آخر هفته چی بازی کنیم: از Titanfall تا یک شوتر مستقل
آخر هفته چی بازی کنیم: از Titanfall تا یک شوتر مستقل
به رسم چهارشنبهها، این هفته هم در قسمتی دیگر از مقالههای آخر هفته چی بازی کنیم، به معرفی دو بازی خواهیم پرداخت که از قضا هر دو هم در سبک شوتر هستند. اولین بازی ساخته نامآشنای استودیو ریسپاون است و بازی دوم هم تجربهای مستقل با ایدهای جالب. پس بدون توضیحات بیشتر، سراغ بازیها برویم:
بازی Titanfall 2
اولین بازی این هفته، Titanfall 2، محصول سال ۲۰۱۶ استودیو ریسپاون است. اثری که بر خلاف نسخه اولش، بخش داستانی ارزشمندی هم داشت و راستش را بخواهید، دلیل اصلی معرفی آن هم پیشنهاد کردن تجربه بخش داستانی آن است.
وینس زامپلا و جیسون وست، اسامی بسیار شناختهشده و تاثیرگذاری در ژانر شوتر هستند. آنها ابتدا استودیو اینفینیتی وارد را تاسیس کردند که آن را با مجموعه بازی کال آو دیوتی میشناسیم و همین برای دانستن تاثیر آنها در دنیای بازیها کافی است. با این حال فعلا کاری به استودیو اینفینیتی وارد نداریم؛ زامپلا و وست پس از جدا شدن از این استودیو، ریسپاون را در سال ۲۰۱۰ تاسیس کردند و نسخه اول تایتانفال، اولین ساخته آنها بود. این بازی سال ۲۰۱۴ منتشر شد و سابقه توسعهدهندههایش در کنار کیفیت مناسب خود بازی، باعث شد تا فروش مناسبی هم داشته باشد. همین هم کافی بود تا نسخه بعدی هم مجوز ساخت بگیرد؛ البته با یک تفاوت بزرگ!
در واقع زامپلا و وست پس از نسخه اول، به این نتیجه رسیدند که اگر بازی بخش داستانی داشت، میتوانست حتی بهمراتب موفقتر و ماندگارتر شود. به همین دلیل آنها تصمیم گرفتند تا در نسخه دوم بخش داستانی هم داشته باشند و جالب اینکه از همان ابتدا، به اعضای تیم توسعه اعلام کردند که باید سعی کنند بخش داستانی بازی، شبیه به مجموعه کال آو دیوتی نباشد و این، با در نظر گرفتن سابقه بسیاری از اعضای استودیو، کمی برای آنها سخت و عجیب بود. یکی از اقدامهایی که در این راستا انجام شد، برگزاری رویدادهایی به سبک گیمجم (رویدادی که در آن در فرصتی محدود افراد بازی میسازند) در داخل استودیو بود تا اعضای مختلف، بتوانند ایدههای خودشان برای بخش داستانی را از این طریق تبدیل به تجربههایی آزمایشی کنند. نتیجه چنین برنامههایی، خلق مکانیکهای مختلف بازی بود و تازه پس از آن بود که سازندهها سراغ مواردی مثل داستان رفتند.
در این سبک از کار روی بازی، ایدههای ارزشمندی مطرح شد که شاکله کلی تایتانفال ۲ را شکل میدهند. برای مثال، ابتدا سعی شد تا ویژگیهای کلی گیمپلی نسخه اول در بخش داستانی بازی حفظ شوند ولی نتیجه نهایی جالب نبود. به همین دلیل شاهد تغییرات زیادی در مکانیکهای کلی و گانپلی بازی هستیم. سازندهها از آثار مختلفی هم در این راه الهام گرفتند و مثلا یکی از نکات جالب و ارزشمند بخش داستانی بازی، ارتباط صمیمی بین کاراکتر انسانی آن و تایتانش است که بهگفته سازندهها، از فیلمهایی مثل Beverly Hills Cop الهام گرفته شده که در آن یک شخصیت با یک همراه رابطه صمیمی دارد. همینطور بازیهایی مثل بایوشاک یا حتی پورتال هم منبع الهام مهمی برای تایتانفال ۲ بودند و در کنار مبارزهها و گانپلی، شاهد پازلها و جنبههای پلتفرمر هم در بازی هستیم.
نتیجه تمام اینها، یک بخش کمپین ارزشمند و دوستداشتنی در تایتانفال ۲ است که رابطه جالبی را بین کاراکتر اصلی و تایتانش بهتصویر میکشد و در کنار داشتن داستان جالب، از حیث گیمپلی هم مکانیکهایی بسیار باکیفیت ارائه میدهد. تایتانفال ۲ هنوز هم از حیث گرافیکی حرفهایی برای گفتن دارد و قطعا از این نظر هم مخاطب را ناامید نخواهد کرد. در مجموع تایتانفال ۲ پس از انتشار با استقبال خوبی روبهرو شد و نسخه پلی استیشن 4 آن متای ۸۹ را دریافت کرد. واقعیت این است که پس از گذشت ۶ سال، شاید پیشنهاد کردن بازی بهخاطر بخش چندنفرهاش که آن واقعا جذاب و هیجانانگیز بود، خیلی منطقی نباشد ولی اگر بخش داستانی بازی را تجربه نکردهاید، قطعا از رفتن به سراغ آن پشیمان نخواهید شد.
بازی Superhot
اگر تایتانفال بهوسیله چند نفر از مشهورترین چهرههای ژانر شوتر اولشخص ساخته شده باشد، Superhot، بازی دوم این هفته، روند کاملا متفاوتی را طی کرده و نتیجه خلاقانه یک پروژه بسیار ساده است که از دل یک مسابقه، تبدیل به اثری واقعا ارزشمند شد.
در سال ۲۰۱۳، رویدادی با نام 7 Day FPS Challenge برگزار شد که در آن، بازیسازان و علاقهمندان به بازیسازی، باید در مدت زمانی هفتروزه یک اثر شوتر اولشخص میساختند. پیوتر ایوانسکی، یکی از افرادی بود که همراه با دوستانش در این رویداد شرکت و با الهام از بازی مبتنی بر فلشی به نام Time4Cat که در آن زمان فقط وقتی جریان داشت که گربه درون بازی حرکت کند، اقدام به ساخت اثری به نام Superhot کرد که شدیدا هم در رویداد مذکور مورداستقبال قرار گرفت. این پروژه که در آن زمان کلا سه مرحله داشت، بعدا به شیوههای مختلفی در دسترس عموم قرار گرفت و در سال ۲۰۱۴ بود که از طریق یک کمپین کیکاستارتر، بودجه کافی برای تبدیل آن به اثری با مراحل بیشتر جمعآوری و در سال ۲۰۱۶ هم نسخه نهایی بازی منتشر شد.
Superhot از جنبههای مختلفی اثری متفاوت در سبک شوتر بهحساب میآید. از یک طرف روند بازی به این شکل است که زمان، فقط وقتی با سرعت معمولی جریان پیدا میکند که شخصیت اصلی بازی هم حرکت یا شلیک کند و همین هم حال و هوای خاصی به بازی بخشیده است و بهجای یک شوتر سرعتی و اصطلاحا بیمغز، مثل یک تجربه پازل باید مدام به حرکت بعدی خودتان فکر کنید و بهترین تصمیم را بگیرید. البته که ایوانسکی اعتقاد دارد Superhot یک بازی پازل نیست و اثری شوتر است؛ چرا که در بازیهای پازل، معمولا فقط یک راه برای پیشروی وجود دارد و گیمر باید آن را پیدا کند ولی در Superhot، بسته به خلاقیت خودتان میتوانید به شیوههای مختلفی مرحله را به سرانجام برسانید.
بازی Superhot جدا از گیمپلی خاص خودش، از حیث طراحی بصری هم سبک و سیاق منحصربهفردی دارد و در آن از رنگهای سفید، سیاه و قرمز استفاده شده است. این ظاهر مینیمالیستی جدا از جلوههای بصری متفاوتی که پدید آورده، باعث میشود تا راحتتر بتوان روی دشمنان تمرکز کرد و واکنشهای بهموقع را داشت. Superhot در مجموعه تجربه موفق و محبوبی شد و حتی بعدا یک محتوای مستقل دیگر از آن با نام Superhot: Mind Control Delete هم در دسترس قرار گرفت که پیشنهاد میکنم اگر از تجربه نسخه اصلی لذت بردید و راضی بودید، سراغ آن هم بروید.
در پایان لطفا نظرات خود را در رابطه با بازیهای این هفته با gsxr و کاربرانش بهاشتراک بگذارید.