در باب بازی های ویدیویی و رفاقتهایی که با آن بهوجود آمدند
در باب بازی های ویدیویی و رفاقتهایی که با آن بهوجود آمدند
در زندگی همانند بازی های ویدیویی که مسافت میان قلب آدمها از غربت بهسوی «عدد پی» میل میکند، فاصلۀ شکستن دل و دوستی از تار موی پنهانشده در سایه هم کمتر است.
مرا تمنایی بود که چندی پیش، عازم دشتهای سرسبز کویری شوم و در «کویر»، به تماشای سرسبزی آسمانی بنشینم. در آنجا، دستانم را روی چمن سبزِ سبزِ خانه بکشم و وقتی قدمهایم را از کوپههای خشک و نفسگیرِ قطار دودی روی چمنِ نرم خانه بکشانم، پدر و مادرم و اهلم را ببینم و دوستان را هم چنین که به استقبالم آمدهاند. نگاه دختری را ببینم که از حیا و خجل گلگون شده و چشمان زلال پدرم که از فخر و ندامتهایم میگوید و صدای قلب مادرم که از ورای پدرم زمزمههای نماز صبح و مغرب میگوید و من قند در دلم آب میشود. در ثانیههای واپسین خواهرم را ببینم که این قطعه از گنجوی را میخواند و ملتفت میشوم که باز روی دست راستم خوابیدهام:
صحبت گیتی که تمنا کند، با که وفا کرد که با کند
خاک شد آنکس که بر خاک زیست، خاک چه داند که در این خاک کیست
اما بازیهای ویدیویی باعث شکستهشدن دلها نمیشوند؛ در اغفال کلام، لااقل تاکنون سبب شکسته شدن دلی نشدهاند. این را برای اولینبار، زمان ملاقات فاضلانهای میفهمیم که در توفیق اجباری روزگار، کودکانی از صدقهسری و خیریت حضور تفریح سالمِ «چشمهایت را اذیت میکند.» بههم میرسند. یعنی بازیهای ویدیویی سبب خیری میشوند که این خیر در نهایت به دوستیها و رفاقتهای شاید سالیانه و مادامالعمر مبدل میشوند. البته که باقی مدیومها و صنایع و هنرهای دیگر هم اینگونه کمالاتی را دارند اما در باب بازیهای ویدیویی، بهنظر میرسد که دیگر نیازی به پیشنیازهای علمی و تخصصی داشتن برای رفاقت با یک عاشق سینما یا ادب در اینجا بهکار نمیآید.
برای دوستی با یک عاشق بازیهای ویدیویی، فقط باید بلد باشید بدون نگاه کردن به دسته، دکمههای درست را بزنید و همین یک ماجرا، قصه را ختم به خیر میکند. حتی تاجایی که دانستیم، نیازی نبود اسم بازیها را بلد باشیم؛ کفایت میکرد مثلاً بدانیم «بروسلی» در کدام بازی است یا «بازی ماشینی» و «فوتبال 2006» داریم یا نه. مختصات طبیعی بازی که آن را به دستان کودکان سادهدل میرساند، حتی ما را به پاکترین و اصیلترین تعاملات تاریخ حیات انسانها میبرد؛ جایی که دوستی نه بهواسطۀ حسابِ سرانگشتی سود و زیان، بلکه بهواسطه محبت خام قلبی شکل میگرفت و دوستیها را از یک رسم اجتماعی و عادت، به یک بند ناف عاطفی ابدی تبدیل میکرد.
همین یگانه موضوع، که بازی به طفولیت نسبت داده شود، مهرۀ مار بازیهاست که باعث میشوند در عجیبترین دورۀ زندگانی یک آقا یا خانم، تصاویری در ذهنِ مانند سنگشان منقوش شود که برای مردمان بدون بازی –اگر میدانستند که چهطور تجربهای است– بهسان رؤیایی از مریخ و مشتری بماند. این رؤیا، که از قضا یحتمل با بچههای دیگر هم گره میخورد، آنقدر ملموس است که هنوز هم صدای نواهای مرموزانۀ FIFA 14 و Gran Turismo 4 و Mortal Kombat: Shaolin Monks و آن دموی پنهان شده در آن را مثل خورشیدِ طالع دوباره در اذهان مرور میکند.
محتمل است که هر خوانندۀ این مطلب، اگر واقعاً آن را بخواند، تا این لحظه یادش آمده باشد که همراهان و دوستانش در دنیای بازیهای ویدیویی چهکسانی بودند و اگر رفتهاند یا هنوز باقی هستند، نامشان را بداند. اگر در خانوادهای، عمویی یا دایی و پدر و مادری یا در خانوادهای، پسرعمهای یا دخترخالهای در روز و شبهای بازار و عروسی رفتن بزرگترها بهپایتان نشستهاند، قدرشان را بدانید. اگر هیچکدام از اینها نبودند، شاید برادر بزرگتری بود که باوجود تمام تلاشهایش برای پنهان کردن بازیهای محبوبش از چشمتان، بازهم او را گیر میانداختید و مجبورش میکردید لااقل «یک ساعت و نیم» هم نوبت شما باشد و اینگونه با بازیها آشنا شدید. یا شاید برادر کوچکتری بود که سیمِ دسته را بهطرزی شیادانه میانداختید پشت کنسول یا کِیس بازی تا از شرش –حتی برای مدتی کوتاه– خلاص شده باشید. شاید هم روزی از همهجا بیخبر، به خانۀ دوست مدرسهتان رفتید که پدرش ایکس باکس 360 جدید بازار را با پاداش محل کارش خریده و شما هنوز پلی استیشن 2 بازی میکنید و بههمین دلیل آن شب از غم خوابتان نبرد.
در مدح رفاقت
در سال 2015، یک نظرسنجی در مرکز تحقیقاتی PEW از نوجوانانی که بازی میکنند مختصراً سه چیز را نشان میدهد:
- نوجوانان احساس میکنند که با آن قسم از دوستانشان که گیمر هم هستند، قرابت بیشتری دارند.
- نوجوانانی که درآمد خانوادگی کمتری دارند، بهجای بازی آنلاین، با رفقای نزدیکشان بازیهای دونفره انجام میدهند.
- بازیهای ویدیویی نقش قابل توجهی در دوستیها داشتهاند.
از همان نقش و نگارهای کودکی و خاطرات دوران طفولیت، که مستغرق در بازی با همبازیهای متعدداند میتوان این برداشت را حاصل کرد که اگر کودکی با بازی و کودکی با دوستی همبستگی دارد، پس مخرج مشترک این دو را مخیراً میتوان بازی دانست که در هر دو حضور دارد. «بایوشاک» از شما میپرسد که آیا حاضرید در ازای فدا کردن سود شخصی، دوستانی برای خود داشته باشید که تا لحظۀ رسیدنتان به مسافرگاه دنیای دیگر همراهتان باشند. «بایوشاک 2» از شما میپرسد که چگونه خیر و صلاح دوستانتان ممکن است به ضرر شما باشد. «بایوشاک اینفینیت» از شما میپرسد که برای چه برخی عشق و محبت و خانواده و دوستی را بالاتر از گذشته و آینده و حال میدانند.
بازی «فایرواچ» از ناامیدی در روابط اجتماعی میگوید و اینکه ممکن است آدمها درذوق یکدیگر بزنند. سری Red Dead Redemption میخواهد بداند که توجه به سرنوشت و سرشت شخصی آدمی تا چهحد مهم است و خانواده در این میان کجا قرار میگیرد. هیدئو کوجیما هم مدام میپرسد که آیا عشق و محبت میتواند حتی در میان مبارزه و صدای نبرد و غرش هفتتیرها و بمب اتم بر سر هیروشیما شکوفه کند. «ماریو» همیشه بهدنبال دوستانش تا قلۀ قاف میرود و «سونیک» هیچگاه رفقایش را کنار نمیگذارد.
عشق و محبت و انواعی از عشق و محبت در بازیهای ویدیویی موج میزنند و در شالودۀ داخلی قلبش نهادینه شدهاند؛ مثل همۀ پلتفرمهای دیگری که از ناملایمات و ملایمات و خواستهها و ناخواستههای انسانی صحبت به عمل میآورند. در دنیای بازیهای ویدیویی، محبت آنقدر مهم است که یافتن آثاری که در آن پروتاگونیست یا شخصیت اصلی بدون یار و یاور و تک و تنها باشد بهمثابۀ پیدا کردن ذرههای طلا در رودخانۀ جاری در یک بعدالظهر گرمِ سوزان دشوار میشود. حتی آن شخصیتهایی که در ابتدا مثل Ryu Hayabusa ممکن بود وحید و فرید و به شیوهای نینجاگونه دشمنانشان را از بین ببرند، وقتی دیدند از کاروان عقب ماندهاند سریع یک نسخۀ جدید و قسمت نویی از بازی بیرون دادند که این پروتاگونیستهای تنهای منزوی از غم نمیرند.
دیوانۀ زنجیریِ بامزهای مثل «کرش بندیکوت» از همان ابتدا رفقای عزیزی داشت که تا پای جان هم با او میآمدند. نکتۀ خوب ماجرا این بود که عزیزترین دوستان کرش خواهرش «کوکو» و برادر بزرگترش «کرانچ» بودند که بهرسم خواهر و برادری، هیچگاه پشت بندیکوت را خالی نکردند و همیشه اولین کمکهایش بههمراه «آکو آکو» بودند که از دور مراقب همهشان بود.
وقتی تکههای گوشت و خونت را بهعنوان رفیقان طلایی و نه ارتباط ژنتیکی انتخاب کنی، دیگر میتوانی با خیال راحت شبها را بخوابی و روزها به سیم آخر بزنی و از سر و کول غولهای بیکار و زندگی بالا بروی. آنچه که نویسنده میداند، این است که این خواهر و برادری که میبینید، روزگاری خودشان اسباب سرگرمی و خنده و تفریح کلی کرش و کوکوهای دیگری شدند که شبهای قبل از رفتن به خواب را با صدای دهشتناک سیبخوردن این «روباه» میگذراندند و از باقی دنیا غافل بودند و حیران.
در «مورتال کامبت: راهبان شائولین»، آنچه میآموزیم این است که رفاقت راه صاف و همواری نیست و در مرور زمان شکستنیتر میشود. دو دوستی که کم از برادر ندارند ولی مشکلات متعددی که سر راهشان قرار میگیرد، آرامآرام جوانههای شک و ارتداد را در دلهایشان میکارد. جدای از عامل خارجی که «شَنگ سون»، استاد چینی دغلباز باشد، حسادت زیرپوستی «کونگ لائو» و غرور «لیو کنگ» عاقبت کار دستشان میدهد تا زمانی که یاد بگیرند چگونه با نواقص و فضائل همدیگر کنار بیایند؛ همان مشکلی که «رچت و کلنک» مدتها پیش میان خودشان حل و فصل کرده بودند. در عوض، آرتور و جان از «رد دد ردمپشن» اگرچه مسما به اسم یکی از بدترین دوستان و برادران تاریخ هستند، اما بهلطف تصمیمات درست آرتور در زمانهای درست، او هم یاد میگیرد که برادرش را دوست داشته باشد و به محبت عشق بورزد.
و بازهم در عوض، اگر قرار است دو برادر باشند که از بدو تولد که با لباس لولهکِشی و سبیل بهدنیا آمدند از جنب دیگری تکان نخورده باشند، آن دو مرد تلاشگر بلاشک «ماریو و لویجی» هستند که در وصفشان باید دو درخت تنومندِ مجمل و زیبا را مثال زد که از یک ریشۀ مشترک به حیات آمدهاند و فقط مشکل این است که «واریو» مثل علف هرز از وسط این دو بیچاره رد میشود و عذابشان میدهد.
اما همۀ این دوستیها از میان اشعار کودکانهای که حین بازی کردن مبادله میشوند پیش نمیآیند؛ نوع دیگری از دوستی وجود دارد که نه در حین تجربۀ بازی بلکه بهخاطر تجربۀ بازیهای ویدیویی ناگهان مثل فندکی در تاریکی روشن میشوند که نمیتوان گفت حاصل تصادفات اتفاقی هستند یا تصادفات عمدیِ سرنوشت. مثل همۀ دوستیهایی که بهخاطر علاقۀ نیمهمفرط چندی جوان تحصیلکردۀ خوشآتیه به برنامهنویسی و ویدیوگیم در gsxr شکل گرفتند. مثل زمانی که سعید گفت: «شما کار با ورد بلد هستید؟» یا زمانی که میثم از خصال و صفات یک منتقدِ بازیِ خوب میگفت و روزی که بهخاطر نقد Assassin’s Creed Origins رفت و بازی را خرید و هیچکس نفهمید که آخرسر پشیمان شد یا نشد.
در اینجا شاعر میآموزد که ویدیوگیم طرق و طریقتهای منحصربهذات خودش را دارد برای اینکه همراهی ایجاد کند و برای وصل کردن بیاید. تازهتر آنکه دوستیهای خوشاقبالانۀ بازیها مثل دوستیهای بیثمر نوجوانی نیستند که از سر شوخی و سرکشی باشند. در رفت و آمد با بزرگان بازی و بزرگان ویدیو، شاعر دوباره میآموزد؛ اما اینبار آموختنی میآموزد که ثمرات مثمرش تا وقتهای مدیدِ آمدنی بهدنبالش میآیند و او را بزرگ میکنند و موجبات رشدش میشوند. از آنها درس میگیرد و گاهی درس میدهد؛ یاد میگیرد چگونه نباشد و چگونه رفتار نکند و از پرسیدن میپرسد و از تغییر و مستقبل و مرد شدن. شاهینی که پرواز میکند و بالهایش میشوند غمخوار قلوبِ مغلوب و ستارۀ یونس که مثل سیارۀ بهرامی مراقبت میکند از احوال مسافرانِ بیهمراه.
چند عدد گیگابایت بیروح و احساس که حالا بهخاطر محبت چند عدد جوان بیکار به چند عدد گیگابایت بیروح و احساس، ناگاه روح و احساس پیدا میکنند و میگویند که بالأخره همۀ این دکمهزدنها و بازی کردنها بیهودۀ پوچِ بیفایده نبودند و مقصودی داشتند و نگار و هدفی. اینجاست که فایدۀ آن شب و روزهای بیداری کودکی و فرارکردنهای از واقعیت خام در نوجوانی با یادگرفتن از بازیها و یادگرفتن از کسانی که پیشتر از بازیها یادگرفته بودند، مشخص میشود و دیگر نمیتوان برای وقت تلفشده متأسف بود.
سپس در نوع دیگری از آموختن، میآموزد که در یک وبسایت کوچک سرگرمی ممکن است قلبهای مهربانی از دوستی پدیدار شوند که باور کردن مهربانیشان سخت بیاید و وقتی نیست از احوالش بپرسند. عاقبت، وقتی همیشه دیر رسیدن عادت کاتب شده بود، دید که همۀ همپروازانش رفتهاند و کوپۀ قطارها خالی؛ درحالی که از مسیر گذشته حیران و متعجب بود. و اینگونه بود که در بار چهارم آموخت که جدایی هم بخشی از دوستی و رفاقت است.
در ستایش جدایی
___
حالا رفتی و من، تنهاترین گیمرم رو زمین
تنها خاطراتم، تو بودی فقط همین
___
باید دانست که جدایی بخشی از زندگی است و متعاقباً بخشی از دوستی؛ مثل زمانی که ایکو و پرنسس یوردا دیگر بزرگ میشوند و وقتی برای کرش بندیکوت و فتح کردن «مادگاسکار» همزمان با پهن کردن وسایل و رختهای خواب در شبانگاه پنجشنبه نمیماند و دیدارهای سالیانۀ دور و خراب شدن وسایل ارتباط همهچیز را تمام میکند. یا زمانی که همخانوادگیهای سابق جوان که دیگر پابهسن گذاشتهاند، حوصله و اعصاب ایستادن پای یک باسفایت سهمرحلهایِ دونفره را ندارند.
گاهی جدایی فقط مختص به افراد نیست؛ ممکن است زمان جدایی از جعبهای افسانهای برسد که در تنهاییهای شبانۀ کودکی ترسو به دادش رسیده است و زمانی که دست چپش از آمپول مختص بچههای هفتساله میگیرد و تکان نمیخورد به عیادتش آمده باشد. هرچه که هست جدایی در تار و پود همۀ دوستیهاست و وقتی زمان جدایی برسد، زمان بزرگ شدن و یاد گرفتن و نگاههای پشتسری هم میرسد. آنجاست که آدم از تنگ شدن ظروف زندگی ورزیده میشود؛ از کوچکترین حوادث گرفته تا هیولاطورترین آنها. مثلاً آن روزی که براثر یک اشتباه در وصل کردن فیشهای زرد و قرمز و سفید، دیگر زمان پلی استیشن 2 بازی کردن تمام شد. و جدایی مثل زمان کنار کشیدن «اسنیک» از تنها خانواده و اهل باقی ماندهاش و مهمترین 10 دقیقه عمری که برای همیشه در قلبش خوابید. جدایی مثل زمانی که «بوکر» تصمیم گرفت که برای راحت ماندن تنها دخترش و از بین رفتن همۀ سختیها، زیر آب برود و چشمانش سیاهی روند و البته جدایی، مثل زمان رفتن همۀ شخصیتهای واقعی یا ناواقعی و خداحافظیهای آمدنی و رفتنی.
______________________________
دنیای مدرن میتواند با تحمیل این باورِ ضروری که دوستی و رفاقت باید چگونه باشند، به انسان مدرن ضربههای بزرگی بزند و برای انسان قدیم چاقوکشی کند. چه از طریق سینما و مدیومهای تصویری و صوتی که تصویرسازی مشخصی از چگونگی ارتباط انسانی پیش میکشند و چه از طریق همین موجودات جدیدی که توسط «لوحهای هوشمند نوری» تربیت میشوند.
این تاریخ تکاملی گونۀ هوموساپینس میگوید که انسانها بهجز این چندسال آخر که در گیرودار نشستن در آپارتمانهای خشکیدۀ پر از قارچ و کپک و گرفتن لایک در شبکههای اجتماعی بودند، حدود 99 درصد از زمان حضورشان روی زمین را در «اجتماع» زندگی میکردند. البته در اینجا استفاده از لفظ اجتماع بهعنوان مترادف جامعه درنظر گرفته نمیشود؛ منظور همان قبایل بدوی است که لااقل متشکل از 20 یا 30 نفر بودند که با یکدیگر غذا میپختند و جلوی چشمان همدیگر دار فانی را وداع میکردند.
در قبیلهها و روستاهایی که در آن مردمان و خانوادههایی با نوعی قوی از اعتماد، هرروز طلوع خورشید صبحگاه را و غروب خورشیدِ مغرب را بهلطف احتیاجات زندگی مشترک، شانهبهشانۀ هم میدیدند و بعد از کار دور هم مینشستند و از دردها و سختیها و استرسها و روزمرگیهایشان میگفتند.
______________________________
امروز دیگر در دنیای آپارتمانی، ندانستن نام و پیشۀ سوء یا غیرسوءِ همسایهای که در کمتر از 20 متریات زندگی میکند، امری معقول و بهشدت عادی تلقی میشود. تازه از طرفی آن فرهنگ همسایگی هم — که بهنوعی آخرین قطرۀ بازمانده از فرهنگ قبیلهای بود– دیگر رخت و اساسش را بسته و رفته است. البته که اجداد ما لولههای هوشمند آب و حمام خصوصی نداشتند و میتوانستند از عفونت دندان بمیرند و علم هنوز اینقدر پیشرفت نکرده بود و شاید هم اجداد ما یک تخته هم کم داشتند؛ میتوان از همۀ این بهانههای واهی برای توهین به گذشتگانی استفاده کرد که لااقل در بدترین شرایط ممکن توانسته بودند تعادل روانی و عاطفیشان را از بدویترین راههای تعامل اجتماعی در طبیعت بهدست بیاورند اما هیچگاه این حقیقت تغییر نمیکند که ما یک روش زیست هزارانهزار ساله را با زور دودهای صنعتی و اختراع قطار و بتن تغییر دادیم.
در ثانی، مسلماً کسی نمیگوید که زندگی قبیلهای مرجوعِ مسبوق گذشتگان تا طاق همۀ مشکلات و مصائب را حل کرده بود و اتوپیایی بود برای خودش؛ بلکه این تضاد و کنتراست با زندگی هماهنگِ همراهانۀ پر از دوستی اجدادمان در جایی پدیدار میشود که ما بهعنوان فردی از آیندۀ نو، سعی میکنیم تا تمام نیازهای عاطفی و روانی و جمعیای که در عقبۀ پدرانمان از طریق شکارِ دستهجمعی رفتن و جشنهای زودبهزود و دورهمیهای همیشگی بزرگان رفع میکردند، بر یک خانوادۀ دونفره تحمیل کنیم.
از طرفی، این انسانی که حالا جای خالی «ارتباط» را بیشتر احساس میکند، میتواند پاسخ این نیاز ذاتی را از راههای خطایی مثل پرستش شهرت یا مقام و جایگاه و ریاست و پول بدهد؛ و همۀ اینها برای رسیدن به همان پلۀ اول، که جمع کردن مگسان دور شیرینی یا رفقای توخالی و دردسرهای پس از آن هستند بودند. گذشتگان ما با بودن در جمعیتی خانوادگی و طایفهای، بخش مهمی از دردسرهای ارتباط و دوستی و رفاقت را برطرف کرده بودند. اگر دوست ندارید راه دور بروید، میتوانید به مفهوم اجتماعی که «آرتور مورگان» در بازی Red Dead Redemption 2 برای خودش سرهم کرده بود نگاه کنید. آرتور هرگاه که نیازمند شکایت از استرسهای زندگی کولی و جادهای در قرن بیستم میشد، رو میآورد به «مکالمات اختیاری در کمپ» که با خانوادهاش در گنگ «داچ» میتوانست انجام بدهد.
آرتور از ناراحتی رازآلودش برای تغییر زمانه پیش «مری بث» شکایت میکند و عذاب وجدانش از رفتارهای عصبانی سرسامآورش را پیش «تیلی» میآورد و با باقی بچههای داچ هم پنجانگشتی و دومینو بازی میکند و هربار هم که حس و حالش باشد با «هوزهآ» و «شاون» و «لِنی» مینشینند دور یکدیگر و قهوهای میخورند و آوازی میخوانند و میگویند و میخندند. همین سبک زندگی سادهانگارانۀ بچهروستایی ناگهان در کمتر از 100 سال بعد از آن میشود رؤیای دورِ شبِ مردی که میتواند با یک صفحۀ هوشمند در دستانش دنیا را بگیرد.
اما چه کنیم وقتی بهجز جنگلهای آمازون و آفریقای سوزان، دیگر نه جایی قبیلهای مانده و دوستِ خوب هم کم است و نایاب؟ سخنی وجود دارد از مرد بزرگی که میگوید: «تنهایی بهتر از همنشین بد است.» و آدم را یاد دو تعریف متفاوت از تنهایی میاندازد که یکی از آدمی افسرده و ناامید میآید و یکی دیگر از آدمی در کمال آرامش با خودش. در برخی زبانهای دیگر نو دوع تنهایی با دو نوع مختلف از کلمات تفکیک شدهاند اما در گفتمان فعلی باید به مثال رجوع کرد؛ برای حاصل شدن تصویر درست، تنهایی در یک روز پنجشنبۀ تعطیل را درنظر بگیرید و آن را با تنهایی در یک روز دوشنبۀ شلوغ پرکار مقایسه کنید. در اولی، تخیل و تصوری که از زندگی تمام و کمال و خوش و خرم اجتماعی دیگران وجود دارد و احساس سرخوردگی ناشی از تصویر نامطلوبی که کشیده میشود، آدم را در این گمان میاندازد که نکند بقیه در حال خوشگذرانی و عاشقی باشند و من در اینجا پای تبلیغ هویجخردکن از تلویزیون نشستهام.
در دومی اما، ماجرا متفاوت است؛ در روز شلوغ کاری که خستهاید و حوصلۀ دیدن تبلیغ هویجخردکن از تلویزیون را ندارید، احتمالاً پیامهایتان را چک میکنید و سرزدنی گذرا به اخبار بازی دارید و شاید سریال موردعلاقهتان را هم دنبال میکنید و به خرید میروید؛ اما هیچگاه مهلت این را ندارید که به این فکر کنید چگونه بقیه مشغول خوشگذرانی هستند چراکه احتمالاً بقیه هم دقیقاً کارهای شما را انجام دادهاند.
و دوباره باید دانست که حتی با داشتن قبیله و ایل و طایفه، تنهایی و بیگانگی و غم اجزای جداییناپذیر و لافرارِ لاینفک زیست انساناند که او را در این دنیا تنها نمیگذارند؛ اگرچه که برخی آدمها در عمولت و رفتاری اعجاببرانگیز، تصور میکنند که لابد همۀ عالم جملگی در بهشتِ دوستان و رفاقتهای شیرین زندگی میکنند. آرتور مورگان هم باوجود بودن در فضایی مشبه به زیست قبیلهای، گاه و بیگاه خودش را میان دشتزارها و مرغزارِ پر از مراتع سبز و طلایی میبیند که در هماهنگی با غروب خورشید، از زمانی میگویند که از او میگذرد و او جز صدای سُم اسب و تکان خوردن چرم و فلز زین نمیشنود.
اما همانطور که دوستی و رفاقت از بازیهای ویدیویی رسیدند به خیر و خیراتی که باعث رشد آدمی شدند، جدایی و گمگشتگی هم خیراتی هستند که میتوان مثل «جک هارلو» در Red Dead Revolver از درد و غصۀ آنها سکوهای ایستادنی بلند کرد که در مواقع صعوبت و دشواری پاگیرش باشند. شاید فرصتی پیش بیاید و خودمان را ورای سرگرمشدنهای کوتاهصفت بشناسیم و سپس یاد بگیریم که خودمان را دوست داشته باشیم تا از تنها گیرافتادن با خودمان وحشت و هراس پیدا نکنیم.
عاقبت، شاعر در اینجا میآموزد که دوستی و جدایی، بهمثابۀ خورشید و ماهِ تابان، دو رویی هستند هممسیر، تا برای رشد آدم ضروری و برای قوتش وفوری باشند؛ اینگونه است که او ملزم میشود که در قسمت اول نوشتهاش، در مدح دوستی و بازیهای ویدیویی ثنانامهای بنویسند و در قسمت دوم، جدایی در بازیهای ویدیویی و زندگیهای ویدیویی را شایستۀ ستایش بداند و ستایشی شایسته.