رتروگیم؛ خوفناکترین دشمنان کلاسیک ژانر وحشت
رتروگیم؛ خوفناکترین دشمنان کلاسیک ژانر وحشت
در این قسمت از رتروگیم قصد داریم یادی کنیم از برخی از ترسناکترین دشمنان رترو در ژانر وحشت که حتی امروزه نیز ترسناک به نظر میرسند.
بازیهای ترسناک کلاسیک دهههای ۸۰، ۹۰ و حتی بعضا اوایل ۲۰۰۰ حس و حال عجیبی را در خود جای دادهاند که اصلا امروزه احساس نمیشود و گویی در همان سالها باقی مانده است. این حس بیشتر از طراحی دشمنان و هیولاهای این عناوین، رنگ و لعاب کلی دنیای بازی، پس زمینههای از پیش رندر شده و حتی بعضا چگونگی ارائهی آنها بازمیگردد که باعث میشود حتی در صنعت گیمینگ امروزی نیز با تجربهی این آثار، ترس به زیر پوستتان نفوذ کند!
به نظر من برخی از این دشمنان و طراحی آنها بیشتر به دلیل پیکسلی بودن یا حتی کم جزئیاتتر بودنشان ترسناک است چرا که به قدرت تخیل پلیر اجازه میدهند خودشان یک تصویر واقعگرایانهتر از آنها در ذهنشان ترسیم کنند که حقیقتا گاها میتواند رویاهایشان را تسخیر کند، حداقل این یکی از دلایلی است که شخصا هنوز از بسیاری از مواردی که امروز قرار است در این قسمت از رتروگیم به آنها بپردازیم میترسم بنابراین بیایید همراه هم نگاهی به این دشمنان خاطرهانگیز، هولناک و جذاب بیاندازیم.
Doom – Spiderdemon
نسخهی ابتدایی Doom جزو اولین تجربههای گیمینگ من به شمار میآمد که به شدت مرا به این صنعت وابسته کرد بنابراین این عنوان همیشه جای خاصی در قلب من دارد اما این تنها دلیل این مسئله نیست چرا که طراحی دشمنان در نسخههای کلاسیک Doom مخصوصا نسخهی ابتدایی به قدری نمادین، متفاوت و بعضا ترسناک بودند که در آن دورهای که به پای تجربهی این بازی مینشستم به طور همزمان مرا محو خود کرده و همچنین تا حدی میترساندند.
محیط و دنیای Doom نیز کمک بسیاری به این مسئله میکرد به طوری که پس زمینههای از پیش رندر شده و یا آن آسمان خونینی که در بخشهایی از بازی سرتاسر صفحهی نمایش را در بر میگرفت باعث میشد حتی صدها تیر و مهماتی که همراه خود داشتم نیز نتواند جلوی نفوذ داینامیک فضاسازی این بازی به زیر پوستم را بگیرد. در بین تمام هیولاهای جذاب نسخهی ابتدایی، یک هیولای خاص وجود داشت که به شدت مرا ناآرام و متشنج میکرد و آن هم Spiderdemon بود.
شخصا رابطهی خوبی با حشرات بجز مورچهها ندارم از همین رو زمانی که برای اولین بار این هیولای عنکبوت گونهی عجیب و غریب را دیدم حسابی شوکه شدم. نه تنها بدن عنکبوت مانند آن به شدت برایم ناخوشآیند بود بلکه زمانی که به آن خیره میشدم احساس میکردم که نگاهش از جسمم عبور میکند و روی روحم متمرکز میشود. ترکیب مکانیکی و اورگانیک طراحی این هیولا آن قدر هوشمندانه بود که میتوانست مدتها ذهنتان را به تسخیر خود در آورد.
Splatterhouse – Biggy Man
فرنچایز Splatterhouse جزو قدیمیترین مجموعههایی به شمار میآید که به طور جدی فضاسازی و اتمسفر خودش را روی سیگنال ترس تنظیم کرده بود و این مسئله برای طراحی دشمنان آن نیز صدق میکند به طوری که هرگاه صحبت از هیولاهای ترسناک رترو در صنعت گیمینگ میشود کم پیش میآید که نام Biggy Man از اولین نسخهی Splatterhouse که در سال ۱۹۸۸ عرضه شد برده نشود.
Splatterhouse در واقع یک اثر Beat’em Up به شمار میآید که دنیایی تاریک، بیرحم و خونین را به تصویر میکشد. شما در نقش Rick Taylor بازی میکنید که در طراحی آن به طور مستقیم از کاراکتر Jason Vorhees از مجموعهی Friday The 13th الگوبرداری شده است که باعث میشود حتی پروتاگونیست بازی نیز تا حدی خوفناک باشد. Rick در جستوجوی دوست دخترش Jennifer است و در این راه هر هیولایی که سد راهش باشد را تکه تکه میکند. از خصوصیات برجستهی این عنوان میتوان به فضاسازی و صداگذاری بسیار دلهرهآور آن اشاره کرد که به خوبی با طراحی دشمنانش هم راستا میشد.
در بین انبوهی از دشمنان این بازی که به راستی طراحی وحشتانگیزی داشتند، یک هیولا بود که نام و ظاهرش را در ذهن تمام کسانی که این اثر را تجربه کردند ثبت کرد؛ Biggy Man با وجود آن که شاید اسم آن چنان ترسناکی نداشته باشد اما ظاهرش حسابی دلهرهآور است. شما اولین بار زمانی که در حال گذر کردن از یک جنگل تاریک هستید با این کاراکتر روبهرو میشوید، یک هیولای عظیمالجثهی عجیب که در دستانش دو اره برقی فرو رفته است! اولین باری که این هیولا را ملاقات میکردید و صدای اره برقی او گوشهایتان را پر میکرد دیگر نمیتوانستید تصویر او را از ذهنتان پاک کنید.
Dark Seed – The Ancients
عنوان Dark Seed محصول سال ۱۹۹۲ یک اثر Point & Click محسوب میشد که داستان نویسندهای به نام Mike Dawson را روایت میکند که به تازگی یک عمارت بزرگ را خریداری کرده است. از قضا این عمارت ویکتوریایی یک در رو به دنیایی اهریمنی به نام Dark World دارد که کاملا بر پایهی نقش و نگارهای هنرمند مشهور H.R Giger طراحی شده است و Mike با ورود به این دنیا باید نژاد انسانها را نجات دهد.
چیزی که باعث میشود این مسیر ترسناک و دلهرهآور باشد طراحیهای H.R Giger و بیگانگانی است که در این دنیا پرسه میزنند و میخواهند جان را از بدن Mike بیرون بکشند. این بیگانگان که در بازی با نام The Ancients از آنها یاد میشود طراحیهای بسیار عجیب و غریبی داشته و بعضا نگاه کردن به آنها حسابی دلتان را به لرزه در میآورد. این طراحیها زمانی که با فضاسازیهای برجسته و سنگین Giger در هم آمیخته میشوند تجربهای را پدید میآورند که بسیار متمایز از دیگر آثار هم سبک خودش است و هیولاهایی را به تصویر میکشد که به راستی فراموش کردنشان کار دشواری است.
Dino Crisis – T. Rex
Diono Crisis یکی از خاصترین آثار وحشت بقای تاریخ این ژانر محسوب میشود که هرگز دوباره تکرار نشد. در طول سالیان سال استودیوها و توسعهدهندگان زیادی سعی بر ساخت اثری ترسناک با الگوبرداری از این عنوان و ایدهی دایناسورها داشتهاند اما هیچ یک موفق به تکرار این تجربه نشدند. حقیقتا هرگز دایناسورها برای من موجودات ترسناکی نبودند، بلکه حتی برعکس بسیار به داستانها و تاریخچهی آنها علاقه داشتم اما Dino Crisis موفق شد که در طول تجربهای که ارائه میداد مرا حسابی مضطرب نگاه دارد و دلیل آن هم استفادهی هنرمندانه از این موجودات بود.
اما در بین انواع دایناسورهایی که در طول تجربهی Dino Crisis با آنها روبهرو میشوید یک مورد وجود دارد که حسابی مو بر تن پلیرها سیخ میکرد و آن هم دایناسوری نبود جز T.REX! هرگز لحظهی ابتدایی ملاقات با آن را فراموش نخواهم کرد، شاید بتوانم بگویم یک بار که واقعا یک جامپ اسکر موفق به غافلگیر کردن و ترساندنم شد مربوط به آن لحظهای است که در سکوت و آرامش کامل در حال جستوجوی اتاقی بودم که ناگهان این دایناسور غولپیکر با سر پنجره را خورد کرد و وارد اتاق شد.
به یاد دارم آنقدر شوکه شده بودم که نمیدانستم در آن لحظه باید چکار کنم و از همین رو کشته شدم و مجبور تکرار حدود نیم ساعت از بازی شدم و مسئلهی جالب توجه آن بود که این بار T.REX اولین باری که وارد اتاق شدم ظاهر نشد از همین رو از روی تعجب یک بار از اتاق خارج و دوباره وارد شدم که ناگهان دوباره وارد اتاق شد و من باز هم از جایم پریدم! دیدن یک هیولای غول پیکر با این جزئیات و تکسچرهای متعدد در آن زمان روی صفحهی تلویزیون CRT قدیمیام حسابی برایم ترسناک بود.
به غیر از این رویارویی، زمانهای دیگری وجود داشت که شما مجبور به فرار از دست او بودید که جزو متشنجترین لحظات کل زمان تجربهی این بازی بودند. دیدن چنین موجود عظیمالجثهای پشت سرم در حالی که به سمتم هجوم میآورد به راستی ترسناک و دلهرهآور بود و مطمئنم این تجربه با بسیاری دیگر از پلیرها شباهت دارد. بد نیست اشاره کنم که در گذشته طی یک قسمت اختصاصی از رتروگیم به فرنچایز Dino Crisis پرداختیم که در صورت علاقه میتوانید از طریق این لینک آن را مطالعه کنید.
The Clock Tower – The Scissorman
تا به امروز بارها دربارهی فرنچایز Clock Tower صحبت و اهمیت آن در ژانر وحشت را گوشزد کردیم اما هیچوقت لزوما به آنتاگونیست آن نپرداختیم، از همین رو فکر میکنم این مقاله بهانهی خوبی برای پرداختن به The Scissorman باشد. اولین نسخهی Clock Tower خصوصیات منحصر به فرد و مثبت بسیاری داشت که باعث شده است تا همین امروز نیز به عنوان یکی از برترین تجربههای این ژانر از آن یاد بشود و یکی از همین خصوصیات The Scissorman، طراحی، چگونگی عملکرد و داینامیک آن با دیگر بخشهای بازی بود که باعث میشود حتی امروز هم آنتاگونیستی دلهره آور باشد.
The Scissorman بر پایهی ایدهی انعطاف پذیری از چگونگی انتقال ترس بنا شده است که لزوما به تاریخ یا زمان خاصی محدود نیست و همچنان تا همین امروز نیز بازدهی بالایی دارد به همین دلیل است که به نظر من این آنتاگونیست میتواند همچنان تا همین امروز نیز پلیرها را مضطرب و وحشت زده بکند. ماهیت Point & Click این عنوان نیز کاملا هم راستا با چگونگی عملکرد این آنتاگونیست و همچنین پروتاگونیست بازی، Jennifer بنا شده بود.
تمرکز بر حل پازلها در این عنوان با عملکرد The Scissorman برخورد کرده و روندی دلهرهآور را خلق میکرد، همچنین اتمسفر بازی و طراحی محیط آن خود مکملی عالی برای شخصیتی با این ساختار بود که به خوبی با هم تلفیق میشدند. در حالی که امروزه میتوان گفت The Clock Tower لزوما یک تجربهی «قابل بازی بهینه» نیست اما این آنتاگونیست همچنان یکی از بخشهای آن است که تا همین امروز نیز از او به عنوان یکی از ترسناکترین دشمنان بازیهای ترسناک گذشته یاد میشود.
Silent Hill – Grey Children
این موردی است که احتمالا بسیاری از شما به خوبی آن را به خاطر دارید، اولین باری که به کوچه پس کوچههای Silent Hill قدم گذاشتید و در دل کابوسی سقوط کردید که مغزتان را بیحس کرد. این کودکان اهریمنی اولین موجوداتی بودند که طی اولین سفرمان به Silent Hill ملاقاتشان کردیم. حقیقتا به همان اندازهای که این هیولاهای کوچک ترسناک بودند، به همان اندازه نیز کشتنشان حس اشتباهی را به آدم منتقل میکرد. Silent Hill مملو از طراحیهای سمبلیک است که مغزتان را به بازی میگیرد و شما را به فکر فرو میبرد بنابراین از آن جایی که Grey Children اولین رویارویی شما با جهنمی است که ای شهرک در قلب خود حبس کرده است، به خوبی در ذهنتان حک میشود.
حال که بحث از طراحی سبملیک شد بد نیست به هدف پشت طراحی این کودکان خاکستری بپردازیم؛ در حالی که به طور رسمی هیچ توضیحی دربارهی این موضوع داده نشده است اما برداشتی که میتوان از این کودکان در دنیای Silent Hill کرد آن است که در واقع این موجودات سمبل هم کلاسیهای Alessa Gillespie هستند که او را مورد آزار و اذیت قرار میدادند. این موضوع در چگونگی عملکرد آنها نیز کاملا مشخص است به طوری که به صورت گروهی به سمت Harry هجوم میآوردند و هنگام آویزان شدن به پاهایش میخندیدند.
با وجود اینکه Pyramid Head طراحی بسیار نمادین و خوفناکی دارد اما به نظر من محبوبیت زیاد آن بر بسیاری دیگر از موجودات دلهرهآور دنیای SH سایه میاندازد از همین رو تصمیم گرفتم از این کودکانی یاد کنم که با وجود اینکه لزوما در صنعت گیمینگ همچون Pyramid Head نمادین و شناخته شده نشدند اما بین طرفداران ژانر وحشت جاودانه گشتند به طوری که هنوز هم صدای خندههایشان گاها در مغزمان طنین انداز میشود.
Resident Evil 3: Nemesis – Nemesis
هر سه نسخهی کلاسیک فرنچایز Resident Evil حرف زیادی در زمینهی طراحی دشمنان داشتند و برخی از به یادماندنیترین دشمنان تاریخ گیمینگ را به نمایش گذاشتند از همین رو انتخاب یک مورد بسیار مشکل است و حقیقتا تا آخرین لحظه بین نوشتن Nemesis و Licker مستاصل بودم اما در نهایت تصمیم به انتخاب Nemesis گرفتم. از آن جایی که نسخهی دوم اوریجینال Resident Evil اولین تجربهی من در این فرنچایز بود، Lickerها جای خاصی در خاطرات و قلبم دارند اما با این وجود به نظرم Nemesis ترسی کاملا متفاوت را به تصویر میکشید، ترسی که برخواسته از ناتوانی و انزوا بود.
طراحی این B.O.W به تنهایی برای ترساندن پلیر کافی بود؛ یکی از کاور آرتهای بازی او را در دل شب به تصویر میکشید که نور ماه چهرهی تباه شدهی او را روشن میکرد. این تصویر به شدت حس انزوا را در من برانگیخته کرده و قبل از اینکه حتی کنسولم را روشن کنم مرا میترساند. اما یکی از اصلیترین دلایلی که Nemesis را انتخاب کردم طراحی او و در آمیخته شدن آن با فضاسازی شهر Raccoon بود به طوری که آن حس انزوایی که به آن اشاره کردم به لطف همین رقص بین اتمسفر Raccoon City و Nemesis خلق میشد.
در این نسخه از آن جایی که خیابانهای شهر Raccoon میزبان اصلی شما در طول بازی هستند بیشتر از هر زمان دیگری احساس تنهایی و تباهی دارید و طراحی Nemesis درست همچون یک مکمل برای این حس عمل میکرد. فریادهای خشمگین او، تکرار کلمهی “S.T.A.R.S” و در آمیخته شدن آن با سکوت مرگبار این شهر ویران شده همه و همه باعث میشدند دلتان بریزد، دستانتان عرق کنند و ضربان قلبتان افزایش یابد.
به نظرم Nemesis چیزی بود که هرگز تکرار نشد به طوری که حتی بازسازی نسخهی سوم نیز نتوانست عدالت را در قبال طراحی و عملکرد منحصر به فرد این کاراکتر رعایت کند و حداقل برای من یکی از بزرگترین مشکلات این بازسازی سیاستهای پیش گرفته نسبت به طراحی و عملکرد این شکارچی شب بود. با این وجود به عنوان کسی که دائما به نسخههای کلاسیک این فرنچایز بازگشته و آنها را تجربه میکنم میتوانم گواهی بدهم که این هیولا همچنان نیز لرزه به اندام پلیر میاندازد.
System Shock – SHODAN
امکان ندارد بازیهای ویدیویی را دنبال بکنید و حداقل یک بار نام System Shock و هوش مصنوعی اهریمنی آن، SHODAN به گوشتان نخورده باشد. SHODAN آنتاگونیست بسیار عجیبی است چرا که لزوما با نگاه کردن به او نمیترسید بلکه بیشتر از عظمت، قدرت کنترل و اعمال اهریمنی او وحشت میکنید و به نظرم این خصوصیتی است که این کاراکتر را از بسیاری از آنتاگونیستهای ترسناک تاریخ گیمینگ متمایز میسازد.
این هوش مصنوعی اهریمنی لزوما خود شخصا شما را در مبارزات به چالش نمیکشد و یا طراحی ظاهری به شدت وحشت انگیزی ندارد بلکه سرچشمهی عنصر ترس او در صداگذاری فوقالعادهاش نهفته است به طوری که هر بار که در طول بازی با پلیر صحبت میکند، صدای بیروح او و بعضا لرزشهای آن باعث میشود SHODAN حسابی به زیر پوستتان نفوذ کند. زمانی که این صداگذاری را با فضاسازی و اعمال وحشتناک این آنتاگونیست ترکیب میکنید یک مکمل ترس بسیار بهینه و کارآمد به دست میآورید.
همچنین در این مورد نیز میتوانم دوباره به این موضوع اشاره کنم که محدودیتهای سختافزاری سال ۱۹۹۴ کمک به سزایی به دلهرهآورتر شدن این بازی و کاراکتر SHODAN شدند و فضاسازی و صداگذاری او در نسخهی اوریجینال حسابی مغز پلیر را درگیر میکرد. همچنین موجوداتی که به دست SHODAN ساخته میشوند نیز تا حدودی محرکهای ترس زیر مجموعهی او به شمار میآیند که به خودی خود طراحیهای ترسناکی دارند و نگاه کردن به آنها یادآور اعمال وحشتناکی است که او انجام داده است.
شاید به جرات بتوان گفت کلیت تجربهی System Shock به SHODAN خلاصه میشود. هر چیزی که شما را میترساند، مضطرب میکند، شوکه میکند و یا حتی به فکر فرو میبرد تماما به نوعی به این کاراکتر متصل میشوند. این آنتاگونیست لزوما یک استراتژی ترس یکتا را به کار نمیگیرد بلکه ترسیدن از او ابعاد مختلفی دارد.
چندی پیش به نقد و بررسی نسخهی بازسازی شدهی System Shock پرداختیم که میتوانید از این لینک به آن دسترسی پیدا کنید.
سخن پایانی
این قسمت رتروگیم میزبان موجوداتی بود که خاطرات ما را تسخیر کرده و دلهای ما را به لرزه در آوردند. شبهایی را خلق کردند که هرگز به سپیده دم نرسید و روزهایی را خلق کردند که حتی از شب هم تاریکتر بودند. طراحی، صداگذاری و یا عملکرد هر یک از مواردی که امروز از آنها یاد کردیم به نوعی به عنوان سوختی برای عنصر ترس آنها عمل میکردند که بعضا به لطف فضاسازیهای فوقالعادهای که در کنارشان قرار میگرفت راندمان وحشت را حسابی بالاتر میبردند.
نظر شما دربارهی این هیولاها و موجودات چیست؟ کدامیک برایتان خاطرهانگیزتر هستند؟ از آن جایی که این مقاله ظرفیت کافی برای نام بردن از بسیاری دیگر از این موجودات را دارا نیست شما میتوانید از آنها در بخش نظرات یاد کنید.