بازی

آنالیز: عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی و ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی

آنالیز: عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی و ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی

ارتباط غیرکلامی در بازی‌های ویدیویی المانی است که باید در مرکز توجه، آشکارا قابل بازشناسی نباشد. تا به حال شده است که به دنبال یک شیء گم شده باشید، اما بعد از مدت‌ها کندوکاو، آن را نیابید و چندی بعد متوجه شوید که در تمامی لحظات تکاپو و جست‌وجو، شیء یاد شده پیش‌روی شما، در آشکارترین مکان بوده است؟ در طراحی یک نوع ارتباط غیرکلامی خلاقانه و استادانه، باید مدام چنین اتفاقی رخ دهد.

این المانی بس عجیب، اما ضروری محسوب می‌شود که بسته به هنر خالق، می‌تواند در سه سطح کیفی قرار گیرد. ما انتقال راهنمایی‌های سازندگان از طریق رابط کاربری و دیالوگ‌ها را کیفیت درجه سوم تلقی می‌کنیم، در حالی که انتقال ایده‌های پیش‌رَوی در بازی و راهنمایی گیمر به واسطۀ رنگ‌آمیزی در دستۀ کیفیت درجه دوم قرار می‌گیرد. در نهایت، هدایت گیمر از طریق محیط و اعمال و رفتار شخصیت‌ها را کیفیت درجه یک تعبیر می‌کنیم.

وَلو؛ استاد ارتباط تلویحی

آنالیز: عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی و ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی

ارتباط غیرکلامی تلویحی خلاقانه با گیمر، از طریق طراحی مرحله و رشته‌های داستانی، پایه و اساس رویکرد شرکت وَلو (Valve) در ساخت بازی‌های ویدیویی به حساب می‌آید. در بازی Half-Life 2، هر گاه با یک سلاح جدید مواجه شوید، طراحی مرحلۀ پیش‌رو به صورت کاملاً یکپارچه حول آن سلاح می‌چرخد. به عنوان مثال، هفت‌تیر در محیط‌ها و راهروهای تنگ و کوچک کاربرد بهتری دارد و بازی بعد از اعطای این سلاح به شما، تا چندین دقیقه رشته اتفاقات و محیط‌هایی را پیش‌روی شما قرار می‌دهد که بدون هیچگونه دیالوگ و انتقال مستقیم مفهوم، گیمر را متوجۀ عملکرد سلاح سازد. برای سلاح جاذبه (Gravity Gun) نیز دقیقاً ابزار و دیزاین مورد نیاز گیمر تحت اختیار او قرار می‌گیرند و نقاط گوناگون روایی دست به دست یکدیگر می‌دهند تا نکات مورد نیاز، به گیمر انتقال یابد.

اما کمی قبل‌تر، به رشته‌های داستانی و پیوند آن با ارتباط غیرکلامی اشاره شد. در ابتدای بازی Half-Life 2، یک نگهبان غاصب بطری‌ای را روی زمین می‌اندازد و به شما دستور می‌دهد که آن را از زمین بردارید. بنابراین، در ادامۀ بازی، زمانی که شما رفتار نامناسب نیروهای سرکوبگر با مردم را مشاهده می‌کنید، به گونه‌ای شخصی و از طریق یک ارتباط مستقیم، با این خودکامگی و ظلم پیوند نفرت ایجاد خواهید کرد. این ریز-اتفاقات روایی و بعضاً شخصی (Personal) که صرفاً در قالب رد و بدل شدن دیالوگ‌ هم نیستند، یک نظام سرکوبگر مستبد را که در سطحی وسیع‌تر قرار می‌گیرد، در تار و پود ذهن مخاطب جاسازی می‌کند. فضاسازی و شمایل‌شناسی دیستوپیایی نیز کاتالیزوری در Half-Life 2 محسوب می‌شود که بذر قیام در برابر استبداد را در ذهن گیمر می‌کارد.

نینتندو و ارتباط غیرکلامی

آنالیز: عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی و ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی
حتی در دنیای مدرن گیمینگ بسیاری از سازندگان از ایده‌های Super Maro Bros در طراحی‌های خود استفاده می‌کنند. یکی از دستاوردهای بازی که در مرکز توجه هم قرار ندارد، Pacing و نحوۀ چینش دشمنان در مراحل است

با گذشت زمان، ارتباط غیر کلامی یا برقراری ارتباط به صورت ضمنی (ناملموس و مفهومی) به یک «دیزاین خوب» تعبیر شد. خالقان و طراحان مختلف در طول زمان فرا گرفتند که در عناوین خود به این شکل با مخاطبین ارتباط برقرار کنند؛ درست به مانند آن که در اشعار و متون ادبی، شاعر سعی می‌کند که در پیچیدگی‌ها، ناز و کرشمه‌ها و رقص کلمات در قالب‌های غامض، مفاهیم اصلی خود را انتقال دهند.

بازی .Super Mario Bros با قراردهی پلیر در سمت چپ آغاز می‌شود؛ به عبارت دیگر، خیلی مختصر و ساده به شما این مفهوم را انتقال می‌دهد که باید به سمت راست حرکت کنید. صوتی که در هنگام خوردن قارچ پخش می‌شود، به نوعی طراحی شده است که حس قدرت را انتقال دهد و از سوی دیگر، به ابروهای درهم دشمن دقت کنید! به سادگی این پیام را انتقال می‌دهد که با یک موجود خطرناک طرف هستید و نباید با آن برخوردی داشته باشید. تمامی این اتفاقات بی هیچ نوشتار یا گفتاری آموزش داده می‌شوند.

آنالیز: عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی و ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی
در اولین مرحلۀ بازی The Legend of Zelda، چهار مسیر پیش‌روی شما وجود دارد، اما تضاد میان رنگ مشکی و باقی رنگ‌های صفحه، باعث می‌شود پلیر به سمتی حرکت کند که شمشیر در آنجا نهفته است.

اما در حقیقت، یک دیزاین خوب از کجا ریشه می‌گیرد؟ دان نورمن (Don Norman) در کتاب «طراحی چیزهای روزمره» (The Design of Everyday Things) پیشنهاد می‌دهد که اشیاء مختلف را باید طوری طراحی کنیم که عملکرد آن‌ها ضمنی باشد، تا لذت تجربۀ کاربر به حداکثر برسد. به عنوان مثال، یک دَرب باید طوری طراحی شود که نیازی نباشد روی آن واژۀ «بکشید» یا «فشار دهید» را حک کنیم، بلکه نوع دستۀ آن به فرد استفاده‌کننده نحوۀ کاربرد را انتقال دهد. این تعامل ضمنی، تلویحی و ساده‌سازی نشده، عمیقاً در روانشناسی ریشه دارد و بازی‌های ویدیویی نیز از چنین زبانی برای ارتباط با مخاطب خود بهره می‌برند.

یاددهی بدون «یاددهی»

یاد دادن بدون تلاش برای یاددهی، ایدۀ اصلی برای ارتباط غیرکلامی با مخاطب در بازی‌های ویدیویی است. جاناتان بلو (Jonathan Blow)، طراح بازی Braid، از کلمۀ Conveyance (وسیلۀ انتقال) برای این نیمچه جمله استفاده می‌کند:

Conveyance: به معنای اتصال بازی از ذهن خالق به ذهن مخاطب (گیمر) است. پلیرها از طریق تمامی تلاش‌های حول این تک واژه، درک خواهند کرد که در ذهن خالق چه می‌گذرد و خالق از آن‌ها چه می‌خواهد.

Inverse Conveyance (وسیلۀ انتقال معکوس): بدان معنا است که بازی باید در «دنیای حقیقی» و «دنیای ذهنی» خالق برابری کند. به عبارت دیگر، این بسیار آسان است که یک بازی را در ذهن خود اجرا کنید، اما آوردن آن ایده به واقعیت مسئله‌ای دیگر خواهد بود. IC اطمینان می‌یابد که پدیدۀ ذهنی با پدیدۀ حقیقی همراه شود.

در جبهۀ مخالف؛ ارتباط صریح

آنالیز: عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی و ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی

اخیراً در صنعت بازی‌های ویدیویی شاهد گرایش سازندگان از «ارتباط ضمنی و غیرمستقیم» به سمت «ارتباط صریح» بوده‌ایم. به جای هدایت ارگانیک و صرف زمانی طولانی برای انتخاب یک شیوۀ طبیعی و ضمنی برای انتقال مفاهیم، سازندگان صراحتاً با چند واژه یا نشانه روی نقشه، ایده‌ها و منظور خود حول جابه‌جایی در جهان را انتقال می‌دهند. به جای آن که به شکلی مفهومی و به یاد ماندنی مکانیک‌ها انتقال پیدا کنند، سازنده مستقیماً دکمۀ مربوطه را روی صفحه به تصویر می‌کشد و حتی برای آن انیمیشن خلق می‌‌کند تا در جریان گیم‌پلی صورت نپذیرد. به مثابۀ بسیاری از شعرهایی که هیچ پیچیدگی‌ای در آن‌ها وجود نداشته و قلم شاعر یا نویسنده نیازی به تفسیر ندارد، همه چیز در لحظه به مخاطب انتقال می‌یابد.

بدون هیچ شکی، ارتباط صریح «زیبایی اکتشاف»، «تفکر عمیق مخاطب در قبال راه حل‌ها» و «به‌ یادماندنی شدن المان‌ها» را زیر پا له می‌کند؛ اما در عین حال، نقطۀ قوتی را در خود جای می‌دهد که Accessibility نام دارد. راهنمایی‌های فوق‌العاده واضح شاید ذوق برخی از گیمرهای قدیمی را کور کند، اما در عین حال برای بسیاری از گیمرهای جدید خوشایند است، چرا که با زبانی لطیف به آن‌ها خوش‌آمد می‌گوید.

آنالیز: عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی و ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی
Super Mario Bros و توضیحات حول قرارگیری شخصیت ماریو در سمت چپ را که به یاد دارید؟ در سال 2009، بازی جدید ماریو به جای بهره‌گیری از المان‌های ارتباط ضمنی و غیر‌مستقیم، به سمت ارتباط صریح رفت و شامل فلشی به سمت راست می‌شد.

در کتاب A Game Design Vocabulary توضیحات جالبی حول تغییر جهت گیمینگ ارائه شده است:

میان سال‌های 1985 تا 2009 (و فراتر) چه اتفاقی رخ داد که خالقان بازی‌های ویدیویی اعتماد خود به گیمرها را از دست داده و همه چیز را برای آن‌ها ساده‌سازی کردند؟

بدون ساده‌سازی و روشن‌سازی دستورالعمل‌ها، سازندگان باید با بهره‌گیری از مفاهیم روان‌شناسی و زیبایی‌شناسی گیمر را راهنمایی کنند و از آنجایی که خلاقیت در این مفاهیم المانی قابل توجه و مهم محسوب می‌شود، رویکرد ضمنی کمی پیچیده و زمان‌بر خواهد بود. با وجود این پیچیدگی‌ها، دستاورد آن نیز به یاد ماندنی‌تر می‌شود و عمیق‌تر در ذهن مخاطب نقش می‌بندد.

انتقال مفاهیم، مسئله‌ای پیچیده‌ است

در کتاب Beyond Game Design، نویسنده به این مهم اشاره دارد که همۀ مخاطبین از انتقال غیرمستقیم یا ضمنی لذت نمی‌برند، بلکه ترجیح می‌دهند یک لیست از وظایف را دریافت کنند. همان‌طور که بسیاری از افراد علاقه‌مند هستند یک وسیله مانند صندلی یا تخت را بدون مطالعۀ راهنما سر هم کنند، عده‌ای ترجیح می‌دهند راهنمایی دقیق داشته باشند. همچنین، عده‌ای ترجیح می‌دهند که در محیطی شلوغ کار کنند، در حالی که عده‌ای محیطی خلوت را بر می‌گزینند. بسیاری از این ترجیحات و تصمیمات، به فرهنگ، محیط و چگونگی رشد وابسته هستند، اما چیزی که از آن‌ها متوجه می‌شویم، این است که چنین تنوعی در مخاطبین وجود دارد. بنابراین، این ایده که یک «طراحی خوب» یا «ارتباط خوب» چیست، بسیار پویاتر و پیچیده‌تر از چیزی است که فکر می‌کنیم.

زمین بازی (Playground)

یکی از شیوه‌های یاد‌دهی و انتقال مفاهیم بازی ویدیویی به مخاطب، «زمین بازی» نام دارد که در آن حول قالب‌های گوناگون، به بازی‌باز یک زمین بازی داده می‌شود تا همه چیز را بیازماید و مورد آزمون و خطا قرار دهد. به عنوان مثال، با وجود این که Minecraft از لنز یک مشاهده‌کنندۀ منفعل بسیار گیج‌کننده و پیچیده به نظر می‌رسد، اما بازی اصول اولیه و در کنار آن، جزئی‌ترین مقررات را از شیوه‌ای بسیار قدرتمند انتقال می‌دهد. این عنوان مخاطب خود را در جهان بازی رها می‌کند و از طریق طراحی لذت‌بخش مکانیک‌ها و هماهنگی خاص خود با فرم «آزمون و خطا»، انتظار دارد که قوانین و مقررات به لطف کنجکاوی‌های گیمر فرا گرفته شوند.

از سوی دیگر، بازی‌های ویدیویی باید گیمرها را بدون ارائۀ دستورالعمل واضح، مجبور به استفاده از یک مهارت خاص کنند. دستورالعمل نباید واضح باشد تا اولاً غوطه‌وری در بازی زایل نشود و دوماً ذهن مخاطب درگیر شود. بازی بیش از حد ساده با توضیحاتی رسا و لیست‌گونه، می‌تواند لذت تجربه را نابود کند و از سمتی دیگر، یک بازی که نه فر‌م‌اش ذهن کنجکاو را قلقلک می‌دهد و نه راهنمایی‌ای در جهت اکتشاف دارد، می‌تواند بیش از حد گیج‌کننده ظاهر شود. برای همین است که طراحی مرحله (Level Design) و طراحی جهان (World Design) از اهمیت خارق‌العاده‌ای برخوردار است. برای جلوگیری از توضیح بیش از حد و ارائۀ دستورالعمل واضح، سازندگان از عامل کلیدی بعدی در بازی‌سازی استفاده می‌کنند، که «محدودیت‌ها» نام دارند.

آنالیز: عدم اعتماد بازی‌سازان به گیمرهای امروزی و ارتباط غیرکلامی در طراحی بازی‌های ویدیویی
برخی از ذکاوت‌ها و رویکردهای خلاقانه از چشم مخاطب مخفی هستند و باید هم مخفی بمانند

مثال: مقدمۀ Resident Evil 2، مثالی برای بهره‌گیری از عامل محدودیت در یک بازی ویدیویی و ارتباط مستقیم آن با یاددهی و برقراری ارتباط است. بازی شما را در سناریویی قرار می‌دهد که با وجود محاصره شدن توسط چندین زامبی، هیچ گلوله‌ای ندارید. بدون هیچگونه یاددهی مستقیم، بازی از طریق این سناریو به مخاطب یاد می‌دهد که در هر موقعیتی نیاز به کشتن دشمنان و زامبی‌ها ندارد، حفظ مهمات ضروری خواهد بود و در جریان بازی، فرار از دست دشمنان نیز گزینه‌ای مهم محسوب می‌شود. با وجود شکل‌گیری یک سناریوی یاددهی، نوعی حس ترس نیز شکل می‌گیرد.

بازی‌های ویدیویی: الگویی برای یاد‌گیری و یاددهی

طبیعت غوطه‌ورانه و تعاملی بازی‌های ویدیویی، به نحوی افراد را با خود درگیر می‌کند که آموزش رسمی مدارس و دانشگاه‌ها نمی‌تواند مشابه آن، گیرا عمل کند. در حقیقت با بهره‌گیری از راه و روش‌های Conveyance (وسیله‌های ارتباطی میان ذهن خالق و ذهن مخاطب) در بازی‌های ویدیویی، می‌توانیم چیزهای زیادی را در مورد «آموزش» و «یاددهی» فرا بگیریم. به جای دریافت رسمی و خشک اطلاعات در کلاس مدرسه یا دانشگاه، بازی‌های ویدیویی ما را در محیطی پس‌زمینه‌دار (داستان) و فعال (گیم‌پلی) قرار داده و مهم‌تر از همه، مهارت‌های ما را مورد سنجش قرار می‌دهند.


در حقیقت، یک روش صحیح واحد برای انتقال مفاهیم، منظور سازنده از مکانیک‌ها و ایدۀ خالق بازی به ذهن مخاطب وجود ندارد. بسته به نوع بازی، مخاطبین آن و شیوۀ مطالعه‌ و یادگیری که هر یک از ما داریم، هر یک از روش‌ها می‌توانند مفید واقع شوند. اما با بررسی عمیق این روش‌ها و فراگیری آن‌ها، شاید بتوانیم از بازی‌ها نه تنها برای انتقال ایده‌های خود در قالب آن اثر استفاده کنیم، بلکه بتوانیم آن‌ها را از سرزمین جادویی تعامل و سرگرمی، به دنیای واقعی بیاوریم.


سری مقالات من حول آنالیز روایت و دیزاین:

  • آنالیز: چرخۀ نفرت و درماندگی The Last of Us Part 2 در نقل آن (1400/12/26)
  • آنالیز: بایستگی کارگردانی هنری؛ ریمیک Demon’s Souls یونیک بودن اثر کلاسیک را حفظ نمی‌کند (1400/10/18)
  • آنالیز: فلسفه‌ های گوناگون در طراحی بازی‌ ها قسمت ۱/۲؛ تفاهم و تقابل فلسفه فکری دو نابغه (1400/3/15)
  • آنالیز: فلسفه‌ های گوناگون در طراحی بازی‌ ها قسمت ۲/۲؛ اُورآنالیز (1400/3/29)
  • آنالیز: هنر نقد بازی‌های ویدیویی؛ چگونه در مورد بازی‌ها صحبت کنیم؟ (1400/1/14)
  • آنالیز: چرا طراحی بازی‌های راکستار منسوخ شده‌ است؟ (1400/1/7)
  • آنالیز: روایت غیر مستقیم، مظاهر و فلسفه در Dark Souls؛ اینجا از غذای آماده برای ذهن خبری نیست (1399/9/22)
  • آنالیز: پیش قدم در نوآوری | کنترلر پلی‌استیشن ۵ دقیقاََ چگونه عمل می‌کند (1399/8/4)
  • آنالیز: تقابل و تفاهم بازی‌های ویدیویی و سینما | آیا بازی‌ها بیش از حد سینمایی شده‌اند؟ (1399/7/6)
M.MTآرمان زرمهرAmir hossein (Lies Of P)امیر حسینSolosh77meysambDARKSIRENA,shآرینJonah hexFlochamiklovایمان غلامی مهرآبادیLittle samulSami 227M2CianAmogusInvisible bearded userMohsenj74Ashen undead the bearermore

مجله خبری gsxr

نمایش بیشتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا