قدم زدن در هاگوارتز طی همان ساعات آغازین تجربهی بازی Hogwarts Legacy باعث شد لبخند درشتی روی صورتم کاشته شود؛ چه وقتی افراد داخل تابلوها را میدیدم، چه هنگامی که پیوز چند نفر را اذیت میکرد، چه زمانیکه یک دانشآموز کتابهای قطور خود را با جادو روی هوا معلق کرده بود و چه وقتی که در کلاس دفاع دربرابر جادوی سیاه با سباستین دوئل کردم.
یک گیمرِ بسیار علاقهمند به جهان جادویی خلقشده توسط جی. کی. رولینگ، با تجربهی هاگوارتز لگسی احساسات مختلفی را تجربه میکند. اولین احساس برای من رضایت بود؛ رضایت از اینکه بالاخره اتفاق افتاد. بالاخره جهان هری پاتر، ویدیوگیم AAA قابل توجهی را دریافت کرد که شایستگی آن را داشت.
اسپانسر ویدیو فروشگاه آی پینز است. شما میتوانید با کد تخفیف gsxr هماکنون گیفتکارتهای پلی استیشن، ایکس باکس و نینتندو را با تخفیف از آی پینز خریداری کنید.
لطفا برای حمایت از gsxr در یوتیوب تماشا کنید
چه بیشتر به خاطر سری فیلم Harry Potter به دنیای جادویی آن علاقهمند شده باشید و چه در اصل خود را یکی از مطالعهکنندگان کتابهای آن بدانید، بارها موقع تجربهی هاگوارتز لگسی متوجه یک نکتهی مهم میشوید: بسیاری از سازندگان این ویدیوگیم، طرفدارهای پروپاقرص هری پاتر هستند.
اعضای استودیو آوالانچ سافتور و تیم برند Portkey Games از ابزارهای مختلفی که بازیهای ویدیویی در دنیای امروز به آنها میدهند، برای بازسازی دیجیتالی این جهان فانتزی استفاده کردهاند؛ تا بازیکن بتواند روی پلههای متحرک هاگوارتز بدود و پس از خرید جاروی جادویی، بالای جنگل ممنوعه پرواز کند.
بخش زیادی از قدرت بازی Hogwarts Legacy دقیقا از همینجا سرچشمه میگیرد؛ از اینکه میگذارد گیمر بسیاری از کارهایی را انجام دهد که دوست داشت در هاگوارتز مشغول انجام آنها شود.
وقتی تصور میکردید که یک جغد نامهی مخصوص شما را میآورد، بیشتر میخواستید پس از تبدیل شدن به دانشآموز مدرسه وقت خود را چهطور بگذرانید؟ حضور در کلاسهای مختلف مانند گیاهشناسی؟ مبارزه با جادوگرهای سیاه؟ پرواز با جارو؟ خرید از مغازههای هاگزمید؟ بازدید از گرینگاتز؟ خوردن خوراکیهای عجیبوغریب؟ تعامل با موجودات فوقالعاده مثل هیپوگریف و تسترال؟ ورود به مکانهای مخفی؟ ماجراجویی با دانشآموزهای دیگر؟ همهی این کارها را در بازی هاگوارتز لگسی انجام میدهید.
یکی از عناصر کلیدی در شکلگیری این تجربه، گرافیک فنی بسیار خوب بازی هاگوارتز لگسی است. خواه یا ناخواه باید پذیرفت که بسیاری از مخاطبهای هدف این اثر حتی قبل از اینکه به مولفههای ویدیوگیمی آن فکر کنند، بهدنبال یک شبیهساز دانشآموز بودن در هاگوارتز هستند؛ بهدنبال باور کردنِ نسخهی دیجیتالی و تعاملی یک جهان داستانی. آنها میخواهند کموبیش باور کنند که دانشآموز مدرسهی علوم و فنون جادوگری شدهاند. بخش به بخش جزئیات گرافیکی بازی روی میزان غرق شدن فرد در این دنیا تاثیر دارد.
تاثیری که جلوههای گرافیکی سطح بالا و صداگذاریهای آشنای باکیفیت روی موفقیت هاگوارتز لگسی دارند، بهراحتی قابل درک است. به تصویر کشیدن دقیق و پرجزئیات جهانهای فانتزی همواره هزینههای زیادی دارد؛ مخصوصا در مدیوم ویدیوگیم که مخاطبِ آن صرفا مشغول دیدن محصول نهایی نیست، بلکه به تعامل با اثری میپردازد که مدام سیستم باید بخشهای مختلفش را پردازش کند.
وقتی هاگوارتز لگسی در لحظات گوناگون زیبا به نظر میرسد، انگار سازندگان یک دلیل خوب برای عرضهی آن در سال ۲۰۲۳ میلادی دارند. چون مخاطب طی جادوییترین لحظات بازی احساس میکند که تکنولوژی باید به این نقطه میرسید تا چنین ویدیوگیمی بتواند انقدر ما را در خود غرق کند. جدیدترین و مهمترین ساختهی آوالانچ سافتور واقعا متعلق به دوران مدرن ویدیوگیم است.
البته که این بازی در آینده برای کنسولهای نسل ۸ هم عرضه خواهد شد و شامل فناوری منحصربهفرد فکاندازی نیست. البته که گاهی برخی از درهای قلعه چند ثانیه باز نمیشوند تا محیط پشت در بهصورت کامل پردازش شود و آمادهی دیده شدن باشد. اما واضح به نظر میرسد که بازی در بخشهای مختلف، از کیفیت لازم برخوردار است. بهروز بودنِ هاگوارتز لگسی بارها به چشم میآید؛ هم وقتی پدیدار شدن زیبای در ورودی سالن عمومی اسلیترین را میبینید و هم وقتی شاهد رفتارهای دوستداشتنی موجودات جادویی در بخشی از Room of Requirement خود هستید.
خلاصه امکان نداشت بازی Hogwarts Legacy با همین کموکیف مثلا در سال ۲۰۱۱ میلادی و نزدیک به زمان اکران فیلم Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 2 عرضه شود. ویدیوگیم نامبرده به بسیاری از فناوریهای مورد استفادهی بازیسازهای روز نیاز داشت و از آنها بهره میبرد. در نتیجه بیشتر این احساس رضایت را به گیمر میدهد که بالاخره زمان غرق شدن در چنین تجربهای فرا رسید.
توجه به خواستههای مخاطب صرفا در ساخت محیطهای بازی Hogwarts Legacy به چشم نمیآید. برای نمونه سیستم درجههای سختی هاگوارتز لگسی واقعا به شکلی طراحی شدهاند که بازیکنهای مختلف را راضی کند.
تازه خوشبختانه تیم سازنده دنبال سادهترین راهحلها نبود. برای نمونه اگر از درجه سختی Normal به درجه سختی Easy بروید، صرفا قرار نیست ضربات شما به دشمنها آسیب بیشتری بزند و ضربات آنها به شما آسیب کمتری وارد کند. این تغییر با تبدیل شدن جاخالیها و Parryها به QTE نشان داده میشود؛ تا گیمری که احساس میکند درجهی سختی Normal او را بیش از اندازه به چالش میکشد، پس از رفتن به سراغ Easy صرفا مشغول فشردن بیمعنی دکمهها نباشد. بازی در درجهی سختی Easy برای شخصی که واقعا خود را فقط آمادهی همین میزان از چالش میداند، پتانسیل هیجانانگیز بودن را دارد.
در آن سو اگر یک نفر بخواهد طی تجربهی هاگوارتز لگسی بارها شکست بخورد و تکتک حرکات در مبارزه را با دقت انجام دهد، هیچ مشکلی نیست. بازی نهتنها باتوجهبه تفاوت بین Level شخصیت و هر دشمن میتواند موانع بزرگی را مقابلمان بگذارد، بلکه با یک سیستم ساده و قابل درک کاری میکند که حواسمان را در نبردها جمع کنیم. بسیاری از دشمنها با استفاده از جادو موفق به ایجاد محافظ در پیرامون خود میشوند. این سپر محافظ در اصل به دو روش میشکند؛ استفاده از طلسم همرنگ با آن یا پرتاب یک جسم به سوی دشمن.
همین الگو با اجرای درست در موقعیتهای مختلف کاری میکند که بهجای تمرکز روی استفادهی خستهکننده و آسوده از یک طلسم، به چینش طلسمهای خود و نحوهی استفاده از آنها فکر کنید. بهعلاوه بازیکن در بسیاری از مواقع طی نبرد و باتوجهبه چالش پیش رو، چهار طلسم آمادهی استفاده را تغییر میدهد.
شخصیت اصلی بازی به مرور زمان طلسمهای متنوعی را یاد میگیرد که کمبوهای جالبی را به وجود میآورند؛ از کمبوهای ساده که تجربهی بازی را برای خیلیها ممکن میکنند تا کمبوهای پیچیدهای که مسلط شدن روی آنها زمان میبرد. هاگوارتز لگسی دوست دارد یکی از آن بازیهایی باشد که یادگیریشان آسان است، اما حرفهای شدن در آنها نیاز به وقت گذاشتن و توجه دارد.
این وسط سیستم کسب مهارتهای بیشتر در بازی که با نام Talents معرفی شده است، بدون ایجاد درخت مهارتهای پیچیده فقط میخواهد احساس پیشرفت را به بازیکن بدهد. از قضا کسب اکثر Talentها تاثیر قابل لمسی روی گیمپلی دارد. هر بار که Level شخصیت اصلی بالا رفت، گیمر میتواند مهارت جذاب برای خود را کسب کند و سپس مخصوصا طی نبردها از داشتن آن لذت ببرد.
عناصر مختلف گیمپلی دست بهدست هم میدهند تا هرچه بازیکن در خط اصلی داستان بازی Hogwarts Legacy جلوتر میرود، هم شخصیت او جادوگر قویتری باشد و هم مبارزات سختتری انتظار وی را بکشند. اما بازی از این نظر بدون ایراد نیست.
متاسفانه تنوع واقعی دشمنان در Hogwarts Legacy به مراتب کمتر از تنوع ظاهری آنها است. بسیاری از دشمنانی که ظاهر متفاوتی دارند و خود بازی آنها را Enemyهای مختلفی به شمار میآورد، عملا به هیچ شیوهی منحصربهفردی گیمر را به چالش نمیکشند. مشکل وقتی پررنگ میشود که مخصوصا طی بخشهای میانی بازی بارها میبینیم که روش اصلی سازندگان برای سختتر کردن مبارزات پرتکرار، چیزی نیست جز افزایش تعداد دشمنان و بالا بردن Level آنها. بهجای طراحی دشمنان بیشتری که بازیکن برای پیدا کردن راه درست شکست دادن آنها فکر به خرج دهد، چند ساعت با دشمنانی با روشهای تکراری حمله دستوپنجه نرم میکنیم که چون Level بالاتری دارند، خالی شدن نوار جانشان زمان میبرد.
فعالیتهایی به جز مبارزات هم در هاگوارتز لگسی مقابل شما قرار میگیرند که تعداد زیادی از آنها در نوع خود ساده و محدودشده به گشتوگذار در محیط هستند؛ از رساندن فلان آیتم به فلان شخصیت در آن سوی نقشه تا پیدا کردن وسایل بازی یکی از دانشآموزها در نقاط مختلفی از هاگوارتز.
این نکته به خودی خود مخصوصا از سوی بازیکنی که بخواهد بازی را به اصطلاح ۱۰۰ درصد کند، جای انتقاد دارد. در عین حال تلاشهای ارزشمند تیم سازنده برای جلوگیری از بزرگتر شدن نقطهی ضعف را میتوان تحسین کرد.
چند مرتبه در بازی Hogwarts Legacy دقیقا زمانیکه فکر میکنید روند کلی دیگر قابل پیشبینی شده، آوالانچ سافتور یک برگ برنده را رو میکند؛ مثلا یک مرحلهی ویژه که تازگی از آن فوران میکند و در نوع خود پر از ایستراگهای جذاب برای افراد آشنا با داستانهای هری پاتر است. تیم سازنده فهمید که یک بازی اکشن نقشآفرینی طولانی نمیتواند با کوئستهای نسبتا تکراری مخاطب را تا آخر پای تجربه نگه دارد. پس هم اِلِمانهای سورپرایزکننده و بعضی از انتخابها را در چند قسمت کلیدی به گیمرها تحویل داد، هم به یکی دیگر از مهمترین جنبههای یک بازی اکشن RPG توجه زیادی داشته است. کدام جنبه؟ داستانگویی مفصل.
روایت قصهها در بازی Hogwarts Legacy را از دو جهت میتوان بررسی کرد: داستانگویی مفصل به سبک بازیهای نقشآفرینی و داستانگویی در جهان دوستداشتنی هری پاتر. آوالانچ سافتور از هر دو نظر میداند که مشغول چه کاری است.
انتظار نداشته باشید که در بازی هاگوارتز لگسی مدام با روایتی در حد و اندازهی صفحات خواندنی و میخکوبکنندهی کتابهای هری پاتر مواجه شوید. داستان روایتشده توسط این بازی نه خالی از تصمیمات شتابزده است و نه میتوان هدر رفتن پتانسیل چند کاراکتر در آن را انکار کرد. اما در اکثر لحظات مهم و نقاط عطف، نکات مثبت این قصهگویی بیشتر از نکات منفی آن هستند.
شخصیت اصلی قصه که گزینههای قابل قبولی برای شخصیسازی او در ابتدا و حین تجربهی بازی به بازیکن ارائه میشود، یک دانشآموز جدید هاگوارتز به حساب میآید؛ دانشآموزی که برخلاف اکثر افراد، از سال پنجم وارد مدرسه میشود. اگر میخواهید اهمیت داستانگویی در بازی برای تیم سازنده را درک کنید، کافی است که تعداد استفادههای درست داستان از همین نکتهی ظاهرا پیش پا افتاده را بشمارید.
داستانگو وقتی بداند که میخواهد با قصهی خود چه کاری را انجام دهد، هیچ نکتهای را بیدلیل به مخاطب نمیگوید. هاگوارتز لگسی در بخشهای مختلف بدون اینکه موضوع را در چشم بازیکن فرو ببرد، کاری میکند که بپذیریم این قصه فقط میتوانست با محوریت دانشآموز تازهوارد سال پنجم هاگوارتز روایت شود.
با اینکه حتی اسم و جنسیت کاراکتر اصلی توسط بازیکن انتخاب میشود، او واقعا یک عنصر فعال در قصهی بازی Hogwarts Legacy به شمار میآید؛ نه یک موجود منفعل که تنها قرار باشد داستان را از زاویهی دید او ببینیم. چون بازی آرامآرام او را به شخصیتهایی جالب متصل میکند تا به خوبی بخشی از یک تصویر بزرگتر باشد؛ تا باور کنیم که به این جهان تعلق دارد.
دیالوگنویسی بازی Hogwarts Legacy را باید مورد ستایش قرار داد. در بازیهای نقشآفرینی، دقایق زیادی به صحبت با شخصیتهای دیگر اختصاص دارد. بسیاری از اطلاعات طی همین گفتوگوها به مخاطب داده میشوند و روابط شخصیتها در دل آنها شکل میگیرند. بسیاری از گیمرها سختگیری زیادی نسبت به این گفتوگوها دارند و در بسیاری از ویدیوگیمها بهدنبال رد کردن آنها هستند. اما لذت نبردن از گفتوگوها در بازی هاگوارتز لگسی انصافا سخت به نظر میرسد. چرا که در بسیاری از آنها جزئیات جالب به سریعترین شکل ممکن به مخاطب منتقل میشوند.
این نویسندگیِ لایق توجه نهتنها حوصلهی بازیکن را سر نمیبرد، بلکه تبدیل به یکی از نقاط قوت هاگوارتز لگسی شده است. من شرکت در کوییز دانشآموزی که در کتابخانه جلویم سبز شد و صحبت با نریدا راجع به Merpeople را با لبخند به یاد میآورم. سباستین، پاپی و نتی را در دل گفتوگوهای جالبی شناختم که اطلاعات زیادی در رابطه با گذشتهی آنها را به من دادند. هنگامی که از پروفسور گارلیک طی یک گفتوگوی اختیاری راجع به گذشتهی او پرسیدم، انقدر ماجرا را پراحساس تعریف کرد که واقعا نمیتوانستم به آن اهمیت ندهم.
از اعضای تیم صداپیشگی تا افرادی که روی خط به خط این دیالوگها کار کردهاند، وقت بازیکن را هدر نمیدهند. آنها شخصیتهای مختلفی را خلق کردهاند که آشنایی با پیشینهی آنها هم جذابیتهای خود را دارد. حتی بعضی از کاراکترهایی که نقش بسیار کوتاهی در بازی Hogwarts Legacy دارند، از تعریفِ تکخطی مشخص بهره میبرند؛ از جمله دختری بسیار مغرور که در مسابقات پرواز بهدنبال شکستن رکورد او هستید.
هاگوارتز لگسی وقتی که با یک کوئست تکراری با طراحی مرحلهی بسیار ساده مواجه میشویم، صرفا نمیگوید که برو و فلانچیز را بیاور. برای مشاهدهی سند این ادعا، در بخشی از بازی پس از شنیدن حرفهای شخصیتی به اسم ادی، با جادو در خانهی او را باز کنید. بعد از انجام این کار نهتنها با محیطی کوچک و زیبا مواجه میشوید که در صورت نداشتن سطح دوم Alohomora نمیتوانستید قدم به آن بگذارید، بلکه همینجا یک نامه را پیدا میکنید؛ نامهای که خواندن آن حوصلهسربر نیست و نشان میدهد ادی نگران چه کسی است.
قصهگوییهای کوچکوبزرگ، بالوپرهایی هستند که یک بازی جهان-باز اکشن نقشآفرینی با آنها بالا میرود. چون داستانگویی مخصوصا در یک جهان فانتزی پرشده از عناصر خواستنی، نقش پررنگی در شکلگیری ذرهذرهی احساسات مخاطب نسبت به اثر دارد.
از نظر طراحی مرحله، «از محیط A تا محیط B راه برو و سپس جسم C را در محیط B بدون چالش بهدست بیاور»، هیجانانگیز به نظر نمیرسد. اما تجربهی رفتن از هاگوارتز پرجزئیات به هاگزمید پرجزئیات به هدف گرفتن چوبدستی از مغازهی الیوندر، برای میلیونها طرفدار هری پاتر جادویی است. این حقیقت را نباید انکار کرد.
نباید از مثال برداشت اشتباهی داشت. طراحی بعضی از مراحل بازی Hogwarts Legacy به خودی خود بسیار خوب است. بااینحال میتوان فهمید که چرا از حل پازلهای محیطی غالبا ساده تا پرواز به سمت مدرسه در شب، در بسیاری از بخشهای بازی هاگوارتز لگسی به شکل عمیقی رضایتبخش هستند. آوالانچ سافتور همهی فعالیتها را در چارچوب داستانی درستوحسابی به گیمر ارائه میدهد.
ما تغییر فصل را در بازی هاگوارتز لگسی میبینیم. وقتی زمستان از راه رسید و برف سقفها را پوشاند، برای خرید معجون به هاگزمید سر زدم. آنجا با حسوحال کریسمس تزئین شده بود. ایمپریو یک افسون نابخشودنی است، اما وقتی چند دقیقه فقط به آرامی مشغول گام زدن در هاگزمید برفی بودم و هر از چند گاهی یک برگه را از هوا با چوبدستی جادو به سمت خود میکشیدم، مطمئن شدم که استودیو Avalanche Software ابایی از استفاده از این طلسم ندارد.
بررسی بازی Hogwarts Legacy براساس تجربهی نسخه PS5 نوشته شده است