هاست پرسرعت
بازی

مصاحبه فیل اسپنسر؛ از سریال The Last of Us تا خرید اکتیویژن بلیزارد

مصاحبه فیل اسپنسر؛ از سریال The Last of Us تا خرید اکتیویژن بلیزارد

مایکروسافت در نسل نهم کنسول‌ها با ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس درکنار تمرکز روی سرویس گیم پس، به‌دنبال رسیدن به اهدافی بلندپروازانه‌تر از هر زمان دیگری است. ولی با اینکه کنسول‌های این شرکت عملکرد بدی نداشته‌اند و گیم پس نیز همچنان در حال جذب مشترکان بیشتری است، حواشی پیرامون مایکروسافت نیز تمامی ندارد.

از ماجراهای خرید اکتیویژن بلیزارد (Activision Blizzard)، تا اخراج هزاران کارمند توسط مایکروسافت و همچنین وضعیت استودیو 343 اینداستریز (343Industries) ، همه و همه باعث شده‌اند مدیران این شرکت و در رأس آن‌ها فیل اسپنسر، وقت و انرژی زیادی را صرف رسیدگی به چنین اتفاقاتی کنند؛ فیل اسپنسری که توانسته است در طول این سال‌ها به تدریج به بالاترین مقام‌ها در مایکروسافت برسد و اکنون نه‌تنها رئیس ایکس باکس محسوب می‌شود، بلکه مدیرعامل مایکروسافت گیمینگ نیز به حساب می‌آید که تمام فعالیت‌های مرتبط با بازی‌های ویدیویی را تحت پوشش قرار می‌دهد.

خبرنگار سایت IGN به‌تازگی مصاحبه‌ای با فیل اسپنسر ترتیب داده و به سراغ پرسیدن سؤالات متنوعی از او رفته است؛ از خرید اکتیویژن بلیزارد و نحوه معرفی بازی Hi-Fi Rush، تا سریال The Last of Us و مقایسه آن با شرایط سریال هیلو (Halo). با gsxr همراه باشید تا جدیدترین صحبت‌های رئیس ایکس باکس را بشنویم.

چای و گربه در بازی Hi-Fi Rush

بازی Hi-Fi Rush از زمان عرضه موفق شده است نظرات بسیار مثبتی را در شبکه‌های اجتماعی به‌دنبال داشته باشد؛ موضوعی که بخشی از آن به نحوه عرضه غیرمنتظره بازی بدون خبر قبلی برمی‌گردد (به این کار به اصطلاح Shadow Drop می‌گویند) و البته بخش مهم دیگر هم به کیفیت بالای بازی مربوط می‌شود. آیا در آینده هم شاهد اتفاقات مشابهی از طرف ایکس باکس خواهیم بود؟

به نظر می‌رسد این بار چنین نحوه انتشاری به بهترین شکل ممکن جواب داد. این مدل عرضه بازی، چیزی نبود که ما پیش از این در مایکروسافت زیاد انجام داده باشیم و ایده آن به تیم سازنده برمی‌گشت. سازندگان بازی Hi-Fi Rush اعتماد زیادی به اثر خود داشتند و احساس می‌کردند که زمان انتشار آن رسیده است. بازخوردهایی که از طرف افراد مختلف و تسترها نسبت به کیفیت بازی گرفته بودند هم به شکلی بود که به این نتیجه رسیدند که بامزه می‌شود اگر بازی را در جریان Developer Direct معرفی کنیم و ناگهان بگوییم که همین الآن می‌توانید آن را دانلود کنید.

ما هم در تیم مدیریتی ایکس باکس وقتی شرایط را در نظر گرفتیم، با آن موافقت کردیم. مدیران شرکت همواره در حال یادگیری موارد جدید و اتفاقات تازه هستند و این هم یکی از آن‌ها بود که به نظر می‌رسد با استقبال خیلی خوبی از طرف مخاطبان همراه شده و این برای ما نیز نشانه خوبی است.

وقتی در حال تماشای Developer Direct بودم، پیش خودم فکر می‌کردم که: «این بازی Hi-Fi Rush عجب چیز جذابی است و چه طراحی هنری درجه یکی دارد. از همین الآن منتظر تاریخ انتشار بازی هستم و برای تجربه آن لحظه‌شماری می‌کنم.» و درحالی‌که فکر می‌کردم به این زودی‌ها خبری از عرضه بازی نخواهد بود، ناگهان اعلام شد که: «نیازی به انتظار نیست و می‌توانید از همین لحظه به سراغ بازی Hi-Fi Rush بروید!» همین اتفاق درکنار نمایش خوب بازی باعث شد به سرعت به سراغ دانلود آن بروم و فکر می‌کنم خیلی‌های دیگر هم شرایطی مثل من داشته‌اند.

من عاشق بازی Hi-Fi Rush هستم، از ظاهر جذابی که دارد تا موسیقی‌های شنیدنی آن. یکی از بازی‌هایی که خیلی دوست داشتم به فهرست آثار پشتیبانی شده از نسل‌های قبل (Backward Compatibility) اضافه کنیم، Jet Set Radio Future بود که متأسفانه موفق به انجام این کار نشدیم. بااین‌حال اکنون Hi-Fi Rush را داریم که هرچند اثری متفاوت نسبت به Jet Set Radio Future محسوب می‌شود، ولی حال و هوای همان بازی را دارد.

در دوران تولید بازی که به استودیو تانگو گیم ورکس (Tango Gameworks) سر می‌زدم و مراحل پیشرفت پروژه را در این سال‌ها می‌دیدم، واقعاً از تماشای آن لذت می‌بردم. آن‌ها درکنار ارائه گیم‌پلی مفرح و منحصربه‌فرد، حق استفاده از آهنگ‌های خیلی خوبی را هم به‌دست آورده‌اند و ترکیب این‌ها با جلوه‌های بصری جذاب بازی باعث شده است محصول نهایی به اثری باکیفیت تبدیل شود؛ یکی از آن دست بازی‌های متفاوت و خاصی که از داشتن آن‌ها در فهرست آثار ایکس باکس لذت می‌برم.

شخصیت‌های بازی Redfall و خون‌آشام

ایکس باکس در سال ۲۰۲۲ با کمبودهایی در زمینه عرضه بازی‌های بزرگ دست‌وپنجه نرم می‌کرد و از طرف مخاطبان تحت فشار بود. این فشار در عبور از سال گذشته به سال ۲۰۲۳، در چه حدی بوده است؟

اوضاع برای خود ما درون شرکت کمی با چیزی که از بیرون به نظر می‌رسد، متفاوت است. چرا که ما از قبل می‌دانستیم که در همین ابتدای سال ۲۰۲۳ با رویداد Developer Direct به سراغ مخاطبان خود خواهیم آمد و همچنین می‌دانیم که در حال حاضر روی چه پروژه‌هایی کار می‌کنیم و برای نمایش بزرگ بعدی در ماه ژوئن، چه چیزهایی را آماده خواهیم کرد.

بااین‌حال درکنار پروژه‌هایی که در دست ساخت داریم، باید همیشه به فکر لحظه حال هم باشیم و برای طرفداران خود آثار بزرگی را در نظر بگیریم که در بازه‌های زمانی مناسب و پشت سر هم به‌دست آن‌ها برسند. این را قبول دارم که از این جهت در سال ۲۰۲۲ وضعیت خیلی خوبی نداشتیم و شکی در این زمینه وجود ندارد. تقصیر آن را هم خودم به‌عنوان رئیس بخش بازی‌های مایکروسافت به گردن می‌گیرم.

ما نسبت به مشتریان خود متعهد هستیم و باید بازی‌های باکیفیتی را به‌دست آن‌ها برسانیم؛ موضوعی که من اهمیت زیادی برای آن قائل هستم و هرچند سال گذشته از این نظر کم و کاستی داشتیم و دست ما در زمینه بازی‌های بزرگ خالی بود، ولی برای سال جدید خیلی هیجان‌زده هستم. کار ما در سال ۲۰۲۳ با Developer Direct شروع شد که به نظرم بازی‌های به نمایش درآمده در آن خیلی جذاب بودند و آثار بزرگ دیگری مثل استارفیلد (Starfield) را هم داریم که در رویداد مخصوص خود به نمایش درخواهد آمد. در مجموع شروع خوبی در سال ۲۰۲۳ داشته‌ایم و همان‌طور که شما هم اشاره کردید، به چنین اتفاقی برای جدا شدن از مشکلات سال قبل نیاز داشتیم.

بازی ردفال (Redfall) امسال منتشر می‌شود. بازی استارفیلد نیز همین‌طور. در عین حال بازی فورتزا موتور اسپرت (Forza Motorsport) هم یکی دیگر از آثار ایکس باکس برای سال ۲۰۲۳ خواهد بود. به نظر می‌رسد همه چیز برای یک دوران درخشان برای برند ایکس باکس آماده است.

با اینکه در حال حاضر پروژه‌های زیادی توسط استودیوهای ایکس باکس در دست تولید هستند، ولی من معمولاً سعی می‌کنم از معرفی زودهنگام آن‌ها خودداری کنیم و می‌دانم که بخشی از جامعه گیمرها از این قضیه لذت نمی‌برند که یک بازی ویدیویی معرفی شود و سپس بارها و بارها به آن‌ها بگوییم «کمی بیشتر صبر کنید. باز هم بیشتر صبر کنید.» به خاطر همین موضوع هم بود که نحوه انتشار بازی Hi-Fi Rush را دوست داشتم که هم‌زمان با معرفی، به‌دست علاقمندان رسید.

قبول دارم که در سال ۲۰۲۲ وضعیت خیلی خوبی از نظر عرضه بازی‌های بزرگ نداشتیم و به‌عنوان رئیس بخش بازی‌های مایکروسافت، تقصیر آن را به گردن می‌گیرم

همین‌طور اثری مثل بازی Pentiment که به فاصله چند ماه بعد از معرفی، منتشر شد و واقعاً هم بازی باکیفیتی است. باز هم از این نمونه‌ها خواهیم داشت و درکنار آن‌ها بازی‌هایی مثل ردفال، فورتزا موتور اسپرت، ماینکرفت لجندز (Minecraft Legends) و به‌روزرسانی الدر اسکرولز آنلاین (The Elder Scrolls Online) را هم داریم که درکنار نمایش‌های بزرگی که داشتند، مهم بود که تاریخ عرضه آن‌ها هم برای علاقمندان مشخص شود.

البته می‌دانم که هنوز تاریخ عرضه دقیق بازی فورتزا موتور اسپرت مشخص نشده است و تنها به سال انتشار آن اشاره کرده‌ایم؛ موضوعی که علاقمندان این بازی باتوجه‌به سابقه استودیو Turn 10 متوجه علت آن می‌شوند و می‌دانند که این استودیو همواره توجه ویژه‌ای به کیفیت آثار خود دارد و تا زمانی‌که بابت این قضیه مطمئن نشده است، تاریخ عرضه دقیقی برای بازی نخواهیم داشت. در حال حاضر تنها می‌خواستیم به طرفداران فورتزا موتور اسپرت اطمینان خاطر دهیم که بازی امسال منتشر می‌شود، ولی با نزدیک‌تر شدن به زمان پایان پروژه، تاریخ دقیق عرضه آن هم اعلام خواهد شد.

لاستیک ماشین در بازی Forza Motorsport

وقتی به بازی‌هایی مثل Hi-Fi Rush نگاه می‌کنم یا Pentiment که به آن اشاره کردید، نقطه اشتراکی بین آن‌ها می‌بینم؛ پروژه‌هایی کوچک‌تر که از دل استودیوهایی بزرگ بیرون آمده‌اند. می‌خواهم بدانم که چنین پروژه‌هایی تا چه حد موفقیت‌آمیز هستند و آینده آن‌ها را در اکوسیستم ایکس باکس چگونه می‌بینید؟

من موفقیت را از زوایای مختلف در نظر می‌گیرم. برای مثال به حال و هوای استودیوها نگاه می‌کنم و این را در نظر می‌گیرم که تیم‌ها و بازی‌سازهای ما باید آزادی عمل بالایی برای ارائه ایده‌های خلاقانه خود داشته باشند و بتوانند به سراغ چیزهایی بروند که به آن‌ها علاقه دارند. اگر فقط و فقط به فروش بازی‌ها اهمیت بدهیم و آن را تنها ملاک موفقیت بدانیم، شاید امکان خلق آثار متفاوت و کار روی ایده‌های دلخواه بازی‌سازها را نداشته باشیم.

شاید بعضی از این بازی‌ها از نظر فروش به اندازه سایر آثار موفق عمل نکنند، ولی خیلی از این موقعیت استقبال می‌کنم که فرصت کافی به اعضای تیم‌ها بدهیم که به سراغ کارهای منحصربه‌فرد و خارج از موارد معمولی بروند. در این حالت ممکن است مخاطبان جدیدی هم جذب کنند یا حتی اگر به فروش بالایی هم نرسند، خود سازندگان بازی‌ها از انجام این کار لذت می‌برند و تولید پروژه‌های خلاقانه و متفاوت به آن‌ها فرصت خوبی برای لذت بردن از حضور در محیط کار می‌دهد.

نه اینکه بخواهم برای گیم پس تبلیغ کنم، ولی فکر می‌کنم یکی از فواید این سرویس اشتراک به تجربه همین نوع بازی‌های متفاوت برمی‌گردد. ممکن است در حالت عادی ریسک نکنید و برای اثری که خارج از دایره سلیقه همیشگی شما است، پول خرج نکنید. ولی وقتی آن بازی درون گیم پس وجود داشته باشد، تنها کافی است با یک کلیک آن را دانلود کنید و به سراغ تجربه بازی بروید و شاید به این نتیجه برسید که بد نیست بخشی از زمان خود را صرف انجام آن کنید.

در مجموع هرکدام از روش‌های پرداخت پول و خرید بازی، ویژگی‌های مخصوص خود را دارند و یکی از ویژگی‌های خوب سرویس‌های اشتراکی نیز به امکان تجربه بازی‌های خاص و متفاوت برمی‌گردد.

خوشحالم که به گیم پس اشاره کردید تا سؤال بعدی را در این زمینه بپرسم. در جدیدترین گزارش مالی مایکروسافت، با خبر شدیم که میزان پرداخت‌های مردم در زمینه محتوا و سرویس‌ها به اندازه ۱۲٪‌ کاهش داشته، ولی از طرف دیگر آمار مربوط‌به گیم پس رشد داشته و به قله‌های جدیدی رسیده است. البته از طرفی هم صحبت‌هایی مطرح می‌شود که گیم پس نتوانسته است به آن میزان استقبالی که پیش از این انتظار می‌رفت برسد و بعد از گذشت ۶ سال از عرضه آن، سرعت رشد این سرویس در حد انتظارات نیست. در این زمینه چه نظری دارید؟

در مورد گیم پس باید به این نکته توجه کنیم که این بخش از صنعت بازی همچنان بخشی تازه است که هنوز تمام قابلیت‌های آن را کشف نکرده‌ایم. بنابراین به سختی می‌توان در این زمینه به تجربیات قبلی نگاه کرد و از آن‌ها درس گرفت و با کمک آن‌ها به رشد سریع‌تری رسید. بااین‌حال، ما امروز در قله گیم پس از نظر میزان مشترکان قرار داریم و همچنان هم به رشد خود ادامه می‌دهیم و این خیلی برای من خوشحال‌کننده است.

اینکه گاهی اوقات در رسیدن به اهداف از پیش تعیین شده ناموفق هستیم هم به انتظارات بسیار بالای ما برمی‌گردد که اهداف خود را خیلی جاه‌طلبانه در نظر گرفته‌ایم، نه اینکه اعداد و ارقامی را پیش‌بینی کنیم که به‌راحتی به آن‌ها برسیم.

سال ۲۰۲۱ بازی‌های جذابی داشتیم که باعث رشد آمار ایکس باکس شد و امسال هم با آثار مختلفی مثل ردفال، استارفیلد و فورتزا موتور اسپرت، وضعیت خوبی خواهیم داشت

در مورد آماری که به آن اشاره کردید هم این را بدانید که این آمار به‌صورت مقایسه سالانه اعلام شده است. یعنی باید در نظر گرفت که مایکروسافت در سال ۲۰۲۱ بازی‌هایی مثل فورتزا هورایزن 5 (Forza Horizon 5)، هیلو اینفینیت (Halo Infinite) و Age of Empires 4 را داشت که همه آن‌ها هم عملکرد خوبی داشتند، درحالی‌که امسال در بازه زمانی مشابه بازی‌های بزرگی نداشتیم و این قضیه هم روی آمار ما تأثیر گذاشت.

بنابراین با وجود اینکه در مقایسه بین آمار سال‌های ۲۰۲۱ و ۲۰۲۲ شاهد افت درآمد در بخش‌های مختلف بوده‌ایم، ولی این قضیه باتوجه‌به وضعیت بازی‌های شرکت در این دو سال خیلی هم عجیب نبوده است. نکته دیگری هم که باید به آن اشاره کنم، اتفاقات مرتبط با ویروس کرونا و قرنطینه‌ای است که در بخشی از سال ۲۰۲۱ هم وجود داشت و صنعت بازی در آن دوران به دلایلی مثل خانه‌نشینی مردم، با رشد خوبی مواجه شد و سپس با پشت سر گذاشتن مشکلات ناشی از ویروس کرونا و از بین رفتن قرنطینه، درکنار افزایش مشکلات اقتصادی در این مدت، بخشی از مردم کمتر در این زمینه خرج می‌کنند.

ولی با تمام این‌ها هدف ما این است که در ادامه شاهد رشد مناسبی با مایکروسافت باشیم و با کمک بازی‌های بزرگی که عرضه می‌کنیم، اوضاع بهتری را رقم بزنیم.

کاراکترهای اصلی بازی Starfield شرکت بتسدا

بازی‌های استارفیلد و ردفال را چقدر در زمینه قدرت گرفتن گیم پس و تثبیت جایگاه آن به‌عنوان یک سرویس اشتراکی مؤثر می‌دانید؟

استارفیلد و ردفال برای ما اهمیت بسیار زیادی دارند، مثل سایر بازی‌های فرست‌پارتی که در حال کار روی آن‌ها هستیم. عرضه چنین بازی‌ها برای هرچه قدرتمندتر کردن گیم پس لازم است و باید به ارائه بازی‌های جدید و همین‌طور دنباله بازی‌های قبلی ادامه دهیم.

درکنار بازی‌های بزرگ که پیش از عرضه هم طرفداران زیادی پیدا می‌کنند، آثاری مثل Vampire Survivors و Hi-Fi Rush نیز باعث غافلگیری همه می‌شوند

درکنار این بازی‌ها که از قبل انتظار زیادی از آن‌ها می‌رود، گاهی اوقات با نمونه‌های متفاوتی مثل Vampire Survivors یا Hi-Fi Rush نیز مواجه می‌شویم که شور و هیجان خاص خود را وارد گیم پس می‌کنند. بنابراین به جز بازی‌هایی که انتظار بالایی از آن‌ها می‌رود، غافلگیری‌های جالبی را هم داریم و این یکی از مواردی است که من در صنعت بازی عاشق آن هستم.

وقتی بتسدا (Bethesda) و شرکت مادر آن زنیمکس مدیا (ZeniMax Media) را خریداری کردیم، به فکر چنین روزهایی بودیم و امسال از Hi-Fi Rush و ردفال تا استارفیلد و به‌روزرسانی الدر اسکرولز آنلاین را از آن‌ها شاهد هستیم که همه این بازی‌ها هم برای گیم پس آمده‌اند یا به‌زودی می‌آیند. قدرت بالای بتسدا در افزایش کیفیت فهرست آثار ایکس باکس، من را واقعاً دلگرم کرده است و امسال چیزهای زیادی از آن‌ها خواهیم دید.

بحث را کمی عوض کنیم و به سراغ اتفاقی برویم که مدتی قبل در ایکس باکس رخ داد؛ اخراج افراد زیادی از مایکروسافت که باعث شد شما هم در مورد آن صحبت کنید و از این بگویید که صنعت بازی روزهای سختی را سپری می‌کند. می‌توانید کمی بیشتر در مورد این سختی‌ها و چالش‌ها صحبت کنید و همچنین از این بگویید که چگونه می‌توان به طرفداران اطمینان خاطر داد که ایکس باکس در مسیر درستی به پیش می‌رود؟

به‌عنوان کسی که سال‌های زیادی است در ایکس باکس مشغول فعالیت هستم، همواره مواجه شدن با این قضیه که همکار و هم‌تیمی شما دیگر امکان فعالیت ندارد، چالشی بزرگ و اتفاقی دردناک برای من بوده است. از رخ دادن چنین اتفاقاتی برای تک‌تک آن‌ها ناراحت می‌شوم. اکنون که مدیریت این بخش را برعهده دارم هم بار سنگینی از احساس مسئولیت روی دوش من است و وظیفه دارم محیط کاری امن و مناسبی را ترتیب دهم که همه بتوانند در آن به بهترین شکل ممکن فعالیت کنند. مطمئناً اگر در جایی از شرکت شاهد خروج نیروهایی هستیم، این قضیه نشان می‌دهد که من در آن مورد موفق نبوده‌ام.

همواره تعهد زیادی نسبت به صنعت بازی، مشتریان و همکاران خود داشته‌ام و فکر می‌کنم پیش بردن یک تجارت موفق، ازطریق ایجاد محیطی مناسب و با ثبات برای اعضای تیم فراهم می‌شود. بینش و چشم‌انداز بلندمدت ایکس باکس در این سال‌ها، همواره حول محور بازیکن‌ها و مخاطبان این برند بوده است و این قضیه به بازی‌سازهای ما اجازه می‌دهد روی بازی‌هایی کار کنند که مردم به شکل‌های متنوع و روی هر صفحه نمایشی به سراغ تجربه آن‌ها بروند و حق انتخاب داشته باشند؛ چه با خرید این بازی‌ها، چه عضویت در سیستم‌های اشتراکی مثل گیم پس و چه تجربه آن‌ها با پردازش ابری ازطریق xCloud. من واقعاً به چنین بینشی ایمان دارم.

ما در صنعتی فعالیت می‌کنیم که باید به فکر زوایای مختلف آن باشیم و برای رسیدن به بهترین نتیجه، از امکانات مناسب در جایگاه مناسب استفاده کنیم. این موضوع باعث می‌شود گاهی اوقات دست به انتخاب‌های سختی بزنیم و یکی از آن‌ها نیز همین موضوع تعدیل نیروی شرکت بوده است؛ موضوعی که اصلاً نمی‌خواهم به‌سادگی از آن رد شوم و کاملاً در جریان هستم که این قضیه تا چه حد برای تک‌تک این افراد سخت بوده است. ولی به‌عنوان یک شرکت بزرگ حاضر در صنعت بازی، چاره دیگری نداریم و برای باقی ماندن در شرایط مناسب و فراهم کردن محیط کاری بهتر برای اعضای تیم‌های ایکس باکس و فعالیت آن‌ها در زمینه تولید پروژه‌های مختلف، مجبور هستیم به سراغ چنین کارهایی برویم.

از تعدیل نیروی ایکس باکس خیلی ناراحت شدم، ولی در صنعتی فعالیت می‌کنیم که گاهی اوقات چاره‌ای جز رفتن سراغ این انتخاب‌های دشوار وجود ندارد

با نگاهی به سال ۲۰۲۳ و وضعیت فعلی کنسول‌های نسل نهم، اوضاع برای ایکس باکس به چه شکلی جلو می‌رود و چه انتظاراتی از آن دارید؟ البته در این زمینه باید موارد و متغیرهای زیادی را در نظر گرفت.

بله، باید از زوایای مختلف به اوضاع نگاه کرد. در این سال‌ها اتفاقات زیادی در صنعت بازی افتاده است که ما هم در ایکس باکس با آن‌ها مواجه شده‌ایم. ولی به‌طور کلی به برنامه‌هایی که دنبال می‌کنیم و استراتژی‌هایی که در نظر داریم، اطمینان کامل دارم. همین امروز جلسه‌ای با تمام اعضای تیم ایکس باکس داشتیم و در مورد مسیر آینده صحبت کردیم. ما در صنعت سرگرمی فعالیت می‌کنیم و صنعت سرگرمی هم به این معروف است که خیلی از اتفاقات آن قابل پیش‌بینی نیست و مثلاً یکی از این اتفاقات، نحوه عرضه بازی Hi-Fi Rush بود.

این صنعتی است که با قلب و عشق مردم در ارتباط است و در عین حال باید در آن شجاعت به خرج داد و به‌عنوان یک شرکت بزرگ، ترس را کنار گذاشت. نمونه این شجاعت را در مواردی مثل xCloud یا گیم پس شاهد بوده‌ایم که شاید تا چند سال پیش کمتر کسی انتظار دیدن آن‌ها را داشت. در حال حاضر هم وقتی به پروژه‌هایی که روی آن‌ها کار می‌کنیم و پلتفرم‌هایی که در اختیار داریم نگاه می‌کنم، بیشتر از هر زمان دیگری نسبت به دستیابی به اهداف خود مطمئن می‌شوم. در صنعت بازی باید شجاعت روبه‌رو شدن با هر چیزی را داشت و احتیاط بیش از حد جواب نمی‌دهد؛ موضوعی که در تیم ایکس باکس نیز وجود دارد و این تیم با جاه‌طلبی‌های خود به سمت اهداف آینده می‌رود.

لوگوی ایکس باکس گیم پس و بازی های آن

من هم با این قضیه موافق هستم که صنعت بازی جای افراد و شرکت‌هایی نیست که بیش از حد احتیاط می‌کنند و به سراغ چیزهای جدید نمی‌روند. بد نیست در مورد اوضاع استودیو 343 اینداستریز هم صحبت کنیم؛ استودیویی که حرف و حدیث‌های زیادی پیرامون آن وجود دارد و باتوجه‌به اینکه بخشی از تعدیل نیروی مایکروسافت هم به 343 اینداستریز برمی‌گردد، مردم می‌خواهند در مورد آینده آن بیشتر بدانند. البته استودیو بیانیه‌ای در این زمینه منتشر کرد و از این گفت که همچنان به تولید بازی‌های هیلو ادامه می‌دهد، ولی دوست دارم بیشتر در مورد اینده 343 اینداستریز و همکاری استودیوهای پشتیبان با آن بگویید.

قبل از اینکه در مورد این موضوع صحبت کنم، باید بحث را کمی عقب‌تر ببرم، چرا که فکر می‌کنم گاهی اوقات تفکرات اشتباهی را در مورد 343 اینداستریز و هیلو شاهد هستیم؛ مجموعه‌ای که جزو نمادهای ایکس باکس محسوب می‌شود و از عرضه آخرین نسخه آن یعنی هیلو اینفینیت هم تنها کمی بیش از یک سال می‌گذرد؛ اثری که 343 اینداستریز تلاش زیادی برای هرچه باکیفیت‌تر کردن آن به خرج داده بود و به نظرم بازی فوق‌العاده‌ای بود.

شکی در این زمینه وجود ندارد که همه ما به‌عنوان تیمی که روی تولید هیلو کار و نظارت می‌کنیم، در مواردی گام‌های اشتباهی هم برداشته‌ایم. ولی این دلیل نمی‌شود که کار عالی استودیو را در ارائه یک نسخه باکیفیت از هیلو فراموش کنیم و فکر می‌کنم منتقدان هم با نظرات خود آن را اثبات کردند، درکنار مخاطبانی که وقت زیادی را صرف تجربه بازی کردند و باعث موفقیت آن شدند.

در مورد هیلو اشتباهاتی داشتیم، ولی 343 اینداستریز با تمام توان روی بازی‌های این مجموعه کار می‌کند و قلب و روح هیلو همچنان با این استودیو باقی خواهد ماند

وقتی بازی هیلو اینفینیت را منتشر کردیم، می‌دانستیم که باید توجه ویژه‌ای به آن داشته باشیم و به‌روزرسانی‌ها و محتوای جدید را با کیفیت مناسبی در دسترس علاقمندان قرار دهیم، ولی در این راه به تمام اهداف خود نرسیدیم. ولی در حال حاضر تولید تیم بازی، برنامه‌های زیادی برای آینده دارد؛ آن هم به رهبری پیِر هینتز که سابقه زیادی در 343 اینداستریز دارد و روی Halo: The Master Chief Collection هم کار کرده است.

اکنون به‌دنبال این هستیم که مطمئن شویم تیم مدیریتی 343 اینداستریز به بهترین شکل ممکن برنامه‌ها را پیش می‌برد و انعطاف‌پذیری بالایی در راه رسیدن به اهداف موردنظر دارد. هیلو هنوز هم اهمیت فوق‌العاده زیادی برای ایکس باکس دارد و 343 اینداستریز نقش اصلی را در زمینه رساندن هیلو به موفقیت‌های بعدی برعهده خواهد داشت.

در مورد استودیوهای پشتیبان هم باید به این قضیه اشاره کنم که چنین ساز و کاری در جریان تولید بازی‌های ویدیویی، امر رایجی محسوب می‌شود و به استودیوها برای تولید آثار باکیفیت کمک می‌کند. ولی قلب و روح هیلو همچنان با 343 اینداستریز باقی خواهد ماند و من اعتماد کاملی به این تیم و برنامه‌های آن‌ها دارم.

کواپ بازی Halo Infinite

اگر مشکلی نیست، می‌خواهم کمی بیشتر در این بحث باقی بمانیم. شما به برنامه‌ریزی‌های آینده برای هیلو اشاره کردید و این قضیه من را به یاد برنامه پشتیبانی ۱۰ ساله از هیلو اینفینیت انداخت که قرار بود با محتوای داستانی جدید نیز همراه باشد. آیا این برنامه هنوز هم سر جای خودش است؟

در مورد این موضوعات بهتر است خود 343 اینداستریز صحبت کند. علاقمندان هیلو می‌دانند که استودیو در حال کار روی فصل جدید بازی است و برای تجربه آن هیجان‌زده هستند. درکنار شایعاتی که گاهی اوقات از برنامه‌های آینده 343 اینداستریز به گوش می‌رسد، آن‌ها بعضی از برنامه‌های خود را هم به‌طور رسمی اعلام کرده‌اند و در مجموع شور و شوق زیادی بین اعضای تیم برای آینده هیلو وجود دارد. مثلاً بد نیست به Forge نگاه کنیم و پشتیبانی محشری که خالقان محتوا از آن می‌کنند.

در مجموع هیلو جایگاه خاصی نزد من دارد و همواره به آن به‌عنوان بخشی جدا نشدنی از دنیای ایکس باکس نگاه می‌کنم و ایکس باکس بدون هیلو بی‌معنی خواهد بود. به همین دلیل انتظار دارم تا زمانی‌که ایکس باکس به‌عنوان پلتفرمی برای بازی‌های ویدیویی به حیات خود می‌دهد، هیلو هم بخشی از آن باشد و آن را پشتیبانی کنیم و شاهد رشد آن باشیم. بنابراین تمام تلاش خود را به کار می‌گیرم تا مطمئن شوم تیم سازنده هیلو با موفقیت به مسیر خود ادامه می‌دهد.

کمی جلوتر برویم و در مورد آینده ایکس باکس صحبت کنیم؛ مخصوصاً در سال جاری که بعد از Developer Direct، مطلع شدیم که ایکس باکس برای ماه ژوئن در لس‌آنجلس برنامه‌ای خواهد داشت. آیا این برنامه ارتباط مستقیمی با E3 دارد و به معنای این است که ایکس باکس در E3 امسال حضور خواهد داشت؟

ما آن تاریخ خاص را برای رویداد ایکس باکس انتخاب کردیم تا با نمایشگاه E3 هم‌زمان باشد، بنابراین امسال در E3 حضور خواهیم داشت. E3 همیشه برای من یکی از بخش‌های مهم صنعت بازی محسوب می‌شود و از یادآوری تاریخچه آن با حضور هزاران علاقمند بازی‌های ویدیویی در لس‌آنجلس لذت می‌برم. رویدادهای مختلفی که در آن‌جا داشته‌ایم و ملاقات با مردم، جذابیت زیادی برای من دارد و خیلی دوست دارم که آن را ادامه دهم.

مایکروسافت یکی از اعضای انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی (ESA که مسئول برگزاری E3 است) به شمار می‌رود و من فکر می‌کنم موفقیت ESA برای پیشرفت صنعت بازی حیاتی است. بنابراین امسال هم مثل دوره‌های دیگری که در E3 شرکت کرده بودیم، جزئی از این رویداد خواهیم بود و امیدوارم روزهای خوبی را درکنار رسانه‌ها و مردم داشته باشیم. ما به‌عنوان یکی از اعضای اصلی ESA، تمام تلاش خود را برای موفقیت E3 خواهیم کرد.

فیل اسپنسر در کنار لوگوی اکتیویژن بلیزارد

به سراغ ماجرای خرید اکتیویژن بلیزارد برویم که حواشی زیادی را به‌دنبال داشته و به یک مبارزه اساسی برای ایکس باکس تبدیل شده است؛ مخصوصاً با شکایت FTC که این داستان را وارد مراحل جدیدی کرده است. می‌خواهم بدانم که در مقایسه با سال قبل، چقدر در مورد موفقیت مایکروسافت در زمینه خرید اکتیویژن بلیزارد امیدوار هستید؟

یک سال قبل، تقریباً هیچ اطلاعاتی در مورد پروسه انجام چنین خریدهای عظیمی نداشتم. ولی اکنون هرچقدر زمان بیشتر می‌گذرد و اطلاعات و دانش بیشتری نسبت به این قضیه و مواردی مثل همکاری با نهادها و سازمان‌های تنظیم مقررات خرید شرکت‌ها پیدا می‌کنم، نسبت به موفقیت مایکروسافت در این زمینه هم مطمئن‌تر می‌شوم.

حتی نسبت به سال قبل هم بیشتر به تکمیل پروسه خرید اکتیویژن بلیزارد اطمینان دارم و تجربیات جالبی در زمینه انجام چنین خریدهایی کسب کرده‌ام

یک سال قبل که خبر از تصمیم مایکروسافت برای خرید اکتیویژن بلیزارد دادیم، یک بازه زمانی ۱۸ ماهه را برای تکمیل کارهای اداری آن تعیین کرده بودیم که اکنون ۱۲ ماه از آن گذشته است و فکر می‌کنم با طی روندهای قانونی و تمرکز روی موارد موردنیاز، ماجرای خرید اکتیویژن بلیزارد تکمیل می‌شود. به نظر من مایکروسافت و شرکت‌های اکتیویژن، بلیزارد و کینگ می‌توانند با همکاری یکدیگر کارهای فوق‌العاده‌ای انجام دهند و راه‌های جدید و خلاقانه‌ای را برای ارائه محتوای تازه به علاقمندان فراهم کنند. این همکاری در زمینه موبایل، یعنی بزرگ‌ترین پلتفرم بازی دنیا هم کمک بزرگی به ایکس باکس خواهد کرد که پیش از این تجربه زیادی در این بخش از صنعت بازی نداشته است.

در مجموع اطمینان خاطر بالایی به تکمیل قرارداد خرید اکتیویژن بلیزارد دارم و این روزها هم با نهادهای مختلف در سراسر دنیا در حال همکاری هستیم تا این پروسه را پیش ببریم؛ پروسه‌ای که چیزهای فراوانی از آن یاد گرفته‌ام و سپری کردن چنین زمان زیادی برای انجام این کار و سفرهای مختلفی که داشته‌ام و مذاکرات زیادی که با آن‌ها در ارتباط با صنعت بازی و دلایل خریدهای مایکروسافت انجام داده‌ام، باعث شده است تجربیات زیادی در این زمینه به‌دست آورم. فکر می‌کنم هرچقدر این نهادهای نظارتی به دانش بیشتری از دنیای بازی‌های ویدیویی برسند و بیش‌ازپیش با نحوه فعالیت شرکت‌ها، تفکرات بازیکن‌ها و برنامه‌های بلندپروازانه ایکس باکس آشنا شوند، به سود کل صنعت بازی خواهد بود.

جوئل و الی در خرابه‌های دنیای پساآخرالزمانی سریال the last of us

ببخشید که بحث را به سمت یکی از رقبای شما می‌برم، ولی می‌خواهم بدانم که آیا سریال The Last of Us محصول اچ بی او (HBO) را دنبال می‌کنید؟

بله، سریال The Last of Us واقعاً چیز فوق‌العاده‌ای از آب درآمده است. آن‌ها کار بزرگی در زمینه اقتباس سریالی از روی یک بازی محشر انجام داده‌اند و به تمام سازندگان آن تبریک می‌گویم.

بدون شک پایه و اساس این موفقیت به خود بازی The Last of Us به‌عنوان محصولی از استودیو ناتی داگ برمی‌گردد. همچنین با اینکه شاید نیل از این تعریف و تمجیدها خوشش نیاید، ولی باید به این نکته اشاره کنم که او درکنار نقش کلیدی که در خلق مجموعه The Last of Us داشته، در تولید سریال آن هم دخیل بوده و استعداد و خلاقیت خود را وارد این صنعت کرده است؛ اتفاق بزرگی که نتیجه آن هم برای خود او و هم کل تیم عالی بوده است.

مقاله‌های مرتبط:

  • نقد سریال The Last of Us (فصل اول) | قسمت اول
  • نقد سریال The Last of Us (فصل اول) | قسمت دوم

باید از زاویه دیگری هم به این موضوع نگاه کنیم. شاید همه با من موافق نباشند، ولی گاهی اوقات فکر می‌کنم که بعضی از ما در صنعت بازی به سایر سرگرمی‌ها با حسادت نگاه می‌کنیم و حس می‌کنیم که جدا از آن‌ها هستیم یا حتی در جایگاهی پایین‌تر از آن‌ها به سر می‌بریم. البته خود من هرگز چنین تصوراتی ندارم، ولی می‌توانم چنین تفکری را در بعضی افراد احساس کنم.

ولی اکنون موردی مثل سریال The Last of Us را داریم و متوجه این واقعیت می‌شویم که شما می‌توانید یکی از بزرگ‌ترین بازی‌سازهای صنعت ما را قرض بگیرید و او به موفقیت بالایی در یک مدیوم سرگرمی دیگر می‌رسد؛ موضوعی که نشان می‌دهد صنعت بازی چه استعدادهای بالایی درون خود دارد و چه افرادی با قابلیت‌های داستان‌گویی فوق‌العاده در استودیوهای مختلف فرست‌پارتی و تردپارتی در آن مشغول فعالیت هستند.

در مجموع به ناتی داگ و سازندگان The Last of Us تبریک می‌گویم که موفقیت مجموعه خود را در قالب جدیدی به جز بازی‌های ویدیویی هم تجربه کرده‌اند.

به نیل دراکمن بابت نقش کلیدی که در ساخت بازی و سریال The Last of Us داشته است، تبریک می‌گویم

این صحبت‌ها من را به یاد سریال هیلو انداخت که سال قبل شاهد نمایش آن بودیم. آیا امیدوار هستید که سریال هیلو هم در فصل دوم به چنین درجه‌ای از کیفیت برسد؟

من همیشه برای تمام پروژه‌های خود آرزوی بهترین‌ها را دارم، از جمله سریال هیلو. البته فکر می‌کنم تفاوت‌هایی بین سریال The Last of Us با هیلو وجود دارد، ولی به‌طور کلی باید بگویم بله، ما باید تمام تلاش خود را بکنیم تا نه فقط در این زمینه، بلکه از تمام جهات به بهترین کیفیت ممکن برسیم. این موضوع در دنیای بازی‌های ویدیویی نیز وجود دارد و هر دفعه که یک بازی باکیفیت را از استودیوهای دیگر تجربه می‌کنیم، الهام‌بخشِ ما می‌شود تا بازی‌های خوش‌ساختی تدارک ببینیم و دفعه بعد که اثر جدید خود را به‌دست علاقمندان می‌رسانیم، آن‌ها با بهترین کیفیت ممکن و جالب‌ترین ایده‌های ما روبه‌رو شوند.

ما همیشه از آثار دیگران الهام می‌گیریم و سعی می‌کنیم محصولات خود را نیز با کیفیتی بالا تقدیم مخاطبان کنیم؛ از بینندگان سریال هیلو تا بازیکن‌های Hi-Fi Rush و سایر آثاری که امسال عرضه می‌شوند.

فیل اسپنسر، رئیس ایکس باکس در حال سخنرانی

با نگاهی به ادامه سال ۲۰۲۳، آن را تا چه حد در تثبیت موقعیت و آینده ایکس باکس مهم می‌دانید؟

تک‌تک سال‌ها اهمیت خاص خود را دارند و نمی‌توانم بگویم که امسال اهمیتی بیشتر یا کمتر از سایر دوره‌ها دارد. در حال حاضر نسبت به موقعیتی که ایکس باکس در آن به سر می‌برد احساس خوبی دارم، ولی اتفاقاتی مثل تعدیل نیرو هم وجود دارند که در حال گذر از آن‌ها هستیم و هرچند موقعیت دردناکی به حساب می‌آید، ولی انجام آن برای دستیابی به اهداف بلندمدت شرکت ضروری است.

با نگاهی به ادامه مسیر در سال ۲۰۲۳، به بازی‌هایی فکر می‌کنم که منتشر خواهیم کرد و عاشق آن‌ها هستم؛ از جمله ردفال و استارفیلد، به‌عنوان دو محصول از بتسدا که این روزها به خوبی با مایکروسافت در یک راستا قرار گرفته است. به‌طور کلی سال هیجان‌انگیزی را در پیش داریم و یکی از نکات مثبت آن هم پشت سر گذاشتن مشکلات ناشی از ویروس کرونا است که باعث می‌شود محیط کاری بهتری را تجربه کنیم و درکنار یکدیگر پروژه‌ها را به خوبی پیش ببریم.

این روزها روی بازی‌های AAA زیادی کار می‌کنیم و این نوع بازی‌ها واقعاً ابعاد بزرگی پیدا کرده‌اند؛ آثاری که هر سال عظیم‌تر می‌شوند و ایده‌های جدیدتری را به خود اختصاص می‌دهند و برای اینکه در تولید آن‌ها به مشکل نخوریم، باید اطمینان خاطر کسب کنیم که اعضای تیم‌ها از مهارت کافی برخوردار هستند و اوضاع را به خوبی پیش می‌برند و البته مراقب باشیم که به مشتریان خود وعده‌های اشتباه در مورد بازی‌ها و زمان عرضه آن‌ها ندهیم.

ما در صنعت بازی همواره در حال یادگیری و کسب تجربه هستیم و به سراغ ایده‌های جدید و خلاقانه می‌رویم. سال گذشته بازی‌های بزرگی عرضه شدند و امسال هم بازی‌های جذاب دیگری خواهیم داشت و این صنعت همچنان در مسیر پیشرفت، تکامل و نوآوری به سمت جلو حرکت می‌کند تا لحظاتی دلچسب و سرگرم‌کننده را برای بازیکن‌ها فراهم آورد.


مجله خبری gsxr

نمایش بیشتر
دانلود نرم افزار

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا