Fallout چطور ژانر نقشآفرینی را متحول کرد؟
Fallout چطور ژانر نقشآفرینی را متحول کرد؟
بدون اتلاف وقت بگوییم که Fallout قرار نبود اصلاً وجود داشته باشد، چه برسد به این که روی ژانر نقشآفرینی اثر هم بگذارد. با این حال تاریخ به گونه دیگری رقم خورد و ما حالا میتوانیم به آن خیره شویم.
بعد از سقوط ژانر نقشآفرینی در سال ۱۹۹۵، شکلهای جدیدی از این ژانر شروع به ظهور کردند. در آن زمان Diablo به عنوان اثری شاخص از ژانر نقشآفرینی در مرکز توجه قرار داشت و به نظر میرسید هیچ شانسی وجود ندارد که یک بازی دیگر ظهور کند و توجه کسی به آن جلب شود.
تیم کین (Tim Cain) که یکی از کارکنان شرکت Interplay بود در آن زمان بدون هیچ بارقه امیدی وظیفه داشت برای ماهها بدون هیچ کمکی روی Fallout کار کند. در همان مدت کوتاه، این بازی تقریباً ۲ بار تا مرز لغو شدن پیش رفت. حتی بعد از اتمام توسعه و عرضه، شرکت با وجود سرمایهگذاری کم، آن را یک ریسک واقعی میدانست.
نتیجه؟ برخلاف تصور همگان، Fallout تبدیل به یکی از تاثیرگذارترین بازیهای تاریخ شد و اکنون به عنوان یکی از مدلهای اصلی برای شکلگیری ژانر نقشآفرینی طی سالهای گذشته در نظر گرفته میشود. همچنین این بازی از اولین مواردی بود که بازار نقشآفرینی را بعد از سال ۱۹۹۵ احیا کرد.
Fallout، اولین بازی نقشآفرینی مدرن
بازیهای نقشآفرینی غربی که قبل از سال ۱۹۹۵ عرضه شدند، در یک ویژگی مشترک هستند: آنها اجازه میدادند بازیکنان نحوه بازی کردن خود را انتخاب کنند. این موضوع به واسطه دو چیز شکل میگرفت: یک، شما در نقش بازیکن میتوانستید توسعه مکانیکی شخصیت اصلی را دنبال کنید و دوم، شما میتوانستید توسعه اخلافی و رفتاری او را هم کنترل کنید.
پس Fallout اولین عنوانی نبود که این موارد را به کار میبرد اما یکی از بهترین آنها بود؛ یکی از بهترینهایی که توانست مدلی را پایهگذاری کند که بازیهای دیگر به سادگی در ادامه آن مدل را برای بازآفرینی صحیح یک بازی نقشآفرینی دنبال کنند.
این حتی قبل از آن بود که بتسدا حقوق این مجموعه را در اختیار بگیرد. Fallout ابتدا مبتنی بر یک سیستم GURPS توسعه پیدا کرد. GURPS یک سیستم نقشآفرینی رومیزی بود که از استفاده از کلاسها خودداری میکرد و در عوض اجازه میداد که خود شما شخصیتتان را براساس مولفههای خاص بسازید. دست اندر کاران GURPS خیلی زود احساس کردند خشونت Fallout بیش از اندازه بالاست، در نتیجه تیم توسعه دهنده جواز استفاده از آن را از دست داد.
بالاتر گفتیم که Fallout تقریباً ۲ بار تا لبه لغو کامل پیش رفت؛ این یکی از آن ۲ بار بود. با این حال تیم عقب ننشست و تصمیم گرفت یک سیستم جدید و متفاوت، همچنان فاقد کلاسها را بسازد که مجموعاً روی ۷ ویژگی تمرکز کند: Strength، Perception، Endurance، Charisma، Intelligence، Agility و Luck.
این سیستم با حروف اختصاری SPECIAL شناخته میشود و محال است تنها اندکی با صنعت بازی آشنا باشید و ندانید که چطور همه نسخههای Fallout حول آن شکل گرفتهاند. مدل تکشخصیتی از همان ابتدا در بازی ادغام شد؛ رویهای که رقبای آن روزهای Fallout در نیمه دوم دهه ۹۰ میلادی کاملاً خلافش عمل میکردند.
از عمومیت خبری نیست
به علت استفاده از یک شخصیت منفرد که به تنهایی ماجراجویی میکند، انتخابهایی که شما برای توسعه شخصیت انجام میدادید، بیش از پیش اهمیت پیدا میکردند. شما نمیتوانستید شخصیتی را توسعه دهید که از هر لحاظ کامل است. اگر الان به این موضوع فکر کنید، چیز پیش پاافتادهای به نظر میرسد که احتمالاً با مطالعه مجدد تیتر این مقاله بتوانید حدس بزنید چرا!
Fallout اورجینال به شما اجازه میداد که تنها روی چند ویژگی و توانایی محدود تمرکز کنید و این به معنای نادیده گرفتن سایر ویژگیها بود. نه تنها میتوانستید یک دانشمند سرعتی پرحرف بسازید بلکه Fallout خیلی زود به اثری معروف شد که اجازه میداد صرفاً با ساخت شخصیت، تا پایان بازی هرگز وارد حالت مبارزه نشوید.
البته که انتخاب و ساخت چنین شخصیت صلحطلبی، عواقبی داشت. شما بدون تقویت بخش باز کردن قفل، گفتار، شانس و یا مبارزه، بسیاری از بخشهای بازی را از دست میدادید. در یک کلام، هر بار تصمیمگیری به معنای از دست دادن گزینههای دیگر بود.
تیم سازنده بازی هم چنین قصدی داشت. آنها برای هر مرحله اصلی ۳ رویکرد در نظر گرفته بودند: مبارزه، مخفیکاری یا گفتمان. با این که همه ماموریتهای فرعی لزوماً حاوی این ۳ رویکرد نبودند ولی بسیاری از آنها حداقل بر مبنای ۲ عدد از آنها ساخته شده بودند.
این نگرش Fallout را بیش از هر جنبه دیگرش، خاص کرده است. تمام بازیهای مشابه Fallout در ساخت و اضافه کردن موارد یا سیستمهای بیشتر، هر بار اندکی قویتر عمل کردهاند تا امروز به این سطح از ژانر نقشآفرینی برسیم.
در Knights of The Old Republic شخصیت شما قادر به بازی کردن یک درب یا صندوق قفل شده نیست اما به همین خاطر، شخصیت همراهی را شاهد هستیم که این کارها را انجام میدهد. شاید بتوان Deus Ex اورجینال را از معدود بازیهایی دانست که از این نظر کاملاً منطبق بر Fallout است.
نشانی از شر
البته برعکس مورد پیش، سیستم اخلاقی خود Fallout هنوز هم میدرخشد و حتی بهتر از روز اول به نظر میرسد. همه ماموریتهای Fallout گزینههای متفاوتی برای انتخاب بین سمت خیر و سمت شر دارند. بازی با یک سیستم کارما پیشرفت شما را رهگیری میکند تا از این طریق، NPCها با توجه به رفتار گذشتهتان، به شما واکنش بهتر یا بدتری نشان دهند.
برای مثال برخی از اعمال خشونتآمیز بهخصوص مثل کشتن یک کودک باعث میشود که به صورت خودکار تا انتهای بازی با بازخورد منفی مواجه شوید. از این پس مهم نیست که چه میکنید، تحت هر شرایطی پایانبندی شیطانی (Evil) برای شما نمایش داده خواهد شد.
سیستم کارمای Fallout از آن زمان بارها و بارها با تغییرات بزرگ و کوچک مجدداً استفاده شده است. حتی نسخه بعدی یعنی Fallout 2 هم با کاستن از دامنه تاثیر کارها، آن را تغییر داد. اگرچه اشباع در استفاده این سیستم مشهود است اما نمیتوان انکار کرد که Fallout در زمان خودش به طرز خارقالعادهای از آن بهره گرفت.
از اولینها تا آخرینها
Fallout یکی از اولین بازیهای نقشآفرینی بود که از صدای بازیگران معروف برای اکثر دیالوگها استفاده کرد. همچنین نباید فراموش کنیم که پیش از Fallout چندان رایج نبود که بازیکن بتواند به بخشهای خاصی از بدن دشمنان ضربه وارد کند. این سیستم با نام Called Shots شناخته میشود.
کارگردان نسخه نخست باور دارد که Fallout یک بازی جهان باز سندباکس بود. اگرچه آزادی در حرکت در بازیهای نقشآفرینی غربی پیش از Fallout هم چیز غیرمتداولی نبود اما تا حدودی به نظر میرسد که به کارگیری آن در این بازی بود که تاثیر بزرگی بر جای گذاشت.
میتوان اینطور استدلال کرد که Fallout باعث شد بازیهای بعدی این ژانر تا حد زیادی از جهانهای جغرافیایی به کار رفته در Diablo و Daggerfall که به صورت تصادفی ساخته میشدند، فاصله بگیرد.
اجازه دهید سخن را تا جای ممکن کوتاه کنیم؛ اغراق نیست اگر بگوییم اکثر بازیهای نقشآفرینی غربی بزرگی که طی دو دهه گذشته عرضه شدهاند، به گونهای تحت تاثیر Fallout هستند. فراتر از آن هر بازی مدرنی که به یک سیستم اخلاق یا شهرت مجهز باشد، با Fallout هم ارتباط دارد. Fallout به طور دقیقتر به رشد و تاثیرگذاری مهارتها و پرکها در آثار نقشآفرینی کمک کرده است.