یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند
یادداشت: الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ یک رمز موفقیت مشترک دارند
اعتماد کردن دشوار است اما اگر خود را ثابت کنید و یک همراه دلنشین باشید، به دیگری دلگرم خواهید شد و به لطف یک اعتمادِ دو طرفۀ مستحکم، ناهمواریها هموار میشوند. این یادداشتِ مختصر، به رمز موفقیت مشترک میان الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ اختصاص دارد: «اعتماد به گیمر».
احتمالاً فرام سافتور را بتوان به عنوان نمادی از «اعتماد به گیمر» مطرح کرد؛ از «جهان نقاشی شدۀ آریامیس» (Painted World of Ariamis) در بازی دارک سولز ۱ گرفته تا قصر کینهرست (Castle Cainhurst) در بلادبورن و هلیگتری (Haligtree) در الدن رینگ، این استودیو همواره بخشی از بهترین محتویات خود را در مکانهای مخفی و دور از دسترس پنهان کرده است. این موضوع نشان میدهد که خالقین تا چه میزان روی اکتشاف از سوی گیمر حساب باز میکنند. این را نه تنها یک اعتماد تمام عیار به مخاطب میتوان دانست، بلکه حتی سرمایهگذاریای بزرگ بوده و مقصود از سرمایهگذاری دقیقاً در لغت مطرح میگردد. تیم سازنده ساعتها زمان و بودجۀ خود را صرف مناطق، دشمنان و محتویات منحصر به فردی کرده که در گوشهای تاریک، رمزآلود و خارج از دید در حبس به سر میبرند. البته که سازندگان دیوانه نیستند؛ این رویکرد عاملی کلیدی در ترغیب به اکتشاف و خلق جهانی رمزآلود و غیرمنتظره محسوب میشود. هر چقدر این محتویات غنی در پسزمینههای جهان بازی پنهان باشند، لذت اکتشاف آنها نیز به همان نسبت افزایش خواهد یافت. همانطور که در بهترین حالت، با پایین رفتن توسط صفحۀ متحرک در الدن رینگ انتظار یک دانجن را دارید، اما ناگهان با لایۀ دوم نقشه مواجه خواهید شد. هر چه محتویات پنهان شده غنیتر باشند، اکتشاف آنها تاثیرگذارتر و شوکهکنندهتر خواهد بود. فرام سافتور به لطف فرمت جهان باز الدن رینگ و تعیین سقف جدیدی از «اعتماد به گیمر»، به موفقیتی بسیار بزرگ دست پیدا کرد.
بلادرز گیت ۳ در جبههای دیگر روی پنهانکاری و اعتماد به بازیباز حول یافتن محتوای نهان قدم بر میدارد. اگر الدن رینگ روی محیطها و مناطق مسطور متمرکز باشد، بالدرز گیت ۳ اثری است که همگام با ماهیت نقشآفرینی «روایتمحور» خود، سناریوها و حوادث داستانی را از چشمها پنهان و از طریق گره زدن آن با گیمپلی سیستماتیک و اعتیادآور، درخشان ظاهر میشود. بالدرز گیت ۳ درست به مانند الدن رینگ، ذهن مخاطب را کنجکاو و حس اکتشاف را تحریک میکند؛ الدن رینگ در اکتشاف محیطی به گونهای غیرمنتظره عمیق میشود و لایههای متعددی از جهان خود را آشکار میسازد، اما بالدرز گیت در اکتشاف خطوط روایی و سناریوهایی که مدام عمیق و عمیقتر میشوند غیرمنتظره ظاهر شده و شگفتی مخاطب را بر میانگیزد. یک بازی با پرده برداشتن از محیطهای تودرتو و عظمت محیط خود شگفتیساز ظاهر میشود و دیگر در اکتشاف دیالوگها و گذرگاههایی که قصه میتواند طی کند، غافلگیری فراهم میآورد. مسیری که دو بازی طی میکنند کاملاً متفاوت است، اما هر دو مسیر بر مبنای «اعتماد» به مخاطب طی میشوند؛ در الدن رینگ بازیباز به گوشه و کنار «سرزمین میانه» سرکشی و در بالدرز گیت ۳ خطوط مختلف روایی را تجربه خواهد کرد. در مبحث گیمپلی نیز هر دو بازی مخاطب را معتمد خود میدانند، همانطور که متذکر شدم، الدن رینگ در رابطه چالش و راهنمایی مینیمال اعتماد را در اولویت خود قرار میدهد، و بالدرز گیت ۳ حول سیستمهای پیچیده، شلوغ و غامض خود به گیمرها اعتماد دارد. در حقیقت، پشت سازندگان به بازیباز گرم است تا جایی که اطمینان دارند از سردرگمی حاصل از مواجهه با رابط کاربری و مکانیکهای پیچیده عبور کرده و در نهایت حامی، قدردان و طرفدار آن پیچیدگی میشود؛ زیرا همین پیچیدگی است که فرصتهای منحصر به فردی در گیمپلی و روایت به وجود میآورد.
اما لحظهای متصور نشوید بدون تفکر و تحلیل، میتوان از عناوینی مانند الدن رینگ و بالدرز گیت ۳ گذر کرد. هر ساله این دسته از عناوین به بحثبرانگیزترین بخش مراسم GDC که محفل بازیسازان بزرگ و کوچک است تبدیل میشوند. سال گذشته در GDC 2022، کارگردان Baldur’s Gate 3، سون وینکه (Swen Vincke)، مبحث «اعتماد به بازیباز» را به عنوان دغدغۀ اصلی خود مطرح کرد و حالا نمود آن را در بازی میبینیم. وی متذکر شد که تیم او موارد زیادی را در جریان بازی پنهان میکنند و اطمینان دارند که مخاطبین این موارد را خواهند یافت. وینکه حتی متذکر شد تا جایی پیش میرود که گیمپلی بازیبازان را دنبال میکند تا ببیند کدام مناطق مخفی را پیدا خواهند کرد و سپس سعی میکند تا موارد را بهتر از گذشته مخفی کند.
بسیاری از استودیوهای بازیسازی، در نقطۀ مقابل این فلسفه از بازیسازی قرار میگیرند. در حقیقت، چشمانداز فکری جمع کثیری از توسعهدهندگان و کارگردانان در ژانر مشابه این است که تمامی محتویات را باید در معرض دید مخاطب قرار داد تا مخلوقات آنها هدر نرود. سازندگانی نیز وجود دارند که رویکردی محافظهکار را پیش گرفته و محتویات ارزشمند را در خطوط اصلی و مخلوقات تکراری یا کم ارزشتر را به عنوان محتویات فرعی و نهان مطرح میسازند. نتایج اما، نشان میدهند که اطمینان به بازیبازان جواب میدهد. در دورهای که گرفتن دست گیمر به عنوان رکنی کلیدی در ساخت بازیهای ویدیویی مطرح میشود، موفقترین بازیهای ویدیویی رمز موفقیت را در اعتماد به گیمر و پنهان کردن ارزشمندترین محتویات یافتهاند.
یک یا دو دهۀ ابتدایی صنعت بازیهای ویدیویی، بر مبنای اعتماد پیش میرفت. بازیها از راهنماییهای مستقیم پرهیز میکردند و به مخاطب نیز حول پیروزی بر موانع و چالشها اعتماد میشد. به مرور صنعت بازیهای ویدیویی به این سمت جهت پیدا کرد که باید دستی یاریدهنده همواره گیمر را همراهی کند؛ این همراهی میتواند در اشاره به ماموریتها یا رابط کاربری و موارد دیگر باشد. اما به شکل شگفتانگیزی به نظر میرسد برای پیشرفت، بازیهای موفق همواره نگاهی به گذشته نیز دارند و مقولۀ «اعتماد به مخاطب» نیز خوشبختانه در حال احیاء است.
اگر به این مبحث علاقه دارید، پیشنهاد میدهم مقالۀ «آنالیز: عدم اعتماد بازیسازان به گیمرهای امروزی و ارتباط غیرکلامی در طراحی بازیهای ویدیویی» را مطالعه کنید که به طور عمیقتر و ساختاری، قضیه را زیر ذرهبین میبرد.