BABBDI: نوشتهای بلند در وصف بازی هایی که شما را دوست ندارند
BABBDI: نوشتهای بلند در وصف بازی هایی که شما را دوست ندارند
BABBDI: یک بازی ویدیوییِ غیرقابل بازی.
هرلحظه که میگذرد و پایان نوشتههایم نزدیکتر میشوند در قلب «محمدعلی» عزیز، زخم دلهرهپروری دوباره درد میگیرد که از اعماق وجودش درآمده و گاهی در دل لحظههای سکوت ساکت نمیشود. هرآینه این زخم بزرگ، این زخم طولانی از روزهایی که آنها را بهبطالت و بیهوایی گذراند، و برخی زخمهای دیگر که هیچگاه مجال موثقی برای ابرازشان نبود از دستانش گرفته بودند تا ستون فقراتش و صورتش، گاهی بر قلبش کشیده میشدند و به آنطرف استخوانهای کتف میرسیدند. این مرد بزرگ، این درستکار خوشقلب مهربان، از نازمانی عودت درد و محل حضور اشتباههایش، گاهی مجبور میشد که فقط نیمساعت بخوابد و استراحت کند؛ باقی روز را، باید کنار پنجرۀ بارانی سرد در گذران مهآلود روزگار از ورای دیوار سرد اتاقی که به جادههای بیرون باز میشد، در حوالی نیمهشب، در حوالی صبح و زمان طلوع آفتاب و باران به نگاههای دوردستی حسرتآمیز مینشست از تقلای کودکانی که بهطرز نامعقولی در ابتدای صبح خلوت میدوند.
ولی او در گذران اوقات و در حقیقتپذیریاش، که از قضای روزگار بهشکل خواهشمندانهای گویا که از بدو تولد و کودکیاش با او همراه بود، بهدلیل محبتش بر حقیقت بر وجوب به دنبال اهلش گشتن ضرورتی همیشگی میدید و هرگز آنها را رها نمیکرد. بدین شکل از بدو تولدش، از زمانی که در کودکی پنبه در گوشهایش گذاشت و دماغش را با کاغذ بست و فهمید که زندگی و ضمائمش را بهدلیل خاصی هدیه گرفته، عمدتاً همراه آن میدانست و از صمیم قلب مطمئن بود که اهلش را پیدا میکند و در این سفر طولانی برای پیدا شدنشان، حتی لازم نبود مسیر خیلی وقتگیری هم صرف کند. با اینوجود در وقتی از زندگیِ آرزومندانۀ بااصالتش، احساس کرد که دیگر نمیتواند برای خطاهای گذشتهاش اشکی بریزد.
نوشته:
در اینجا نویسنده از زمان گمگشتگی و بیماریاش میگوید.
و اینکه ممکن است که قلبهای زیادی سوخته باشند؛ با این وجود، از آنجا که این بیماری علائم خاصی دارد، و چندین سال هم میتواند درظاهر نادیده گرفته شود، درحالی که عوارضش وحشتناک و غمانگیز و ناراحتکننده و کشنده هستند، برخی از آدمهای نادان و نفهم مثل نویسنده خودشان را به آن راه میزدند. نویسنده میخواهد بگوید که جواب نمیدهد. او میداند که تا چه حد انسان بیارزش و کوتاهی است.
این قاصرِ در زندگی، این مرد باادب درحالی که هنوز قلبش از درون استخوانها و گوشتها و پوستها میسوخت، گاهی از ترس تاریکی –که آن را استعارهای میدید از سیاهی بدی که در اثر سوختگی احتمالاً تا الان بر قلبش نشسته باشد– به گوشۀ اتاقی در خانهای پیر و فرسوده که از برادر فوت شدهاش خریده بود و بخاری و برق و گاز نداشت پناه میبرد و شمعهایی که روشن کرده بود را یکییکی در دست میگرفت و نگاه میکرد تا صبح؛ تا اینکه خاموش شوند. اینگونه میتوانست به احساس حسرت و پشیمانی سختی که در سابق داشت فکر کند و به گذشته فکر کند و روزهایی که هیچوقت برنمیگردند. گاهی این کارش تا صبح طول میکشید. گاهی گوشۀ اتاق مینشست و خودش را محاسبه میکرد؛ گاهی از خودش میپرسید. در بعضی نیمههای شب، بهسختی تلاش میکرد تا قطرۀ اشکی بریزد و از تمام وجودش به دو چشمان غمانگیزِ سردش فشار میآورد و بعضی اوقات هم محکم با دستانش بر آنها مشت میزد ولی واقعاً هیچگاه گریه نمیکرد. صبح تا شب، شب تا صبح، روزها و عصرها، در غروبهای تمناانگیز عصر در زمانی که آسمان شکل متفاوتی دارد و در ماهتابهای پایانی ماه در مهآلودی ابرهای تاریک و مشکی در هوا و در زمانهایی که میدانست اهلش هنوز شاید مجالی برای پذیرفتنش داشته باشند، او کمافیالسابق میدانست که فرار کردن از چیزهای مهم، و مهمتر از همۀ چیزها فرار کردن از قلب کار بزدلان است و این جناب بیاسمِ شریف، این مرد باجنبۀ باتقلای باتلاش و حسن نیت، خسته از سوختگی قلب، و ترسان از عاقبت کارها، خانۀ برادرش را رها کرد. با یک پاکت کبریت و دوازده شمع در جیبهای اورکتش و یک یا علی در قلبش، و قلبش در دستانش و عشقش پنهان در اعماق وجودش، راه رفت و بقیه را جا گذاشت تا اهلش را پیدا کند و بر این بیماریاش پایانی ببخشد.
دیگه توی خودم اون آدم سابق رو ندارم.
-آرتور مورگان
محمدعلی، در واقعیت هیچگاه تنها نبود؛ او میدانست که اهلی دارد و اهلش همیشه مواظبش هستند. در ظاهر ولی باقی آدمهای دور و اطراف او را میدیدند و میگفتند که این مرد دیوانه است. او تمام مدت از خانوادهای میگوید که هیچ احدالناسی تا الان ندیده اما او مطمئن است.. یا بیشتر از این او یقین دارد که متعلق به او هستند. بنابراین محمدعلی عزیز تصمیم گرفت تا دوباره راه برود. بهسمت خانوادهاش و میدانست که در آخر، وقتی این نوشته تمام شود، و نویسنده به او اجازه بدهد مطمئناً اهلش را پیدا میکند. او تنها نبود؛ ولی بدون هیچ همراهی سفر میرفت. در شب، در روز، در صبح، وقت غروب، زمانی که چراغ قرمز رانندگی روشن است، وقتی که باران میبارد روی پارکینگ رستورانهای خالی بین راهی، وقتی که باران نمیبارد و چراغهای منزوی در خیابانهای تاریک از دورادورِ پشت پنجره نگاهش میکنند، او میداند که دلیل زنده بودنش چیزی فراتر از اینهاست. فراتر از اشتباه کردن برای اشتباههای بیشتر. فراتر از غبار بیخیالی در عصر معاصر از صدقهسری پولپرستی و خودشیفتگی.
در مسیر، در راه او حواسش به داستانی بود که یک عزیز از عزیزان قلبش، سالهای خیلی دوری زمانی که هنوز دستهایش مو نداشتند برایش تعریف میکرد. این عزیزترین داستانی که قرار بود بهترین نوشتهاش باشد، با صدای حنین و مهربانی تعریف میشد. که بوی خانواده و چیزهای مهم دیگر را میداد. محمدعلی چشمانش را با نگرانی میبندد و این صدا پخش میشود و میگوید:
یادت میآید آن داستانی را که وقتی کوچک بودی برایت میگفتم؟
دربارۀ یک سلحشور جوان.. یک شوالیه؛ که توسط پدرش بهفرمان پادشاه، به شرق فرستاده شده بود. شوالیه از شرق به سمت مصر میرفت تا بتواند یک مروارید پیدا کند. یک مروارید از اعماق دریا. اما وقتی شوالیه رسید، مردمان برای او یک لیوان پر از نوشیدنیای ریختند که باعث شد خودش را از یاد ببرد. او دیگر یادش نبود که شوالیه است.. و دیگر یادش نبود که برای انجام چه کار مهمی به سفر آمده بود. او بیخیال مروارید شد و به خواب عمیق رفت. پادشاه اما، شوالیه را فراموش نکرد و مدام در تلاش برای تفهیم دوبارهاش، پیغامهایی میفرستاد.. پیغامرسانان میآمدند و میرفتند. اما شوالیه به خوابیدن ادامه داد.
او در خواب، زمانی که هنوز در استراحتگاهش بود و از تاریکی هوا مجبور بود آنجا بماند، شهری را دید در دوردستهای شرق. جایی که در آن مردمان همه خودشان را فراموش کرده بودند و در چرخهای عجیب و ناراحتکننده از تکرار اشتباه میافتادند و تا رسیدن آن لحظۀ پایانی برایشان مهم نبود. ارواحی متعلق به ماشینهای مدرن، مردگان متحرک واقعی، بردههای تکنولوژیک پساجنگجهانی، منزوی و ترسان از همهچیز و فرّار از همهچیز و پیچانندۀ کلام و تعقیبگر سرابهای دنیایی ناتمام، شهرهایی که در واقعیت خالیتر از آن هستند که دیده شوند و ترسناکتر از آنکه پشت چراغهای صدرنگ بیلبوردهای تبلیغاتی مشخص باشد. محمدعلی در خواب خیال کرد که قلبش لحظهای تندتر راه رفت.
هی محمدعلی چه اتفاقی برای تو افتاده؟
مردی غریبه در خواب که صورتش را با کلاهی بلند پوشانده بود.
«نه من نیستم.» محمدعلی ترسید و از خواب بیدار شد. نگاهش به ساعت قدیمی بالای تلویزیون افتاد که با صدای آزاردهندۀ تلویزیونهای مکعبی قدیمی یکی شده بود. ساعت چهار و نیم صبح بود؛ محمدعلی وسایلش را جمع کرد و از استراحتگاه رفت. محمدعلی میدانست که خرافهبازی حرفهای دروغین شخصی است که تاریخ نمیداند و هیچچیز بلد نیست. این کلمه هیچوقت جواب نمیدهد. برایش حقیقتاً هیچوقت مهم نبود که اینگونه خطاب شود اما اینبار چون صدا آشنا بود حتی وقتی از خواب بلند شد، بازهم احساس بدی به او دست میداد وقتی میدانست که گوینده کیست. فرقی نمیکند چندصدسال پیش، یا چند هزار یا چندصدهزار سال پیش.. اگر چیزی حقیقت داشته باشد همیشه حقیقتش باقیست. گذشته بههمانقدری برایش مهم بود که آینده هست.
محمدعلی! این گلها را نگاه کن. اینها رو برای تو چیدم. بیا؛ ولی اگر تونستی بذارشون توی آب. اگر توی آب نذاریشون خراب میشن. من باید برم باشه؟ بعداً میبینمت.
محمدعلی ادامه داد و در راهش –پیاده– به آسمان نگاه میکرد که چهگونه در این حوالی هم روشن است و هم تاریک. رگههای قرمزی از افق دور از پشت تپهها و دشتهای خارج از شهر رد میشدند. آدم خیلی راحت میتوانست حدس بزند که حالا خورشید طلوع میکند. بهدلایلی او میدانست که این احساس در بازیهای ویدیویی هم خیلی مشهود است. فهمیدن اینکه خورشید بهزودی طلوع میکند از روی ظواهر آسمان بعد از رفتن شب است. او بیاستعدادترین نویسندۀ دنیا بود.
BABBDI: نوشتهای بلند در وصف بازیهایی که شما را دوست ندارند
با حضور افتخاری:
BABBDI (بهعنوان یک شهر)
محمدعلی (ژان آشترانکا)
لیان اسکات کندی (پال مرسیه)
حسین غزالی (حسین غزالی)
ماینکرفت (موجانگ)
آرتور مورگان (راجر کلارک)
ماریو ماریو (چارلز مارتینت)
جیمز ساندرلند (گای سیهی)
نویسنده و کارگردان: حسین غزالی
پس تو همیشه همینطور بودی..
بازیهای ویدیویی بهلحاظ فنی پرشده از دیوارهای نامرئی هستند اما گاهی دیوارهای نامرئی را میشود پشتسر گذاشت. اینجاست که بازیهای ویدیویی عجیب میشوند و آن روی دیگرشان را نشان میدهند؛ رفتارشان عوض میشود.. تبدیل به چیزهای دیگری میشوند که قبلاً نبودند. مثل شخص مرموزی که سرانجام دستش رو میشود، اگر دست بازیها را رو کنید ناگهان واکنشهای متفاوتی نشان میدهند.
۱
واقعاً خرابکاری کردی. تو افتضاحی مرد! میخوای دربارۀ بازیهای ویدیویی حرف بزنی اما هیچی دربارۀ بازیهای ویدیویی نمیدونی. آخرش همیشه همین میشه. آخرش همیشه خرابش میکنی.
در تقدیر زندگی ماریو این مسئله مشخص شده بود که باید کجا برود و کجا نرود. ماریو با اسم ماریو و فامیلی ماریو، با جبر برنامهنویسیاش خو گرفته بود و میدانست که حتی اگر اندک زمانی هم بتواند از شر این پسربچۀ بازیگوش راحت باشد، بازهم یک ساعتی دوباره از راه میرسد و او را کنترل میکند و تلاش میکند که از دیوار نامرئی با هم عبور کنند. ماریو نمیخواهد؛ ماریو نمیخواهد از دیوار نامرئی عبور کند چون ماریو ماریو، از آنچه که پشت دیوار است میترسد. این را صادقانه به هیچ آدمی نگفته اما واقعیت دارد. ماریو خیلی میترسد. ولی روزی پسربچه تصمیم گرفت تا ماریو را جایی ببرد که نمیخواست. بنابراین وقتی او به پلۀ بینهایتِ معروف موجود در دنیای ماریو رسید، تصمیم گرفت که از آن پلۀ تاریکِ وحشتآفرین بالا برود و بالا برود و بالا برود.
پسربچۀ بازیگوش همراه ماریو بالا رفت. ماریو درحالی که قلبش داشت از دهانش درمیآمد، نزدیک بود که خودش را خیس کند. مشکل اصلی اینجا بود که ماریو نمیتوانست پشتسرش را نگاه کند تا ببیند که چه اتفاقی میافتد. پسربچۀ بازیگوش، از آنجا که بازیگوش بود حدود دو ساعت و چهل و هشت دقیقه مشغول طی کردن پلهها بود؛ پلههای ماریو هیچوقت تمام نمیشدند. پسربچه برگشت و دید که هنوز حتی یک قدم هم بالاتر نرفته. همهاش یک شوخی بیمزه بود برای پسربچه. پسربچه لحظهای ترسید، کنترلر را روی زمین پرت کرد و فرار کرد و درحالی که میدوید چیزهای نامفهومی میگفت در مذمت بازیهای دیجیتالی.
روز بعد پسربچۀ بازیگوش عاقل شد. احساس کرد که تجربۀ «ماریو ماریو» تأثیر خیلی عمیقی روی زندگیاش گذاشته بود. با خودش گفت که لابد بازیهای ویدیویی میتوانند پیامدهای جاهلیت دیجیتالی مرکب را به مخاطبانشان –یعنی به خودشان– گوشزد کنند و بعد از خودشان بد بگویند. پسربچه آنقدر عاقل شده بود که توانست یک نکتۀ مهم از دل محدودیتهای فنی بازیهای ویدیویی دربیاورد: «اینکه یک مشکلی با این بازیهای ویدیویی وجود دارد.» او در مشاهداتش نوشت:
ببین من.. نه نه این رو باید خط بزنم. مشتقات فنی یا غیرفنی بازی یا شاید چیزهای دیگر باعث شدند که من به یک نتیجۀ حائر اهمیت برسم. بازیهای ویدیویی، محصولات قرن بیست و یکم و اندکی هم از پسماندههای قرن بیستم، یک مشکل جدی دارند. من کلاً یک مشکل جدی با این کارکردهای دیجیتال دارم. اونهم اینه که بهنظر میرسه این بازیها هم بههمون اندازه که انسانهای خنثیِ بیاعتقاد و کارگرهای گوگل در عصر پس از دیویدیپلیر گم هستند، گمشدهاند. انگار که این ترس و واهمۀ بشری از ندانستن اینکه سرانجام کجا فرود میاد، توی ماریو هم دیده میشه. من قبلاً تونستم از دیوارهای نامرئی Resident Evil 4 رد بشم. میدونی اونجا چی پیدا کردم؟ مهمات، گیاههای سلامتی و پول! ولی میدونی چی از همه بدتر بود؟ اونهم اینه که انگار اونجا برای بازی ساخته نشده بود. اونجا برای ما نبود. این احتمالاً احساس انسان قرن بیست و یکمیه پسر. فکر میکنه دنیا براش ساخته نشده. فکر میکنه که هیچکس هیچ اهمیتی براش قائل نیست. فکر میکنه که هیچ ارتباطی به هیچچیز نداره و زندگیش توی دیواره. جالبتر از همه اینکه انسان اگر واقعاً بخواد، میتونه بدونه که سرانجام کجا فرود میاد. و میتونه بدونه که چرا اینجاست ولی بیشتر اوقات خیلیها خوابند. چنین چیزی توی سایلنت هیل ۲ هم مشهوده؛ وقتی میری توی یه زیرزمین و یهدفعه از پشت بوم یه برج سردمیاری.. وقتی میری توی پشت بوم یک برج و از یه زیرزمین سردرمیاری.
۲
سایلنت هیل
چیزهایی که سرجای خودشان نیستند و کودکان را میترسانند.
جیمز ساندرلند دوست من است؛ حتی اگر در خیلی از موارد با هم اختلاف داشته باشیم.
در «جامعۀ تاریخدانان»، زیرزمینی وجود دارد که در زیرزمینش، یک زیرزمین دیگر هست. این جملهای است که من شنیدم؛ وقتی جیمز در سایلنت هیل ۲ درب زیرزمین را باز میکند و پایین میپرد، یک درب دیگر هم وجود دارد که باز پایین میپرد. و بعد از آن درب، یک راهپله وجود دارد که دوباره پایینتر میرود. این راهپله، همان راهپلهای است که بهنظر هیچوقت تمام نمیشود. تا ابد، در تاریکی، با صدای شکسته شدن دیوار، بسته شدن دیوار روی ریههای جیمز و نفستنگی ناشی از سرفههای مداوم از سر گناه و خطا، سردترین راهپلۀ موجود در تاریخ ویدیوگیم است. و وقتی راهپله تمام میشود و جیمز به یک درب دیگر میرسد، معلوم نیست اینبار از کجا سردرمیآورد. یک دریاچه در ناکجاآباد؟ یک زیرزمین دیگر.
پس از آن، جیمز به این نتیجه میرسد که احتمالاً این بازی ویدیویی او را دوست ندارد. خیال بیرون افتادنش را دارد؛ خیال ناراحتیاش را و خیال اینکه او متعلق به اینجا نیست. جیمز تصمیم میگیرد که بیشتر و بیشتر در دنیای سایلنت هیل ۲ بگردد. سایلنت هیل ۲ با اینوجود، بههیچوجه شوخی ندارد و به هیچوجه بر جیمز آسان نمیگیرد. تمامیت سایلنت هیل ۲، به اکملش گویا که قصد مزاحهای روانپریشانه و شوخیهای وحشیانه با جیمز را دارد؛ یک بازی ویدیویی که زیاد هم پروتاگونیستش را دوست ندارد. با چنین دیدگاهی، شاید بشود بیشتر از قبل حرفهای پسربچۀ بازیگوش –که حالا عاقل شده است– را فهمید. اینکه بازیهای ویدیویی اگر به شیوۀ خاصی نگاه شوند، میتوانند آینههای تمامقدی از برخی مشکلات انسانی معاصر باشند.
اهل دنیا مثل کاروانی هستند که آنها را میبرند و آنها خوابند.
حضرت علی علیه السلام
حسین غزالی اینجا بود.. اما الان دیگه رفته.
در ادامه، نویسنده چند مثال مهم میآورد از اینکه دنیایی خالی از ایمان در نظر بازیهای ویدیویی چهگونه پردازش میشود:
همهچیز برای جیمز بههمین شکل ادامه پیدا میکند تا زمانی که پسر عاقل، شروع میکند به چیدن پازلها، و دیدن ارتباط میان بازیها در هر لحاظ و هر شیوۀ معقولۀ ممکن. او دوباره بازتابی میبیند از گذشتهاش؛ زمانی که زمان «خانۀ برگدرختی» را میخواند و در آن میدیدید که چهگونه شخصیت اصلی داستان، پس از نقل مکان به یک خانۀ جدید، متوجه میشود که ابعاد درون خانهاش یک و نیم اینچ از بیرون بزرگتر هستند. در «ایکو» هم چنین مسئلهای احساس میشود؛ یک بازی قدیمیتر از همه که هنوز هم چنان نشان میدهد که بیست و اندی سال پیش نشان میداد. در ایکو دنیایی که ترسیم میشود در تناقض است با حضور پرنسس که مشخصاً سالها در قلعه زندگی میکرده و ساز و کارها و مکانیزمهای مسیر را بلد است.
نشانههای مخصوص اوئدا را میشود با طراحیهای سورئال و غیرمنطقی اما کاملاً همسو با منظورهایش دید. ساختمانهای خیلی بلند یا خیلی کوتاه، ابعادی که با یکدیگر جور درنمیآیند و سایههایی سنگینتر از حد معمول. آدم را یاد یک بازی ویدیویی دیگر میاندازد بهنام Control که در آن مسئلۀ «گم شدن در خانه» یا «نداشتن خانه» خودش بهشکلی زیرپوستیتر مطرح است. کنترل از افرادی میگویند که در یک نهاد افبیآیگونۀ طبقهبندیشدۀ مخفی بهنام آژانس فدرال کنترل حضور پیدا میکنند و روزی بر سر راهشان یک ساختمان بهنام قدیمیترین خانه پیدا میشود و میروند بند و بساط تحقیقاتشان راجع به ایلومیناتی و اجسام غیرطبیعی را آنجا پهن میکنند. با این نشانۀ واضح که نام آژانس «کنترل» است، کارگردان آژانس و تیمش یک خیال واهی دارند مبنی بر اینکه با بررسی این اجسام میتوانند چیزهای زیادی راجع به قوانین دنیا و ماهیتشان بفهمند و بعد از این طریق چیزها را کنترل کنند. واهیتر از واهی، همهشان در نهایت براساس آنچه که بازی نشان میدهد شکست میخورند و نقایص و قصورات انسانی دخیل ماجرا میشوند و یک فاجعۀ اساسی بهبار میآید. و البته همهچیز تا جایی ادامه پیدا میکند که بازی بازیکن را ارجاع میدهد به یک جملۀ معروف از دکتر «کسپر دارلینگ» که از شخصیتهای خیلی خوب و کلیدی ماجراست.
و در همۀ این مدت کار، یک چیز است که ما میدانیم و آن این است که چقدر کم میدانیم.
این جمله خیلی آشناست. پسر عاقل دوباره در یک بازبینی دیگر از گذشتهاش، بهنظرش میرسد که همین جمله را ماروس سدنیو میگوید که میخواسته راجع به اینکه «ما فقط تا حد محدودی میتوانیم اشیاء را ارزیابی کنیم» حرف بزند. او بازی NaissancE را میسازد و شرح ماوقع راجع به این بازی طولانی است. اما گفتۀ او پیرامون دنیا از این جهت میتواند خوانده شود که دچار آن نوع توهمی که متکبرانه است و بیشتر از روی جهل است تا علوم تجربی نیست و میداند که با دنیای پیرامونش چندچند است. و بهنظر این مسئلۀ تکبر علمی یا غرور علمی خیلی مشکل بزرگی باشد. چون اگر امروز از خیر دسترسیهای اینترنتی بشود یک شوخی خندهدار را متوجه شد، نام آن شوخی «علم دیگر پیشرفت کرده است» است یا اینکه «اینها که مربوط به ۱۴۰۰ سال پیش هستند» است که عمیقاً شوخیهای بدی هستند و با خوشقلبی مطرح نمیشوند. به چند دلیل ساده: دلیل اول اینکه گزارهها را نمیشود صرفاً بهدلیل قدیم بودن رد کرد. مثلاً، اگر فرض کنیم «جمشید» امروز بیاید بگوید که من فکر میکنم دروغگویی و ظالمی در حق افرادی که حقشان نیست کار خیلی بدی است و قلب آدم را سیاه میکند، باید مطمئن بود که تا پایان تاریخ بشری حرف جمشید درست است. و دلیل دوم اینکه حتی اگر بر فرض محالی، فرض کنیم «ناسا» توانست کاری کند که همۀ مردم دنیا بروند روی کمربند زحل بستنیفروشی باز کنند و اسکیتسواری کنند، بازهم در دنیایی که انسان فوق مدرنِ خوشحال از پس زدن گذشته و پس زدن ایمان و باور در قرن بیست و یکم برای خودش ساخته، بهقول سدنیو «حقیقتاً چقدر که هنوز گمشده است» و این مسئله را هراندازه که دیدنش در برداشت اول عجیب و دور از انتظار باشد، هنوز هم میشود از دل کدنویسیها استخراج کرد.
BABBDI
چیزهایی که سرجای خودشان نیستند و بزرگسالها را میترسانند.
یک مسئله راجع به «بابدی» وجود داره؛ اون هم اینه که این بازی واقعاً آینه بودنش بیشتر از سایلنت هیل احساس میشه. اون هم احتمالاً به این دلیله که واقعاً دیوار نامرئی نداره. یعنی وقتی من توی دنیای بازی راه برم، میتونم واقعاً هرجا که دوست دارم رو برم و ببینم و بگردم. یک بار داشتم از یک ساختمون بالا میرفتم، و بعد دیدم که توی یک ساختمون دیگه که دقیقاً روبهروی ساختمون من قرار داره، و یک فاصلۀ حدود ۱۰۰ متری از هم داشتند، یک نفر داشت من رو نگاه میکرد. پسر یهلحظه خشک شدم! بعد تصمیم گرفتم که برم توی اون ساختمون و وقتی رسیدم، تصمیم گرفتم که برم دقیقاً همون اتاقی که اون شخص اونجا بود. وقتی رسیدم فهمیدم که طرف عروسک بوده. یهدونه از این بادکنکها. ولی جهان بابدی خیلی خالیه. هیچ راهنمایی نداره. شبیه تصوراتیه که آدمهای بیهدف از زندگیشون دارن. نمیدونم چندتا NPC اونجا هستن ولی هرچقدر هستن خیلی کمَن. تعدادشون پایینه و جالب اینجاست که اینها انگار استخوان گردن ندارند. چون همۀ انپیسیهای بازی وقتی نزدیکشون بشی، سرشون رو میچرخونن سمتت و اگر بری اینور یا اونور، صورتشون ۳۶۰ درجه میچرخه.
مشاهدات من نشون میدن که این بازی یک چیزی رو بیشتر از سایلنت هیل میگه. یک مسئله اینجا خیلی واضحه. اون هم اینه که این بازی میدونه چه ارتباطی با قلب بازیکنش داره. یک مسئلۀ دیگه هم خیلی واضحه. این بازی آینۀ تمام قد اتفاقاتیه که برای روح مظلوم و فقیر آدمهای پسامدرن اتفاق میفته. توی بابدی تقریباً هیچکس نیست و همه هم میخوان ازش فرار کنن ولی نمیتونن. بابدی تکنولوژی هم داره؛ تلویزیون داره، دستگاه دیویدیپلیر داره، سرگرمی داره، اخبار داره، قطار داره، موتور داره.. ولی یه چیزی نداره که درواقع مهمتر از همهچیزه و اون.. اون ایمان حقیقه. بعد از هشت سال بررسی ریز و درشت، با وجود اینهمه دلیل و برهان، من عمیقاً فکر میکنم که یه چیزایی خیلی واضحتر از این هستند که گفته بشن. واکنش طبیعی بدن انسان به بیهدفی هم میتونه جزء اونها باشه. اینها مشاهدات من از بابدی بودن و خواستم یه جایی نگهشون دارم به دلایل مختلف. واقعاً بابدی خیلی ترسناکه.. ترسناکتر از همهاش هم اینه که از زندگیهای واقعی خیلی از آدما دراومده.
در وصف بحران معنا در نبود ایمان و BABBDI:
بهنظر میرسد که «بابدی»، علیرغم اینکه حتی سازندگانش هم حاضر به ارائۀ توضیح مشخصی راجع به بازی ویدیوییشان نیستند، محصولی باشد با نظرات مستقل. پنهان در پس اجزای ظاهریاش، درست مثل برداشتی که میشود از ضمائم یک بازی ویدیویی مثل سایلنت هیل ۲ داشت درحالی که در برداشت اول صرفاً یک اثر ترسناک است. از این رو مثلاً میشود مخاطب را ارجاع داد به یک اتاقک پنهانی در BABBDI که در آن یک تلویزیون السیدی بزرگ قرار دارد و گویا که تصویر مد نظرش گویندۀ اخباری را نشان میدهد که در حال گفتوگو با یک میهمان است. درعین حال ولی، تصویر و چهرۀ گویندگان خبر در تلویزیونهای بابدی مشخصاً با هوش مصنوعی ساخته شدهاند و مختصات درستی ندارند. حتی کامپیوترهای بابدی هم درواقع فِرهایی هستند که یک صفحۀ نمایش روی آنها نصب شده.
از این رو در وصف نوعی از بیان که بابدی بهشکلی هنرمندانه از آن استفاده میکند، میشود بهنوعی ترس عجیب گرفتن اخبار اشتباه از این گویندههای عجیب و غریب را دید و شاید هم نگاهی دوباره به مسئلۀ خبر داشت. بعد از آن، بیشتر اوقات طولی نمیکشد تا بازیکن اشخاصی را در بابدی ببیند که بهنظر دچار دیوانگی محض هستند اما بهنظر نمیرسد در جهان بابدی حقیقتاً برای کسی مهم باشد. مثلاً، میتوانید جایی در زیرزمین بابدی، شخصی را ببینید که مشغول تهیۀ سوپ از آب فاضلاب است و حتی این کار را با نوعی دقت و ظرافت مثالزدنی انجام میدهد. یا اشخاصی که بهطرز وحشتناکی دوباره در زیرزمین بابدی مشغول انجام حرکات ناموزون هستند و این کار را بدون وجود هیچگونه معنا یا دلیل مشخصی انجام میدهند و حتی وقتی بازیکن از آنها میپرسد و سعی میکند که این وسط تعامل معناداری رخ بدهد، شخصیتها معمولاً با یک زبان دیگر یا با حرفهای نامفهوم میگویند: «آره یادش بهخیر پدر خدابیامرزم هم همینطور بود.»
در عین حال، اشخاصی هم هستند که عمیقاً دوست دارند تا از BABBDI بروند. مثلاً در همان ابتدای بازی بازیکن میتواند همسر فردی را پیدا کند که بیمار است و بهشکلی اضطراری میخواهد تا بلیط خروج از بابدی دریافت کند ولی متاسفانه یک بلیط بیشتر ندارد و دیگر هیچشخصی هم در بابدی بلیط نمیفروشد. بابدی فراموش شده است و بهنظر این چند عدد NPC باقیمانده هم آخرین بازماندگان از شهری هستند که زمانی پر شده از جمعیت بود. در بابدی البته مشکل فقط این نیست که این شهر از جمعیت خالی باشد یا نباشد؛ بابدی شهری است که چیزها عمیقاً در آن سر جای خودشان نیستند. مثلاً دستگاههای تهویۀ هوا روی زمین، فاضلاب فسفری، چوب بیسبالی که شما را به عقب میفرستد و صداهایی که در بابدی از مکانهای نامعلومی خارج میشوند و پنجرههایی که بهشکل نامعلومی بسته میشوند. اینجاست که رفتهرفته این احساس بد در بابدی بهوجود میآید که چرا چیزها سرجای خودشان نیستند و این مسئله عمیقاً یک تکنیک هراسافکن قدیمی و امتحان شده است. از این رو، بهنظر میرسد که حتی بعد از دیدن آن شخصی که بهشکلی خندهآور و در عین حال ناراحتکننده روی سکویی نشسته و درحال سیگار کشیدن، میگوید که «دکتر» به او گفته چنین کند (درحالی که هیچ دکتری در بابدی نیست) میشود بابدی را نوعی بازی ویدیویی دانست که جداً قصدش فراتر از ترساندن بچههای پانزده ساله است.
اینجاست که حتی شخصی مثل کارل یانگ –که حرفهای بیربط زیادی دارد ولی استثنائاً در این فقره از او نام میبریم– نقل قولش را از ترس حضور در جهانی مثل جهان بابدی مینویسد و میگوید که: «کوچکترین چیزهای بامعنی از بزرگترین چیزهای بیمعنی بهمراتب بزرگتر و بهتر هستند.» بعد از آن کارل یانگ در رسالۀ اهداف روانشناسیاش درباره «بحران معنا» مینویسد: «[این بحران معنا] بزرگترین بیماری زمان ما است.» و در یک رسالۀ دیگر هم میگوید که: «فقدان معنا در زندگی یک بیماری روحی است که مضرات و مصائب کاملی که بهبار میآورد هنوز کشف نشده است.» بازهم در اینجا بهنظر میرسد که بابدی موافق چنین برداشتی باشد. چون این بازی بهشکلی فعال مدام سعی میکند تا شما از خودتان بپرسید که واقعاً چه اتفاقی برای این آدمها افتاده که چنین رفتارهایی میکنند؛ و در پاسخ، بهنظر نمیرسد که جوابیۀ ماجرا خیلی دور از دسترس باشد.
انسان جدید حالا کافی است تا فقط نگاهی بیندازد بزرگترین پلتفرمهای اجتماعی اینترنتیاش تا لااقل بتواند مقداری از دلایل پنهان پشت رفتارهای شخصیتهای بابدی را درک کند. جهانی که از قول یانگ، قبل از او مردی عاقبت یک نسل جدیدش را دیده بود و از این میگفت که چهطور در آیندهای که در آن جایی برای ایمان وجود ندارد، رفتارهایی که زمانی پشینههای هزارساله داشتند و حتی بنیان جوامع را میساختند رنگ میبازند.
مسئلۀ بحران معنا آنقدر جدی است که زندگی را مختل میکند؛ اگر بهاندازۀ کافی در گوشههای تاریک پلتفرمهای اجتماعی چرخیده باشید، میتوانید بهقطع متوجه شوید که بزرگترین مشکل جدیدی که در دنیای پس از کنار گذاشته شدن روایتهای ایمانی و حتی غیرایمانی با تحولاتی که بعد از جنگ جهانی دوم رخ داد وجود دارد، مشکل خردهروایتهای قطعهقطعهای است که هیچ ارتباط متقنی با هم ندارند و معنی –در تعریف صحیحش– بدون وجود ارتباط میان بخشهای مختلف زندگی حضور خاصی در حیات شخصی افراد پیدا نمیکند. بنابراین داعیهداران پسامدرن اشتباهاً آمدند و یک بحران اجتماعی بزرگ راه انداختند که از قضای روزگار میتواند به دلایل زیادی تقریباً با سیستمی شبیه به سیستمهای دفع فاضلاب مخفی شود؛ مثلاً بارزترین نمونۀ این سیستمها بخشهای غیرقابل دسترسی اینترنت هستند. ولی نکتۀ مهم درباره خردهروایتهای قطعهقطعه، این است که بیشترین شباهت را به زندگی یک بیمار مبتلا به اسکیزوفرنی دارند. در کتاب «دیوانگی و مدرنیسم» لویس ساس میآید و نقل قولهایی میآورد از یک فرد مبتلا به همین بیماری مذکور که عین صحبتهایش چنین هستند:
من احساس میکنم که توالی و ترتیب اتفاقات سابق زندگیام را از دست دادم. بهجای اینکه تعدادی از اتفاقات مرتبط بههم را ببینم که با توالی بههم مرتبط شده باشند، گذشتۀ من صرفاً انگار تکههایی ازهم جداشده هستند.
چنین تجربهای اگرچه در بابدی هم تا حدودی قابل درک است، اما میشود آن را بهشکلی عینیتر در یک بازی عجیبِ مستقل دیگر بهنام Soup 0.9 دید. جایی که در آن، بازیکن وارد پروسهای میشود از اتفاقاتی رویاطور که بهنظر واقعاً هیچ ارتباطی با یکدیگر ندارند و صرفاً قطعههایی نامرتبط از گذشته هستند.
و این روایتهای منقطع.. که نویسندۀ این نوشته نمونههای زیادی از آنها را چه در قالب زندگی واقعی و چه در قالب بازیهای ویدیویی –که آینههایی هستند گویا از زندگی واقعی– نشان داد، لزوماً قرار نیست از افراد افسرده یا ناامید سر بزنند. در واقعیت تاریخ معاصر پر شده از یک مدل انسانی که در این سبک زندگی که اگرچه بارها و بارها به او ثابت میشود خریدن لوازم یا جمعآوری سرمایه و تنیس روی میز قرار نیست حتی او را واقعاً خوشحال کند، ولی کماکان او پایبند به این روایتهای منقطع است.
بابدی ثابت میکند که درست همانطور که دیدن گربهای با چهرۀ انسان یا انیماترونیکهای بیکیفیت و رباتهای واقعگرایانه میتواند حال آدم را ناموزون کند، دیدن سبک زندگی جدیدی که خالی از هرگونه معنای حقیقی و حقیقتمحور است هم میتواند چنین تأثیری روی آدم داشته باشد. در چنین جهانی که در بازیهای ویدیویی فوق توصیف شد، که چیزها مشخصاً سرجای خودشان نیستند، و افراد مدام خودشان را فراموش میکنند و همه واقعاً گم شدهاند، شاید انسان بعد از مدرن یادش رفته که مهمترین دوای قلب و زندگیاش را با خودش بهسفر بیاورد: ایمان.
اهل دنیا مثل کاروانی هستند که آنها را میبرند و آنها خوابند.
حضرت علی مرتضی علیه السلام در وصف اهالی دنیا