کلامی با مخاطبین صنعت گیم؛ لطفاً از افشای اطلاعات شادمان نشوید!
کلامی با مخاطبین صنعت گیم؛ لطفاً از افشای اطلاعات شادمان نشوید!
دیروز بزرگترین لیک و افشای اطلاعات در تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی رخ داد. یک هکر، کلیپها و بخشی از سورس کد عناوین Red Dead Redemption 2 ،GTA 5 و GTA 6 را به اشتراک گذاشت. این تمام ماجرا نبود و نیست، وی حالا ادعا میکند که سورس کد GTA 5 را به بالاترین قیمت میفروشد و سورس کد کامل GTA 6 را نیز در اختیار دارد. اما نیش عقرب نه از ره کین است، اقتضای طبیعتش این است! از هکر انتظاری جز منفعتطلبی نمیرود؛ چیزی که جای تعجب میگذارد، واکنش برخی مخاطبین صنعت گیم به این اتفاق است که شادمان از این لیک، آن را وسیلهای برای ارضای حس کینهتوزی خود نسبت به سکوت طولانی مدت راکستار یا پشتیبانی چندین ساله از GTA Online کردهاند. وضعیتی که مثلث راکستار، هکر و مخاطبین در آن قرار دارند، عمق بسیاری دارد که برخی مخاطبین چشمان خود را بر آن بسته و یک طرفه به قاضی میروند.
بخش عمدهای از کار ما خبرنگاران، به اشتراکگذاری چنین اطلاعاتی است، نه این که خبرنگاران خوشنود از به اشتراکگذاری لیکها باشند، اما وظیفهای که برعهده داریم، این است که هر اتفاقی در صنعت گیم رخ میدهد را به گوش مخاطبین خود برسانیم و صد البته از آن سود هم ببریم، منتهی وظیفهای دیگر نیز در این میان وجود دارد و آن هم فرهنگسازی و بالا بردن اطلاعات مخاطب حول لیکها است. این که گیمرها بدانند منظور از پری آلفا (Pre-Alpha) چیست و این که یک لیک روی چه کسانی تاثیر میگذارد، مهم خواهد بود.
قضیه صرفاً به کتشلواریها مربوط نمیشود!
تمام دلایل شما مبنی بر ناراحتی و عصبانیت از راکستار به افرادی مثل استراوس زلنیک (Straus Zelnick)، رئیس تیکتو، و تیم مدیریت راکستار مربوط میشود؛ اما در این میان، سازندگان نیز تحت تاثیر قرار خواهند گرفت؛ افرادی که در طول این سالها تجربیاتی فوقالعاده مانند Red Dead Redemption 1 & 2 و GTA V را برای شما خلق کردهاند و تصمیمگیرنده حول پورت GTA V به دو نسل دیگر و سیاستهای نامناسب راکستار نبودهاند.
فرض کنید برای مدتی طولانی در حال کار روی یک پروژۀ بزرگ بودهاید و ذوق این را دارید که تا چند سال آینده یک خروجی بینظیر را به نمایش بگذارید، اما حالا در میانۀ ساختِ آن خروجی فوقالعاده، یک هکر زحمات شما که نمایانگر نمونۀ نهایی نیستند را به اشتراک میگذارد و این کار شما مورد تمسخر و انتقادهای شدیدی قرار میگیرد که لایقش نیست، چون مشخصاً هنوز تمام نشده است! زحمت چندین سالۀ شما حالا نه تنها مورد تمسخر قرار میگیرد، بلکه بخاطر لو رفتن سورس کد ممکن است که دوباره مجبور به تکرار یک پروسۀ طاقتفرسا شوید. این موضوع به مانند آن است که نیمی از یک مسیر طولانی را طی کرده باشید و ناگهان شخصی شما را به خط شروع بازگرداند. ناامیدی غیرقابل وصف خواهد بود! از سوی دیگر، فکر نمیکنم لازم باشد به سختگیری بیشتر راکستار حول کار از خانه یا مواخذه توسعهدهندگان حول این لیک اشاره کنم.
درست است که هدف اول توسعهدنگان کسب درآمد است، اما خروجی فوقالعادۀ شرکتهایی مانند راکستار نشان میدهد که پول و مزایا تنها موتور محرکۀ این افراد نیست، بلکه متخصصهایی با شور و شوق و اشتیاق پشت این پروژهها هستند که حالا ممکن است با افسردگی دست و پنجه نرم کنند. آثاری مانند Red Dead Redemption یا The Last of Us تنها با یک مدیریت خوب و پول زیاد خلق نمیشوند، بلکه با بهرهگیری از استعدادهایی که به کار خود علاقه دارند برای شما به ارمغان میآیند.
لیک و افشای اطلاعات به خصوص اگر در سطحی گسترده رخ دهد، در کنار مدیران و افرادی که فکر میکنید لایق این اوضاع اسفناک هستند، به افرادی که در طول این سالها تجربیات فوقالعاده خلق کردهاند نیز آسیب وارد میکند. بازیها به دستور مدیران و توسط رباتها ساخته نمیشوند، بلکه به دست افرادی ذوقزده و عاشق توسعه مییابند.
لیک خوب، بد زشت!
بد نیست به انواع لیکها بپردازیم:
خوب
برخی از افشاسازیها، در حقیقت چندان منفی نیستند و حتی مثبت هم میتوانند باشند! به عنوان مثال، افشاء تصویری از یک پروژه به خصوص اگر طرح مفهومی باشد، میتواند تخیل مخاطبین را قلقلک دهد و هایپ آنها را افزایش دهد. بازی Elden Ring با نامرمزی GreatRune و چند طرح هنری لیک شد و مخاطبین نه تنها از این لیک ناراضی بودند، بلکه در نهایت هایپ عظیمی حول پروژۀ جدید فرام سافتور شکل گرفت. لیکها اگر محدود به نام پروژه یا تصویر هنری شوند، صرفاً برای سازندگان بد نخواهد بود. اگرچه بعدها برای Elden Ring یک لیک بد هم رخ داد.
بد
لیک زمانی بد است که فوتیج گیمپلی در مراحل ابتدایی یا میانی توسعه فاش شود. مخاطب عام چیزی از بازیسازی نمیداند و اطلاعی هم ندارد که اصلاً پری آلفا (Pre Alpha) چیست! این اتفاق باعث بروز یک ذهنیت بد حول پروژه میشود و اگر راستش را بخواهید برای آثاری مانند GTA، مخاطبین عام بخش عمدهای از جامعۀ آماری خریداران را تشکیل میدهند. حالا اگر این متن را میخوانید و چیزی از پری آلفا نمیدانید، باید بگویم که مرحلۀ پری آلفا در پروسۀ ساخت بازی شامل Assetها یا مواد اولیۀ موقتی (Temporary Materials) از بازیهای قبلی سازنده میشود و اینها همگی در ادامه جایگزین مواد تازه خواهند شد. اصولاً سازندگان برای صرفهجویی در زمان، انیمیشنها را با Asset قدیمی تست میکنند و بعدها که انیمیشنها نهایی شدند، سرانجام مواد جدید جایگزین و پولیش خواهند شد.
اما زمانی فاجعه رخ میدهد که سورس کد یا به عبارتی دستورالعمل ساخت بازی فاش شود و متاسفانه به نظر میرسد این اتفاق برای GTA 6 نیز رخ داده است. خوشبختانه، تنها بخشی از سورس کد در دسترس هکر قرار دارد. سالها پیش این اتفاق برای Half-Life 2 نیز رخ داد، اما وَلو (Valve) با موفقیت از آن مشکل به وجود آمده عبور کرد. لو رفتن سورس کد میتواند باعث تاخیر بلندمدت شود چرا که نه تنها شرکتهای دیگر با بهرهگیری از آن میتوانند آثاری مشابه را تولید کنند و از دستاوردهای راکستار بهره ببرند، بلکه با در دست داشتن سورس کد، به راحتی میتوان چیتها و هکهایی برای GTA Online توسعه داد. اگر قضیۀ فاش شدن سورس کد GTA 6 شدید و گسترده باشد، تیم راکستار مجبور میشود این بخش از کدها را از ابتدا بنویسد و بسته به پیچیدگی ماجرا، میتواند بین 1 تا 3 سال باعث تاخیر پروژه شود.
زشت
افشاء اطلاعات در صنعت گیم یک مسئلۀ بسیار گسترده و پیچیده است که نقاط کور بسیار زیادی دارد. برخی از لیکها در حقیقت توسط خود استودیوها و کمپانیها صورت میگیرند و حتی به راکستار هم این اتهام را میزنند که انتشار اطلاعات غلط، GTA 6 را در صدر اخبار نگه داشته. کپکام نیز همواره با چنین اتهامی مواجه بوده و گفته میشود که از قصد جزئیاتی اشتباه حول Resident Evil 3 Remake را فاش کرده است. اما گاهی اوقات نیز شرکتها اطلاعاتی را به اشتراک میگذارند تا واکنش گیمرها را بسنجند و ببینند که آیا رویهای که پیش گرفتهاند، باعث موفقیت آنها خواهد شد یا خیر.
افشاء اطلاعات آن هم به این گستردگی چیزی جز «دزدی» بیرحمانه نیست؛ ربودن سورپرایز، ربودن پیامی که سازنده قصد انتقال آن را داشت و ربودن شادمانیای که سازنده میتوانست در زمان رونمایی آن را تجربه کند.