تابستان سال ۲۰۲۱ بود که شرکت الکترونیک آرتز (EA) خبری بسیار مهم و مورد انتظار را در غیرمنتظرهترین شکل ممکن بهجامعهی دنبالکنندگان ویدیوگیم مخابره کرد. این خبر چیزی نبود جز اعلامیهی رسمی پیرامون احیای سری دد اسپیس (Dead Space). مجموعهای که حدود یک دهه از آخرین نسخهی آن گذشته و رسما در یک کُما قرار داشت. حالا تیم موتیو (EA Motive) مامور شده تا اولین نسخه از سری دد اسپیس را بازسازی بکند. بازسازی اثری که بدون شک یکی از محصولات تاثیرگذار در تاریخ ژانر اکشن/ترس/بقا بهحساب میآید و بازسازی آن برای تیمی کمتجربه مثل متیو، یک ماموریت بسیار سخت و پرفشار بهحساب میآمد.
از زمان معرفی بازی Dead Space Remake تا موعد انتشار آن چه هواداران سری و چه منتقدان، با تردید پیرامون عدم موفقیت احتمالی این بازسازی، خبرها و گزارشات تیم توسعههندهی آن را دنبال میکردند. این وسط اما استودیو موتیو که هرگز تجربهی ساخت بازیهای ترسناک را نداشته است، با کنار هم آوردن برخی از خالقان سهگانهی دد اسپیس در کنار هوادارانی که بهشکل مستمر روی توسعهی بازی نظارت داشتند (تیم مشورتدهنده متشکل از طرفداران دد اسپیس) تا محصولی کاملا وفادار به مولفههای سری دد اسپیس تولید شود، مراحل ساخت بازی را جلو برد. حالا که بازی بالاخره عرضه شده، این سوال پیش میآید که آیا تلاش جمعی تیم موتیو و هواداران دد اسپیس در بازآفرینی این محصول بهثمر نشسته و آیا ریسک EA مبنی بر احیای سری نامبرده ارزشش را داشته است؟ همراه بررسی gsxr باشید که در آن به تمامی این سوالات پاسخ میدهیم. اسپانسر بررسی gsxr فروشگاه iPinz است. شما اکنون میتوانید با کد تخفیف gsxr از آی پینز گیفتکارتهای پلی استیشن، ایکس باکس، استیم و نینتندو را برای خرید بازی Dead Space Remake خریداری کنید.
برای حمایت از gsxr لطفا ویدیو را در یوتیوب تماشا کنید
در وهلهی اول و با شنیدن نام «بازسازی» شاید فکر کنیم که ریمیک Dead Space قرار است همان محصول تحسینشدهی سال ۲۰۰۸ را در یک لباس گرافیکی چشمنواز تقدیممان بکند؛ مخصوصا که استودیو موتیو در ساخت بازیهای ترسناک بیتجربه است و دلش هم نمیخواهد با دستکاری کردن مولفههای ترسآور و اکشن بسیار خوشساخت آن بازی کلاسیک، برای خودش دردسر درست کند. استودیو موتیو اما نگرشی هوشمندانه را برای باز-آفرینی دد اسپیس اتخاذ کرده است. این تیم در زمان معرفی اثر مورد بحث ما، اعلام کرد که ضمن دستنخورده باقی ماندن اسکلت محصول سال ۲۰۰۸، آنها یک سری مولفهی کاملکننده را به پیکر این اثر اضافه خواهند کرد تا تجربهای کامل و بینقص از «دد اسپیس ۱» برای بازیکنان شکل بگیرد. این مولفههای کاملکننده در بخش داستان و گیمپلی بهشکلی گسترده وجود دارند. پس ابتدا بیایید تا بهقصهی دد اسپیس ریمیک نگاهی داشته باشیم و ببینیم که سازندگان اثر تا چه حدی در تکمیل و بهبود ساختهی استودیو ویسرالگیمز (تیم Redwood Shores سابق) موفق بودهاند.
در ریمیک دد اسپیس دوباره همان داستان معروف اولین قسمت از مجموعه روایت میشود. بهدنبال اتمام حجم بالایی از منابع معدنی در کرهی زمین، حفاری سیارهای در دستور کار دولت کرهی خاکی است. سفینهی یواسجی ایشیمورا (USG Ishimura) با سابقهی بیش از ۳۰ حفاری کاملا موفق، نمادی از تلاش بشریت برای بقا محسوب میشود. سفینهی که در واقع یک ماشین آخرالزمان برای سیارهها است و بهقیمت بقای انسان، جوهرهی وجودی هر سیاره را بیرون میکشد. قطع شدن ارتباط این سفینه با مرکز ارتباطی واقع در کرهی زمین، تیمی متشکل از زک هموند، کندرا دنیلز، آیزاک کلارک و دو خلبان با نامهای چن و جانستون را به این سفینه میفرستد تا آسیبهای احتمالی را تعمیر کنند. قضیه اما بههمین سادگیها هم نیست چرا که یک ناهنجاری در میان خدمهی ایشیمورا درحال شیوع بوده و آنها را به یک مشت هیولای هچلهفت تبدیل کرده است. قهرمان قصه که آیزاک کلارک، یک مهندس نخبه و بیخبر از همهجا است حالا باید با تکیهبر ابزار حفاری خود، برای زنده ماندن تلاش و راهی برای فرار پیدا کند.
بازسازی دد اسپیس همانقدر که در بازآفرینی روایت مرموز و آرامسوز نسخهی ۲۰۰۸ موفق است، در عمق دادن بهکاراکترها و ارائهی یک داستانسرایی «شخصیتمحور» نیز کاملا موفق عمل میکند. ریمیک دد اسپیس پختهترین و کاملترین روایت کاراکتر-محور در این مجموعه را ارائه کرده است. صامت نبودن و دیالوگ-دار شدن آیزاک کلارک یکی از مهمترین اقدامات سازندگان در عملی کردن این مسئله بهشمار میرود. اجرای تحسینبرانگیز گانر رایت در نقش آیزاک همراهبا نویسندگی تحسینبرانگیز قصه و دیالوگها، مثل یک بافت پیوندی عمل کرده و مابین اتفاقات داستان دد اسپیس ۱ و قسمتهای بعدی این مجموعه، هر گره و ابهامی که پیرامون شخصیتهای اصلی و یک سری از بنیانهای جهان دد اسپیس وجود داشت را از میان برمیدارد.
در نسخه ی ۲۰۰۸ با قهرمانی صامت همراه شدیم که صرفا دستورها را اجرا میکرد. شخصیتی که در قسمت دوم و سوم، دیگر صامت نبود و یک مرد پخته و خسته از تمامی این ماجراها را نمایش میداد که مخاطب را یاد قهرمانهای اکشن هالیوودی میانداخت. با وجود پرداخت پرجزئیات و مناسب آیزاک در قسمتهای دوم و سوم، صامت و تک بعدی بودن او در نسخهی ۲۰۰۸ یک خلاء بزرگ را در پرداخت شخصیتش ایجاد میکرد. هرچقدر هم که پرداخت ایزاک در بازیهای دوم و سوم مناسب بود اما، پرش از یک کاراکتر صامت تک بعدی در نسخهی ۲۰۰۸ بهشخصیتی همهفن حریف در نسخههای دوم و سوم، ارتباط عمیق با او را برای مخاطب سخت میکرد.
نسخهی Remake اما هر گونه ابهام موجود پیرامون شخصیت آیزاک، پیشینهی او، انگیزههای او و حتی انگیزههایش در قسمتهای بعدی را هم از میان برمیدارد. لمس شدن قوس شخصیتی آیزاک کلارک و تحولات درونی او که آیزاک را از یک مهندس نخبهی اتوکشیده بهمردی بقا-جو که دیگر چیزی برای از دست دادن نداشته و از ایستادگی در مقابل هیولایی بهاندازه یک برج ۲۰ طبقهای نمیترسد بدل میکند، یکی از نقاط عطف داستانگویی در مجموعهی دد اسپیس بهشمار میرود.
آیزاک اما تنها شخصیت نسخهی ۲۰۰۸ نیست که از نویسندگی باکیفت نسخهی ریمیک در راستای پرداخت صحیح و ملموساش بهره میبرد. شخصیتهای مکمل مثل نیکول، هموند و کاراکترهای منفی همچون کندرا و دکتر مرسر همگی از آن شکل تکلایه که پیشتر در بازی سال ۲۰۰۸ دیده بودیم خارج شدهاند و پرداخت بسیار مناسبی دارند. مخصوصا شخصیتهای منفی همچون کندرا دنیلز که دیگر یک سری آدمبد (آنتاگونیست) کارتونی نیستند و نگرش خاصی که هر یک دارند، آنان را بهشخصیتهایی خاکستری و باورپذیر تبدیل کرده است. نویسندگی بسیار خوب ماموریتهای جانبی دو شخصیت نیکول و دکتر مرسر، هر یک از آنان را بهکاراکترهایی عمیقتر از از آنچه که در نسخهی ۲۰۰۸ دیده بودیم بدل کرده است. مخصوصا پرداخت شخصیت نیکول که ضمن عمیقتر و ملموستر کردن انگیزهها و درونیات او، شخصیت آیزاک را هم برای مخاطب شفافتر و کاملتر میکند. استودیو Motive علاوهبر روایت همان داستان جذاب نسخهی ۲۰۰۸، مشکلات موجود پیرامون نحوهی روایت قصهی آن اثر مثل تک بعدی بودن شخصیتها را حل کرده و کاملترین شکل از روایت قصه از آن بازی را ارائه کرده است.
تیم EA Motive با دو نگرش مختلف سراغ بازآفرینی گیمپلی اولین قسمت از مجموعهی دد اسپیس رفته است. یک نگرش به اضافه کردن مولفههای امتحانپسداده از بازیهای دوم و سوم به اسکلت گیمپلی نسخهی اول برمیگردد. مواردی همچون بهبود عملکرد مکانیزمهایی همچون Stasis و Telekenisis، سیستم گردش ۳۶۰ درجهای در فضای بدون جاذبه و لزوم استفاده از یک سری قطعات خاص برای تکمیل کردن روند ارتقاء ابزار آیزاک که مستقیما از بازیهای Dead Space 2 و Dead Space 3 به نسخهی ریمیک اضافه شدهاند.
نگرش دوم اما بهبازنگری استودیو موتیو در گیمپلی مجموعهی دد اسپیس مربوط میشود. چنین موضوعی بهلطف قویتر شدن سختافزارها و پیشرفت چشمگیر تکنولوژی نسبتبه آنچه در سال ۲۰۰۸ در درسترس تیم ویسرالگیمز بود اتفاق افتاده است. یکپارچه شدن سفینه ایشیمورا یکی از تغییرات بنیادین بازی نسبت بهنسخهی کلاسیک بهشمار میرود. این مسئله ضمن بالا بردن گیرایی اثر، زیرساختی بسیار مناسب برای پیادهسازی مولفههای ژانر مترویدیوینا و اضافه شدن ماموریتهای جانبی را فراهم میکند. برخی از محیطها در بازی وجود دارند که ورود بهآنها مشروطبه ارتقاء سطح دسترسی بازیکن است. مثلا در ابتدای بازی ممکن است با یک درب مواجه شوید که باز شدنش در صورت داشتن دسترسی سطح سه امکانپذیر است. سطح دسترسی شماره یک، دو و سه با پیشرفت گیمر در داستان بهدست میآیند. این روال رفت و برگشتی بین محیطهای مختلف بازی همانقدر که المانهای مترویدوینیا را بهاسکلت بازی اضافه کردهاند و حس کاوش و ماجراجویی در سفینه را تقویت کردهاند، بههمان اندازه نیز ارزش تکرار بازی را بالا بردهاند. حالا با کنار گذاشتن آن مکانیزم قدیمی مبنی بر باز کردن دربهای خاص با استفاده از Power Nodeها، جنبهی ریسک و پاداش [برای بازگشایی دربهای مدنظر] نسخهی کلاسیک همچنان حفظ شده و همزمان بهلطف یکپارچه بودن سفینه ایشیمورا، بازی مخاطبش را بهگشت و گذار بیشتر تشویق میکند.
شاید با خواندن این بخش از مقاله با خود فکر کنید که بازگشتبه نقاط قبلی سفینه که پیشتر دشمنان موجود در آن را از بین بردهایم ممکن است بسیار کسالتآور باشد. چرا که حالا دیگر دشمنی در آن حضور ندارد تا غافلگیرمان کند. نکته اینجاست که سازندگان بازی دقیقا فکر چنین چیزی را کردهاند و یک هوش مصنوعی با نام Intencity Director (تنظیمکننده تنش) را آفریدهاند. تنظیمکننده تنش زمانی که متوجه شود شما در حال بازگشت بهنقاط قبلی نقشه هستید و دارید خارج از مسیر داستانی در سفینه حرکت میکنید، یکی از ۴۰۰ سناریوی ترسآور که آماده دارد را در مقابل شما قرار میدهد. این سناریوها هرگز بهمعنی رویارویی دوباره یا دهباره با دشمنان نیست؛ ممکن است این سیستم تصمیم بگیرد تا با صداهای عجیب و غریب، شکسته شدن کانالهای تهویه هوا، ایجاد مه، خاموشی کامل محیط و بیشتر، تصمیم بگیرد تا شما را بترساند و حس تعلیق را بالا نگه دارد. در واقع بازی هرگز نمیخواهد که در سفینه ایشیمورا احساس امنیت داشته باشید. موردی که اجازه نمیدهد تجربهی بازی روبه تکرار برود و ضمن بالا بردن ارزش تکرار اثر، حتی تجربهی داستان بازی در دورهای دوم و سوم را نیز از غافلگیریهای جالب پر میکند. دسترسی به تمام نقاط سفینه آن هم بدون یک صفحهی لودینگ در کنار سیستم چینش اتفاقی دشمنان و لحظات ترسآور، گشتوگذار در سفینه را ماجراجویانهتر و پرتنشتر از نسخهی سال ۲۰۰۸ کرده است.
دومین بازنگری اما روی سیستم نبرد با نکرومورفها تمرکز دارد. در واقع نوسازی مکانیزم قطع عضو و مقابلهبا نکرومورفها را میتوانیم یکی از مهمترین و مثبتترین تغییراتی بدانیم که در نسخهی Remake اعمال شده است. افزوده شدن عنصر «نابودی بافت پوششی نکرومورفها شامل گوشت و پوست» بهمکانیزم قطع عضو، روند بازی را چالشبرانگیز و لذتبخش کرده است. احتمالا میدانید که در مجموعهی دد اسپیس برای از بین بردن دشمنانمان که نکرومورف نامیده میشوند، نباید صرفا به شلیک به سر آنها اکتفا کنیم بلکه باید با قطع کردن اعضای بدنشان، آنان را به کل از بین ببریم. بهلطف اضافه شدن سیستم Peeling (از بین بردن گوشت و پوست) حالا باید چند لایه از آن عضوی که میخواهیم نابود کنیم را ابتدا از بین ببریم تا به استخوان نکرومورف برسیم و با یک شلیک دقیق، آن را نیز جدا کنیم.
مکانیزم نامبرده ضمن اضافه کردن عمقی تازه، چالشی و لذتبخش بهمبارزات سری دد اسپیس، کارایی تمام ابزار/سلاحهای آیزاک را نیز دستخوش تغییر کرده است. مثلا اگر در نسخههای قدیم ابزارآلاتی همچون فورسگان (Force Gun) و آتشافکن (Flamethrower) کارایی کمتری نسبتبه پلاسما کاتر (Plasma Cutter)، پالس رایفل (Pulse Rifle) و ریپر (Reaper) داشتند، حالا بهاندازهی همین موارد ذکر شده، مهم و اساسی هستند. ترکیب استفاده از فورسگان یا آتشافکن با امثال پلاسما کاتر و پالسرایفل در نابودی نکرورموفها، بسیار هوشمندانه و لذتبخش است. مثلا با آتشافکن میتوانید گوشت و پوست نکرومورف بخت برگشته را سوخاری کرده و زمانی که تنها یک مشت استخوان از او باقی مانده، با چند شلیک دقیق پلاسما کاتر به زندگیاش پایان بدهید. در واقع سازندگان نسخهی ریمیک با اعمال این تغییرات در روند بازی، مکانیزم کامبت در سری هوای مرده را متعادلتر از قبل کردهاند.
بهدنبال اضافه شدن سیستم حرکت ۳۶۰ درجهای در فضای بیجاذبه، چه مراحل و معماهایی که با محوریت حرکت در فضای بیجاذبه طراحی شده بودند و چه باسفایتهایی که در شرایط بیوزنی رخ میدادند، همگی بازسازی شده و تجربهی روانتر و لذتبخشتری را ارائه میدهند.
در این میان اما یک سری از تغییرات بازی نسبتبه نسخهی اورجینال، آنچنان هم خوب از آب در نیامدهاند و همچنان بازی سال ۲۰۰۸ در این زمینهها محصول باکیفیتتری بهحساب میآید. یکی از این موارد بهرابط کاربری نسخهی ریمیک برمیگردد که آن ظرافت و دقت محصول اورجینال را ندارد. نگرش خلاقانه و هنری استودیو موتیو در آفرینش رابط کاربری نسخهی جدید، به استفاده از یک سری فونت و رنگآمیزی خاص آیکونها در UI بازی منجر شده که اصلا مثل سهگانه کلاسیک دد اسپیس، حس و حال تماشا و کار کردن با یک هولوگرام را در مخاطب ایجاد نمیکند.
از آن سمت، بازی در زمینهی نمایش انیمیشنهای مرگ، آن حجم از وسواس و جزئیات هولناکی که در اثر سال ۲۰۰۸ نمایش داده میشد را در اختیار بازیکن قرار نمیدهد. کلا نسخهی ریمیک در زمینهی انیمیشن قطعا بهتر میتوانست عمل بکند و نهتنها انیمیشنهای مرگ از نظر فنی و کارگردانی، بلکه انیمیشنهای حرکت آیزاک در حالت عادی و شرایط بیوزنی قطعا میتوانست با پولیش بیشتر و بهتر راهی خروجی نهایی شود. یک موضوع دیگر که در نسخهی سال ۲۰۰۸ بسیار بهتر و باکیفیتتر رعایت شده بود، استفاده از عنصر ترس بدنی (Body Horror)، ترس بیمقدمه و مستقیم است که در نسخهی ریمیک، چنین مواردی را نمیبینیم.
مولفههای Body Horror در واقع یکی از امضاهای گلن اسکافیلد و تیم ویسرال گیمز بهشمار میرود که نهتنها در سهگانه کلاسیک دد اسپیس بلکه در کالیستو پروتکل نیز چنین موردی دیده میشد. با وجود اینکه بازسازی دد اسپیس در پیادهسازی اتمسفر هولناک و ترساندن مخاطب با استفاده از بازیهای روانی، صوتی، تصویری و بیشتر بهبهترین شکل ممکن عمل کرده است اما، یک سری ریزهکاری از ترس بدنی و ترس بیمقدمه/ناگهانی که در نسخهی سال ۲۰۰۸ وجود داشت را در Remake نمیبینیم. با مقایسهی مواردی همچون صحنهی مرگ جیکوب تمپل، ترس ناگهانی (جامپ اسکر) پایانی نیکول، جیغ گوشخراش و ناگهانی در آسانسور در چپترهای آغازین، تمامی انیمیشنهای مرگ در نسخهی ریمیک با بازی سال ۲۰۰۸ و سایر موارد اینچنینی، میبینیم که تمامی این موارد همگی در نسخهی ۲۰۰۸ کوبندهتر و هولناکتر از بازی ریمیک طراحی و اجرا شده بودند. اما چیزی که باعث میشود غیبت این موارد در نسخهی ریمیک را نادیده بگیریم، موفقیت بیچون و چرای استودیو موتیو در اجرا و پیادهسازی آن فضای دلهرهآور، ترسناک و ناشناختهی بازی اول است که حتی تجربهای بهمراتب ترسناکتر از بازی اورجینال را برای بازیکنان ترتیب میدهد.
از منظر ارائه یک تجربه صوتی و بصری، دقیقا همچون نسخهی کلاسیک با یک بازی واقعا گیرا و میخکوبکننده طرف هستیم. استودیو موتیو بهخوابی توانسته بازی را روی موتور گرافیک فراستبایت توسعه دهد و خروجی نهایی، بسیار دیدنی و زیبا است. البته که در زمان عرضه یک سری ایراد در زمینهی بهینهسازی نسخههای کنسولی و پیسی دیده میشد اما خوشبختانه، این مشکلات بسیار کوچک (در حد بارگذاری یک سری بافت در یک سری از محیطها) بودند و حالا همهی آنها رفع شدهاند.
بازسازی دد اسپیس ۱ دقیقا همان تجربهی صوتی که از یک «دد اسپیس» انتظار داریم را ارائه میکند. تجربهای هولناک، گیرا و حتی گوشخراش که نیمی از ترس بازی را بر عهده دارد. مکمل افکتهای صوتی که بهبهترین نحو ممکن وظیفهی خود در امر فضاسازی را انجام دادهاند، صداگذاری/دوبلاژ و موسیقی بسیار باکیفیت قرار میگیرند؛ از اجرای فوقالعادهی گانر رایت که قطعا بهترین نقشآفرینی او در قامت آیزاک کلارک در سری دد اسپیس است تا هنرنمایی سایر نقشآفرینان و آهنگسازی ترور گورکیس (Trevor Gureckis) که تمامی قطعات نواخته شده توسط جیسون گریوز برای بازی سال ۲۰۰۸ را بازسازی کرده است، همگی درکنار هم یک تجربهی صوتی درخور مجموعهی دد اسپیس را برای بازیکنان ترتیب دادهاند.
مدت زیادی از عرضهی Dead Space 3 میگذرد. اثری که تجربه و اتفاقات اطرافش آنقدر تلخ بود که حتی خوشبینترینِ هواداران دد اسپیس هم فکرش را نمیکردند که این سری دوباره روشنایی روز را ببیند. اما در نهایت این اعضای تیم استودیو موتیو بودند که دد اسپیس را دوباره به زندگی برگرداندند.
شاید هیچکس، حتی خوشبینترین هواداران دد اسپیس، از تیم EA Motive که هستهی اصلی آن را سازندگان بازی Assassin’s Creed Valhalla و Mass Effect Andromeda تشکیل میدهند، انتظارش را نداشت که این استودیو نهتنها بتوانند دد اسپیس را از آن خواب زمستانی بیدار کرده، بلکه آن را بهیکباره بهروزهای اوجش برگرداند. بازسازی دد اسپیس از آن «ریمیک»های اصولی، هوشمندانه و درجه یک است و میتوان آن را در کنار ریمیکهای باکیفیت که طی سالیان اخیر عرضه شدهاند قرار داد؛ اثری که همزمان ضمن روایت همان داستان آرامسوز و مرموز قسمت اول، کاملترین روایت شخصیتمحور در سری دد اسپیس را تحویل بازیکنان میدهد. ریمیک دد اسپیس با وجود اینکه در بازسازی رابطکاربری سهگانه کلاسیک مشکل دارد و در طراحی انیمیشنهای مرگ/انیمیشنهای حرکتی آیزاک قطعا میتوانست بهتر باشد اما، با بهرهگیری از مکانیزمهای امتحانپسدادهی Dead Space 2 و Dead Space 3 تجربهای کامل و درجه یک با ارزش تکرار بسیار بالا را تحویل بازیکنان میدهد. شاید برخی از آن ریزهکاریهای ژانرBody Horror سه گانهی دد اسپیس در نسخهی ریمیک کمرنگ شده باشند اما، در نهایت بازی Dead Space Remake موفق میشود تا در کنار قسمت اول و دوم از سری، باکیفیتترین جنس از تجربهی ترس فضایی/اکشن را تحویل مخاطب بدهد. محصولی که هواداران ژانر ترس هرگز نباید تجربهاش را از دست بدهند.
بررسی بازی Dead Space بر اساس تجربهی نسخه ایکس باکس سری اس و پی سی نوشته شده است