حکایت مرگ «سبک مخفی کاری» به دست تجارت و مرثیه عینکهای ژاپنی
حکایت مرگ «سبک مخفی کاری» به دست تجارت و مرثیه عینکهای ژاپنی
سبک مخفی کاری نمرده؛ بلکه فقط در گوشهای خلوت در آغوش سایهها پنهان شده و منتظر است تا یک جوان آسیایی دیگر با عینک پلاستیکی به سراغش بیاید.
قانون نانوشتهای هست که میگوید هروقت صنعتی وارد تجارت شد، باید در غم از دست رفتنش زیر کولهبازی از بیخلاقیتی و پولپرستی، یک تراژدینامۀ غمناک نوشت و دربش را گِل گرفت و عاقبت از آن خداحافظی کرد. این تجارتنامهای که اکنون سرآمدش جلوی چهرۀ وهمآلود گذشتۀ بازیهای ویدیویی قرار گرفته و بهمثال جوان رعنای رشیدی به پیرمرد حنیف خارکِش –که بازیهای مبتنی بر خلاقیت باشد– طعنه میزند، از آن اصل و اساسی که مبتدیاً بر آن بنا شده بود فاصله گرفته و اساس و مفهوم «سرگرمی»، لااقل در فرنامها و اسامی جدیدی که تازه برای ویدیوگیم جوانه زدهاند دچار کجتابی شده. آن رسالتی که قرار است یک بازی ویدیویی برای کاربرش انجام دهد، این است که او را سرگرم کند و تردیدی در این قضیۀ بیمناقشه نیست. ولی در اینکه چگونه این سرگرمی اتفاق بیفتد اتفاقاً مناقشه هست و اینجاست که صاحب اثر، مقولۀ سرگرم کردن مخاطب را با فروش و تولید مقادیر زیادی هجو و خرت و پرت دستچندمِ سرسریِ گذرا اشتباه میگیرد و همین سرگرمی، که زمانی حتی در مقام آموزش و آموزندگی و درس و کلاسِ زندگی و مکتب گفتن از زبان هنر بود را تا قامت هوچیگری و جنس انداختن و بطری آب معدنی متنزل میکند. سپس بازیهای ویدیویی تبدیل میشوند به محصولاتی با برندهای متبرج و شدیدالتنوعِ رنگارنگ که در پروسۀ تولید انبوه، فقط رنگ عوض میکنند و الا همان خاکند که هستند. منجمله بازیهای ملقب به Call of Duty یا FIFA که از شواهد محکم بهوجود آمدن «سیستم کارخانهای» تولید بازیاند.
در میان همۀ این برندها و رنگ و لعابها ولی یک سبک و شاخه از بازیهای ویدیویی است که بیشتر از همه از این صنعتی شدن کلاسیک آسیب دیده و از باقی آنها مبراست. یعنی شاخۀ «مخفیکاری» از بازیهای ویدیویی که علیرغم شروع طوفانی و زودهنگامش، عاقبت بهدست همان غریزۀ انسانی از خشت راست تا ثریا رفت و افتاد و دیگر خوشحال نشد. داستانهای پشت دست و پا گرفتن یک حس انسانی و تبدیل شدنش به یک سرگرمی روزمره زیادند اما حالا که این محکمۀ خشک و جدی و جلسۀ سوگواری را راه انداختیم، باید بدانیم که این ژانری که روزگاری کلی دبدبه و کبکبه و رفت و آمدی داشت برای خودش، ریشههایش از کدام خاک درآمدند و چگونه به این حال و روز وخیم افتاد.
«یوجی شینیکاوا» تصویر بالا را نقاشی کرده که «گرِی فاکس» را به تصویر میکشد. این میزان بالا از حسهای مختلف پنهان شده در چشمهای گری فاکس از خصوصیات قلم استادانۀ شینیکاوا هستند. انگار که با خودش چیزی میگوید.
«یک ضربالمثل قدیمی چینی میگوید: «محققی که عشق به آسودگی و مایه تسلی [دیگران] را گرامی داشته باشد شایسته نیست که اسمش را محقق بگذاریم.» اما انیشتین به شکل دیگری این جمله را میگوید؛ یعنی فقط زندگی و عمری که برای دیگران باشد یک زندگی ارزشمند است.
— می لینگ
آنچه که افرادی مثل هیدئو کوجیما و یوجی شینیکاوا را طبعاً و ذاتاً در مقام شامخی از یک دوره و کلاس جداگانه معرفی میکند، ساخت اولین بازی پست مدرن یا ایجاد بنیان و اساس «سبک مخفیکاری» نیست؛ بلکه اخلاقیات متعالی و روحیات همنوا با هنرمندی و جوانمردی است که این دو در خاکِ ریشۀ قلبشان دارند و مدل کاریشان هم بر همین فلکه میچرخد. خصوصیتی که البته در اثر خوب سوختن در کورههای داغ زندگی در ژاپن جنگزده پدیدار میشود که باقی افراد همصنفش نداشتند. هیدئو کوجیما همۀ شخصیتهای «اسنیک» را از جانمایۀ درونی خودش (از روی شخصیت خودش) ساخته اما درسی که در فرجام کار این شخصیت میدهد بهسوی مخاطب است. همین قضیه برای شینیکاوا هم صدق میکند. مشخصاً مساعدت او در امر پردازش تصویری این کاراکترها نقش لازمالاتباعش را در محصول نهایی پررنگتر کرده. او هم مثل آقای هیدئو-سان، در دنیایی بزرگ شده بود که سرتاسرش را صدای گریۀ بیصدای مریضاحوالان شیمیایی و مردگان ناگازاکی و سیاهی سوختن چوبهای موشکخورده پر کرده بودند. شاید درست در همین نقطه بود که هر دو متوجه تعلقشان به گفتن از جنگ و انزجارشان از دیدن جنگ شدند. مهم آنکه یوجی شینیکاوا در هیروشیما بهدنیا آمده بود؛ خیلی زود پس از فرود آمدن بمب و زمانی که آدم هنوز میتوانست بقایا و تأثیراتش را با چشم ببیند.
یوجی شینیکاوا مبتدیاً از دوران طفولیت میخواست تا یک طراح مانگا یا نقاش خوب بشود؛ البته بعداً به این نتیجه رسید که طراحی مانگا دنیای متمایزی با نقاشی کلاسیک دارد بنابراین به فکر طراحی شخصیتهایی مشابه با شخصیتهای بازیهای ویدیویی که آنها هم با طراحی مینیمالیستیشان در دهۀ هشتاد میلادی مشابه با مانگا بودند افتاد. اما او میتوانست طراحیهای مانگا را با لحنی تندتر و جدیتری روی کاغذ بیاورد و اینجا بود که او هم مثل هزاران جوان پر عشق و آرزوی دیگر به سراغ کونامی رفت که برندی بود در حال ترقی. اولین نفری که از او مصاحبه گرفت، کسی نبود جز هیدئو کوجیمایی که نمیدانست قرار است تا بیشتر از 30 سال دیگر رفیق شفیقش باشد. کوجیما از او مدام میپرسید که نظرش راجع به «بازی جنگی جدیدی که در سر دارد» چیست و شینیکاوا هم که اصلاً از همان ابتدا من باب یافتن موقعیت شغلی سر از اینجا درآورده بود، ایدۀ ساخت Metal Gear (1987) را با آغوش باز پذیرفت.
کوجیما شخصیتها را تعریف میکرد و شینیکاوا به آنها روح و جلا و زندگی میداد. هیدئو در کمتر از یک دهه در مقام شخصیتپرداز صاحب سبک شد و شخصیتهایی که توسط شینیکاوا پرداخته شده بودند، تبدیل شدند به آن ستونهای مستوفا و مجللی که آشناییزایی و معرفی و مشهوریت سبک مخفیکاری را به دوش کشیدند. بازی اولشان البته اینکار را نکرد؛ Metal Gear در کنسول MSX در باطن اگرچه مایهدارِ مخفیکاری بود که رازهایش را در سینه مخفیانه به نسل پنجم و پلی استیشن انتقال داد، اما در صفحۀ تجارت مضعوف و سرشکسته عمل کرد و موفقیتش موکول شد به عرضۀ Metal Gear 2: Solid Snake در ابتدای دهۀ نود. قسمت دوم متال گیر اشتباهات عدیدۀ قسمت اول را حل و فصل کرد و سختیهای اضافیاش را گرفت و بهجای کپی کردن شخصیتهای پوستری از روی در و دیوار و «بلید رانر»، انسانهای چرکین و صورتزخمی جدیدی را نمایش داد که از اقتصاد و سود و زیان جنگ و مرزهای مهزدۀ پلیدی و خیر در آن صحبت میکنند. برای اولینبار شاهد حضور بیگ باس و پلاتتویستهای دلهرهآور شدیم و یک پایانبندیِ کاملاً وفادار به آنتیکهای سینمای هشتاد و نود و درامهای جنگی کلاسیک. Metal Gear 2 در عمل آنقدر جا افتاده اجرا شد که حتی تماشای به صفحه افتادن دیالوگهای نوشتاری آن هم حس دلخواهش را منتقل میکند.
چه بازی Metal Gear 2: Solid Snake و چه قسمت قبل از آن، رازنگهداران و وارثان خوبی بودند که از قرض گرفتههایشان از بازیهایی مثل Castle Wolfenstein (1981) که از اولینهای معرفی مکانیکهای مخفی شدن پروتاگونیست بود استفاده کردند. Castle Wolfenstein شش سال پیش از عرضۀ اولین متال گیر منتشر شد و شخصیت اصلی در آن باید با حضور در قلعهای حفاظت شده از چشم دشمنانش –که در تعداد بر او کاملاً غلبه دارند– پنهان شود. اگرچه بازیهای ولفنشتاین امروزی عملاً بوی خاصی از آن طریقت قبلی نبردهاند و بیشتر علاقهمند به شخصیت رمبو هستند، اما سیستم هشدار پیشرفته بازی، پنهان شدن خارج از محدودۀ دید دشمن و کلی از عناصر موجود در بازیهای مخفیکاری مدرن دنبالهروی همین بازی ابتدایی بودند که کاراکترهایش حتی صورت نداشتند. در ورودی بعدی از همین مجموعه یعنی Beyond Castle Wolfenstein که سه سال بعد از قسمت اول وارد بازار شد، گزینههای مخفیکاری بیشتر هم شدند و بازیکن حالا میتوانست از پشت سر به افراد نزدیک بشود و بدون صدا فاتحه را بخواند. در همان سال 1981، سگا هم با بازی 005 که یک ماجرای کارآگاهی را معرفی میکرد بهنوعی وارد انجمن مخفیکاران شد. البته اگر دنبال اولین بازی مخفیکاری میگردید، باید سری بزنید به Manbiki Shounen یا Shoplifting Boy (پسر مغازهدزد) که دو سال زودتر از همه به محفل رسیده بود. بازیکن باید با مراقبت از اطرافش، تا جای ممکن دخل مغازۀ یک بدبختبیچاره را خالی کند و مراقب باشد تا کسی او را نبیند.
در آن زمان بازیهای مخفیکاری در حکم سیاهپوشان پنهان شده در سایهای بودند که با هویت جعلی روزگار میگذارندند و حتی ژانر متعلق به خودشان را هم نداشتند و کسی آنها را به این شکل طبقهبندی نمیکرد و موجودیتشان زیر سوال بود. تا آنکه با آمدن نسل پنجم بازیها، اولین کنسول از PlayStation چشمان عینکی کوجیمای جوان را گرفت و شیفتۀ تکنولوژی پیشرفته و پولیگانهای سهبعدیِ دلبرانهاش کرد. اینطور شد که حالا شخصیتهای بازیهای ویدیویی میتوانستند بهجای آواتر، صورت داشته باشند (البته با اندکی ارفاق) و درد و رنج حضور در جنگ را مستقیماً به چشمان بازیکن مخابره کنند. همچنین احساس ترس و ترشح آدرنالینِ محضِ هنگام تعقیب و گریز که در ذات آدمی است مستقیماً از سیمهای تلویزیون به غدد فوق کلیوی متصل شود و سردی دیوارهای فلزی به استخوان آدم بخورد.
از اینجا به بعد دیگر لازم نبود تا بازیهای مخفیکاری با نام مستعار در ملأ عام ظاهر شوند و اسم و رسم خودشان را داشتند. آن مسئلهای که انسان در مواجهه با وقوع اتفاق غیرمنتظره میتواند به آن رجوع کند، یعنی گذر یا روبهرویی با خطر آنقدر در ذات آدمانه نهادینه شده که میتوان سراغش را حتی از بازیهای کودکانه گرفت. بدینحکم تعجبی ندارد که طناب مخفیبازی و مخفی شدنهای موقتی پروتاگونیستها را بتوان تا همان سالهای نخستین نفسگیری بازیهای ویدیویی دنبال کرد. تا آنجا که از نظر عدهای، نطفۀ مخفیکاری در ابتدا توسط بازی «پک مَن» در 1980 بسته شد. Metal Gear Solid در سال 1998 فقط به این اتفاق محتوم و لازمالاتباع رسمیت بخشید و اعتباری که این ژانر مستحقش بود را با مُهر و توقیع مستند کرد. بازی از این گردش غیرمنتظرۀ تکنولوژیک استفاده کرد تا برای بازیکن زاویۀ دید 360 درجه بسازد و طراحی مراحل را –نه فقط برای ژانر مخفیکاری که برای کلیت بازیها– با ایجاد مناطق پست و بلند و طبقهای دگرگون کرد. برای اولینبار سیستم استتار و محاکات بهوسیلۀ Cardboard Box معرفی شد و حرکات بازیکن بهوسیلۀ دوربین مدار بسته در دید بقیه قرار میگرفتند و ملزم به مخفی شدن بودید.
سودای هنرمندی و فیلمسازی هیدئو کوجیما دوباره ما را میبرد به گذشتهها؛ جایی که «سرگرم شدن» هنوز به تولید انبوه نرسیده بود و صانعان و بازیسازان هنوز بر مبنای عشق به میزانیت بیان شاعرانه، توصیف شعر درونیشان را از طریق باکسآرتها و تصاویر پشت جلد میرساندند. البته این مرض هنرمندی است؛ بالاخره هرطور هم که شده، یک جایی شاعر و نقاش و بازیساز جوهرههایی خیلی شخصی از وجودشان را در کار میچکانند و خودشان را در قالبهایی ماوراء لمس و اندازهگیری و مادیت میریزند تا برای همیشه «میم»هایی از وجودشان باقی بماند. این دکترین و اندیشۀ نظری و عملی هیدئو کوجیماست که بقایای معنویاش را در قالب بازیهای ویدیویی یا یک نوشتۀ قلبی جا بگذارد. شخصیتهای متال گیر سالید هم جملگی از اول تا آخر، بهدنبال همین افتخارِ ماندنی هستند و میخواهند حتی بهقیمت مبدل شدن به یک کامپیوتر هوش مصنوعی و همهچیز و هیچچیز باقی بمانند. در ابتدا خودخواهی موج میزند؛ اما اتهام هیدئو کوجیما و ظن و گمان زدن به او مبنی بر خودشیفتگیاش در قیاس کاری که انجام میدهد و خواستههای قلبی اصیلاً ژاپنیاش معتبر نیستند.
او از دیاری میآید که در آن ریختن آوار باقی مانده از بمب «پسر چاق» روی سرش و پاک شدن آنی یک شهر بهمثابه زدن کلید «شیفت دلیت» در ویندوز 7 بود و هرلحظه ممکن بود دنیای موجود در ژاپن دوباره در کسری از ثانیه وارد سطل آشغال تاریخ شود. شاید این میل درونی نامعلومِ مرموز به ماندن و برجا گذاشتن و وراثت در کوجیما از اینجا میآید؛ این ترس از محو شدن که پس از گذشت 80 سال از جنگ جهانی دوم، هنوز هم در «ژنوم» و میمهای ژنی ژاپنی ثبت شده و مثل طلبکاران مالی دنبالشان میکند. آنقدر زیاد که عاقبت، مجبور میشوند هنرمندان قابلی باشند و در عصر کدهای دیجیتال دنیا را با سفیر صلح تکان بدهند و نه بمب اتم. بههمین دلیل اتفاقاً میتوان قدردان این نوع نگاه مریضانه به مقولۀ ثبت اثر و رعایت حقوق کپی رایت شد چراکه درنهایت رسیدن به اینچنین جایگاهی در دوران نوپایی بازیهای ویدیویی که هنوز ویروس کشندۀ صنعتیسازی واردش نشده بود، عشق و علاقۀ زیاد طلب میکند و التزام به هرآنچه که از هنرمندی و گلشن راز و معشر عرفان آدمی بلد باشد تا در اثر قرار دهد. کسی که فقط برای ساختن یک نسخۀ فرعی مثل Peace Walker، سه سال مطالعۀ تاکتیکهای نظامیِ بمب اتم انجام داد. در جریان ساخت Metal Gear Solid هم همین عشق و علاقۀ واهی مشهود است که در قلبهای تمام اعضای تیم منجمله شینیکاوا رسوخ کرده.
او و هیدئو ابداً تصورش را نمیکردند که بازیشان تبدیل بشود به یک بمب اتم دیجیتالیِ مدرن در نقطۀ منتهی به عصر طلایی بازیها و فرانچایزشان هم تبدیل بشود به شاهنامۀ ژاپنی؛ بلکه اصل و اساس کارشان را بر این بنا کرده بودند که صرفاً آنچه از عشق به صورتگری و راویگری و کدنویسی بلد بودند در یک بازی عمیقاً شخصی پیاده کنند. اینچنین بود که این عشق از ظواهر کاتسینها و داستانسرایی گذشت و در گیمپلی دیده شد. سری متال گیر سالید در قیاس یک مرثیۀ ضد اتمی کاری میکند که نبرد بدون خونریزی ستایش شود و شیوۀ پیشبرد مراحل درصورتی بالاترین امتیاز را میگیرد که بازیکن رُس مکانیکهای مخفیکاری را کشیده باشد. حتی مهمترین سلاح موجود در بازی که «تفنگ بیهوشکننده» است یک پیام مهم را به بازیهای دیگر و آدمهای دیگر مخابره میکند؛ همان چیزی که در آینده از بازیهای مخفیکاری دور شد.
متال گیر سالید بهتنهایی بار سبکش را به دوش نمیکشید. در سال 1998 دقیقاً سه عنوان تماماً مخفیکاری وارد دنیا شدند که هرکدام با تعظیم به امر خلاقه امضای خاص خودشان را به این ژانر کشیدند و بعدها باعث ایجاد فرصتهای جدیدی برای فرنامهای شکوفهسار نو شدند. از جمله بازی Tenchu: Stealth Assassin که آن هم در یک دنیای سهبعدی در ژاپن شمشیر و آهنی روایت میشد که در آن بازیکن نقش یک قاتل حرفهای را بازی میکرد که باید موانع عدیدۀ سر راهش را بهصورت مخفیانه و نینجاطوری رد کند. «تنچو» مفتخر است که اولین بازی مخفیکاریِ سهبعدی در تاریخ باشد. سپس باید به اثری مؤثرتر از تنچو برای این سبک اشاره کرد که با معرفی عنصر کاملاً جدی «قایم شدن در سایهها» ژنهایش را تا ابد در دیانای آیندگان پسین قرار داد.
Thief: The Dark Project اگرچه مثل همقطار اصلیاش یعنی متال گیر سالید در جریانسازی و رسیدن به ویترین و تالار مشاهیر ویدیوگیم لااقل در ابتدا موفق نبود، اما تأثیرگذاری عمقیاش روی بازیهای دوران آغازین نسل پنجم و ششم تا امروز ادامه دارد. در آغاز مهمترین قائمۀ تمایز آن نسبت به دیگران، زاویۀ دید اول شخصی بود که آدم را یاد دستهبندی Immersive sim میاندازد که پس از آن در دهۀ بعدی با بازیهایی مثل Deus Ex و System Shock سر زبانها افتاد که پایههای حضور بازیهایی مثل بایوشاک را پیش کشیدند. در آثار نامبرده تمرکز روی قدرت انتخاب بازیکن ارجحیت دارد و نسبت خروجیها به ورودیها بیشترند و رفتارها میتوانند نتایج متفاوتی داشته باشند. در Thief ما شاهد نوعی از طراحی مراحل بودیم که میتوانست جای دو بازی جداگانه باشد. سربازهای قرون وسطایی با سروصدا کردن از موقعیت و حساسیتشان برای یافتن بازیکن خبر میدهند و در اتفاقی بیسابقه، صدای راه رفتن روی فرشها و برخورد به شیشه و لیوان و فلزات اهمیت بالایی پیدا میکنند و بازکردن مخفیانه جاکلیدیها و قفلاندازی باب میشود. در اینجا بود که برای نخستینبار کلمۀ راه رفتن در سایهها معنی شد.
اخبار مخابره شده پس از 1998، سریعاً به دنیای بازی و ویدیو رسوخ کردند و در سرشت درونیاش نهفته شدند. پس از قسمت اول از متال گیر، مخفیکاری در پوست و گوشت و خون بازیها وارد شد و با فاکتور گرفتن از عرضۀ Syphon Filter در سال 1999، از سال 2000 به بعد، سلسلهای از عناوین اصیل مخفیکاری و آثاری که صرفاً مخفیکاری را بهعنوان المان بازاریابی یا غنیسازی گیمپلی قرض گرفته بودند وارد میدان شدند. در همان سال، شاهد حضور مأمور 47 با بازی Hitman: Codename 47 بودیم و سپس سری شاخص Deus Ex با همین نام اولین بازی خودش را منتشر کرد. Dues Ex شروع کرد به ترکیب کردن آنچه در سابق آموخته بود و از بازیهای گذشتگان و خصوصاً Thief استفادۀ حسنه کرد و ماندگار شد. اما هیچکس به خوبی Tom Clancy’s Splinter Cell (2002) این مهارت ترکیب ادویهجات مخفیکاری را اجرا نمیکرد. این بازی نهتنها به اصول اولیه و بنیادین مخفیکاری پایبند بود، بلکه با اضافه کردن چندی از فرمولهای مخفیِ آقای خرچنگیاش، کمی هم مرزهای ژانر را بهسوی جلو هُل داد و لوازم لازم را برای رقابت با متال گیرِ هیدئو کوجیما فراهم کرد. در اینجا بود که یک داستان رقابت تاریخی میان دو همکار آغاز شد و در خاطرات بازیکنان آن دوره ماند.
Splinter Cell همۀ لوازم لازم را داشت؛ از سیستم هشدار پیچیدۀ دشمنان گرفته تا قابلیت گروگانگیری و مخفی شدن در سایهها که از یک بازی اول شخص بهصورتی مهربانانه وارد اسپلینتر سِل شده بود و صدالبته دید در شب که بهنوعی نماد این سری شد. در همان سال، بازی Sly Cooper آمد و تصمیم گرفت تا با سادهسازی مکانیکها، یک برداشت طنز از مخفیکاری داشته باشد.
قطار ساخت بازیهایی که هوادار مبارزات مخفیانه شده بودند ادامه پیدا کرد و دیگر به یک استاندارد شناخته شده تبدیل شده بود. بازی Assassin’s Creed (2007) با معرفی مکانیک «مخفی شدن در جمعیت» یک نکتۀ خوب دیگر را به مجموعۀ تاریکی اضافه کرد و بازیهای نقشآفرینی مثل Fallout 3 (2008) هم قابلیتهای مهم این ژانر را به بخشهای شخصیسازی گیمپلی و درگیریها اضافه کردند. مسئله آنقدر جدی شد که عنصر مخفیکاری راهش را حتی به بخشهای چندنفرۀ بازیها –که عمدتاً سرشار از ازدحام و بینظمی بودند– باز کرد. در بازیهایی مثل Team Fortress 2 (2007) و Aliens vs Predators (2010) بههمراه Killzone 3 (2011) میتوانستید از مخفی شدن برای رد کردن برخی چالشها و مقابله با دیگر بازیکنان استفاده کنید. همهچیز خبر از شناخته شدن نوع خاصی از بازیها میداد که فقط در تیراندازیهای بیمغزِ رمبوگونه خلاصه نمیشدند. تا آنکه..
___________________
خورشید مخفی برای همیشه اینطور طالع نماند. بالاخره زمانی رسید که توسعههندگان بازی ویدیویی و شخصیتهای مخفیکار ایستادند و با خودشان گفتند که کافی است و بس است و منتهی به اتمام است. در اینجا بهدلایل نامعلومی، زمان فکر کردن و دیدن گذشته رسید.
___________________
مرگ سبک مخفیکاری
یا: هشت سال تنهایی برای جناب سالید اسنیک
کمپل: فقط گوش کن! مأموریت تو اینه که وارد جنگل بشی و همۀ میمونها رو دستگیر کنی.
اسنیک: یه بار دیگه.. تو گفتی میمونها؟
کمپل: آره میمونها.
اسنیک: این واقعاً کار من نیست. اگر میمونهات رو میخوای، بهتره از «اسپایک» یا «جیمی» بخوای.
کمپل: متأسفانه در دسترس نبودند.
اسنیک: چرا من؟! من توی تعطیلات بودم!
کمپل: اسنیک! ما بهت نیاز داریم. اگر تو انجامش ندی کی انجامش بده؟
اسنیک: اینطور نیست که کسی جز من نتونه یه مأموریت مخفیکاری رو انجام بده.. .
کمپل: اینو نگو؛ این همون ژانریه که ما همۀ شاخ و برگهاش رو بهش دادیم.
اسنیک: چرا کاری نمیکنی «سم» یا «گِیب» کار رو انجام بدن؟
کمپل: اسنیک..
قانون نانوشتهای هست که میگوید هر وقت صنعتی وارد تجارت شد، باید در غم از دست رفتنش زیر کولهباری از بیخلاقیتی و پولپرستی، یک تراژدینامه غمناک نوشت و سپس با آن خداحافطی کرد. بهراستی که در نسل هشتم بازیهای ویدیویی این قانون تبدیل به حرف حقی شد که در محافل و مجالس دورانها ثمرۀ گذاشتن کلام صنعت و هنر کنار هم است و از آن جایی که برخی برای توصیف بازیهای ویدیویی از عبارت صنعت/هنر استفاده کردهاند، حالا گذار این نوع از توصیف به روزگار بازیها نهتنها نزدیکتر شده، بلکه از صنعت/هنر به صنعت/صنعت مبادره کرده و طاقت مصاحبه هم ندارد. اینجاست که بازیهای ویدیویی که سالها پیش به سبب حضور مغزهای دمدمی و نوابغ آوانگارد و رومانتیکهای زمانه از وسایل دمدستیِ سرگرمی دچار فرگشتهای عدیده شدند و به روح آرتیستیِ هنرمندانۀ روشنگرانهای رسیده بودند، حالا دوباره این میل باطنی ناشیانه را پیدا کردند که به نقطهای مرتجع شوند که بازی ویدیویی فقط وسیلۀ گذراندن اوقات فراغت بود. در ثانی حالا آن اثری هم که ادعای تفلسفش میشود و از وادار کردن بازیکن به تفکر و تأمل سخن بهعمل میآورد در باطن توزرد از آب درمیآیند و پر از حفرههای منطقیِ سوراخدار و توخالی و تاریک که نهتنها سبب تأمل نمیشود، بلکه سبب تمسخر شخص سازنده است.
اما اینجا آخر قصه است و حکایت عصر حاضر بازیها؛ زمزمههای اولیۀ مبتنی بر مرگ تدریجی مخفیکاری، ما را میبرد به سال 2008 و انتشار بازی Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots که اسنیک را برخلاف گذشته از راهروهای تنگ فلزی و سرد و تنها به روزهای گرم میدان نبرد و هیاهوی جنگ آزاد میبرد. آن زمان هیدئو کوجیما بهشدت بهخاطر حجم افزودۀ کاتسینها به بازی زیر مشت و لگدهای سرزنش قرار گرفت و کسی حواسش نبود که احتمالاً Metal Gear Solid 4 حکایت از اتفاقات دیگری دارد. همانگونه که اسنیک میگوید: «جنگ تغییر کرده.» و حکایت از گذشتن بازیهای ویدیویی از دوران گیمپلیهای آهسته و مبتنی بر آزمون و خطای بازیکن، به بازیهای «پاپ کورنی» و مصرفی عصر حاضر دارد. اگر یک بازی ویدیویی مثل Metal Gear Solid که هیچ بنر بزرگی مبنی بر طرز استفاده از وسایل را در صورتتان نمیگذارد در 2018 منتشر شود و هنوز همان روش آزمون و خطا را حفظ کند فاتحهاش خوانده است.
همین اتفاق برای بازیهای نقشآفرینیِ کلاسیک ژاپنی هم صادق است که سازندگان را مجبور میکند بروند و در نسخۀ بازسازی شده، مبارزات نوبتی را به اکشن همزمان تبدیل کنند و قال قضیه را بکنند. ماجرا اما وقتی جدی شد که بازی Splinter Cell: Conviction آمد و از قول طرفداران «از ریشههایش فاصله گرفت» و همه این تفاوت را احساس کردند. زمانی در بازیهای شوتر سومشخصی از این دست کمبود مهمات در حدی بود که خیال شلوغکاری را از سر بازیکن میپراند اما اکنون همان تفنگهای خالی جای خود را به کاروانهای سیار اسلحه و مهمات دادهاند که در سه سوت، یک استخر از تفنگ و فشنگ و قص علی هذا را میرسانند به مخاطب.
در قدم اول، تغییر سلیقۀ مخاطبین بازیها در طول این سنین و مخصوصاً در اواسط همان دههای که سبک مخفیکاری در حال تجربۀ یک صعود و طلوع غیرمنتظره بود مشهود است. اما وقتی صحبت از «اواسط دهۀ 2000» میکنیم، باید یاد یک بازی بهشدت مهم دیگر هم بشویم که برای همیشه ریلهای قطار ژانری را تغییر داد و سبک شوتر اول شخص را تبدیل به ابربرند بزرگ این تجارت کرد: Call of Duty Modern Warfare که ورق را بهنفع بازارش برگرداند و باعث شد که مخاطبین زیادش تعیین کنندۀ چرخش بازار و طراحی مراحل بازیها باشند. این مسیر تغییر را یوبیسافت با شدت بیشتری در سری Assassin’s Creed پیاده رفت و معلوم نیست که با فرانچایزهایش چهکار میکند؛ جایی که در اولین قسمت، نزدیک شدنهای مخفیانه از دل جمعیت و پنهان شدن در روزمرگیها و روی سقف خانهها که امضای سری بودند و از خصوصیات لازم یک اساسین واقعی، جای خودشان را به اکشن سینمایی مهیجی دادند که اتفاقاً بهجای دشوار کردن نبردهای تن به تنِ شلوغ همانند قسمت اول، میآید و در قسمت چهارم، مبارزات بازی را در دو دکمه خلاصه میکند و میگذارد باقی کار را انیمیشنهای آماده انجام دهند.
این باج دادن به مخاطب در بازیهای نو مشهود است. در زمانی که بازی Horizon Forbidden West شادانه میتازد و صدر جدولهای فروش را تصاحب کرده و جایزۀ بازی سال دریافت میکند، مشکل اصلی آن یعنی تعامل با بازی ویدیویی بهعنوان یک جنس و کالای تجاری دیده نمیشود. از نظر سازندگان فوربیدن وست، آن بازی بهتر است که در قبال مبلغ مشخص، «آپشنهای بیشتر» ارائه میدهد و آیتمهای موجود در آن آنقدر زیادند که از هرکدام حداقل پنجتا را دوبار میخرید. از همین رو به چربیهای اضافۀ نسخۀ اول توجه نمیکنند و بازهم همان سیستم را با چند آیتم اضافیِ نمایشی تزئین میکنند؛ بدتر از آن، از بیم و هراسِ از دست دادن مشتری، شخصیتهایی میسازند که در ظاهر و باطن خنثی و بیمعنی هستند و هیچ نظری دربارۀ عشق و محبت و چیزهایی که برای بنیآدم مهم هستند ندارند.
در عصر حاضر، سبک مخفیکاری حکمش در روزگاری گره خورده که کیمیاگران توانستهاند مس را به طلا تبدیل کنند و از این رو، جنسی که زیاد شود و عرضهاش بیشتر از تقاضا، ناگهان مفتش گران میشود و بیتقاضا. بنابراین ژانر مخفیکاری از ژانر به ساب-ژانر تنزل پیدا میکند و از ساب-ژانر هم به یک «گزینه» در بازیهای اکشن ماجرایی تبدیل میشود؛ و از آنجا که سازندۀ اکشن ماجرایی تبحر و تجربۀ لازم را در آزمایش و عیبیابی مکانیکهای مخفیکاری ندارد، نتیجهاش میشود همان جنس بنجلی که در بازیهایی مثل Uncharted 4 و Red Dead Redemption 2 و سری Watch Dogs میبینیم. جایی که در Red Dead 2 طراح بازی در یک مرحله اصرار دارد که بههر زوری شده، میتوان از مخفیکاری استفاده کرد اما اصلاً چینش دشمنان و طراحی کار طوری است که استفاده از مخفیکاری در آن مثل دیدن پشت گوش است و بههر طریقی غیرممکن شده.
سرانجام در سال 2015 با انتشار آخرین قسمتِ شمارهدار از سری متال گیر، ونوم اسنیک تنها شد و روح مخفیکاری در کونامی جا ماند. اگرچه سلیقۀ عمومی مخاطبین بازیهای ویدیویی طی این سالها بهخاطر خرابکاریهای سازندگان و راحتطلبیهای عجیب و غریبشان بهجای دیگری کشیده شده، اما اندک جسمیتی که از مخفیکاری باقیمانده هنوز با حضور بازیهایی مثل Hitman 3 (2021) و حتی نامهای کوچکتر مثل A Plague Tale: Innocence (2019) نفس کشیدن را ادامه میدهد. اما افسوس آنکه مثل «هیو گلس» در از گور بازگشته فقط نفس کشیدن را ادامه میدهد و در عمل، دیگر زنده نیست بلکه تبدیل به یک «گزینۀ اختیاری» در بازیهای اکشن ماجرایی شده. دیدن همچین منظرهای عمیقاً ناراحت کننده و تأسفآور است چراکه این گزینۀ اختیاری که خودش زمانی برعلیه بازیسازی کالایی بود و نمایندۀ خلاقیتهای شخصی و رقابتی، حالاً بخشی از یک کالا است و از نظر بازیسازها اگر مخفیکاری جزئی از بازی باشد، لابد آن بازی بهتر است؛ حتی اگر مخفیکاری موجود در بازیهای امروزه بهقیمت مشتی خزعبلات انیمیشنی فروخته شوند که حتی درست کار نمیکنند.
بالنتیجه، جایز است اگر بگوییم مخفیکاری دیگر مرده است. شاید روزی یک جوان آسیایی دیگر پیدا شود.. شاید.
ای من! ای زندگی!
که این سؤالات مدام بازمیگردند
از قطارهای بیانتهای پرشده از بیایمانان، از شهرهای پرشده از احمقان
از خودم که مدام از خودم ناامید میشوم (که کیست احمقتر از من؟)
از چشمانی که بیمدارا نور را دنبال میگردند، از ناملایمتی چیزها
از سختیهایی که تکرار میشوند، از نتایج بد
از جمعیت بیملاحظه و چرکآلودی که دور و اطراف میبینم
از سالهای خالی و بیفایدهام که با سالهای خالی یکی میشوم
این سوال، ای من!
چه غمگین.. دوباره بازمیگردد
چه فایدهای دارم میان اینها؟ ای من! ای زندگی!
جواب.
اینکه تو اینجایی
و زندگی وجود دارد به دلیلی و هویتی
اینکه تئاتر بزرگِ قدرتمند جریان دارد
و تو اجازه داری که یک شعر بگویی
— برگهای علف، والت وایتمن