دل نوشته های یک گیمر خسته؛ ما گیمرهای هزار چهره!
دل نوشته های یک گیمر خسته؛ ما گیمرهای هزار چهره!
سلام خدمت gsxrییهای عزیز و گل. امیدوارم تنتون سالم، جیبتون پر پول و لبتون خندون باشه. با یک قسمت دیگه از سری مقالات دل نوشتههای یک گیمر خسته در خدمت شما عزیزان هستم.
در این قسمت، قراره به ریاکاری و چند چهره بودن خودمون یعنی گیمرها بپردازم. معمولا همهی ما توی نقد کردن یوبیسافت و EA و بازیای بتل رویال و هزار تا چیز دیگه مهارت داریم، مدام غر میزنیم که چرا سازندهها بازیای تکراری میسازن و کسی به خلاقیت توجهی نمیکنه و همه کاسه کوزهها رو سر ناشرا و سازندهها میشکنیم. این بار قراره یه سری به خودمون بزنیم و ببینیم ما چقدر در وضعیت فعلی دنیای گیم مقصر هستیم.
خلاقیت کیلویی چند؟
همهی ما، وقتی اسم EA رو میشنویم، ناخودآگاه یاد پرداختهای درون برنامهای افراطی، پول پرستی، بازیای آنلاین محور و نابودی بازیای خلاقانه این ناشر میوفتیم. سال هاست که EA اکر منفورترین ناشر دنیای گیم نباشه، جزو منفورترین هاست و اکثرا دل خوشی ازش نداریم. اما این بار قرار نیست حرفهای تکراری بزنم و با چماق نقد بکوبم تو سر EA. میخوام یه داستان براتون تعریف کنم.
سری Dead Space، یکی از متفاوتترین آثار Survival Horror نسل هفت به شمار میاد و الهام بخش بازیای متعددی بعد از خودش شد. بعد از عرضهی نسخهی سوم بود که EA کلا پرونده این سری رو بست و در استودیو سازنده یعنی Visceral Games رو برای همیشه تخته کرد. این کار. یکی از کارایی بود که باعث تنفر خیلی از مخاطبا از EA شد. اما نکته این جاست ما همهی ماجرا رو نمیدونیم!
میدونستین بودجهی نسخهی دوم دد اسپیس، بیشتر از ۶۰ میلیون دلار بود! یعنی با حساب تورم، از بودجهی خیلی از بازیای AAA بیشتر بود! و جالب این جاست همین EA که هزار تا حرف پشتش زده میشه، بودجهی نسخهی سوم رو به ۱۰۰ میلیون دلار رسوند! باورنکردنیه! درسته که نسخهی سوم از حال و هوای دو نسخهی اول دور بود و کلا فاز اکشن گرفته بود، اما این نکته خیلی فوقالعاده است که EA برای دو نسخهی آخر سری، ۱۶۰ میلیون دلار هزینه کرد! بعد چی شد؟ آمار فروش ناامید کننده بود و نتونست انتظارات مالی رو برگردونه. یعنی EA حتی بعد از فروش نه چندان قابل قبول نسخهی دوم، بازم یه فرصت دیگه به این سری داد که به دلایل متعدد شکست خورد.
این مسأله در مورد خیلی بازیای دیگه صدق میکنه. همش غر میزنیم که: بازی خلاقانه میخوایم، اپن ورلد تکراری نمیخوایم، تنوع بیشتر میخوایم، IP جدید بسازین و از این حرفا. بعد وقتی یه استودیو این جور بازی متفاوت و خلاقانه میسازه، با کله میخوره زمین و از لحاظ مالی به سودآوری نمیرسه. مثال بارز؟ سری Dishonored.
سری Dishonored بلاشک، یکی از خلاقانهترین و خوشساخت ترین فرنچایزای تاریخ گیم به شمار میاد که به معنی واقعی کلمه، آزادی عمل رو در اختیار ما میگذاشت و عملا میتونستیم هر سه نسخه رو بدون کشتن یه نفر تموم کنیم و در عین حال، این روش بازی با روایت و ساختار داستان هم کاملا منطبق بود.
نتیجهی خروجی؟ فروش ۳-۴ میلیون نسخهای نسخه دوم که با توجه به بودجه ساخت، اصلا نتونست انتظارات رو برآورده کنه. در حالی که دو نسخهی اول، بلاشک جزو بهترین بازیای سال و حتی نسل بودن و یه تجربهی فوقالعاده ارائه میدادن. خب بعد چه اتفاقی میوفته؟ سازنده و ناشر به این نتیجه میرسن که وقتی یه بازی سرویس محور و اپن ورلد، توی یه ماه هم هزینههای ساخت رو بر میگردونه و هم به سودآوری میرسه، چرا به خودشون زحمت بدن و آثار به اصطلاح متفاوت و خلاقانه بسازن که کسی هم زیاد تحویلشون نمیگیره؟ شما جای ناشر و سازنده بودین، چکار میکردین؟ حاضر بودین به ساخت آثار درجه یک خاص اما با سودآوری کم یا منفی ادامه بدین؟ قطعا نه.
یکی از مواردی که فکر میکنم ما گیمرا یکم توش تناقض داریم همینه. تکلیفمون با خودمون مشخص نیست. به حرف میگیم که دنبال بازیای متفاوت و خلاقانه و جدید هستیم، اما وقتی بازیای با این شرایط عرضه میشه، پنح درصد هم به سمت تجربشون نمیریم. بعضیا هم که کلا وقتی این جور بازیا رو بازی میکنن که تو قالب اشتراکی چیزی به صورت رایگان بتونن تجربش کنن. بعد با وجود این رفتار، تا استودیو روند ساخت بازیاش عوض میشه، دادمون به آسمون میرسه که ما بازی اپن ورلد و بتل رویال و چند نفره و کوفت و زهرمار نمیخوایم، همون قبلیا رو بسازین!
به لیست بازیا و سریهای فراموش شده نگاه کنین. از Splinter Cell گرفته تا همین Dishonored تا یسری آثار قدیمیتر مثل Killzone. درسته که دلایل زیادی برای تموم شدن یه فرنچایز وجود داره، ولی مهمترین دلیلش، بحث مالی و سودآوریه. نکته جالب اینه که اکثر بازیایی که مدام دوست داریم نسخههای جدیدشونو ببینیم، قبلا چندتا نسخه ازشون ساخته شده و همین جامعهی گیمرا، حمایت خاصی ازشون نکردن.
به ریشهها برگردین!
این مورد، یه مقاله جداگونه میخواد که بعدا مفصل بهش میپردازم. ولی بد نیست به صورت کلی بهش اشاره کنم. حتما این جمله رو شنیدین که: فلان بازی از ریشهها دور شد، فلان بازی دیگه مثل نسخههای قبلی نیست، فلان فرنچایز از ساختار اصلیش فاصله گرفته و این حرفا.
حالا بذارین یکم دقیقتر بررسی کنیم. از Assassin’s Creed شروع میکنیم که بعد از نسخهی Syndicate، رسما تغییر سبک داد و از Action Adventure به Action RPG تبدیل شد. خیلی از مخاطبای قدیمی، چه زمان عرضهی نسخهی Origins و چه الان، با تغییر ساختار این سری مخالف بودن و معتقد بودن که این فرنچایز باید اون هستهی اصلی، یعنی تمرکز روی مخفیکاری، روایت کوتاه و خطی اما جذاب و Setting منطبق با تقابل تمپلارها و اساسینها رو حفظ کنه و دست به تغییرات گسترده نزنه! حالا بذارین با اعداد و ارقام بررسی کنیم. بازی Assassin’s Creed Odyssey، پرفروشترین نسخهی فرنچایز تا اون تاریخ بود و در ادامه، Assassin’s Creed Valhalla نه تنها پرفروشترین بازی تاریخ فرنچایز شد، بلکه بیشتر از ۱ میلیارد دلار سودآوری خالص به همراه داشت!
خب سوال پیش میاد، اگه ساختار جدید و تغییرات گسترده و دور شدن از هستهی Assassin’s Creed خوب نیست، چجوریه که سودآوری بازی چند برابر میشه و تعداد مخاطبایی که بازی رو تجربه میکنن تقریبا دو برابر میشه؟ یوبیسافت باید به حرف کدوم گروه گوش بده؟ ۲۰ میلیون نفری که والهالا رو تجربه کردن یا برخی افرادی که نسخههای قدیمی رو میپسندن؟ جالبیش اینه خود من نسخههای قدیمی رو به خاطر فضاسازی و داستان جذابشون ترجیح میدم، ولی در عین حال سه نسخهی نقشآفرینی آخر سری رو بازی کردم. شرط میبندم اکثر شما که دارین این مقاله رو میخونین، قطعا والهالا رو تجربه کردین!
شاید پیش خودتون بگین اگه اینطوره چرا یوبیسافت داره Mirage رو میسازه؟ که البته جوابش مشخصه، این نسخه یجورایی حالت Filler داره تا یکم دل هوادارای قدیمی سری رو به دست بیاره. وگرنه روند اصلی همونه و تموم اون بازیایی که از Assassin’s Creed در دست ساخت هستن، نقشآفرینی و بزرگن.
این بحث دور شدن از ریشهها، البته بحث کوچیکی نیست و نمیشه توی دوتا پاراگراف برسیش کرد، ولی حقیقت اینه که درسته که حفظ کردن هستهی اصلی و هویت یه بازی یا فرنچایز، حیاتیه. ولی بدون تغییر، انعطاف پذیری و به روز شدن، یک فرنچایز قدیمی محکوم به مرگه. نمیشه انتظار داشت یه بازی یا ساختار ده پونزده سال پیش الان عرضه بشه و هم نمرات خوبی بگیره و هم فروش خوبی داشته باشه. مخاطبا تغییر کردن و سلیقه اونا هم دستخوش تغییر شده. تک تک منو و شما هم از این قاعده مستثنی نیستیم. توی نسل شیش و هفت، ساختار بازیا نسبتا ساده بود و در عین حال، سازندهها روی فضاسازی و روایت تمرکز زیادی داشتن. اما امروز شرایط متفاوت شده و عملا یسری ژانرها با هم ترکیب شدن. مثلا تقریبا تموم بازیای ماجراجویی، المانهای نقشآفرینی رو کامل استفاده میکنن و بعضاً بازیای جدید، حالت چند سبکه و چند ژانره دارن.
البته اینو هم بگم من لزوما از تغییر بزرگ و دور موندن از ریشهها دفاع نمیکنم. مثلا Resident Evil از اون دسته فرنچایزهایی بود که نیاز به دور شدن از ریشهها نداشت و عملا اکشن شدن سری، غیر ضروری بود. پس وفاداری به ریشهها نه خوبه نه بد، چون این قدر عوامل متفاوتی دخیل هستن که به راحتی نمیشه نظر داد و تصمیم گرفت.
مرگ بر بتل رویالها!
این جمله رو هم از دهن خیلیا میشنویم. بتل رویال مسخرس، بازار رو گرفته، به جای بتل رویال چهارتا بازی درست و حسابی بسازین و از این حرفا. هر چند بدیهیه که منطق اینو میگه که سبکهای مختلف تضادی با هم ندارن، ولی چون بازار ویدیو گیم در هم تنیده است، محبوبیت بالای بتل رویالها و در کل بازیای آنلاین محور، باعث میشه تمرکز کمتری روی بازیای داستانی و تک نفره باشه. باز هم به اول مقاله شما رو ارجاع میدم. دلیل اینکه چند سال پیش چپ و راست بتل رویال میساختن، این بود که مخاطب همینو طلب میکرد! وقتی پابجی، فورتنایت و وارزون چند صد میلیون پلیر داشتن و دارن، آیا اینکه سازندههای مختلف شروع کنن به بتل رویال ساختن دلیلش ما نیستیم؟ اینو به عنوان کسی میگم که خودش ۱۵۰۰ ساعت وارزون توی سه سال اخیر بازی کرده. ولی حقیقت اینه، اگر محصول یا اثری مخاطب نداشته باشه، طبیعتا سازنده دلیلی نداره بخواد مدام از همون محصول تولید کنه.
بازیای آنلاین محور، سرویس محور و بتل رویال مدام ساخته میشن، چون بخش بزرگی از بازار به شمار میان. همونجوری که شاهد بازیای نقشآفرینی جهان آزاد کوچیک و بزرگ زیادی هستیم، چون مخاطبا از این ژانر استقبال میکنن و حاضرن بابتش هزینه کنن. از اون طرف اگه میخوایم علت خاموش شدن بعضی سبکا مثل مخفیکاری رو بررسی کنیم، فقط یه جواب وجود داره. عدم درآمدزایی و عدم استقبال. برای همینه که امثال اسپلینتر سل و دیسآنرد، کم کم به فراموشی سپرده میشن و سازندههاشون، به سراغ پروژههای متفاوتتری میرن. پروژههایی که میدونن احتمال شکست تجاریشون به مراتب کمتره. وقتی مخاطب از یه سبک یا ساختار خاص، هر چقدر خلاقانه و فوقالعاده باشه، استقبال نکنه، خودش باعث میشه شاهد مرگ تدریجی یک سری آثار، سبکها و ساختارها باشیم.
مثلا فرض کنین بعد از عرضهی Demon’s Souls و در ادامه Dark Souls، مخاطبا اصلا و ابدا استقبال نمیکردن و از لحاظ فروش، این بازیا ناامیدکننده ظاهر میشدن. اون وقت فکر میکنین فرام سافتور بازم هر دو سال یه بار یه بازی هاردکور جدید میداد؟ آیا بازم بلادبورن شانسی برای خلق شدن داشت؟ آیا میازاکی و تیمش در صورت شکست سری سولز، اصلا برنامهای برای الدن رینگ داشتن؟ قطعا نه. دلیل محبوبیت و موفقیت میازاکی و فرام سافتور، این بود که مخاطبا از این آثار استقبال کردن و همین مسئله باعث شد فرام سافتور بتونه با خیال راحت و اعتماد به نفس پروژههای خاصتر مثل سکیرو رو پیش ببره. چون یجورایی از بابت حداقل درآمدزایی خیالشون راحت بود. اما فرض کنین توی جهان موازی، نهایتا بعد از دو بازی سولزبورن، مخاطبا استقبال نمیکردن و بازی به سودآوری نمیرسید. فکر میکنین بازم فرام سافتور به ساخت این جور بازیا ادامه میداد؟ قطعا نه. تا وقتی مخاطب وجود داشته باشه، یه اثر، یه سبک و یه ساختار زنده است. به محض مرگ جامعهی مخاطب، اون اثر هم میمیره. شاید مرگ لحظهای نباشه، اما تدریجی و اجتناب ناپذیره.
پرداختهای درون برنامهای!
این مورد هم مشابه بتل رویالها و بازیای آنلاینه. از یه طرف دادمون به آسمون میرسه که: خسته شدیم از پرداخت درون برنامهای و بتل پس، بسه دیگه، از اون طرف میگیم این اکتیویژن نامرد بتل پس سیزن یک رو خوب براش محتوا نذاشته! خب من یه سوالی دارم. اگه همهی ما مخالف پرداخت درون برنامهای و این جور چیزا هستیم و گور EA و شرکتای پول پرست رو آباد میکنیم، چرا حتی بعضا توی بازیای داستانی هم پرداخت درون برنامهای برای Skin و آیتم تزیینی و این چیزا هست؟ جواب مشخصه، چون یه عده قابل توجه این موارد رو میخرن. اگه مخاطبی وجود نداشت، سرویسی هم وجود نداره. حتی یادمه نسخهی اول لست، یسری مهارت رو به صورت پرداخت درون برنامهای گذاشته بود! نکتهی جالبتر اینه قطعا یه تعدادی این آیتم رو خریدن!
پس باید همیشه در نظر بگیریم، ما به عنوان جامعه حاکم گیم، تعیین کننده رفتار و رویکرد سازندهها هستیم. چرا هر کی از پدر و مادرش قهر میکنه میره اپن ورلد میسازه؟ چون بازیای اپن ورلد، چه کوچیک چه بزرگ، تا حد زیادی فروششون تضمین شدست. چرا یه مدت چپ و راست بازیای هاردکور میدیدیم؟ چون بازیای میازاکی یه گروه مخاطب جدید خلق کرده بود و این گروه مخاطب روز به روز بزرگ شده و میشه. پس باید دقت کنیم نمیشه چپ و راست سازندهها رو مقصر بدونیم و فقط غر بزنیم. رفتار ما، تصمیمای ما و انتخابهای ما، در رویکرد سازندهها تاثیرگذاره. فرض کنیم سال دیگه دوباره مخفی کاری محبوب بشه، نه تنها از فرداش تموم فرنچایزای مرده این سبک به اذن خدا زنده میشن، بلکه دوباره سازندهها هجوم میارن تا مخفیکاری بسازن. چرا؟ چون سلیقهی فعلی مخاطب شده مخفیکاری!
سخن پایانی:
یه ضربالمثل قدیمی هست که میگه: یه سوزن به خودت بزن، یه جوالدوز به همسایه. بد نیست ما هم هر از چندگاهی در این مورد فکر کنیم. افراد زیادی رو میشناسم که مدام در حال گله کردن از بازیای آنلاین، اپن ورلدهای مختلف، پرداختهای درون برنامهای و این جور چیزا هستن. و در عین حال خودشون این آثار رو بازی میکنن و بعضا پول خرج میکنن براشون! اما با این وجود از دلتنگیشون از بازیای قدیمی میگن و از نبود خلاقیت مینالن. یه حقیقت تلخ الان وجود داره. اثر خاص و خلاق، اگه بدون ساختار محبوب و بازاریابی هوشمندانه عرضه بشه، هیچ شانسی برای محبوبیت و سودآوری نداره. حتی اگه خوش ساختترین بازی تاریخ باشه!
خلاصه اینکه ما گیمرا، از کوچیک گرفته تا بزرگ، یکم دو رو هستیم و چند چهره. قصد بیاحترامی و این جور موارد رو ندارم، ولی متاسفانه حقیقت اینه بعضیامون بیشتر غر زدن رو بلدیم تا کار کردن. این رو به موارد خارج از گیم هم تعمیم میشه داد.
نظر شما gsxrییهای عزیز چیه؟ به نظرتون چقدر خود ما مسبب تغییرات توی صنعت گیم و رویکرد سازندهها هستیم؟ نظرتون رو با ما در میون بذارین.