۸ ویژگی عجیب که دنیای بازی های ویدیویی هنوز از آنها رنج میبرد
۸ ویژگی عجیب که دنیای بازی های ویدیویی هنوز از آنها رنج میبرد
هرسالی که میگذرد، شرکتهای بازیسازی اغلب از سال قبل خود درس میگیرند و تغییراتی در بازیهای خود ایجاد میکنند. البته همان طور که خواندید، “اغلب” درس میگیرند. به همین علت، هنوز که هنوز است دنیای بازی های ویدیویی از ویژگیهای عجیب و گوناگونی رنج میبرد و تاکنون کسی هم به فکر دگرگون ساختن آنها نیفتاده که به راستی مایه تعجب است.
در این مطلب قصد داریم به ۸ مورد از همان ویژگیهای عجیب و غریب اشاره کنیم و توضیحی کوتاه پیرامون هریک داشته باشیم؛ با ما همراه باشید.
- ۱- NPC در سخن عجله دارد اما در عمل …
- ۲- دشمنها هیچ وقت در کشتن خطا نمیکنند
- ۳- صحبت وسط نبرد و صبوری دشمنان!
- ۴- تعاملهای همیشگی: “دست نزن!”
- ۵- هنوز فیزیک اکثریت بازیها درست و دقیق نیست
- ۶- ایستادنهای بیهوده جوابی نمیگیرند
- ۷- صحبتهای تکراری
- ۸- عدم تغییر آن چنانی در روابط NPC با شخصیت اصلی
- چه زمانی دست خواهند کشید؟
۱- NPC در سخن عجله دارد اما در عمل …
بسیار برای همه ما موقعیتهایی پیش آمده که کاراکتری را باید دنبال کنیم و اگر انجام ندهیم یا معطل بشود، NPC میگوید: «هی! عجله کن! باید برویم!» و یا اسم را صدا میزند و… . در کل هربازی ویدیویی این شیوه خاص را برای تشویق مخاطب خود در راستای ادامه جریان بازی دارد. اما مسئله اینجاست که چنین شیوه تشویقی کمی عجیب و غریب است.
تجربه نشان میدهد اگر از فرمانش سر بپیچیم و صرفا در محیط بچرخیم، NPC دوباره حرفش را تکرار میکند یا سخن جدیدی را به زبان میآورد. صحبتی که مفهومش خیلی جدید نیست؛ درواقع همان التماس و دعوت از ما میباشد. حالا این ویژگی تا ابد به صورت چرخهای بینهایت تکرار میشود. انگار نه آن کاراکتر به ظاهر عجول، قصد تغییر اساسی در حرفهایش را دارد، و نه دوست دارد به خودش حرکتی بدهد (البته گاهی نیز خودشان بدون کاراکتر اصلی، تا آخر خط میدوند و بعد همان جا منتظر تا ابد میایستند و تا کاراکتر نیاید، نشانهای از حیات معقول را ندارند)!
در چنین شرایطی به نظر میرسد بازیسازها به کاراکتر، زنده بودنِ بیشتری را بایستی تقدیم میکردند. یعنی بر فرض مثال چقدر جالب میشد اگر که NPC به جای بیهوده ایستادن و دستور دادن، خودش در حالتی منطقی به سمت کاراکتر اصلی میآمد، دستش را میگرفت و میگفت: «هی! گفتم بیا برویم!» بعد نیز او را با خود به جلو میبرد تا بازیکن متوجه شود باید جریان بازی را ادامه دهد.
این گونه بسیار لذت بخشتر و طبیعیتر جلوه میکند و این طور مصنوعی نیست که NPC بخواهد صرفا بایستد و با دیالوگهای تکراریاش ما را امر و نهی نماید. البته لازم به ذکر است که چنین بحثی فقط مختص زمانهایی میباشد که NPC منتظر شماست و وقت مناسبی برای گشت و گذار نیست.
۲- دشمنها هیچ وقت در کشتن خطا نمیکنند
عجیب است که کاراکترهای دشمن به هیچ وجه به خطا همدیگر را به قتل نمیرسانند یا به هم تیر نمیزنند. مثلا اگر تبر دشمن اولمان به دشمن دوم ما (همجنس با اولی) برخورد کند، امکان ندارد که شاهد مرگ دشمن دوم باشیم. یا در بازیهای آخر الزمانی انگار زامبیها همیشه عقلانی، منطقی و به صورت استراتژیک، تنها به کاراکتر خودمان حمله میکنند. هیچ وقت هم با یکدیگر دعوا ندارند و اتحادشان قابل ستایش است. چیزی که اصولا با طبیعت بیمارانی تسخیر شده و دیوانه جور در نمیآید!
شاید بهتر بود که هوش مصنوعی بازیهای ویدیویی به شکلی تنظیم میشد که احتمال خطا برای خود دشمنان هم وجود داشته باشد. زیرا وجود احتمال خطا برای بازیکن و نبود آن در هوش مصنوعی دشمنان، کمی بیعدالتی است و ماجرا را اندکی مصنوعی جلوه میدهد.
۳- صحبت وسط نبرد و صبوری دشمنان!
یکی دیگر از عجیبترین قصههای بازیهای ویدیویی، صحبت کاراکترها با یکدیگر، آن هم وسط نبرد است. ناگهان دشمن گروه را محاصره میکند و داد میزند: «همه شما را میکشیم…» بعد میبینیم که در کمال تعجب، اعضای گروه با آرامش، حق صحبت خود را تا آخر ادا میکنند؛ درحالی که دشمنان هم منتظر ایستادهاند و خیره خیره به آنها نگاه میکنند.
هیچ کس شلیک نمیکند، احدی حرفشان را قطع نمینماید و دشمنان بامروتی که ادعای کشتار دسته جمعی گروه را داشتند، اجازه میدهند تا اعضا به فکر نقشه باشند و برنامه نبردشان را مو به مو شرح دهند. مسئلهای که نه یکبار، نه دوبار، بلکه چندین بار تکرار میشود.
نمونه بارز چنین صحنهای را در نهایت تخیل هفتم (Final Fantasy 7 Remake) مشاهده میکنیم که واقعا عجیب و غریب است.
البته از طرفی هم من معتقدم این ایراد به داستان اصلا خالی از اشکال نیست. چون همان طور که میدانیم (این را به شوخی و طنز نمیگویم)، نام این بازی نهایت تخیل است. پس وقتی نام اثر نهایت تخیل است، هرچیزی که از تخیل بیرون بیاید، در فضایش امکان پذیر است.
بنابراین، احتمالا با در نظر گرفتن چنین موردی، بشود از این ویژگی عجیب و تخیلی گذشت کرد و آن را جزء ویژگیهای به یاد ماندنی و جالب بازی دانست.
۴- تعاملهای همیشگی: “دست نزن!“
شاید برایتان پیش آمده باشد که وقتی بخواهید با موردی تعامل (Interact) کنید، NPC همراه شما بگوید: «هی! دستش نزن!» حال اگر باز هم تعامل کنیم، حد آخرش میشود: «گفتم دست نزن!» به شکلی که در این موقعیت، تنها شاهد دیالوگهای تکراری با واکنشهایی قدیمی خواهیم بود.
اینکه یک کاراکتر تنها دو سه دیالوگ خاص را پشت سر هم در جواب به تعامل با شیء تکرار کند، ویژگی واقعا عجیبی است. با وجود پیشرفت صنعت گیم در جهات مختلفی همچون گرافیک، معلوم نیست که چرا هنوز چنین چیزی در دنیای بازیهای ویدیویی وجود دارد.
اگر چه برخی بازیها در این گونه مواقع، حرکت متفاوتی زدهاند. مثلا در The Quarry، فرد مقابل به کاراکتر قابل کنترل در آن زمان میگوید که دست به اسلحه نزند؛ اگر واقعا به آن نیاز داشته باشند، بالاخره میدانند کجا هست و سراغش میآیند. اما من به شخصه چندین بار با اسلحه تعامل کردم تا ببینم چه اتفاقی میافتد و در هربار آزمایش، واکنش متفاوتی را دیدم. تا حدی که NPC به هم ریخت و با عصبانیت فریاد زد. سیستم بازی نیز اخطار داد که X از دست شما بسیار عصبانی شده است.
چقدر عالی میشد اگر در کنار پیشرفتهای چشمگیر بازیها، شاهد انقراض تعاملهای عجیبِ “دست نزن!” و پیش پا افتاده در آنها نیز میبودیم.
۵- هنوز فیزیک اکثریت بازیها درست و دقیق نیست
نمیخواهیم بحث منطق در فیزیک را پیش بکشیم و از جاذبه و قوانینش بگوییم. تنها چیزی که میخواهیم بر سرش بحث راه بیندازیم، مسئله عجیب اجسام و نحوه واکنش آنها به ضربه و موارد مشابه میباشد.
به عنوان مثال، در بسیاری از بازیهای ویدیویی شاهد این هستیم که برای بریدن بند، حتما باید فلان نقطه را بزنیم. نمیشود از وسط آن را برید. وگرنه شمشیر (یا هرسلاحی) مثل روح از آن عبور میکند. یا مثلا شلیک به درختها، سنگها، چوبها و تمامی اجسام هیچ اثر طبیعی یا حقیقیای ندارد؛ مگر آنکه سیستم منطق کدنویسی بازی آن را بخواهد.
در کل، طومار بلندی را میشود درباره فیزیک اجسام در بازیهای ویدیویی نوشت. ولی به همینها بسنده میکنیم و تنها نکتهای که دوست دارم بیفزایم، این هست که چرا هنوز واقعگرایی تنها در گرافیک بالا معنا میشود، اما فیزیک واقعی اجسام به طور اساسی فراموش میگردد.
۶- ایستادنهای بیهوده جوابی نمیگیرند
گاهی اوقات فرق Pause و بیهوده ایستادن کاراکتر اصلی را متوجه نمیشوم. وقتی به فرض، کاراکتر ما جایی بیش از اندازه میایستد و هیچ حرکتی نمیکند، چرا بازی ویدیویی هیچ تذکری نمیدهد و میگذارد تا ابد همان جا باشد؟ گویا میگوید: «بگذار باشد؛ به من ربطی ندارد. اگر خواست خودش حرکت میکند.»
این مورد طبیعی نیست. مخصوصا وقتی که کاراکتر اصلی بازی بعد از کلی ایستادن، حتی یک خم به ابروهایش نمیآورد و ناراحتی خود را نشان نمیدهد.
حتی راه رفتنها و گشت و گذار بیهوده در فضای بازی هم موجب رنجش کاراکتر اصلی نمیشود. با وجودی که همین چند ثانیه پیش در کات سین میگوید: «من عجله دارم. باید برسم!» بعد میرسیم به اکنون که او باشد و بیکاریاش و گشتنهای بیهودهاش؛ بدون اینکه واکنشی نشان بدهد.
خب البته برخی بازیها برای طبیعیتر کردن ماجرا، این واکنش را اضافه میکنند (مثال): «وای! من عجله دارم. باید زودتر بروم. چرا دارم وقتم را تلف میکنم؟» اما اگر دوباره به گشت و گذار بیهوده ادامه دهیم، این دیالوگ دوباره تکرار میشود؛ یا به صورتی جدید، یا همان قدیمی خودش. اینجا باز هم نه تنها طبیعیتر نشد، بلکه مصنوعیتر نیز شد.
اصولا وقتی کسی عجله دارد، ساکت و علاف در محیط اطرافش نمیماند یا آنکه مدام پشت سر هم یک دیالوگ را تکرار نمیکند و باز به معطلی خود ادامه نمیدهد. ولیکن در بازیهای ویدیویی، چنین چیزی را در نظر نمیگیرند و مبنا را بر این میگذارند که بازیکن حتما به سرعت بازی را ادامه خواهد داد.
اضافه کردن واکنشهایی طبیعی، مثل حرکت خودبهخود همراه با هشدار از زبان کاراکتر اصلی بازی، میتواند موقعیت را عقلانیتر جلوه دهد. این گونه حتی میتوان به بازیکن فهماند که در این محیط دیگر نیازی به گشتن نیست.
فراموش نکنیم که چنین مواردی صرفا مثال هستند و قطعا بازیسازان با گزینههای بیشتر و بهتری روبهرو خواهند بود.
۷- صحبتهای تکراری
در اکثر بازیهای ویدیویی جهانباز و هنگام عبور از کنار NPCهای متنوعشان، معمولا دیالوگهای آنها با یکدیگر را میشنویم.
یک نفر آواز میخواند، دو نفر دارند با هم گپ میزنند، کشاورزی مشغول صحبت با خود حین زراعت است و … هرکسی دیالوگها و رفتارهای خاص خودش را دارد و نشاط دنیای Open World بازیها لذت بخش میباشد. اما آیا این لذت تا آخر حفظ خواهد شد؟
در بسیاری از بازیهای جهان باز، تجربه میگوید که دور دوم یا سوم سفر به مکانهایی که قبلا بازدید کردهاید، تقریبا جدید نخواهد بود. چرا که دیالوگها و رفتارها تقریبا همان موارد قبلی هستند.
گمان میکنم با پیشرفت بیشتر هوش مصنوعی و بهرهگیری از آن در این چنین قسمتهایی بدون شک این مشکل برطرف خواهد شد و دیگر با هربار سر زدن، دیالوگها و رفتارهای مختلف و جدیدی را تماشا میکنیم که بسیار لذت بخشتر و جذابتر است.
۸- عدم تغییر آن چنانی در روابط NPC با شخصیت اصلی
درحالی که از شهری عبور میکند، ناگهان چشمش به یکی از همراهان قبلیاش به نام X میافتد. X از کاراکتر اصلی میخواهد تا به او کمکی بکند. کاری که در صورت انجام دادنش، لطف بزرگی در حق او صورت گرفته. پس عاقبت Quest مربوطه انجام میشود.
اما متاسفانه پس از انجام Quest تازه میفهمیم بین انجام دادن یا ندادن هیچ فرق به خصوصی وجود نداشت. X نه مهربانتر شده، نه تغییری کرده. حداکثر در سیستم بازی یک علامت مثبت به سمت دوستی برای ما ثبت میشود: ۱+ . در ادامه منطق کدنویسی بازی با خودش میگوید: «هروقت عدد به ۵+ رسید، مرحله دوستی کامل میشود و آن وقت نهایتش پاداشی تقدیم بازیکن میکنم که نشان دهنده محبت X است، البته شاید هم یک صحنه ویژه از او برایش باز (Unlock) کنم.»
اما آیا به جز این پاداش و صحنه زودگذر، کاراکتر حرف خاصی میزند یا فراموشکار است؟ یا آنکه حداکثر اشاره به امور مربوط به آن تنها در فلان جای بازی است که نقطه به یاد آوردن واقعه توسط X میباشد؟
متاسفانه NPC ماجرای ما تقریبا فراموشکار است؛ مگر آنکه صرفا بخواهد در موقعیتی مخصوص، Quest خود را به یاد بیاورد. گویا این کاراکتر گاهی بیتفاوت میگردد، و گاهی نیز میشود چشمه عشق و محبت. هرچند که چنین موردی با هنر نویسندگی به ظاهر طبیعی جلوه میکند و در حقیقت یکی از میانبرهای شرکتها، برای کمتر کردن زحمت و مشقت کار است. «بله، چنان صحنه از X برایم پخش شد. همچنین فلان جا و فلان جا آن را به یاد آورد. پس حتما تغییر در رابطه است.»
البته حتی برخی از دیالوگها بدون انجام آن Quest نیز تغییری نمیکنند و NPC همان خطوطی از دیالوگ را عرضه مینماید که بعد از انجامش هم قرار بود بگوید؛ پس گویا فرق به شدت خاص و ویژهای وجود ندارد. تنها چند خط تغییر میکند و باقی ماجرا همانی میماند که قرار بوده بشنویم.
به هرصورت، بسیار پسندیدهتر میبود اگر که به جای صحنهها، پاداش زودگذر و اکتفا به چند نقطه یادآوری توسط X، برای هرعدد (مثلا همان از ۱+ تا ۵+) دیالوگهایی کاملا متفاوت در تمام طول بازی ویدیویی تعیین میکردند. طوری که احساس کنیم X واقعا نسبت به قبل از زمان کاری که برایش انجام دادهایم، تغییر منطقی و محسوسی کرده است. توسعه با چنین ویژگی سختی خیلی وقت میبرد، ولی قطعا محیطی طبیعیتر، عقلانیتر و باکیفیت بیشتری ارائه میدهد.
چه زمانی دست خواهند کشید؟
بیش از ۵۰ سال از شروع صنعت گیم میگذرد و این دنیای پرتنوع و وسیع، پیشرفتهای مهم و فوق العادهای را به خود دیده که مایه تحسین همگان است. اما همانند هرصنعت دیگری، دنیای گیم هنوز از ویژگیهایی عجیب و غریبی رنج میبرد و انگار تازگیها چند سالی است که میلی به دگرگونی درونش نشان نمیدهد.
شاید بتوانیم ادعا کنیم که تنها وضعیت روبهپیشرفت شگرف این جهان عظیم، توجه به گرافیک واقعگرایانه باشد. متاسفانه پیشرفت یک جانبه به سمت کمال (Perfectness) در گرافیک، مثل انسانی میماند که بیشتر به زیبایی خود میرسد تا عملکرد و ورزیدگی بدنش. نکتهای که حاصلش میشود بازیهایی کلیشهای که هنوز از این ویژگیهای عجیب در خود استفاده میکنند.
انتظار بینقصی مطلق نداریم، ولیکن امیدواریم و آرزومندیم که روزی بازیهایی را ببینیم که اولا، هیچ یک از این ویژگیهای عجیب را نداشته باشند و ثانیا، با خلاقیتهای خود، همه را به سمت ترقی و رشد سوق دهند.
به امید آن روز…
نظر شما چیست؟
آیا شما هم تاکنون با این ویژگیهای عجیب برخوردی داشتهاید؟
شما چه ویژگیهای عجیب دیگری میشناسید؟