۱۰ موردی که فرنچایز Persona باید از آن دوری میکرد
۱۰ موردی که فرنچایز Persona باید از آن دوری میکرد
ژانر JRPG در طی دورههای مختلف تغییرات و شگفت آفرینیهای زیادی را به چشم دیده است و یکی از نقاط عطف آن که هرگز فراموش نخواهد شد، فرنچایز Persona خواهد بود.
به طور عجیبی به خصوص قسمت پنجم این مجموعه، ذهن گیمرها را جادو نمود. تا حدی که مقایسه فروش Persona 5 Royal با دیگر عناوین مشهور ژانر نقش آفرینی ژاپنی (Yakuza: Like a Dragon و Dragon Quest XI و …) نشان میدهد که پرسونا به مراتب، طرفداران بسیار بیشتری را دور خود جمع کرده است.
به هرحال، اکنون همه ما اینجا به دور هم جمع شدهایم تا با دقت بیشتری فرنچایز جذاب Persona را بررسی کنیم و ببینیم که چه نقصهایی مانع از کمال قسمتهای مختلف آن شده است. با ما همراه باشید…
توجه!
تمام این انتقادات همانند هرنقدی در عرصه بازیهای ویدیویی از منظر شخصی بوده و هرگز به معنای درستی صد درصدی نیستند. ضمن اینکه این مطلب صرفا به نکات منفی فرنچایز پرداخته. وگرنه نکات مثبت آن در حد طوماری بلندتر از ۱۰ مورد منفیِ گفته شده میگردد. ضمنا، این مطلب Persona 4 را اسپویل خواهد کرد.
- ۱- تبدیل تمامی شخصیتها به باب اسفنجی (Persona 5)
- ۲- تغییر در سیستم دوستی (۵ و Persona 4)
- ۳- ادامه دادن سبک جهان محدود
- ۴- انتخابهای بیاساس و گاهی بیمعنا
- ۵- تولید شخصیتهای جدید به جای ادامه دادن قسمت قبل
- ۶- تغییرهای عجیب و سطحی Stats
- ۷- عدم تطابق طراحی اصلی کاراکترها با طراحیشان در کات سین (Persona 4)
- ۸- استفاده کم یا نامنظم از کات سینها
- ۹- گیج کردن مخاطب و نبود استدلال محکم (Persona 4)
- ۱۰- تنوع کم موسیقی و استفاده زیاد از آهنگهای باکلام “تکراری” (۴ و Persona 3)
۱- تبدیل تمامی شخصیتها به باب اسفنجی (Persona 5)
یکی از ویژگیهای جالب کاراکترهای محبوب باب اسفنجی، شخصیت کاریکاتور گونه آنها بود. یعنی همان طور که در طراحیهای کاریکاتوری، یکی یا چندتا از اعضای بدن به طور غیرعادی، بزرگتر و کوچکتر از بقیه اعضا کشیده میشوند، برخی از اخلاق و رفتار شخصیتها نیز به طور بامزهای برجستهتر میبودند.
مثلا حسادت در اختاپوس بیش از حد موج میزد، باب اسفنجی به طور افراطی ساده لوحی نشان میداد و… اما مگر چنین کار طنزی از کیفیت اثر میکاهد؟ خیر؛ ولی در پرسونای پنج بله! چرا؟ چون تبدیل شخصیتها به شکل ناگهانی صورت گرفت و به شخصه بعد از این تغییر نامعقول احساس کردم که دارم بیشتر باب اسفنجی ۵ را میبینم تا پرسونای ۵.
کاراکترهای Persona 4 و ۳ کاریکاتوری نبودند. شاید در برخی بخشها به قول خودمانی سوتی میدادند و مایه خنده میشدند؛ ولیکن رفتارشان کاملا عاقلانه و منطقی به نظر میرسید. مثلا شخصیت Chie در Persona 4 به اصطلاح، Tomboy طراحی شده؛ یعنی دختری که دوست دارد ادای پسرها را دربیاورد. لاکن هنوز کارهایش عاقلانه است. در جای مناسب شوخی میکند و در جای صحیحش خشمش را نشان میدهد.
ولی حالا بیاییم و مثلا به شخصیت پردازی Ann از Persona 5 نگاهی بیندازیم. از طرفی میخواهد دوستش را نجات دهد و خشم انتقامجویانهاش او را شخصی جدی و مصمم نشان میدهد، از طرف دیگر هنگام گذراندن زمان با کاراکتر اصلی، مثل یک باب اسفنجی است که علاقه مفرطی به کیک و مدل لباس شدن دارد؛ ولی همیشه خراب میکند.
یا Yusuke که یک کپی برداری ناب از شخصیتی در انیمه توکیو غول است، همیشه ادبی حرف میزند؛ اما باز هم در درونش حماقتی طنزآمیز آشکار میگردد. مثلا میخواهد زیباییهای طبیعت آدمی را بکشد، ولی درواقع منحرفی است که قصد دیگری دارد!
در حقیقت، شخصیتهای عاقل و منطقی قسمتهای سوم و چهارم دلنشینتر از پنجم هستند؛ چرا که رفتارشان بیشتر شبیه دانش آموزان دبیرستانی است تا باب اسفنجیهایی که به صورتی غیرعادی شخصیت کاریکاتور گونه در خود دارند و از خود حماقت نشان میدهند.
Eurogamer در نقد Persona 5 Royal میگوید:
Persona 5 Royal puts its own characters down – it’s frequently suggested that Ann is a bit of dumb blonde, Yusuke is just weird, …
عبارت put down در دیکشنری دانشگاه کمبریج به این معناست: با انتقاد به کسی حس ((حماقت)) یا بیاهمیتی دادن.
درواقع کل جملات بالا میگویند که پرسونای ۵ رویال بر سر شخصیتهای خودش همین بلای put down را آورده و به طور متناوب این مفهوم را میرساند که Ann یک مو بور احمق است، Yusuke عجیب و غریب است، و الی آخر…
Persona 5 Royal review | Review by Malindy Hetfeld
۲- تغییر در سیستم دوستی (۵ و Persona 4)
از ویژگیهای جالب و منطقی Persona 3 به هم خوردن روابط دوستی بود؛ یعنی اگر در دیالوگها گزینه نامناسبی را انتخاب میکردیم، رابطه به هم میخورد و دیگر هنگام Fusion کردن پرسوناهای مختلف نمیتوانستیم از ظرفیت کارت پرسونای آن مدل از دوستی استفاده کنیم. لاکن متاسفانه از Persona 4 به بعد چنین موردی حذف شد.
شاید با خود بگوییم: «آخر چه کسی از این ویژگی خوشش میآید!؟» در جواب به وقتی اشاره میکنم که کاراکتر برای افزایش Stats (از قبیل شجاعت، زرنگی، مهارت و غیره) باید شغلی بگیرد و من جاروکشی در بیمارستان را انتخاب کردم که به دلیل تنها بودن شخصیت در بیمارستان، شجاعتش افزایش مییافت.
آن وقت بود که بازی به اجبار برای کاراکتر یک دوستی با شخصیت پرستار مزاحمی را باز نمود. چیزی که واقعا مرا اذیت میکرد. به طوری که هرچه بدترین دیالوگهای موجود را انتخاب میکردم تا شاید از شرش راحت شوم، دیدم نه؛ باز هم رتبه دوستی فرد روبهرو بالا میرود.
به هرحال، خوشبختانه وقتی شجاعت شخصیت به اندازه کافی افزایش یافت، دیگر به سراغ آن قسمت از بازی نرفتم! ولی متوجه شدم که هرکاراکتری را عصبانی کنیم، باز هم رتبه دوستیاش بالا میرود. چیزی که اصلا منطقی نیست.
۳- ادامه دادن سبک جهان محدود
هنگامی که فهمیدم شرکت اتلوس (Atlus) میخواهد Persona 3 را ریمیک کند، خیلی خوشحال شدم. چون انتظار داشتم که با یک اثر متفاوت از قبل روبهرو شوم. و چنین انتظاری در طی همراهی با فرنچایز ایجاد شده بود؛ چون در حرکت رو به جلوی نسخهها، شاهد پیشرفتها و ویژگیهای جدید جالبی بودیم.
ولیکن با دیدن تریلر ریمیک قسمت سوم ناامید شدم. چون احساس کردم دوباره قرار است با جهان محدودی همانند جهان پرسونای ۵ رودررو گردم. البته که این کار من اشتباه است و نباید بگذارم انتظاراتم مرا کنترل کنند. ولی در هرصورت، به نظر میرسد که اتلوس میخواهد حالا حالاها به فرمول دنیای مرزبندی شده خود بچسبد و رهایش نکند.
چنین موردی بدین معناست که صفحههای لودینگ در جای جای جهان پرسونا دوباره وجود خواهند داشت و راحتی گشت زدن در شهر (مثل فرنچایز Yakuza) را نداریم.
شاید البته برخی از ما بگوییم: «خب این گونه که دیگر پرسونا نیست. میشود یاکوزا.» من هم میگویم هردو هماکنون از زیرمجموعههای SEGA هستند و چه خوب میشود که یک یاکوزا هم بر سبک انیمه و داستانهای عجیب و غریب اما جالب پرسونایی داشته باشیم؛ جایی با آزادی گشتن، صفحههای لودینگ کمتر و داستانی که مانند یاکوزا جدی نیست…
۴- انتخابهای بیاساس و گاهی بیمعنا
از دیگر ویژگیهای جالب فرنچایز Persona، وجود صدها موقعیت برای انتخاب گزینه دیالوگ است. میخواهد هنگام گذراندن وقت با یکی از شخصیتها باشد یا داستان اصلی؛ همه جا وجود دارد. موردی که موجب شد در اولین برخوردم با این حجم از انتخاب در چنین مجموعهای شگفت زده شوم. اما متاسفانه این شگفتی دوام نیاورد و بعد از ۳۶ ساعت شعلهاش بیمهابا خاموش شد!
البته که اولین تجربه من با Persona 4 بود. ولیکن مکانیک انتخاب دیالوگ در تمام نسخههای سه تا پنج بدون هیچ تغییری مانند هم هستند و هیچ بهبودی نیافتهاند. به فرض مثال، هنگام گذراندن وقت با شخصیتها شما آزادی بیان ندارید و باید حدس بزنید در سر نویسنده محترم بازی هنگام نوشتن چه میگذشته و برای این شخصیت چه جوابی خوشحال کنندهتر است.
گاهی یک دشنام برای شخصیت نشاط افزونتری را فراهم میآورد و گاهی نیز تحسین حداکثر به اندازه عدد صفر فرد روبهرو را خوشحال میکند! چیزی که منطقی به نظر نمیرسد. این سیستم عجیب مرا یاد کلاسهای درس دوران مدرسه میاندازد؛ اینکه تنها جواب درست همانی هست که در درون ذهن معلم (نویسنده بازی) میچرخد ولاغیر! یعنی کسی حق آزادی نظر ندارد.
این انتخابها اگر عاقلانه بودند، برایم قابل پذیرش بود. اما وادار کردن بازیکن به انتخاب جملاتی که ستون Subjective (نظر شخصی سازنده) در آن دخالت دارد، منطقی نیست. شاید در گمان من در فلان موقعیت طعنه زدن به فلانی که وسط سرمای زمستان لباس گرم نپوشیده، ناراحت کننده باشد؛ اما از نظر نویسنده غریب پرسونا موردی با ۳ عدد نت موسیقی خوشحالی باشد!
از این گذشته، برخی انتخابها واقعا بیمعنا هستند. مثلا در فضای چت موبایل فرقی نمیکند که ما چه جوابی انتخاب کنیم. در هرصورت جواب هرسه گزینه دیالوگ یکی است. علاوه بر این، انتخابهای دیگری هم هستند که تنها به یک مسیر منتهی میشوند و انگار شما به اجبار باید چنین راهی را طی کنید.
شاید بهتر بود به جای گنجاندن چنین مواردی، از سیستم انتخاب دیالوگ همانند Telltale استفاده میکردند تا لااقل شاهد تغییرات اندک و دلگرم کنندهتری باشیم (مثلا حداقل در حد انتخاب لباس از کمد؛ لباسی که افزون بر گیم پلی، در داستان نیز حضور داشته باشد.).
به جای انتخابهای بیمعنا نیز بهتر بود از زبان شخصیت اصلی حرفی نوشته میشد و ساکتش نمیگذاشتند. به خصوص اینکه در Persona 5 صدای شخصیت اصلی جذاب و درخور طراحی کاراکتر به نظر میرسید (یکی از صداهایش مثلا در هنگام لول آپ اینست: Power courses through me). از این بگذریم اگر قرار است مسیری را حتما برویم، دیگر چرا توهم انتخاب و آزادی در دیالوگ باید داشت؟
۵- تولید شخصیتهای جدید به جای ادامه دادن قسمت قبل
در ذهن خود چنین روزی را تصور کنیم که بعد از Witcher 3، درحالی که با گرالت ارتباط برقرار کردهایم، ناگهان CD Projekt Red حرکت نویی میزند و به جای گرالت، شخص دیگری را به عنوان شخصیت اصلی Witcher 4 قرار میدهد. بعد حالا که با شخصیت دوم ارتباط برقرار کردهایم و منتظر ادامه ماجراجویی او هستیم، یکهو دوباره میبینیم این شرکت لهستانی حرکت جدید دیگری زده و در Witcher 5 نیز با یک شخصیت جدید روبهرو هستیم!
فرنچایز Persona دقیقا از همین مشکل رنج میبرد. درحالی که عمیقاً با شخصیتها ارتباط برقرار کردهاید، میبینید در قسمت بعدی خبری از آنها نیست و انگار حتی اتاق مخملی آبی نیز هربار تغییر میکند. به جرئت میتوانم بگویم که تنها شخصیت ثابت، Igor است و تنها باقی افراد هستند که تغییر میکنند.
این روزها برخی رسانهها نیز همین مورد را میگویند و به نظرشان، اتلوس باید داستان شخصیتهای Persona 5 را ادامه دهد. خب، چنین صحبتی کاملا درست است. خیلی از طرفداران Persona با آن کاراکترها ارتباط برقرار کردهاند و از بحثهای موجود در Steam و Reddit مشخص است که خواهان ادامه هستند.
با این وجود، گمان نمیکنم اتلوس به این کار تن دهد؛ لاکن پیشنهاد بسیار خوبی برای بهتر کردن ماجراهای پرسونایی میباشد و چه بهتر که یادی از شخصیتهای قدیمی نیز بکند.
به نظرم اتلوس میتواند به همان شکلی که در Persona Q2: New Cinema Labyrinth کاراکترهای قدیمی و جدید سر و کلهشان پیدا شد، پیچ و تابهای جالبی را در داستان ایجاد کند و شمعهای قدیمی فرنچایز را با یک فوت ساده فراموشی خاموش نکند.
۶- تغییرهای عجیب و سطحی Stats
هنگامی که به بخش Status مربوط به Persona 3 نگاهی میاندازیم، با سه مورد برخورد خواهیم داشت: سواد آکادمی، جذابیت و شجاعت. این سه مورد آغازگر این مکانیک جالب از گیم پلی بودند که ماجرایشان ادامهدار شد. شخصیت اصلی با انجام یک سری کارها و برخی اوقات با انتخاب دیالوگ (البته این مورد دوم خیلی کم پیش میآید)، به بهتر شدن ویژگیهایش کمک میکند.
این سیستم واقعا کمی در اوایل تجربه ممکن است اذیت کننده باشد. به خصوص اینکه برخی دیالوگها را نمیتوان انتخاب کرد، مگر آنکه بر فرض ویژگی شجاعت تا میزان خاصی رسیده باشد.
به هرحال، در Persona 4 این مکانیک پیچیدهتر شد و موارد بیشتری را در خود جای داد: دانش، حالت بیان، فهم، میزان کوشا بودن و شجاعت. تا اینجا هیچ ایرادی وجود ندارد و اتفاقا سیستم پسندیدهای است. پس نقص کار کجاست؟
به Persona 5 که میرسیم، ماجرا تغییر عجیبی مییابد. طوری که به نظر میرسد صرفا اتلوس قصد داشته که بگوید: «ببینید! ما حتی اینجای بازی را هم تغییر دادهایم!» یعنی آن پنج مورد قسمت چهارم فرنچایز تبدیل شدند به: دانش، جذابیت، مهربانی، مهارت و شجاعت. به نظر شما این تغییر خاص و آشکاری است؟ قطعا خیر.
تنها تغییری که به صورت ملموس از طرف اتلوس احساس میگردد، به نظرم این است که علاقه ویژهای به بازی با کلمات دارد. به جای آنکه در ذات سیستم تغییر ایجاد کند و بهبود ببخشد، تنها به عنوان مثال شجاعت از Courage به Guts و حالت بیان از Expression به Kindness تبدیل شده.
این قبیل دگرگونیهای سطحی را میتوان در روند مجموعه رو به رشد Persona مشاهده کرد. ولی واقعا مشخص نیست که چرا برخی واژهها را بیهوده تغییر داده و برخی را همانند قبل نگه داشته! ای کاش به جای این تغییرات سطحی و ظاهری، خانه پوسیده را از درون تعمیر میکرد. چرا که دیگر بعد از گذشت بیش از ۱۰ سال از سن فرنچایز چنین مکانیکی واقعا قدیمی و دست نخورده است.
۷- عدم تطابق طراحی اصلی کاراکترها با طراحیشان در کات سین (Persona 4)
یکی از مواردی که تنها در قسمت چهارم فرنچایز رخ داد، عدم تطابق دقیق چهره کاراکترها در کات سینها و Visual Novel بود.
دلیل این اتفاق تفاوت سبک طراحی انیمه در کات سین و در خارج از آن است که مشخصا با مقایسه کردن هردو طراحی نمایان خواهد شد.
طراحیهای خارج از کات سین بر اساس تصویر دوم میباشد و در صورت مقایسه دقیق متوجه میشویم که در کات سینها از جزئیات صورت کاسته شده و حالت رنگ پریدهتری دارد.
شاید این مورد مهمی به نظر نیاید، ولی در اولین برخوردم با کات سین Persona 4، به شخصه یک حس بدی را در خودم احساس کردم؛ چرا که من به چهرههای اصلی آنها در خارج از میان پردههای بازی عادت داشتم. ولی در کات سینها انگار فقط افرادی شبیه آنها را میدیدم و خبری از خودشان نبود!
۸- استفاده کم یا نامنظم از کات سینها
یکی از بهترین بخشهای فرنچایز کات سینهای جذاب آن است که به شکلی تقریبا بینقص و عالی طراحی شدهاند. شاید حتی بتوان گفت که این قسمت از هنر بازی در حکم محرک انگیزه برای بازیکن میباشد. اینکه بعد از مدتی Visual Novel کاراکترها را در قامتی Animate شده (متحرک سازی شده) ببینیم، مورد بسیار جالبی به نظر میرسد.
ولیکن از طرف دیگر، Persona از این ظرفیت نتوانسته بهره کامل را ببرد و در هرنسخه به یک شکلی مسئله را کم اهمیت کرده؛ در حدی که به کات سین تنها میتوان به چشم چیزی شبیه پیام بازرگانی نگریست، و نه پاداشی که انگیزه خواستن پاداش بعدی را بطلبد.
کات سینهای نامنظم یا کم آنقدرها انگیزه در بازیکن نمیآورد. چون مثلا به شخصه در Persona 5 تا به موج عظیمی از میان پردههای ابتدایی بازی برخورد کردم، با توجه به شناختم از قسمت سوم و چهارم، حدس زدم اینها همه دست و پا زدنهای بازی برای جلب توجه است. بعد از اینها دیگر کات سین کمتری (چه از نظر تعداد و چه از نظر مدت زمان) پخش خواهد شد.
متاسفانه حدسم درست از آب درآمد و باز هم شاهد پخشهای نامنظم یا کم کات سین در طول بازی بودم. امیدوارم این مشکل در Persona 3 Reload حل شده باشد. طوری که حداقل نظم یا حس پاداش در پخش کات سین را در درون بازی احساس نماییم.
۹- گیج کردن مخاطب و نبود استدلال محکم (Persona 4)
افرادی که با Persona 4 دست و پنجه نرم کردهاند، کاملا منظورم را متوجه میشوند.
کاراکترهای اصلی همیشه در رستوران خانواده یکی از شخصیتها جمع میشدند، دور میز مینشستند و بعد از کلی بحث یا نتیجه غلط میگرفتند یا اینکه:
-وای من اصلا نمیفهمم!
-وای خیلی دارم گیج میشوم!
-وای این چرا این طور هست!؟ اصلا نمیشود سر دربیاوریم و بفهمیم ماجرا از چه قرار است!
-وای من دیگر نمیتوانم اصلا فکر کنم!
دست آخر هم استدلال بازی این شد که هرکسی را در تلویزیون ببینیم، درواقع سایه اوست؛ یعنی آن روی تاریکش. ولی بعد آخر داستان میگویند که نه! آن چیزی هست که مردم میخواهند ببینند. درحالی که همه شخصیتهای اصلی قبلا با سایههای تلویزیونیشان حرف زدهاند و اعتراف مینمایند که: تو من هستی… و من تو هستم… باید از همان اول تو را میپذیرفتم…
چنین پارادوکسهای عجیبی در داستانهای Persona معمولا وجود دارند که البته میتوان از آن تا حدی گذشت کرد؛ همان طور که منتقدان گاهی این عامل بسیار مهم را اندکی نادیده گرفته، و سپس ده از ده را به بازی تقدیم میکنند!
۱۰- تنوع کم موسیقی و استفاده زیاد از آهنگهای باکلام “تکراری” (۴ و Persona 3)
تصور کنید که شما شخصی هستید که هرروز با تاکسی به محل کار خود میروید. ضمن اینکه راننده تاکسی شما همیشه آهنگ باکلام برایتان پخش میکند. منتها مسئله اینجاست که موقع رفت حداکثر آهنگ A و هنگام بازگشت حداکثر آهنگ B را میشنوید.
حالا پاسخ دهید: تا کی دوام خواهید آورد و تنوع کم آهنگها و افراط در موسیقی باکلام تکراری را تحمل خواهید کرد؟ آیا بعد از مدتی احساس نمیکنید که انگار قرار است ملودی و حرفهای خواننده در ذهنتان به چیزی فراتر از حک شدن در حافظه برسد؟
مشکل Persona سه و چهار دقیقا در همین مثالِ ساده شده ذکر شد. مخصوصا در قسمت سوم یک آهنگ رپ آزار دهنده وجود دارد که واقعا نه ربطی به فضای داستان دارد، نه ربطی به فضای آرام سالن خوابگاه! انگار فقط میخواستند حتما یک آهنگ همهپسند در بازی جا خوش کند.
البته در Persona پنج تقریبا این مشکل کمابیش وجود نداشت و خوشبختانه کمتر به چشم میآمد.
نظر شما چیست؟
آیا شما هم موارد دیگری از این قبیل را در فرنچایز دیدهاید؟
ممنونم از همراهی شما دوستان gsxrیی عزیز 🌹
موفق و تندرست باشید.