آنالیز: فلسفه های گوناگون در طراحی بازی ها قسمت ۲/۲؛ اُورآنالیز
آنالیز: فلسفه های گوناگون در طراحی بازی ها قسمت ۲/۲؛ اُورآنالیز
در سری مقالات «فلسفههای گوناگون طراحی بازیهای ویدیویی» قصد داریم وارد ذهن بزرگان صنعت بازیهای ویدیویی شویم و با رویکردی جزء نگرانه آثار آنها را مورد بررسی و تحلیل قرار دهیم. این که آنها از چه تفکری پیروی میکنند و چگونه بازیهای خود را توسعه میدهند موضوع اصلی این مقالات خواهند بود.
[این مقاله برای اولین بار در تاریخ 29 خرداد سال 1400 منتشر و حالا با هدف مرور مجدد بهروزرسانی شده است.]
اُورآنالیز همپوشانی فلسفههای گوناگون در طراحی بازیهای ویدیویی
بازی به عنوان مجموعهای از تصمیمات
سید مایر (Sid Meier)، یکی از بزرگترین خالقان و برنامهنویسان صنعت بازیهای ویدیویی، بازیها را مجموعهای از «تصمیمات هیجانانگیز» توصیف میکند و این یک دیدگاه ستبر و قدرتمند پیرامون بازیهای ویدیویی به حساب میآید. اصلیترین قضیۀ پیرامون توصیف بازیها از دیدگاه تصمیمات هیجانانگیز، شامل «ریسک در مقابل پاداش» است که در جمع کثیری از بازیهای ویدیویی در ژانرهای مختلف دیده میشود. از ریسک در بازی Tetris مبنی بر جمع کردن بلاکهای روی یکدیگر با هدف کسب امتیاز بیشتر (با ریسک باختن) گرفته تا ریسک حرکت در میانبرها در بازی Burnout؛ میانبرهایی که به گونهای طراحی شدهاند تا بازیباز با موانع بیشتری مواجه شود. مایر به تصمیمات کوتاه مدت و بلند مدت نیز اشاره میکند که بیش از همه آنها را در بازیهای Civilization مشاهده میکنیم، جایی که شما باید تصمیم بگیرید که در حال حاضر به دشمن خود حمله کنید و یا این که پایگاه خود را گسترش دهید.
این گونه از تصمیمات در شکلهای مختلف و در انواع بازیهای ویدیویی دیده میشوند. سری DOOM از اولین آثار صنعت بازیهای ویدیویی است که از سیستمی تحت عنوان «تنوع متعامد واحدها» (OUD) برای طراحی گیمپلی و دشمنان بازی استفاده کرد. این سیستم بدان معنا است که دشمنان در یک بازی باید به گونهای طراحی شوند که بازیباز در هر مواجهه، بر اساس تعداد، تنوع و ترکیب تعداد و تنوع دشمنان، تصمیمات متفاوت و هیجانانگیزی را اتخاذ کند. جایی که لازم است دشمنی که از نزدیک حمله میکند را ابتدا از بین ببرد و جای دیگر تصمیم متفاوتی بگیرد و دشمنی که از دور حمله میکند را به اولویت اصلی تبدیل کند. ما شاهد این سیستم در بازیهای مختلفی بودهایم، از سری Devil May Cry گرفته تا Dead Space و Halo.
در عناوین چندنفره نیز تصمیماتی شبیه «سنگ، کاغذ، قیچی» وجود دارد که در حقیقت احتمال شکلگیری گزینههای گوناگون را بیشتر میکند. بازیهای مبارزهای آنلاین، استراتژی ریِل تایم و شوتر اول شخص آنلاین، همگی گزینههای بیشتری را تحت اختیار مخاطب خود قرار میدهند و تصمیمگیری غنای بیشتری مییابد.
بازی به عنوان یک سندباکس سیستمی
ویل رایت (Will Wright)، خالق سری The Sims و Sim City، بازیهای ویدیویی را «مجموعهای از سندباکسهای سیستمی» میداند و عقیده دارد که در حقیقت تمامی بازیهای ویدیویی باید به این شکل خلق شوند. او توضیح میدهد که بازیهایی مانند Pinball یک سرچشمۀ الهام پیرامون ساختار بازیهای ویدیویی هستند. هر دو بازی ساخته شده توسط رایت هیچگونه هدف خاصی را شامل نمیشوند، بلکه مخاطب را در دنیایی رها میکند که توانایی تعامل حداکثری با آن را داشته باشد. او در سخنرانیهای خود بر این موضوع تاکید دارد که سازندگان باید به بازیهایی ویدیویی به عنوان یک سیستم پیچیده نگاه کنند که لایههای عمودی، حلقههای تکرار بازخوردی و روزنههایی از عمل را در خود دارند. به عنوان مثال، در بازی Sim City یک زوال شهری یا اتفاقی عجیب در قسمتی از شهر، از طریق تعامل المانهای مختلف با یکدیگر به مخاطب نمایش داده میشوند. به عبارت دیگر، سیستمها در رابطه با هر المان، از پیش تعیین شده نیستند و در حقیقت تعاملات مختلف میان عاملهایِ یک رویداد را شکل میدهند.
ما میتوانیم بخش چندنفرۀ بازی Battlefield را از دیدگاه سید مایر یعنی «اثری در قالب مجموعهای از تصمیمهای سنگ، کاغذ، قیچی» مورد بررسی قرار دهیم؛ در حالی که میشود آن را در تعریف ویل رایت مبنی بر یک «سندباکس سیستمی» نیز قرار داد، زیرا تمامی واحدها و بازیبازان باید با یکدیگر به صورت سیستمی همکاری و تعامل کنند تا آن دست از بازی با موفقیت به پایان برسد. ما میتوانیم بازیهای استراتژی ریل تایم (RTS) را به عنوان مجموعهای از تصمیمات کوتاه و بلند مدت مطرح و یا این که آنها را به صورت سیستمی سندباکس بررسی کنیم؛ از این حیث که هر دسته و هر نوع سرباز، چه تعاملی با رقیب دارد.
قضیۀ «بازخوردها در حلقه تکرار» نیز بسیار جالب است که سادهترین مثال آن، سیستم “Killstreak” سری Call of Duty است. اگر قضیۀ بازخوردها در حلقه تکرار را با دیدگاه سید مایر ترکیب کنیم، به آگاهی و درک بیشتری پیرامون ساختار یک بازی دست پیدا خواهیم کرد. Call of Duty شامل بازخورد در حلقۀ تکرار میشود، اما در عین حال تصمیمات مختلفی پیش روی بازیباز قرار میدهد؛ از جمله پیشبینی حرکت بعدی دشمن و انتخاب سلاحهای مختلف.
تعدد اعتقاد راسخ من در مورد بازیهای ویدیویی است؛ بدان معنا که هر چه دیدگاهها و بینشهای بیشتری پیرامون بازیهای ویدیویی شکل گیرد، این صنعت بیشتر رشد خواهد کرد. ما میتوانیم بازیها را «مجموعهای از تصمیمها»، «سندباکس سیستمی پیچیده»، «محصول فرهنگی»، «وسیلهای برای روایت یک قصه» و یا هر چیز دیگری توصیف کنیم. پس بیایید به سراغ دیدگاههای جالب دیگر برویم.
بازی به عنوان وسیلهای برای خلق معنا
جاناتان بلو (Jonathan Blow)، خالق The Witness و Braid، عقیده دارد که بازیهای ویدیویی «وسیلههایی برای خلق معنا» هستند. او در سخنرانیهای خود بر این موضوع تاکید دارد که مضمون «پویایی» در بازیهای ویدیویی، مشکل بزرگی محسوب میشود. به عبارت دیگر، داستانهای پویا:
- داستانهایی هستند که وانمود کردن را ترویج میدهند (کمبود اهمیت در آنها دیده میشود).
- ساختار ضعیفی دارند.
- به شکل ضعیفی جمعبندی و به مخاطب ارائه میشوند.
- روایتهای پویا یا از پیش طرحریزی شده در بازیهای ویدیویی به نسبت مدیوم بالغ سینما، همیشه به شکل دست دوم مطرح میشوند و پیشنهاد نمیشود که آنها را به عنوان نمایندهای از بازیهای ویدیویی مطرح کنیم، زیرا ارزش حقیقی آنها در جای دیگری نهفته است.
بازی Pac-Man را میتوان به عنوان «تفسیری از مصرفگرایی» مورد تحلیل قرار دارد، در حالی که اثری مانند Uncharted در جبهۀ روایتهای پویا، داستان کلیشهای «یک شخصیت محبوب که میلیونها دشمن را میکشد» را ارائه میدهد. در این میان، بازیهای جاناتان بلو توانستهاند مسئلۀ پویایی را تا حدودی حل کنند. بازی Braid در هستۀ مرکزی طراحی خود شامل مکانیک کنترل زمان میشود تا خط اصلی روایت بازی که پیرامون مضامین رستگاری، تغییر درونی و پشیمانی میچرخد، با گیمپلی در ارتباط مستقیم قرار گیرد. بازی دیگر او یعنی The Witness، مجموعهای از پازلها و معماهای مختلف است که در یک جزیره رخ میدهند و داستان کلی نیز پیرامون سردرگمی انسانها در قبال اشکال مختلف جریان پیدا میکند.
ناهماهنگی پنهان در تار و پود و مبحث غوطهوری و ایمرجنس در بازیها
«ناهماهنگی پنهان» توصیفی بود که خالق دو نسخهی ابتدایی Far Cry و بازی Splinter Cell یعنی کلینت هاوکینگ (Clint Hocking) در مورد گسستگی رخ داده میان گیمپلی و روایت بازی BioShock به کار برد. ناهماهنگی پنهان زمانی رخ میدهد که میان گیمپلی، روایت و بازیباز ناهمراستایی قابل توجهای رخ دهد. بازیهای شخص هاکینگ خود بر اساس منطق دنیای خاص خودشان اصولی و منطقی به نظر میرسیدند. بازی Splinter Cell شما را در نقش یک جاسوس قرار میداد، بنابراین شما میبایست مخفیانه افراد زیادی را از بین ببرید. بازی Far Cry 2 در یک کشور آفریقایی فقیر جریان داشت، جایی که میان قبیلههای مختلف جنگ عظیمی رخ داده بود. بسیاری از مکانیکهای بازی بر اساس این دنیا شکل گرفته بودند. سلاح شما بعد از مدتی قفل میشد، شخصیت اصلی مالاریا داشت و بسیاری از مکانیکهای جذاب دیگر نیز در آن زمان بینظیر بودند. بازی در حد و اندازهی نسخهی اول Far Cry مورد استقبال طرفداران قرار نگرفت و به همین دلیل جمع کثیری از بازیبازان متوجۀ آن غوطهوری و واقعگرایی خاصی که بازی به دنبالش بود نشدند.
هاوکینگ بازیها را از دید «غوطهوری» مطرح میکند. به همین دلیل، بازی Far Cry بخش قابل توجهای از رابط کاربری (User Interface) خود را در جریان بازی تعبیه کرده بود. به عنوان مثال، نقشۀ بازی در قالبی فیزیکی در دست شخصیت اصلی قرار میگرفت. بسیاری از مکانیکهای بازی که برخی از افراد آنها را ضد سرگرمی توصیف میکنند، برای دستیابی به غوطهوری بیشتر طراحی شده بودند. غوطهوری از دیدگاه هاوکینگ، در دو نوع مطرح میشود:
- غوطهوری احساسی و نفسانی که در هر دو مدیوم سینما و بازیهای ویدیویی وجود دارد.
- غوطهوری فرمال یا قراردادی که تنها در بازیهای ویدیویی دیده میشود.
با مشاهده بازیها از این لنز، میتوانیم فلسفه طراحی و جذبۀ (هدف سازندگان) از ساخت بازیهایی مانند Spec Ops و Red Dead Redemption 2 را درک کنیم.
بازی Spec Ops: The Line گیمرها را به قلب تاریکی میبرد و آنها را وادار میکند تا نقش خود در یک کشمکش خشونتآمیز را مورد بررسی قرار دهند؛ Far Cry 2 نیز چنین هدفی را دنبال میکرد. بازی Red Dead Redemption 2 نیز با استفاده از انیمیشنهای آهسته و سنگین، هدف «غوطهوری» مخاطب در دنیای خود را دنبال میکند، تدبیری که برخی از بازیبازان را به اوج هیجان میرساند و البته عدهای را زجر میدهد.
اگر کلینت هاکینگ از لنز «غوطهوری» به بازیهای ویدیویی نگاه میکند، دیدگاه کن لوین (Ken Levine)، خالق سری BioShock، حول چه مضمون و مفهومی میچرخد؟ کلینت قبلاََ با استناد بر وجود «ناهماهنگی پنهان» در بازیهای کن لوین، به این آثار انتقاد کرده بود. کن لوین یکی از مشهورترین سازندگان معتقد بر «شبیهساز غوطهوری» است. در خلق بازیهای ویدیویی دو مقولهی بسیار مهم با نامهای غوطهوری (Immersion) و ایمرجنس (Emergence) که مفهومی خلاف یکدیگر دارند رعایت میشود و با توجه به دیدگاه کارگردان، ممکن است یکی بر دیگری ارجحیت داشته باشد. ایمرجنس میتواند بر طبق عقیدۀ مایر راهبردی باشد، بر اساس نظریۀ رایت به شکل سیستمی اعمال شود و یا مطابق نظریۀ بلو روایت محور باشد. از سمت مقابل از غوطهوری نیز میتوان به عنوان غوطهوری در «جهان بازی»، غوطهوری در قالب «سیستم» و یا غوطهوری در «روایت» و یا ترکیبی از این موارد یاد کرد.
صحبتهای کارگردان Far Cry یا همان منتقد BioShock، بیشتر به غوطهوری در جهان بازی اشاره دارد، در حالی که کن لوین در مورد غوطهوری سیستمی و روایی صحبت میکند. بر اساس صحبتهای کن لوین، بازیهای System Shock 2 و BioShock مضمون صفات و شخصیت درونی انسان را دنبال میکنند؛ او از این مضمون به عنوان «شناخت بنیادین یا افراطی» یاد میکند. System Shock از طریق المانهای گوناگون، قدرتهای مختلف و استراتژیهای متنوع، به بازیبازان راههای مختلفی را برای پیشروی در روایت ارائه میدهد. نکتۀ مهم و جالب ماجرا آن است که اگر ما از لنز تمامی دیدگاههای قبلی به بازیهای کن لوین نگاه کنیم، متوجه خواهیم شد که این آثار در قالب یکایک آنها کارا است و هیچ یک از قوانین بنیادی آنها را نقض نمیکند. بنابراین BioShock و System Shock با توجه به دیدگاه ویل رایت به شکل یک سیستم عمل میکنند و در عین حال بازیبازان مطابق نظریۀ سید مایر تصمیماتی را پیش روی خود خواهند دید. همچنین بر اساس دیدگاه جاناتان بلو، یک نوع مفهوم پویا نیز در این دو بازی وجود دارد که البته نکتهای منفی به شمار میرود. در بازی BioShock لحظات تصمیمگیری زیادی پیش روی بازیباز قرار میگیرند که هیچ کدام از دیدگاه گیمپلی مهم و ارزشمند نیستند که باعث میشود نظریه «مفهوم پویا» از سوی جاناتان بلو و قضیه «ناهماهنگی پویا» کلینت هاکینگ نیز به اثبات برسند. به عبارت دیگر، شما در بازی BioShock تصمیمگیریهای مختلفی را انجام خواهید داد و بازی برای هر تصمیم یک واکنش محدود به شما نشان میدهد، اما همگی سرابی از آزادی عمل هستند.
پدر طراحی شبیهسازهای غوطهوری
وارن اسپکتر (Warren Spector) یکی از تاثیرگذارترین بازیسازان صنعت بازیهای ویدیویی به حساب میآید. او خالق عناوین مهمی مانند Deus Ex ،System Shock و Ultima است و میتوان او را پدر «شبیهساز غوطهوری» به شمار آورد. نحوهی طراحی ساختار بازیها و نکاتی که از دیدگاه او مهم هستند، تا حد بسیار زیادی به ما کمک میکنند تا بفهمیم چه چیزی در بازیهای ویدیویی مهم است:
- همیشه هدف را به بازیباز نشان بده: مخاطبان همیشه باید هدف (آبجکتیو) را قبل از حل کردن درک کنند و به دنبال راه حلی برای آن باشند. در بازیها نباید موقعیتی پیش آید که به طور شانسی کوئستی حل شود.
- باید در بازیها مسئله مطرح شود نه معما و پازل: موقعیتهای مختلفی که برای گیمر تعریف میشوند باید در قالب روایت شکل گیرند و منطقی به نظر برسند. گیمر هرگز نباید به چیزی که در ذهن طراح میگذرد دست پیدا کند. معما یا پازلی که با روایت و تم بازی در ارتباط نیست، مسئله خطاب نمیشود و در بازی جایگاهی ندارد.
- چندین راه حل: همیشه باید چندین راه حل برای پشت سر گذاشتن یک مسئله یا مانع وجود داشته باشد، همیشه! حال این میتواند از قبل برنامهریزی و طراحی شده باشد (نمونۀ ضعیف) یا به صورت طبیعی و از طریق تعامل قابلیتهای تحت اختیار بازیباز با شبیهساز غوطهوری انجام گیرد (نمونۀ بهتر).
- عدم تحمیل شکست: شکست در یک بازی برای بازیباز سرگرمکننده نیست. برخی اوقات برای پیشبرد داستان میتوان شکست را تحمیل کرد (البته به شیوۀ خلاقانه)، اما تعداد آن نباید زیاد باشد.
- شخصیتها از اهمیت بالایی برخوردار هستند: عناوین نقشآفرینی بازیهایی هستند که ویژگی اصلی آنها تعامل با شخصیتهای دیگر از طرق مختلف است. نحوۀ تعامل باید توسط بازیباز انتخاب شود نه طراح بازی.
- بازیبازان انجام میدهند، NPCها تماشا میکنند: نگاه کردن به یک NPC که عملی جذاب را انجام میدهد به هیچ عنوان برای بازیباز جالب نیست. اگر کاری که انجام میدهد جذاب است، بازیباز را در آن نقش قرار دهید. اگر قرار است یک عمل حوصله سر بر انجام شود، آن را به NPC محول کنید.
- بازیها سختتر شوند، بازیبازان باهوشتر میشوند: مطمئن شوید که هر چه بازیباز در بازی پیش میرود و با دنیای بازی و رابط کاربری آن آشناتر میشود، موانع و چالش نیز بیشتر شود.
- به بازیباز پاداش دهید: مطمئن شوید که برای پشت سر گذاشتن موانع، بازیباز پاداشی دریافت کند و از طرفی، هر چه مانع سختتر میشود، پاداش نیز بهتر شود.
- سه بعدی فکر کنید: یک مرحله سه بعدی را نمیتوان به صورت کارا روی کاغذ آورد، اگرچه کاغذهای گرافیکی میتوانند نقطۀ شروع خوبی باشند. شما باید در طراحی مراحل به بالای سر بازیباز و پایین او توجه کنید و از آن بهره ببرید.
- از دید «اتصال همه چیز به یکدیگر» به بازیها نگاه کنید: نقشهها در بازی سه بعدی شامل یک نوع محیط بهم متصل عظیم میشوند. اعمال تونلهایی که مستقیماََ مخاطب را از نقطهای به نقطۀ دیگر انتقال میدهند رویکرد بدی است.
فرا-روایت در قالب ژانر مخفیکاری
اگر ساختار بازیها را مورد بررسی قرار دهیم، به طور حتم کارهای هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) سرچشمهی الهامی برای سری BioShock محسوب میشوند. کوجیما شخصی است که ژانر مخفیکاری را رواج داد و جمع کثیری از مخاطبین جدید را به این سبک جذب کرد. سیستم مخفیکاری و معرفی ابزارهایی که یک فرا-روایت پستمدرن (Postmodern) را به وجود میآورند، از ویژگیهای اصلی آثار کوجیما به شمار میروند. از نظر ساختار روایتی و تاکیدهای سیستمی، شباهتهای زیادی میان آثار لوین و کوجیما دیده میشود؛ با این تفاوت که عشق و علاقهی کوجیما به فیلمهای سینمایی در بازیهای او به وضوح دیده میشود.
نکتۀ قابل توجه آن است که ژانر مخفیکاری ذاتاََ سیستمی و با رویهای دستورالعملی کار میکند. از آن جایی که دشمنان شما را نمیبینند، بنابراین باید از طریق محیطِ اطراف خود به صورت غیرمستقیم با آنها تعامل برقرار کنید. با این وجود، ژانر مخفیکاری نیز در قالبهای متفاوتی که مطرح کردیم به خوبی عمل میکند. برنامهریزی و رویکرد «التفاتی» وجه اشتراکهای این ژانر با قضیههای مطرح شده توسط کارگردانان متخصص در ژانرهای دیگر محسوب میشوند.
وجه اشتراک قابل ملاحظهای میان فلسفه فکری بازیهای Metal Gear Solid و خط فکری جاناتان بلو دیده میشود. سری Metal Gear Solid یکی از معروفترین آثار ضد-جنگ در صنعت بازیهای ویدیویی محسوب میشود و این خط فکری به صورت مجزا از گیمپلی رخ نمیدهد. به عبارت دیگر گیمپلی و روایت با یکدیگر در ارتباط مستقیم قرار میگیرند و آن «پویایی منفی و نامناسب» مطرح شده توسط بلو را کمرنگ میکنند. به عنوان مثال شما مجبور نیستید که دشمنان خود را بکشید و این موضوع اولاََ در سرتاسر سیستم گیمپلی اعمال شده و دوماََ با مضمون «ضد جنگ و صلحطلب بودن» بازی در ارتباط مستقیم قرار میگیرد.
سناریوی تقلید هنر از زندگی واقعی و بالعکس
روایت میتواند به صورت عمدی ابداع شود و یا این که بر اساس شرایط تولید بازی و یا زمانهای که در آن ساخته میشود تحت تاثیر قرار گیرد. بازی No More Heroes از گویچی سودا (Goichi Suda) تلاش میکند از طریق داستان و فضاسازی خود، به بازیباز نشان دهد که اعمال ما چه تاثیری را از طراحی جهان بازی دریافت میکند. بازی God of War داستان یک جنگجوی اسپارتان را روایت میکند که جاهطلبیهای حرفۀ کاریاش او را به تباهی کشاند، تا جایی که با دستان خود خانوادهاش را به قتل رساند. خالق بازی، دیوید جفی (David Jaffe)، در مصاحبههای مختلفی توضیح داده بود که چگونه علاقۀ افراطی و بیش از حد به حرفۀ بازیسازی و به خصوص توسعۀ عنوان God of War، او و چند نفر دیگر از تیم سانتامونیکا را در بر گرفته بود. در این حالت سناریوی «تقلید هنر از زندگی واقعی و تقلید زندگی واقعی از هنر»رخ میدهد. منظوری که میخواهم به شما برسانم این است که «مفهوم پویایی» تنها در خود آثار هنری نمود پیدا نمیکنند، بلکه در پروسۀ خلق آنها نیز شاهد مفهوم پویایی هستیم. تاثیر دو طرفه است؛ این که چگونه و چه کسانی پروسه ساخت یک اثر را پیش میبرند، به طور حتم از دیدگاه آرتیستیک روی پروژۀ نهایی تاثیر میگذارد و سازندگان یک پروژه نیز پس از خلق و ارائهی آن، دیگر آن انسانهای قبل نیستند و تغییر کردهاند.
همپوشانی فلسفههای فکری، تحلیل آنها و شناسایی هدف مدیوم بازیهای ویدیویی
دیوید جفی از جهات مختلفی یک بازیساز جالب به حساب میآید. او خالق دو سری God of War و Twisted Metal است و بعضاََ اهالی صنعت بازیهای ویدیویی، عناوین او را از دیدگاه روایتی رکیک، مبتذل و عاری از عمق توصیف میکنند، اما در حقیقت قوانین و دستورالعملهای جذابی پیرامون آثار او وجود دارد که بررسی آنها به هیچ عنوان خالی از لطف نیست. ما در سهگانۀ ابتدایی God of War، کریتوس را به عنوان شخصیتی نابخشودنی و خشن میشناختیم، اما داستان اولین بازی از سری، نخستین تلاش پیرامون باز کردن این شخصیت برای مخاطب بود که آن را در قالب یک تراژدی کلاسیک یونان روایت میکرد. درست همانند آثار جاناتان بلو، گیمپلی بازیهای دیوید جفی نیز در جهانی که برای آنها خلق میشود کارا و منطقی هستند. بازیهای Twisted Metal در مورد رانندگی و شلیک از پنجره اتومبیل هستند، بنابراین قصه و روایت این اثر نیز صرفاً پیرامون دیوانگی محض و آخرالزمان میچرخد.
نکته جالب و قابل تامل ماجرا این است که اگرچه بازیهای جاناتان بلو و دیوید جفی در دو قطب مخالف یکدیگر قرار میگیرند، اما هر دو چشمانداز بسیار مشابهی در قبال بازیهای ویدیویی دارند.
نقاط اشتراک جاناتان بلو و دیوید جفی:
- هر دو ترجیح میدهند بازیباز خودش همه چیز را کشف کند.
- هر دو میخواهند قصۀ بازی از طریق مکانیکها روایت شود.
مدتها پیش، دیوید جفی، کن لوین و تاد هاوارد (Todd Howard)، خالق سری The Elder Scrolls و Fallout، در جلسهای به بیان نظرات خود پیرامون اصول بازیهای ویدیویی پرداختند و همچنین توضیح دادند که چه چیزی در صنعت بازیهای ویدیویی به آنها انگیزه میدهد. لوین و هاوارد روی دنیای گسترده با تعامل بالا تاکید داشتند و توضیح دادند که رسیدن به چنین هدفی به آنها انگیزه میدهد، اما دیوید جفی اصرار داشت که بازیها در ابتدا مدیوم و قالبی گیمپلیمحور هستند. این چیزی است که بعدها دو سازندۀ دیگر نیز بیشتر به آن پرداختند. هدف اصلی من از مقایسۀ این افراد و نحوۀ تفکرشان با یکدیگر شناخت بیشتر اشتراکها است. ما با نگاه به شخصیت این سه مغز متفکر متوجه خواهیم شد که با افراد کاملاََ متفاوتی روبهرو هستیم، اما در نهایت نقاط مشترکی در فلسفۀ طراحی آنها دیده میشود. با این دیدگاه و بررسی چنین تفکراتی، متوجه خواهیم شد که صنعت بازیهای ویدیویی به عنوان یک مدیوم باید به چه سمتی برود.
فرم دنبالکنندۀ عملکرد است
فلسفهی طراحی شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) از قالبی با نام «فرمِ دنبالکنندۀ عملکرد» پیروی میکند. او عقیده دارد که در مرحلهی اول کنترل شخصیت اصلی درون بازی باید جدا از دنیایی که خلق شده، به بازیباز حس خوبی را انتقال دهد. میاموتو طراحی مراحل را کلیدیترین بخش یک بازی میداند و اعتقاد دارد که بازیها باید همواره در یک رویکرد تدریجی و سطحبندی شده، چالشهای نوآورانه ارائه دهند و قدرتهای جدیدی را به بازیباز اهدا کنند. او هچنین تاکید زیادی روی کارایی و راحتی بازیباز دارد، در حالی که یادگیری مکانیکهای بازی باید در یک روند طبیعی و از طریق پیشبرد بازی به بازیباز منتقل و نباید از طریق دستورالعملهای مصنوعی و یا پیچیده، مکانیکها در ذهن مخاطب فرو شود.
بازیهای نینتندو با مکانیکهای نوآورانه و طراحیهای جدید در گیمپلی مشهور هستند. گرافیک کارتونی به بازیهایشان اجازه میدهد که در زمان بروز یک ناهماهنگی، منطق خود را از دست ندهند. دنیاهای بازیهای نینتندو فانتزی، کارتونی و خیالی هستند و همین موضوع باعث ابداع مکانیکهای جدیدی میشوند که در بند واقعگرایی حبس نشدهاند.
نابغه طراحی گیمپلی: هیدکی کامیا
هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) از آن دسته نوابغی به حساب میآید که به اندازه کافی مورد ستایش بازیبازان قرار نگرفته است. تمامی بازیهای او با وجود فضاها و ژانرهای مختلف، به یک دلیل مشخص شاهکارهایی فراموش نشدنی هستند: گیمپلی ساختارمند. او Resident Evil 2، یکی از بهترین بازیهای ترسناک تاریخ، را کارگردانی و ژانر اکشن شخصیتمحور را با معرفی سری Devil May Cry متحول کرد. وی در ادامه بازی فوقالعادهای به نام Okami را به صنعت بازیهای ویدیویی هدیه داد و باری دیگر به ژانر اکشن شخصیت محور بازگشت و با بازی Bayonetta، به این ژانر تکامل بخشید. به سادگی میتوان گفت که کامیا مهندس طراحی گیمپلیهای بینظیر است.
بازی Devil May Cry انیمیشنهای بسیار خوبی دارد و احساسی تکرار نشدنی را به مخاطب القاء میکند و از طرفی استایل مبارزات بازی مخاطب را به خلاقیت در از بین بردن دشمنان ترغیب میکند. بازی Resident Evil 2 به بهترین شکل ممکن محدودیتهای طراحی یک بازی ترسناک را درک میکند و Okami شامل استایل هنری زیبا و اسطورهشناسی قدرتمندی میشود. در بازی Okami تمامی نکات مثبت در قالب گیمپلیای قرار میگیرند که از طراحی هنری جذابش برای خلق تجربهای تکرار نشدنی استفاده میکند.
طراحی دشمنان در بازی Devil May Cry از سیستم «تنوع متعامد واحدها» که توسط DOOM ارائه شد بهره میبرد و در عین حال بازی شامل تصمیمات مختلف «ریسک و پاداش» نیز میشود. بازی نه تنها در فرضیههای بازیسازان دیگر قرار میگیرد، بلکه از طریق سلاحهای متفاوت و به وجود آوردن تغییر استایل مبارزه، عمق جدیدی را به گیمپلی اضافه میکند.
سیستم «تنوع متعامد واحدها» در بازی DOOM، بعد از مدتی به یک بازی اکشن شوتر، ژانر H&S و همچنین بازیهای ترسناک بقاء انتقال یافت. از طرفی یکپارچگی سری Mario (شامل افزایش چالش به مرور، جذابیت کنترل شخصیت اصلی و موارد دیگر) ابتدا DOOM را تحت تاثیر قرار داد و سپس DOOM به سرچشمهی الهامی برای بازی Half-Life تبدیل شد و در نهایت شاهد چنین رویکردی در شبیهسازهای غوطهوری بودیم. بازیها سیستمهای متعددی را معرفی میکنند و در طول زمان با قرض گرفتن این سیستمها و ابداع چیزی جدید، صنعت بازیهای ویدیویی را به تکامل میرسانند.
طراحی معکوس: از انتها به ابتدا
NieR: Automata اثری است که از دیدگاه هنری و گیمپلی از منابع و فلسفههای فکری مختلفی الهام گرفته است. خالق بازی، یوکو تارو (Yoko Taro)، چندین بار مدعی شده است که روایت بازیهای خود را از انتها به ابتدا مینویسد و رویکردی معکوس نسبت به داستانسرایی دارد. او در زمان طراحی بازیهای خود یک هدف یا نتیجه را در ذهن دارد و کل بازی را بر اساس آن هدف توسعه میدهد و طراحی از انتها به ابتدا هدف را پر رنگتر جلوه میدهد. NieR: Automata از محدود عناوینی است که فرا-روایت و همچنین گیمپلی آن، پا به پای یکدیگر تا انتهای بازی مخاطب را همراهی میکنند.
خلق زیبایی از طریق موسیقی
تتسویا میزوگوچی (Tetsuya Mizuguchi) معروف به خلق زیبایی از طریق موسیقی است. در بازیهای او از REZ گرفته تا Child of Eden و Tetris Effect شاهد بهرهگیری از معنایی پویا در قالب یک موسیقی پویا هستیم. او از موسیقی و معنای پویایی بهره میبرد تا در عناوین به ظاهر سادهی خود، مفاهیمی مانند رستاخیز، تکامل و مرگ را بازگو کند. درست به مانند سازندگان دیگری که در این مقاله فسلفۀ فکری آنها را بررسی کردیم، میزوگوچی نیز روایتی در بازی خود مطرح میکند که فقط در قالب گیمپلی مخصوص به خودش منطقی به نظر برسد.
میزوگوچی بعد از به اتمام رساندن پروسهی ساخت Tetris Effect اعلام کرد که قصد دارد با ساخت یک بازی بسیار بزرگتر و همچنین با بهرهگیری از موسیقی پویا، جاهطلبی خود را به سطحی بالاتر برساند.
مشخص کردن مسیر صحیح صنعت بازیهای ویدیویی
آیا با بررسی و تحلیل فلسفهی فکری خالقان بازیهای ویدیویی میتوانیم الگوی حرکت صنعت بازیهای ویدیویی و آیندۀ احتمالی آن را پیشبینی کنیم؟ کن لوین در حال حاضر استودیوی مستقل خود را دارد و سعی میکند مشکل روایت تعاملی را برطرف کند، اما به طور همزمان بازیهایی مانند Sim City و Civilization 5 پیشرفت قابل توجهای در حل این مشکل داشتهاند. اگرچه پیشرفت در بازیهای مذکور به وضوح دیده میشود، اما طراحی سیستمی آنها با برخی از پایههای روایت کارا در تضاد قرار میگیرد. به همین دلیل است که شخصی مانند جاناتان بلو روی «معنای پویا» تاکید دارد.
آینده مبهم اما روشن است
طراحان بازیهای ویدیویی به تدریج در به وجود آوردن عمق در بازیهای ویدیویی بهتر میشوند، بدان معنا که شاهد عمق بیشتر در مکانیکهای گیمپلی هستیم. آنها همچنین در زمینۀ به وجود آوردن وسعت نیز روز به روز بهتر میشوند، بدین معنا که توانایی به وجود آوردن «احساسات موضوعی» (Thematic Emotion)، به شکلی بهتر و کاراتر رخ میدهد.
منظور از پاراگراف بالا این است که در ده سال اخیر در زمینه بازیهای مستقل، شاهد بازیهای سیستمی (گیمپلی و ساختار) عمیقتری بودهایم و در عین حال، جمع کثیری از این بازیها مضمونی عمیق و احساسی کارا را به مخاطب ارائه دادهاند. (Inside و Limbo)
در جبهه مقابل عناوین مستقل، شاهد اثری مانند God of War هستیم که سعی میکند دو مفهوم روایت عمیق و ساختار (گیمپلی) لذتبخش را با یکدیگر ترکیب کند. God of War سعی میکند به طور همزمان Dark Souls ،Ico ،Devil May Cry و Uncharted باشد، اگرچه در برخی مواقع و مراحل لغزشهایی دارد، اما همچنان شاهد یک دستاورد موفقیتآمیز هستیم که لایق جایزه بهترین بازی سال را داشت.
کریس کرافورد (Chris Crawford)، طراح و محقق مشهور در زمینه بازیهای ویدیویی، در کتاب خود با نام «تحلیلی بر روایت تعاملی»، پیشبینی کرد که تجربههای درام و روایت تعاملی در نهایت از مدیوم کلاسیک بازیهای ویدیویی جدا خواهند شد، بنابراین قسمت گیمپلیمحور و قسمت روایت محور بازیهای ویدیویی در نهایت به صورت گسسته از هم کار خود را ادامه خواهند داد.
تفکر من پیرامون آینده صنعت بازیهای ویدیویی این است که یا شاهد همگرایی شدیدی میان عمق (ساختار و گیمپلی) و گستردگی (نمود احساسات و روایت) خواهیم بود و یا این که تفکیک و جدایی شدیدی میان گیمپلی و روایت را خواهیم دید که بنای یک مدیوم و هنر تازه را شکل میدهد. هیچکس در دنیا نمیتواند اثبات کند که صنعت بازیهای ویدیویی آخرین نوع هنر و مدیوم خواهد بود و ناهماهنگیهای شدید میان بخشهای مختلف یک بازی ویدیویی، میتواند در به وجود آمدن یک مدیوم یا قالب تازه تاثیرگذار باشد. با این وجود، در تمامی مقاله تمرکز خود را روی باز کردن این موضوع گذاشته بودم که با این که در ساختار یک بازی ویدیویی پارادوکسهای زیادی وجود دارد، اما در سمت مقابل شاهد همپوشانی و اشتراک نظر در میان سازندگانی هستیم که حتی فکرش را نمیکردیم با یکدیگر هم عقیده باشند.
در این مقاله نام دو تن از بزرگترین و تاثیرگذارترین خالقان صنعت بازیهای ویدیویی یعنی هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) و فومیتو اوئدا (Fumito Ueda) نیامده است، زیرا قسمت اول این مقاله به طور جامع تنها به این دو نابغه اختصاص یافته بود. شما میتوانید از اینجا قسمت اول مقاله را مطالعه کنید.