آنالیز: فلسفه های گوناگون در طراحی بازی ها قسمت (۱/۲)؛ تفاهم و تقابل فلسفه فکری دو نابغه
آنالیز: فلسفه های گوناگون در طراحی بازی ها قسمت (۱/۲)؛ تفاهم و تقابل فلسفه فکری دو نابغه
در سری مقالات «فلسفههای گوناگون طراحی بازیهای ویدیویی» قصد داریم وارد ذهن بزرگان صنعت بازیهای ویدیویی شویم و با رویکردی جزء نگرانه آثار آنها را مورد بررسی و تحلیل قرار دهیم. این که آنها از چه تفکری پیروی میکنند و چگونه بازیهای خود را توسعه میدهند، موضوع اصلی این مقالات خواهند بود.
[این مقاله برای اولین بار در تاریخ 15 خرداد سال 1400 منتشر و با هدف مرور مجدد بهروزرسانی شده است.]
فلسفههای گوناگون در طراحی بازیهای ویدیویی
طراحی یک بازی ویدیویی پروسهای پیچیده و طاقتفرسا است؛ زیرا برقرار کردن ارتباط احساسی میان هوشمصنوعی/متریال خام و بازیباز کار آسانی نیست. با این حال، افراد زیادی وجود دارند که این کار را انجام میدهند و موضوع تحسینبرانگیز و خارقالعاده آن است که هر کدام به روش خاص خود ارتباطی مستحکم میان بازیباز و یک بازی ویدیویی ایجاد میکنند. در طراحی یک بازی ویدیویی از نظر روانشناختی، باید به چهار عامل اساسی توجه شود:
- کُنش
- تعامل
- بازیباز
- جهان بازی
رشتههایی وجود دارند که این عوامل را به یکدیگر متصل میکنند. جهان بازی و بازیباز از طریق «اکتشاف» (Exploration) و عوامل «اجتماعی کننده» (Socializer) به یکدیگر متصل میشوند. دستاوردها و «المانهای کُشنده» (Killer Elements) نیز دنیای بازی و بازیبازان را به سمت کنش (Action) میبرند. یک طراح قابل، باید تعادلی حقیقی میان این موارد ایجاد کند و این فرایندی طاقت فرسا است.
فومیتو اوئدا؛ طراحی از طریق تفریق
زیبایی ظریف، دقیق و حساب شدهای در بازیهای فومیتو اوئدا (Fumito Ueda) احساس میشود، نوعی زیبایی، که کلمات نمیتوانند آن را عادلانه توصیف کنند. ما میتوانیم برای مدتها پیرامون قصر خالی از سکنه و وهمانگیز Ico صحبت کنیم، پیامد وارونه ماموریت Shadow of the Colossus را مورد تحلیل قرار دهیم و یا این که ناامیدی و صمیمیت ویژۀ خلق شده در The Last Guardian را بررسی کنیم، اما توصیفهایی که ارائه دادم، همگی تقلیل دهنده هستند و حتی میتوانند مخاطب را گمراه کنند. تشدید احساسات و طنینانداز شدن معنویات درونی در چنین آثار به خصوصی از طریق مکانیکهای مرسوم، با قاعده و قراردادی استاندارد در کنار مشارکت زیباییهای هنری صورت میگیرد. برای تجربۀ درگیرکننده و احساسی یک بازی ویدیویی، باید دنیای طراحی شده فراتر از مکانیکهای مرسوم عمل کند و به عبارتی دست آنها را بگیرد و به سطحی بالاتر برساند.
فومیتو اوئدا، از نوعی فلسفۀ طراحی با نام «طراحی از طریق حذف یا تفریق» استفاده میکند. این شیوه از طراحی در قاعدهمند کردن احساسات و بروز آنها در قالب مکانیکهای مختلف و زیباییهای محیطی، قدرتمند عمل میکند. در این روش، بازی با در ذهن داشتن یک اثر کامل و احاطه شده با با مکانیکهای متنوع و گیمپلی درگیرکننده طراحی میشود، اما در ادامۀ فرایند توسعه، کارگردان تمام مکانیکهایی که با بروز احساسات و تم اصلی بازی در تضاد قرار دارند را حذف میکند. داستان بازی Ico در مورد پسری آزار دیده است که شاخهایش دلیلی برای تبعید او محسوب میشوند؛ او سعی میکند به همراه شاهزاده یوردا (Yorda) از قصری فرار کند. در اینجا، «طراحی از طریق تفریق» باعث شده است که رابط کاربری حذف شود و مکانیکهای تعبیه شده همگی با هدف بیان احساسات از طریق صدا و دنیای بازی شکل بگیرند. تیم سازنده با تبعیت از خط فکری اوئدا، با محدود کردن کنترل، احساس عدم قدرت را به بازیباز القاء میکند و از طرفی مهمتر از همه، شخصیت اصلی خط سلامتی ندارد و در حقیقت شخص آسیبپذیر و دارای خط سلامتی، یوردا است. دلیل اصلی را میتوان این موضوع دانست که القای احساس فداکاری و از خود گذشتگی ایکو، مهمتر از هر چیزی است. برای چنین آثاری، احساسات قالب کلی را در دست میگیرند و کارگردان حاضر است هر مکانیکی را برای رسیدن به هدف مذکور تغییر دهد یا به طور کلی حذف کند.
بازی Shadow of The Colossus نیز چنین کاری را انجام میدهد. در این اثر شاهد هستیم که تمرکز روی مبارزات کاهش یافته و بیش از هر چیزی، بر اولین ملاقات با باسها و القای احساس کوچک بودن در مقابل آنها تاکید دارد. در عنوان The Last Guardian نیز بازی یکی از این موجودات عظیم را در جهت ایجاد رابطۀ احساسی با شخصیت اصلی به کار گرفت.
فومیتو اوئدا در حقیقت میراث بزرگی را از خود به جای گذاشته و بازیهای او منبع الهامی برای هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، خالق سری سولز، بوده است. تاثیر کارهای اوئدا را به صورت موضوعی در آثاری مانند Journey و Brothers: A Tale of Two Sons نیز مشاهده میکنیم.
نکتۀ فوقالعاده جذابی که در بازیهای اوئدا دیده میشود، این است که مخاطب، خود یکی از مکانیکها و عوامل اساسی به شمار میرود. دلیل آن است که احساسات و برانگیخته کردن آنها حرف اول را میزند. آثار اوئدا میتوانند به راحتی شما را متحول کنند. شاید بهتر باشد دلیل این موضوع را از زبان شخص فومیتو اوئدا نقل کنیم:
قالبها و مدیومهای متعددی وجود دارند که شما میتوانید یک داستان را از طریق آنها روایت کنید. فیلمها، رمانها و حتی موسیقی هر کدام میتوانند روشی برای این امر باشند. وقتی شما بازیهای ویدیویی را با قالبهای دیگر مقایسه کنید، متوجۀ موضوعی مهم خواهید شد. کاری که قالبهای دیگر مانند فیلم و رمان همواره بهتر انجام دادهاند، این است که عاطفه و احساسات را به خوبی شکل داده و منتقل میکنند. آنها به نوعی یک حس حضور را به مخاطب انتقال میدهند. در حقیقت آنها به خوبی اتمسفر ایجاد میکنند. این دقیقاََ چیزی است که قصد دارم در مورد بازیهای ویدیویی انجام دهم و نسبت به آن تعهد دارم. به همین دلیل فکر میکنم که بازیهای ویدیویی میتوانند با سایر قالبها و مدیومها رقابت کنند. آنها میتوانند از هر مانعی عبور کرده و احساسات را به بهترین شکل ممکن به وجود آورند.
بازیها میتوانند قالب هنرمندانهای داشته باشند و در هیبت یک هنر اصیل ارائه شوند، اگرچه این موضوع به نوع بازی و تعریف کارگردان از هنر بستگی دارد. آیا فیلمهای سینمایی هنر هستند؟ آیا موسیقیها هنر هستند؟ اگر فیلمهای سینمایی و موسیقی را هنر بدانیم، بنابراین من فکر میکنم که بازیهای ویدیویی نیز نوعی هنر به حساب میآیند.
در ادامۀ مصاحبه، اوئدا پیرامون نحوۀ توسعۀ Shadow of the Colossus صحبتهای جالبی را ارائه میدهد:
ما بازی Shadow of the Colossus را در طول یک فعالیت پیوسته توسعه دادیم و خیلی از موارد نامشخص بودند؛ زیرا قصد داشتیم در طول توسعه و با قرار گرفتن در موقعیتی خاص، به فکر اهداف جدید باشیم. در طول ساخت بازی، نحوۀ پایان آن را نمیدانستم. ما تنها داستانی داشتیم پیرامون این موضوع که یک دختر باید احیا شود.
نه تنها بازی داستانی گُنگ و مفهومی را شامل میشد، بلکه تیم سازنده نیز در طول روند توسعه بر بسیاری از نکات روایی تسلط نداشت و این خاصیت گنگ بودن در ساخت اثر نیز وجود داشته است. بازی ویدیویی تفاوت عمدهای نسبت به سایر مدیومها دارد و آن تفاوت، تعامل نام دارد. برای این که بازیبازان را تحت تاثیر خود قرار دهیم، باید یک دنیای قابل باور را خلق کرده و سپس به آنها اجازه دهیم که بقیۀ المانها و مکانیکها (چه گیمپلی و چه روایت) را خودشان تصور کنند. کارگردانان بزرگ و نوابغ صنعت بازیهای ویدیویی با آثار خود نشان دادهاند که نمیخواهند گیمرها به ایدههای داستانی آنها فکر کنند، بلکه هدف حقیقی آنها این است که بازیبازان خودشان داستان را کارگردانی کنند. در این میان، وجود یک خط داستانی از پیش نوشته شده و روایتی طرحریزی شده مانعی بزرگ برای تعامل به حساب میآید.
به این نکته باید توجه داشته باشیم که عناصر زیبایی شناختی بازیهای اوئدا لزوماً برای اولین بار توسط او به وجود نیامدهاند، بلکه او الهاماتی از سایر قالبهای هنری داشته است. طرح روی جلد Ico برگرفته از نقاشی هنرمندی به نام جورجیو دِ کاریکو (Giorgio De Carico) است، اثری که نظر اوئدا را به خود جلب کرده بود. طراحیهای انجام شده توسط کاریکو تنها روی جلد بازی دیده نمیشود، بلکه در معماری و عناصر بصری بازی نیز تاثیر گذاشته است. اوئدا به شکل محسوسی در آثار خود از تمهای باشکوه استفاده میکند و قصد دارد حس کوچک بودن در مقابل اتفاقات، موجودات و معماریهای عظیم را به مخاطب خود القاء کند.
آثار اوئدا سورئال و مبهم هستند، اما این اتفاق عمدی انجام میشود. آثار خلق شده توسط او از عناصر زیبایی شناختی و المانهای هنری سایر آثار در قالبها و مدیومهای مختلف الهام گرفتهاند؛ اما با این وجود، در زمان تجربهی این آثار، با حسی متفاوت مواجه خواهید شد. شاید بتوان این موضوع را با خواندن یکی از مصاحبههای او بهتر درک کرد:
خبرنگار: چه چیزهایی برای شما الهامبخش هستند و از آنها الهام میگیرید؟ آیا بازی ویدیویی، فیلم سینمایی یا کتابی وجود دارد که از آن الهام گرفته باشید و یا حتی شاید به موزهای بروید و یک نقاشی، الهامبخش شما باشد؟
اوئدا: بله، چیزهایی که شما به آنها اشاره کردید الهامبخش من بودهاند؛ اما باید بگویم که تریلر فیلمهای سینمایی بیش از هر چیزی روی من تاثیر میگذارند. خود فیلمها منظور من نیست، بلکه پیشنمایش و تریلرهای آنها توجه من را به خود جلب میکند. من میتوانم یک تریلر را ببینم و کل خط داستانی آن فیلم را در ذهن خود متصور شوم.
اگرچه بازیهای اوئدا خارقالعاده، مبهم و متعالی هستند، اما در نهایت باید آنها را در قالب یک سری مرحله و کد به اجرا در آورد. بازیها باید مهندسی شوند، اما چیزی که در مورد فلسفۀ بازیهای اوئدا وجود دارد، این است که اگرچه آثار او احساسات را در اولویت قرار میدهند و نوعی پیشزمینۀ متعالی و روحانی دارند، فلسفه فکری او در عین حال شامل واقعبینی و عملگرایی نیز میشود. زیبایی ماجرا آن است که یک آرتیست واقعی نه تنها با وجود محدودیتها سرافکنده نمیشود، بلکه دقیقاََ همان محدودیتها باعث به وجود آمدن ژانرهای جدید و خط فکریهای تازه از سوی این شخص خلاق میشوند. همانطور که توضیح دادیم در اکثر آثار مدیوم بازیهای ویدیویی القای عاطفه و احساسات کار سختی است و طراحی اثری که بتواند در عین ارائه مراحل جذاب، این کار را به خوبی انجام دهد طاقتفرسا خواهد بود.
اوئدا در مورد مبحث طراحی مرحله این توضیح را ارائه داده است:
دنیاهایی که من خلق کردهام از دل محدودیتها شکل گرفتهاند. اگرچه آنها شامل جهتگیریها و علاقهمندیهای شخصی من میشوند، اما در نهایت، خلق آنها به دنبال پیروی از عملکرد و طراحی فنی انجام شده است تا این که پیشینه داستانی و یک محیط روایتی را اولویت قرار دهم. با پیروی از چنین فلسفهای، من فکر میکنم دنیای خلق شده توسط شما میتواند به یک نوع پیوستگی منحصر به فرد و هماهنگی قابل توجه دست پیدا کند. تمامی این کارها با یک هدف انجام میشود و آن هدف این است که مخاطب حس کند در دنیای بازی حضور دارد.
در مورد بازی Ico، ما با ماجراجویی پیوستهای مواجه هستیم که در حین آن، یک هوش مصنوعی همواره در کنار بازیباز است، اما او نمیتواند از طریق کلمات با شخصیت اصلی ارتباط برقرار کند. زبان و کلمات در بازی The Last Guardian حتی از اهمیت کمتری برخوردار هستند. برای این که بتوانیم روایتی خلق کنیم که بیشتر در مورد احساسات است تا کلمات، میبایست موجود همراه «پسر» واقعگرایانه باشد.
طراحی مرحله در بازیهای ویدیویی به هیچ عنوان نباید کارا (به شکل یک تابع) یا منطقی به نظر برسند، بلکه باید بخشی طبیعی و عادی از یک اتمسفر را به تصویر بکشند. مخاطب باید این حس را داشته باشد که دنیایی که در آن مراحل را طی میکند، همیشه به این شکل بوده و به عبارتی سازنده، کدنویس یا مهندسی روی آن کار نکرده است. به وضوح مشخص است که ما نیازمند طراحی مراحل هستیم، اما نمیخواهیم گیمر قصد طراح را متوجه و از حس و حال فضای بازی خارج شود. به نظرم این موضوع چیزی است که بیشتر وقت خود را صرف آن میکنیم. این که بازی تا حد امکان غیرقابل پیشبینی شود، یکی از محورهای کلیدی طراحی خواهد بود.
فلسفۀ طراحی بازیهای ویدیویی توسط اوئدا به شکل بیرحمانهای برخی از مکانیکها را حذف میکند. مکانیک مشخص شدن مکان موجودات مختلف در بازی Shadow of the Colossus توسط شمشیر به دلیل حذف یک سری مکانیک حیاتی دیگر رخ داده است. توضیحات اوئدا پیرامون این موضوع بسیار جالب است:
دلیل اصلی این موضوع خالی از سکنه بودن دنیای بازی است. من از دو چیز متنفرم، اولین مورد موانع نامرئی در بازیهای ویدیویی است که شما نمیتوانید از آنها عبور کنید، دومین چیز شخصیتهای جانبی و NPCهایی هستند که به طور مداوم یک سری دیالوگ را تکرار میکنند. به عنوان مثال اگر سوالی از آنها بپرسید، هر بار با احساسی ثابت جوابی تکراری خواهید شنید. این موضوع باعث میشود ک شخصیت مذکور زنده به نظر نرسد. من نمیخواستم که این اشتباه را انجام دهم و به دنبال راه حلی جدید بودم که در نهایت به ایدۀ شمشیر رسیدم.
دلیل اصلی این موضوع که یوردا در بازی Ico از زبانی مشخص و قابل فهم برای شخصیت اصلی استفاده نمیکند، با نقل قول قبل هماهنگی کامل دارد. دلیل اصلی وجود مانع در انتقال مفاهیم از طریق زبان، این است که در آن برهۀ زمانی، توانایی انتقال احساسات یک دختر ۱۶ ساله از طریق دیالوگ وجود نداشت. کاری که در آن زمان ممکن نبود، حتی اگر از تمامی قدرت PS2 نیز استفاده میشد. اگر یوردا امل دیالوگهای متعددی بر زبان میآورد و چندین بار آنها را تکرار میکرد، به هیچ عنوان احساسات به درستی منتقل نمیشدند و بازیبازان این شخصیت را بیارزش تلقی میکردند.
شاید بتوان گفت خلق هوش مصنوعیهای قابل باور یکی از سختترین کارها در بازیهای ویدیویی است که از عهدۀ هر شخصی بر نمیآید. توانایی فومیتو اوئدا در این موضوع تحسینبرانگیز بوده و به همین خاطر است که بسیاری از بزرگان صنعت بازیهای ویدیویی از ایدههای او پیروی میکنند.
هیدتاکا میازاکی؛ طراحی مکانیکهای معنادار و مداخلهگر در روایت
هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، مغز متفکر بازیهای Demon’s Souls ،Dark Souls ،Bloodborne و Sekiro، به اندازۀ بازیهای خود، شخصیتی مبهم و رمزآلود دارد. او نه در رسانههای اجتماعی فعال است و نه به صورت همهجانبه در مورد زندگی شخصی خود صحبت میکند. او بارها در مصاحبههای خود به این نکته اشاره کرده است که علاقهای به مطرح یا معروف شدن ندارد و تنها مطرح شدن بازیهایش و شناخته شدن آنها او را خوشحال میکند. شاید جالب باشد که بدانید طراحی بازیهای ویدیویی سرگرمی مورد علاقۀ میازاکی بوده و او را میتوانیم نمونۀ کامل شخصی بدانیم که به کارش علاقهمند است. از طرفی، او پروسۀ ساخت متفاوتی را برای بازیهای خود پیش میگیرد. میازاکی اصولاً دو تا سه بازی را به طور همزمان کارگردانی میکند، اگرچه برای هر پروژه کارگردانی دیگر (دستیار کارگردان) نیز انتخاب میشود. او هیچگاه جزئیات دقیق طراحی سلاح، باس یا محیط را به طراحان توضیح نمیدهد، بلکه اعتقاد دارد بدون توصیف این موارد، ذهن طراح خلاقتر باقی میماند و در نهایت میتوان باسهای متفاوتی که از چند ذهن مختلف شکل گرفتهاند را خلق کرد. نکتۀ جالب دیگر در مورد شخص میازاکی این است که بر خلاف انتظارتان، او از محیطهای بینظم، خونآلود و کثیف متنفر است، مگر آن که هدفی را دنبال کند. در تمامی بازیهای میازاکی نظم و هماهنگی خاصی در این محیطها وجود دارد. اگر با محوطهای خونآلود مواجه شوید، حتماََ هدفی را دنبال میکند و صرفاً برای تشدید احساسات بازیبازان طراحی نشده است. او از واژۀ Elegance برای توصیف علاقۀ خود به محیطهای مختلف و نظم آنها استفاده میکند.
طراحی عناوین سری سولز، شکل نوینی از تفکر در مورد بازیهای ویدیویی را پدید آورد. نه تنها این بازیها رویکرد تازهای داشتند و از برخی جهات نسبت به عناوین دورۀ خود متفاوت بودند، بلکه در ادامه نیز شرکتها و استودیوهای دیگر از این فلسفۀ فکری استقبال کردند. سری سولز چالش را به عنوان هستۀ اصلی زیباییشناختی در طراحی ارائه میدهد و همچنین از طریق روایت محیطی و مبهم، منبع الهامی برای سازندگان دیگر و بازیبازان خلاق بوده است. طراحی روایی خاص و گیمپلی شکل گرفته به لطف سری سولز، باعث به وجود آمدن بازیهایی شده است که شاید در ژانر اثر اصلی قرار نگیرند. در حقیقت طراحیهای میازاکی همهجانبه است و شاید بتوان در هر قالبی آن را وارد کرد، چه بخواهد آن بازی اکشن نقشآفرینی سوم شخص باشد و یا این که با اثری مترویدوانیایی دوبعدی طرف باشیم.
میازاکی عصر جدیدی را در استودیوی فرامسافتور آغاز کرد، اگرچه قبل از آن نیز تیم فرامسافتور عناوین چالشبرانگیز و نقشآفرینی فوقالعادهای مانند King’s Field را در تولید کرده بود. با این وجود، تمرکز این مقاله روی شخص میازاکی و فلسفه فکری او در طراحی بازیها است.
زمانی که میازاکی وارد استودیوی فرامسافتور شد، بازی Demon’s Souls یک شکست کامل بود، اما او نه تنها یک شکست کامل را به پیروزی همهجانبه تبدیل کرد، بلکه توانست تحولی در صنعت بازیهای ویدیویی پدید آورد. شاید این موضوع که بازی یک شکست کامل محسوب میشد، دلیلی برای ریسکهای بزرگ در قبال بازی باشد، زیرا اگر شاهد اثری با مراحل توسعۀ موفق بودیم، احتمالاََ ریسک بزرگی صورت نمیگرفت. Demon’s Souls در زمینههای مختلف، یک ناهنجاری به حساب میآمد. بازی شامل سیستم مبارزه دقیقی است که حرکات به موقع و مدیریت استامینا را ضروری میکند، هر اشتباهی مجازات شدید به همراه دارد و همین موضوع شخصیت درونی سری سولز را تشکیل میدهد. نکتۀ جالب آن است که Demon’s Souls دقیقاً در دورهای عرضه شد که بازیها بیشتر به سمت آسانتر و در نتیجه همهگیرتر شدن پیش میرفتند و به همین دلیل، این عنوان یک شوک بزرگ به صنعت بازیهای ویدیویی وارد کرد. با این وجود، هیچوقت چالشبرانگیز بودن سری سولز هدف و قصد میازاکی نبوده است. او قبلاََ در مصاحبهای توضیح داده بود:
من به هیچ عنوان قصد ندارم بازیها را به صورت عمدی چالشبرانگیز و سخت طراحی کنم. این ویژگی برای استایل چنین بازیهایی ضروری است. از زمان طراحی Demon’s Souls، من به دنبال ساخت عناوینی بودهام که در آنها بازیباز از طریق پشت سر گذاشتن شرایط سخت موفقیت را احساس کند. در کنار تمامی این موارد، طراحی یک بازی چالشبرانگیز باعث میشود که بازیبازان انواع سلاحها و قابلیتهایی که در بازی میگنجانیم را برای پشت سر گذاشتن موانع تجربه کنند.
فلسفه اصلی میازاکی در ساخت یک بازی ویدیویی به این شکل است که ابتدا یک سری مکانیک حول محور گیمپلی طراحی و اعمال میشود و سپس جهانبینی، روایت و نمادگرایی هماهنگ با آن گیمپلی به بازی تزریق خواهد شد. به عنوان مثال، میازاکی در مورد سری سولز، ابتدا سیستم اکشن نقشآفرینی مخصوص به خود را خلق کرده و سپس اساطیر شناسی، نمادگرایی و روایت را به آن اضافه کرده است. میازاکی بارها اعلام کرده که طراحی ساختار گیمپلی پس از روایت برای او کارا نیست. به عبارت دیگر، او ابتدا دشمنان، محیطهای خام، سیستم مبارزه، سطوح چالش و نحوۀ عملکرد سلاحها و آیتمها را طراحی میکند؛ بعد از این پروسه، روحدهی به آیتمها و محیط، طرحریزی روایت، اساطیرپردازی و موارد مربوط به Lore انجام میشود.
فلسفه اصلی میازاکی در طراحی بازیها دقیقاً با هدف فومیتو اوئدا هماهنگی دارد، اگرچه ممکن است از روشهای متفاوتی برای رسیدن به این هدف استفاده کند. میازاکی برای طراحی عناوین خود از فلسفۀ «مکانیکهای میانجی روایت و گیمپلی» بهره میبرد. این که یک روایت فلسفی و عمیق باشد را بارها چه در بازیهای ویدیویی و چه در فیلمهای سینمایی شاهد بودهایم، اما این که مکانیکهای گیمپلی و طراحی آنها عمیقاً با Lore و روایت در ارتباط باشد، در بازیهای زیادی دیده نمیشود. مرگ در بازیهای میازاکی که سادهترین مکانیک و المان در تاریخ بازیهای ویدیویی است، شامل توضیح و توجیه روایی میشود. در عناوین فرامسافتور، سیستم مبارزه و مکانیکهای گیمپلی همیشه با تم و روایت رابطۀ مستقیم دارند.
در بازی Bloodborne، ضربهها چه از سوی بازیباز و چه از سوی دشمنان سریعتر رخ میدهند و حتی سیستمی برای احیای خط سلامتی وجود دارد که با هر بار آسیب دیدن، برای مدتی با ضربه زدن به دشمنان میتوان مقداری از خط سلامتی از دست رفته را جبران کرد. سریعتر شدن ضربات و پر شدن خط سلامتی با ریختن خون دشمنان، به وضوح با تم بازی یعنی به جنون کشیده شدن دشمنان و تم خون در سرتاسر بازی همخوانی دارد. این هماهنگی بینظیر از فلسفه فکری میازاکی حول محور طراحی گیمپلی، قبل از طرحریزی روایت شکل میگیرد.
Ico دید من را نسبت به پتانسیلهای این مدیوم (بازیهای ویدیویی) باز کرد.
نقل قول بالا از میازاکی آورده شده است. میازاکی یکی از طرفداران فومیتو اوئدا و بازیهایش محسوب میشود. بخشی از دلایل مبهم بودن و روایت گسسته در عناوین فرامسافتور نیز الهامی از کارهای اوئدا است. الهام از اوئدا تمامی ماجرا نیست. میازاکی در یکی از مصاحبههای خود پیرامون روایت گسسته چنین صحبت کرده بود:
اول از همه باید بگویم که من از روایت مستقیم متنفر نیستم، حقیقت این است که من چندان در اعمال و کارگردانی یک بازی با روایتی مستقیم خوب عمل نمیکنم. علت دیگر نیز آن است که من میخواهم مخاطبین تصور خاص خودشان را پیرامون اتفاقات رخ داده داشته باشند و از تخیل خود استفاده کنند. علت اصلی استفاده از روایت محیطی همین موضوع است.
نکتۀ قابل توجۀ دیگر در مورد میازاکی این است که او تا قبل از ورود به دانشگاه، بازیهای ویدیویی را تجربه نکرده بود؛ اما طرفدار سرسخت خواندن کتابهای فانتزی بود. علاقۀ شدید به خواندن کتابهای فانتزی یکی از دلایل خلق سیستم روایت محیطی است.
به غیر از تریلر سینماتیک، بخش مقدماتی بازی و همچنین ارائۀ یک هدف توسط NPC، در بازیهای میازاکی شاهد هیچگونه روایت مستقیمی نیستیم. در این آثار، یک هدف به شما داده میشود و برای درک دنیای بازی و خط داستانی، باید دیالوگها را با دقت گوش بدهید و توضیحات آیتمها را نیز بخوانید. این شیوه از طراحی روایی زمانی رخ میدهد که تمامی اتفاقات قبلاََ رخ داده باشند. به دنبال همین موضوع، بازیباز همواره در انتظار نیست که جهان بازی تغییرات عمدهای را به خود ببیند.
اگر Dark Souls در مورد سوال کردن از خودمان پیرامون اخلاقیات و اهداف غایی باشد، بنابراین میتوان گفت که Bloodborne در مورد پیدا کردن حقیقت است. نمونهای دیگر از پیوند مستقیم یک مکانیک گیمپلی با روایت را میتوان در سیستم Insight در بازی Bloodborne شاهد بود. با بالا بردن Insight بازیباز میتواند اتفاقات و موجوداتی را مشاهده کند که در حالت عادی توانایی آن را نداشت. این پیوند مکانیک گیمپلی با فلسفه روایی/تم، به دیالوگی از لاوکرفت (Lovecraft) اشاره دارد:
بخشندهترین چیز در دنیا ناتوانی انسان در درک تمامی محتویات آن است.
احساس ابهام، جدای از روایت، در مکانیکهای هدایتی بازی نیز دیده میشود و گیمر همواره سرگردان است. این موضوع نیز از عمد در بازی گنجانده شده. میازاکی در مصاحبهای پیرامون این موضوع صحبت کرده است:
هدف ما همیشه این بوده است که به مخاطب اجازه دهیم هر کاری که میخواهد را انجام دهد، خودش اهدافش را تعریف کند، اکتشاف مخصوص به خود را انجام دهد، بر اساس این موضوع که برای چه چیزهایی ارزش قائل است، به بازی کردن بپردازد و در نهایت درک خاص خود را از بازی ما داشته باشد. این ابهام اجازه میدهد که گیمر خودش باشد و به دنبال این موضوع، ارزش حقیقی و معنا به وجود میآید. در کنار آن، ما پیرامون راهنمایی کردن بازیباز و المانهای سرراست خوب عمل نمیکنیم. به جای این که سعی کنیم محدودیتهای خود و نقاط ضعف را برطرف کنیم، تصمیم بر آن شد که به نقاط قوت توان بیشتری دهیم.
همانطور که سختی و چالش درون سری سولز عاملی برای ایجاد حس موفقیت و غرور است، ابهام و سردرگمی نیز عاملی برای این موضوع است که هر بازیباز معنا و درک خاص خود را از بازی داشته باشد. یک اثر با روایت مستقیم و سرراست، اگرچه مزایای خاص خود را دارد، اما نمیتواند برداشتهای متعددی را به وجود بیاورد و به نظر میرسد که برای عناوین فرامسافتور، روش غیر مستقیم مناسبتر باشد.
سری سولز همیشه در مورد ابهام بوده است. عنوان Demon’s Souls پس از مدتی شما را آزاد میگذارد که ۵ قلمرو را مورد جستوجو و اکتشاف قرار دهید. Dark Souls 1 نیز از همان ابتدا یک دنیای به هم متصل را معرفی میکند و گیمر میتواند به هر نقطهای از آن سفر کند. در این میان، با وجود این که مناطقی خطرناکتر و کشندهتر هستند، هیچ تابلوی خطر یا اخطاری وجود ندارد. دلیل آن است که طراحی بهم پیوسته مکانیکهای گیمپلی و در کنار آن روایت، یک هدف خاص را دنبال میکنند و آن ارائۀ یک ماجراجویی و ابهام مطلق است.
بازی Sekiro کمی معادلات را تغییر میدهد. این عنوان خطی، اما در عین حال پویاتر از بازیهای دیگر است. سیستم کلاسهای مختلف و Level-Up حذف شده، زیرا فرامسافتور رویهای اکشن-محور را انتخاب کرده است. همانطور که ذکر شد، مهارت اصلی میازاکی این است که یک طراحی به هم پیوسته از گیمپلی و روایت را ارائه دهد. Sekiro نیز اگرچه اثری کاملاََ متفاوت نسبت به سایر عناوین فرامسافتور است، اما شاهد آن نبوغ همیشگی هستیم. طراحی بازی به سمت اکشن رفته و روایت نیز به دنبال همین موضوع محدودتر شده است. ما شاهد داستانی مستقیمتر و شخصیتی ثابت هستیم.
در سطح اینترنت مقالات متعددی پیدا میشود که در آنها از Dark Souls به عنوان یاریدهنده در پشت سر گذاشتن افسردگی یاد کردهاند. چگونه یک بازی غمانگیز، تاریک و شاید تحقیرکننده مانند Dark Souls، میتواند به این موضوع کمک کند؟ دلیلی وجود دارد که چرا بهترین داستانهای بشریت تراژدی هستند (هملت و ادیپ). این آثار تحقیر، غم و درک متقابل را تعریف میکنند و سری سولز نیز با آنها تفاوتی ندارد و یک کاتارسیس تراژیک را تداعی میکند.
اگر بازیها هنر شکست، ناتوانی و درماندگی باشند؛ بنابراین میازاکی بهترین هنرمند است.
تئوری هنر شکست بودن بازیها: جسپر یول، طراح، متفکر و تئوریست صنعت بازیهای ویدیویی، میگوید که بازیهای ویدیویی هنر طراحی شکست خوردن بازیباز هستند.
تفاهم فلسفۀ فکری هیدتاکا میازاکی و فومیتو اوئدا
هیدتاکا میازاکی، خود را یکی از طرفداران اوئدا میداند و حتی دلیل ورود او به صنعت بازیهای ویدیویی تجربه آثار اوئدا بوده است. وجه تشابه اصلی این دو کارگردان در روایت مبهم و تمرکز روی معنابخشی مکانیکها و تعاملشان با روایت است. با این وجود، میازاکی و اوئدا در رسیدن به هدف، ابزار مختلفی را انتخاب میکنند و درجۀ اهمیت المانهای مختلف برای آنها متفاوت است. خوشبختانه در سال 2019 شاهد گپ و گفت میازاکی و اوئدا در کنفرانس REBOOT Develop بودیم. آنها در این رویداد پیرامون طراحی بازیها و همچنین رویکرد خود در این زمینه صحبت کردند. همه فکر میکردند که رویکرد اوئدا و میازاکی چندان متفاوت نباشد، اما در این کنفرانس، تفاوتهای زیادی آشکار شدند.
اوئدا در سخنان خود تاکید زیادی روی این موضوع داشت که «انیمیشنها باید دربارۀ زندگی باشند»، او پیرامون این موضوع گفت:
در مورد زندگی، نوعی زیبایی و وابستگی به طبیعت وجود دارد. هر زمان که در حال روحبخشی (Animate) و ویرایش فریمها به یکدیگر هستم، در مرحله اول سعی میکنم که آن احساس زنده بودن را خلق کنم و پس از آن، در هر یک از فریمها به شکلی دقیق و پرزحمت انیمیشنها را زیر نظر میگیرم و سعی میکنم ریزترین مشکلات را برطرف کنم. این به مانند یک نقاش یا مجسمهسازی است که بارها اثر خود را بررسی و مشکلات ریز و درشت را برطرف میسازد.
میازاکی نیز به اهمیت انیمیشنها اشاره کرد و همچنین متذکر شد که فرامسافتور (From Software) از زمان عرضۀ Demon’s Souls تا سال ۲۰۱۹ انیماتورهای حرفهای متعددی را استخدام کرده است، در حالی که قبلاََ کسانی که شخصیتها را مدل میکردند، وظیفۀ انیماتوری را برعهده داشتند. در حقیقت این پیشرفت باعث به وجود آمدن نسل جدیدی از بازیهای فرامسافتور شد، اما میازاکی به این نکته اشاره کرد که فلسفه فکری او کمی از اوئدا فاصله میگیرد. او در این باره توضیح داد:
تفکر و فلسفۀ اصلی من در طراحی بازیها حول تمرکز روی واقعیت و انیمیشنهای واقعی نمیچرخد، بلکه همیشه تمرکز اصلی را روی بازی میگذارم. بازیها باید به خوبی بازی شوند و در عین حال حس خوبی را القاء کنند و من حاضر هستم واقعگرایی و صحنههای شبیه به واقعیت را در جهت رسیدن به گیمپلی بهتر و عمیقتر فدا کنم. از دیدگاه من، انیمیشنهای حمله و دفاع باید احساس خوبی را القاء کنند و عمیق باشند.
مقالات مرتبط با فلسفه طراحی بازیهای مختلف و تحلیل دیدگاه بزرگان صنعت بازیهای ویدیویی به درک ما از نحوۀ شکلگیری این عناوین کمک میکند. مطمئناََ این موضوع جالب است که بدانیم بازیهای ویدیویی محبوب ما با چه دیدگاهی شکل گرفتهاند. فکر میکنید در قسمت دوم این آنالیز کدام یک از کارگردانان و نوابغ صنعت بازیهای ویدیویی تحلیل شوند؟ کارگردانی که مایل هستید در مورد آن بیشتر بدانید چه کسی است؟