خلق «جامعه مصنوعی» با انسانهای باورپذیر هوش مصنوعی!
خلق «جامعه مصنوعی» با انسانهای باورپذیر هوش مصنوعی!
به گزارش gsxr و به نقل از وایس، این محققان یک پاراگراف به ازای هر کاراکتر را در ChatGPT وارد کردند و شغل، رابطه آنها با سایر عاملها و خاطراتی که دارند را توصیف کردند و سپس شبیهسازی را آغاز کردند؛ آنها نام «شبیهسازی تعاملی رفتار انسانی» را برای این پروزه انتخاب کردند.
این کاراکترها، یا عاملهای مولد، به طور قابل توجهی قادر به بازیابی اطلاعات از «حافظه» خود هستند که سوابق جامعی از تجربیات عامل است. این عاملها میتوانند محیط خود را درک کنند و سپس از خاطرات خود برای تعیین یک عمل استفاده کنند. این عاملها همچنین قادر به اندیشیدن هستند که برایشان این امکان را فراهم میآورد که ذهنیتهای جدید و طرحهای بلندمدت ایجاد کنند. محققان پس از مدتی اجرای شبیهسازی با هر شخصیت «مصاحبه» کردند و دریافتند که برخی از آنها برای خودشان شغل و علایق سیاسی فراهم کرده بودند.
به عنوان مثال، سام (Sam)، به عنوان یکی از کاراکترهای اسمالویل، پس از «سالها مشغولیت در سیاستهای محلی»، تصمیم گرفت برای شهرداری شهر نامزد شود. سام به سایر عاملهای هوش مصنوعی درباره طرح و برنامههای خود توضیح داد و محققان چگونگی انتشار این خبر در شهر را بررسی کردند. یک عامل دیگر به نام کلاوس مولر، «در حال تحقیق درباره تأثیرات اعیانیسازی در جوامع کمدرآمد برای یک مقاله تحقیقاتی بود».
محققان بر این باورند که توانایی ایجاد شبیهسازیهای باورپذیر از رفتار انسان در این متاورس میتواند به کاربرد آن در برخی فضاهای مجازی از جمله قدرتبخشی به شخصیتهای غیرقابل بازی کردن منجر شود. این پژوهشگران اینگونه جمعبندی کردند که: «سپس ما پتانسیل عوامل مولد را با نشان دادن آنها به عنوان کاراکترهای غیربازیکن در دنیای بازی به سبک سیمز (Sims) و شبیهسازی زندگی آنها در آن نشان میدهیم. ارزیابیها نشان میدهد که معماری ما رفتار باورپذیری ایجاد میکند. در ادامه، پیشنهاد میکنیم که این عاملهای مولد میتوانند در بسیاری از برنامههای تعاملی از ابزارهای طراحی گرفته تا سیستمهای محاسباتی اجتماعی و محیطهای فراگیر نقش بازی کنند».
این کاراکترها روالهای خاصی مانند بیدار شدن، دوش گرفتن، پختن صبحانه، تعامل با خانوادهشان و سپس رفتن به سر کار هر روز برای خودشان ایجاد کردهاند.
بازپخش آنلاین این شبیهسازی شبیه یک بازی ویدئویی 16 بیتی پیکسلی، مشابه با بازی Harvest Moon، با نمای ایزومتریک از خانه و فضاهای بیرونی شخصیتهای مختلف به نظر میرسد. کاراکترها با حروف اولشان در این شبیهسازی نشان داده میشوند، اما با کاربران در پایین صفحه میتوانند روی هر کاراکتر کلیک کنند تا اقدامات آنها را با جزئیات بیشتری ببینند، از جمله اقدام، مکان و مکالمه فعلی کاراکتر.
محققان نوشتند که تعدادی از الگوهای رفتاری نوظهور از این عاملهای مولد دیده شد. اولین مورد این بود که این عاملها اطلاعاتی را با یکدیگر به اشتراک میگذاشتند که از یک عامل به عامل دیگر انتقال یافته بود. مورد دوم این بود که عوامل در طول زمان روابط جدیدی را ایجاد کردند و تعاملات گذشته خود را با سایر عوامل به یاد آوردند. و نهایتاٌ اینکه این عوامل توانستند با یکدیگر هماهنگ شوند. برای مثال یکی از ماموران تصمیم گرفت برای روز ولنتاین یک مهمانی برگزار کند.
این پژوهشگران نوشتند: «ما بر اساس کار خلاصهشده در بالا، فرض میکنیم که مدلهای زبان بزرگ میتوانند به یک عنصر کلیدی برای ایجاد عوامل باورپذیر تبدیل شوند». در صورت امکان، ایجاد NPCهایی با رفتار باورپذیر میتواند تجربیات بازیکنان را در بازیها و داستانهای تعاملی با فعال کردن روایتهای اضطراری و تعاملات اجتماعی با عوامل افزایش دهد.»
«با این حال، مهمتر از آن، دنیای بازیها نمایشهای واقعی فزایندهای از تواناییهای دنیای واقعی فراهم میآورند، این جهانهای شبیهسازی شده، بسترهای آزمایشی در دسترس را برای توسعهدهندگان عوامل باورپذیر فراهم میکنند تا تواناییهای شناختی این عوامل را بدون نگرانی در مورد پیادهسازی روباتیک در دنیای واقعی یا ایجاد محیطهای شبیهسازی از نقطه صفر بهبود بخشند».