۸ تفاوت بزرگ میان Armored Core 6 و بازیهای سولزبورن
۸ تفاوت بزرگ میان Armored Core 6 و بازیهای سولزبورن
بازی بعدی استودیوی فرام سافتور (From Software) بسیار متفاوت از چیزی خواهد بود که این استودیو برای ۱۰ سال گذشته روی آن تمرکز کرده است. در این مقاله، به تفاوتهای بزرگ میان Armored Core 6 و بازیهای سولزبورن خواهیم پرداخت.
در یک دهه و نیم اخیر، استودیوی فرام سافتور یک زیر-ژانر کامل را خلق کرده و منبع الهامی برای بسیاری از بازیهای کوچک و بزرگ بوده است. Demon’s Souls نقطۀ آغاز این مسیر بود و زیر-ژانر سولز در طول این سالها با سهگانۀ Dark Souls و آثاری مانند Bloodborne و Elden Ring تکامل پیدا کرد. حالا فرام سافتور یکی از مورد احترامترین سازندگان صنعت بازیهای ویدیویی است که برخی چشمبسته و با اعتماد کامل، آثار آن را تهیه و تجربه میکنند.
بهزودی اما، این استودیو قصد دارد به ریشههای خود و فرنچایزی باز گردد که تفاوتهای اساسی نسبت با عناوین کنونی آنها دارد. Armored Core VI: Fires of Rubicon با هدف بازیابی و زنده کردن یک ژانر منحصر به فرد با طرفداران خاص، در دست ساخت قرار دارد و تقریباً یک ماه دیگر عرضه خواهد شد. پیش از هر چیز، باید بدانید که این بازی تفاوتهای کلیدی و اساسیای با بازیهای اخیر فرام سافتور خواهد داشت. در این مطلب قصد داریم به ۸ تفاوت بزرگ میان Armored Core VI و آثار سولزبورن بپردازیم. با ماه همراه باشید.
تمرکز روی مبارزات از راه دور
احتمالا این مورد واضحترین تمایز میان Armored Core و بازیهای سولزبورن باشد. سیستم مبارزات Armored Core و رویکرد لحظه به لحظۀ آن حول اکشن، مشخصاً با رویکرد دفاعی و بعضاً استراتژیک سری سولز تفاوت دارد. فرنچایز AC همیشه در هسته یک بازی شوتر سوم شخص بوده است و این رویه با Fires of Rubicon نیز ادامه پیدا خواهد کرد. از سوی دیگر، آثار سولزبورن تمرکزی ویژه روی مبارزات از نزدیک، استایلهای مختلف بازی با بهرهگیری از جادو و سیستم لول-آپ داشتهاند که باعث میشود مبارزات بیشتر رویکردی استراتژیک به خود بگیرند. اگرچه ما انتظار نداریم Armored Core 6 به طور مطلق یک شوتر پر هرج و مرج باشد، اما قطعاً شاهد صحنههای شلوغ و تمرکز روی مبارزات از راه دور خواهیم بود.
تمرکز روی شخصیسازی
وقتی در مورد شخصیسازی صحبت میکنیم، موضوع این نیست که Armored Core 6 بیش از بازیهای سولزبورن شخصیسازی خواهد داشت، بلکه منظورمان تفاوتِ رویکرد در قبال شخصیسازی حول این دو نوع از ساختار گیمپلی است. عناوین نقشآفرینی، تمرکز زیادی روی تنوع استایل بازی کردن و به قولی «بیلدها» دارند و اجازه میدهند که پلیر ضعفها و قدرت کاراکتر خود را شخصسازی کند و به استایل منحصر به فرد خود برسد.
در جبهۀ مقابل، Armored Core همیشه و در هر لحظه این شخصیسازی را در دسترس شما قرار میدهد. قرار نیست که به مرور یک استایل از بازی کردن را به دست بیاورید، بلکه هر زمان احساس کردید به یک استایل متفاوت نیاز دارید تا ماموریت جدید را با موفقیت به سرانجام برسانید، این گزینه پیش روی شما خواهد بود. فرام سافتور در مصاحبههای مختلف اعلام کرده است که Armored Core 6 بیش از نسخههای پیشین این فرنچایز روی این نوع از شخصیسازی تاکید دارد. بنابراین، منتظر یک طعم جدید از شخصیسازی باشید، نه چیزی که تا به این لحظه از بازیهای سولزبورن دیدهاید.
ساختار ماموریتی
یکی از کلیدیترین تفاوتها میان Armored Core 6 و بازیهای سولزبورن، ساختار ماموریتی است. عنوان Elden Ring یک جهان وسیع را برای اکتشاف در اختیار مخاطب میگذاشت و اجازه میداد با کمترین محدودیت آن را کاوش کند؛ با این وجود، بازیهای Dark Souls ،Bloodborne و Sekiro: Shadows Die Twice نیز در زمینۀ پیشروی، یک جهان به هم متصل و رویکرد مترویدوانیایی را پیش میگرفتند. Armored Core 6 اما، کاملاً ساختار متفاوتی از پیشروی را در خود جای داده است و دلیل آن از زبان کارگردان بازی، رویکرد اکشن و لحظه به لحظه است. به عبارت دیگر، هر چقدر طراحی یک مرحله را محدود کنید، برقراری تعادل، پولیش مبارزات و ارائۀ یک حس اکشن بینقص و ارضاء کننده آسانتر میشود و هر چقدر محیطها بزرگ و مسیرها بیشتر باشند، تمرکز از روی مبارزات برداشته میشود و به سمت اکتشاف میرود.
عدم وجود المان اکتشاف مشابه با سری سولزبورن
کاوش در محیطها و پیدا کردن راههای مخفی و میانبرها همیشه بخشی حیاتی از بازیهای سولزبورن بوده است، اما Armored Core 6 روی المانهای اکتشاف تمرکز زیادی ندارد و به مانند Sekiro، بیش از آن به اکشن و مبارزات متکی است. اگرچه سازندگان در مصاحبهها گفتهاند که محیطها بزرگ هستند و مواردی برای پیدا کردن وجود خواهند داشت، اما به طور کلی، المانهای اکتشاف در حد و اندازۀ آثار سولزبورن پررنگ نیستند و همه چیز به نفع اکشن لحظه به لحظه خواهد بود.
مجازات مردن
در تمامی بازیهای سولزبورن شاهد مجازات مردن در قالب از دست رفتن واحد پولی و یک فرصت برای بازیابی آن بودهایم. در این بازیها، هر بار که بمیرید، به آخرین بانفایری که روشن کردید باز خواهید گشت و یک فرصت خواهید داشت تا واحد پولی خود را همان جایی که کشته شدید به دست بیاورید. این چرخه از گیمپلی در Armored Core 6 وجود ندارد.
چکپوینت در اواسط هر ماموریت
مبحث دیگری که Armroed Core 6 در آن تمایز خود نسبت به بازیهای دیگر سولزلایک را نشان میدهد، حضور چکپوینت در اواسط هر ماموریت است. اگر از میانۀ هر ماموریت عبور کرده باشید، پس از مرگ به سرآغاز آن مرحله باز نخواهید گشت بلکه به نقطۀ چکپوینت بر میگردید. در این مکان، توانایی شخصیسازی مکای خود را خواهید داشت و میتوانید مطابق با باسها و دشمنان نیمۀ دوم آن ماموریت، مکای خود را تغییر و تحول دهید. بسیاری از طرفداران سری Armored Core و زیر-ژانر سولزبورن از این مورد به عنوان آسانتر شدن بازی یاد کردهاند، اما در حقیقت ما وسعت و مدت زمان تکمیل هر ماموریت را نمیدانیم، با توجه به تریلرها، مراحل بسیار عظیمتر و طولانیتر از بازیهای قدیمی هستند و این موضوع احتمالاً حضور چکپوینت را توجیه میکند.
جابهجایی سریعتر و سهبعدی
به طور واضح، در Armored Core 6 شاهد جابهجایی بسیار سریعتر در سهبُعد هستیم. بازیهای سولزبورن رویکردی آرام و بسیار دقیق در قبال جابهجایی دارند، اما Armored Core به شما اجازه میدهد تا به واسطۀ اکشن در لحظه، سریعتر جابهجا شوید و به سمت دشمنان یورش ببرید. از سوی دیگر، جابهجایی در این بازی تنوع بیشتری دارد، این که از ۴ یا ۲ پا استفاده یا به مانند تانک جابهجایی روی ریل را انتخاب کنید، روی نقل مکان شما تاثیر به سزایی میگذارد.
عدم حضور CO-OP
اگرچه بازیهای سولزبورن دقیقاً یک اثر کوآپ نیستند، اما پلیرها از قابلیت احضار (Summon) بسیار لذت میبرند و اصولاً با دوستان خود به مبارزه با باسها میپردازند. Armored Core 6 از این قابلیت بهره نمیبرد و در بخش داستانی یک تجربۀ کاملاً تکنفره است. البته، پس از عرضه، حالت PvP به بازی اضافه خواهد شد.
منبع: GamingBolt
بازی Armored Core 6: Fires of Rubicon در تاریخ ۳ شهریور ۱۴۰۲ (۲۵ آگوست ۲۰۲۳) برای پلی استیشن ۴، پلی استیشن ۵، ایکس باکس وان، ایکس باکس سری ایکس/اس و PC منتشر خواهد شد.