میتوانست تمام بازیکنان فعال خود را با این تصمیم از دست بدهد، اما خوشبختانه یا متاسفانه، چنین اتفاقی رخ نداد.
راکستار در زمان انتشار بازی GTA V و بخش آنلاین آن استراتژیهای هوشمندانهای را در پیش گرفت که به فروش و ترند شدن بیشتر آن کمک کرد. اولین مطرح شدن، مربوط به انتشار اولیه بازی روی کنسولهای نسل هفتمی بود. این بازی جدولهای فروش را تصرف کرد. به محض عرضه کنسولهای نسل هشتمی، دومین مطرح شدن از راه رسید. راکستار با اعمال بهبودهایی فراوان در کیفیت بصری، نسخه نسل هشتمی بازی را در سال 2014 برای پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان منتشر کرد. موج جدیدی از درآمدزایی در همین زمان رقم خورد. این پایان ماجرا نبود و یک سال بعد بازی دوباره با عرضۀ نسخۀ PC تیتر یک اخبار شد.
در نهایت، مشخص است که راکستار با پشتیبانی مداوم از نسخه پنجم سری GTA، توانست این محصول را کماکان در صدر جدول فروش نگه دارد. GTA Online در پذیرش از سوی مخاطب و فروش انقلابی بزرگ برای راکستار بود. استقبال بینظیر از حالت آنلاین، جامعه بازیکنان بسیاری را تشکیل داد. حتی با وجود محدودیتها، بازیکنان PC سرورهایی بهنام Role Play برای بازی تشکیل دادند و سطح جدیدی از GTA Online را به جهان معرفی کردند. بخش آنلاین این بازی هنوز هم محتوای جدید دریافت میکند و آنقدر بازیکن به سمت خود جذب کرده که راکستار به کل پشتیبانی از Red Dead Online را فراموش کرده است. بازی GTA Online به تنهایی روی استیم رکوردهایی چون 100 هزار بازیکن همزمان را به ثبت میرساند.
بازی GTA V کجاست؟ در نقطهای که هماکنون 170 میلیون نسخه به فروش رسانده است. بازیهای AAA موفق امروزه نهایتا 10 میلیون نسخه به فروش میرسانند، شما تصور کنید که GTA V چه کار بزرگی انجام داده است. حتی در مقایسه با فروش نسخههای قبلی سری، آمار فروش این بازی دیوانهکننده به حساب میآید. همین موفقیت و فروش زیاد، موجب شد که بعد از گذشت 10 سال و بلکه بیشتر، شاهد ساخت نسخه جدیدی از سری نباشیم. خوشبختانه راکستار اخیرا ساخت GTA VI را تایید کرده و احتمالا تا سال 2025 شاهد انتشار آن خواهیم بود.
نظر شما راجع به GTA V چیست؟ آیا این بازی سزاوار این حجم از تعریف و تمجید است؟ آیا راکستار را برای عدم ساخت پروژه جدید متهم میکنید؟ نظرات خود را در کامنتها با ما به اشتراک بگذارید.