روزی روزگاری: بررسی موضوعی بازی Metal Gear Solid؛ انسانشناسی در لانه روباه
روزی روزگاری: بررسی موضوعی بازی Metal Gear Solid؛ انسانشناسی در لانه روباه
در وصف بررسی موضوعی Metal Gear Solid، آن امریهای که باید توجه وافری به آن اختصاص داد، موضوع دیدن بازی ویدیویی بهعنوان اثری محتوی مضامین بالغ، تعلیمی، تفسیری و نقادانه است. متال گیر سالید را بسیاری نخستین بازی مدرن میدانند؛ اما علیالحساب، فعلاً مهم نیست که بسیاری چه چیزی را چه میدانند؛ مهم تخصیص توجه به دو تِم یا مضمونی است که هیدئو کوجیما در نخستین حماسۀ سهبعدیاش برای ترسیم جهانبینی هم شخصی و هم منقطع از شخصیتش به آنها دست پرداختن دراز کرده: یعنی «اضطراب تکنولوژیک» و «سرنوشت».
- تذکر نویسنده: کلیت متن بر اساس یادداشتی از Zoran Lovanovici با نام «چگونه متال گیر سالید به ما دربارۀ اضطراب تکنولوژیک یاد میدهد» نوشته شده که در سال 2010، بهمناسبت عرضۀ اثر ماندگار Metal Gear Solid: Peace Walker منتشر شده بود. با این وجود اما این نوشتار تلاش میکند که یادداشت ابتدایی را گسترش بدهد. در ادامه، هدف از قرار دادن عبارت «بررسی» در تیتر، خصوصاً باتوجه به اینکه روزی روزگاری جنبۀ رترواسپکتیو دارد و نوعی نگاه به گذشته است و نه یک بررسی مجلهای کلاسیک، این بود که آن تصور غلط گذشته که بررسی بازی را فقط محدود به عناصر کلیشهای «فلان چیز خوب است و فلان چیز بد است» میپنداشت، کنار برود و توجه به این نکته شود که بازی ویدیویی در نوع خود حامل معانی و کلیدواژههای پیچیدۀ ارزشمندی است که هر بیننده و بازیکن اهل بینشی را ناچار میکند به دیدن دستاوردهای درونی و ارتباطهای ناخودآگاه اثر با مخاطب که کمی از آن جنبۀ فیزیکی کلیدزنی و دکمهزنی جداست. ضمن آنکه اثر خودآگاهِ نقادانه که در اینجا شمارۀ نخست از سری Metal Gear Solid باشد، میتواند بهواسطه محتوای بیانی و طلایههای رواییاش در انواع و اقسام ظروف زمانی و مکانی قد عَلَم کند و محدود و متجرد به یک دوران مشخص نباشد. بههمین برکت است که مفاهیم ضد جنگی که کلیتشان در سری متال گیر مطرح هستند را میتوان فراتر از بازیها دید و در زندگی روزمره و مسائل بحرانی نوع بشر جستجو کرد که بهخاطر حماقت قابل توجه نوع بشر، همیشه تازگی دارند و هیچگاه کهنه نمیشوند.
تا دیروز فکر میکردم که سرنوشت آدم بهدست ژنتیک رقم میخورد؛ امروز فکر میکنم که ژنتیک آدم بهدست سرنوشت رقم میخورد.
برای هیدئو کوجیما، بازی ویدیویی فقط یک مدیوم سرگرمی نیست؛ وسیلهای است برای نّقادی اجتماعی و فرهنگی. بازیهایش چه معانی منصفانهای را تداعی میکنند و در آن تیتراژ پایانی چهها گفته میشود و مخصوصاً آن چههایی که گفته نمیشوند. شاید تفسیر آن راز سربهمهری که دائماً در تداول تاریخش این سری را احاطه کرده و ضمیر باطنیاش را فرا گرفته همین باشد؛ بهخاطر همین مسئله «دیدن» است که هنوز هم پس از گذشت هفت سال از عرضۀ متال گیر سالید 5: فانتوم پین، فرومهای پر شده از تئوریپردازی و مسئلهمحوری و ویدیوهایی پر از توهم توطئه از طرفداران میبینیم. مسئلهسازی خاصیت کاری هیدئو کوجیما است و او از این طریق جهان و شخصیتهای ژرفاندیشی که برای این جهان ساخته را زنده نگه میدارد. اسنیک فردی است که در سودای کنار گذاشتن زندگی بزنبهادری و سربازگونه و جبریاش به آلاسکا پناه برده و میخواهد تا دیگر قهرمان نباشد اما کلنل کمپل دست اجبار به شانۀ اسنیک میاندازد که الاً و بلاً بیاید و دنیا را نجات بدهد. این سناریوهای نخنما شدۀ فیلمهای نوآر دهۀ هفتادی و اکشنهای دهۀ هشتادی با اینکه بهطرز کودکانهای همیشه در هر شماره از متال گیر تکرار میشوند، اما بهطرز کودکانهتری هربار رنگ تکرار بهخود نمیگیرند و دوباره بازیکن را از مچِ دست میگیرند و در یکجا میخکوب میکنند تا پای صحبتهای کاراکترهای رنجور و شوریده از جنگ تماماً ژاپنی بنشینند. چون قالب و بنیۀ متال گیر سالید در تمامیتاش مثل چاه نفت است، همیشه حرف اصلی یکی است و سناریوهای مشخصی تکرار میشوند ولی معلوم نیست هربار چه ذخایر طلاگونهای درآخر عاید آن سطلی شود که به پایین میفرستید.
در متال گیر سالید (1998) هم آنچه علیالظاهر مشخص است، ظریفکاری کوجیما من باب ترسیدن از آثار قدرتمندتر شدن سلطۀ تکنولوژیکِ عصر مدرن بر دنیا است. توجه ویژهای بر آن است که بازیکن تشخیص بدهد نتایج تحقیقات ژنتیکی و علمی جدیدی که میتوانند منجر به عیبیابی ژنوم فرد قبل از پیشامدن بیماری شوند و هزار منفعت مبرهن دارند، نخست در باب ساخت ابرسربازان ژنتیکی استفاده شدند. در سال 1998، یعنی زمانی که هنوز ژندرمانی به تداول امروزش نبود و دنیا در گیرودار چیزهای دیگری بهسر میبرد، در جهان متال گیر، قبل از همهچیز از ژندرمانی برای اصلاح سربازان جنگی و تربیت ارتشهای خصوصی و غیرخصوصی استفاده میشد و این پسزمینۀ روایی از فایلهای مخفی آنقدر در طول سری مورد تأکید و اهتمام واقع میشوند که میتوان با قاطعیت نام مجموعه را به «نگرانی از درگیری در سایۀ تکنولوژی» ترجمه کرد. بازهم این تفسیر تماتیک را میشود در دیگر شمارههای سری که بعدها منتشر شدند دید. در سال 1974 که متال گیر سالید: سفیر صلح روایت میشود، رباتهای پرنده و ابرتانکهای اتمی قدمزنان موجود بودند که چه در آن مقطع تاریخی و چه امروز از لحاظ منطقی در ذهن عمومی معنایی نداشتند و ندارند؛ اما برای هیدئو کوجیما، پیشرفتهای علوم تجربی همیشه ابتدا با پنهان ماندن از انظار عمومی، به زمینههای جنگاورانه خدمت میکنند و آزمایش میشوند و قبل از همه در دستان سازمانهای قدرتمند سیاستمداران قرار میگیرند و استفادۀ سوء از آنها میشود. میتوان برای دیدن این واقعیت، به مکالمات اسنیک در همۀ شمارهها با دانشمندان اتمی اشاره کرد که همیشه از فعالیتهای تحقیقاتی و عملیاتی خود با نوعی پشیمانی و حسرت واضح صحبت میکردند. در متال گیر سالیدِ اول بهتنهایی سه بار این اتفاق میافتد: در مکالمه با رئیس مجموعۀ عملیاتی DARPA یعنی دونالد اندرسون، در صحبت با رئیس کمپانی ArmsTech یعنی کِنِث بیکر و در گفتوگو با «هَل امریک» که خود را نوۀ یکی از دانشمندان پروژۀ منهتن در جنگ جهانی دوم معرفی میکند. هر سۀ این بندگان خدا از دست داشتن در فعالیتهای خطیری که در نهایت منجر به تغییر کاربری پیشرفتهای تکنولوژیک بهنفع تخریب و بیچارگی شدند اظهار ندامت میکنند و صدایشان پر از غم و چهرههای محزونی دارند و در بیشتر مواقع خود اولین قربانیهای حضور در این پروژهها هستند که در سکوت کامل اتفاق میافتند.
در اینجا آن تم اصلی و پسزمینۀ نمادین دائمی سری، یعنی تهدید اتمی دوباره بازتولید میشود و در گفتمان NPCها، کلیدواژۀ رایج است. بازی با یادآوری تاریخچۀ کوتاهی از مواهب و مصارف انرژی اتمی در طول تاریخ اکتشافش، دو نکتۀ مهم را یادآور میشود. انرژی اتمی که نخست با آزاد کردن هستۀ اتم اورانیوم، چشمانداز دستیابی به یک منبع انرژی پاک و تمامناشدنی را میداد، امروز در استفادۀ غرضورزانۀ سیاستمدارانه و قدرتهای بزرگ برای تهدید و گردنکشی غرق شده است و مدتهاست که از مباحثی مثل «انرژی پاک» و منافع برای آیندۀ بشری گذر کرده. مواردی هم مثل واقعۀ چرنوبیل همیشه بهعنوان یادآوری بر خودآرایی توهمی و قدرتپرستی بشر ثبت میشوند. نکتۀ مهم اینجاست که چه اسنیک در مأموریتش موفق شود و چه نشود، هنوز هم سایۀ سنگین رقم غولآسای کلاهکهای اتمی موجود در متنی که در تیتراژ نمایش داده میشود، مأموریت غیرممکن اسنیک را که فقط یک بازی ویدیویی است است، در مقابل واقعیتی که بهطور کاملاً ملموس در دنیای روزمره وجود دارد کوچک و ناچیز میشمارد و از این طریق به بازیکن یادآور میشود که حتی اگر اسنیکی باشد تا ابرتانکهای آلیاژی با قابلیت پرتاب موشک اتمی را از بین ببرد، هنوز هم سایۀ درگیری اتمی بر سر دنیا سنگینی میکند و حتی چنین قهرمانی –در بیان عامه طرفدارانش– نمیتواند بیاید و تمام بیست و شش هزار سرموشک آماده موجود که بهطور رسمی تا آن سال ثبت شده بودند را بیندازد در سطل آشغال؛ چون حتی رهایی و تخریب و تجزیه چنین محصول وحشتآفرینی خودش یک دردسر و مأموریت بزرگتر است که باعث میشود خطر صدور اشعههای رادیواکتیو از آشغالهای اتمی که بهشکلی ناامن تخلیه میشوند بر تن آدم عاقل رعشه بیندازد؛ البته همۀ این خیالپردازیها در صورتی شکل میگرفتند که حواسمان به متقاضیان بالای آنها نباشد.
مسئلۀ اضطراب تکنولوژیک در ملاقات با ابرسربازهای ژنتیکی لیکوید هم تکرار میشود؛ «ژندرمانی»، که زمانی چشمانداز عصری نو برای زیست انسانی و درمان ناملایمتیهای ژنتیکی و نواقص فنی بیولوژیک بود، در متال گیر سالید قبل از همهچیز، به دستگاهی برای تولید جنگجویانی با ژنهای اصلاح شده تبدیل میشود و پیش از آمدن به بازار تجارت، راهی بازار سیاه. اینطور است که سرنوشت، از نظر «لیکوید اسنیک» بهدست ژنهای تعریف شده در سلولهای هر فرد تقدیر پیدا میکند و اصلاح ژنی لشکریانش میتواند برگ برندۀ او برای مقابله با دنیا باشد. اما ناآگاه از خطرات و توابع ناشی از سلطۀ الههگونۀ تکنولوژی بر وجود عصر جدید، لیکوید متوجه نیست که جابهجایی اندام واقعی با مصنوعی و بازگرداندن سربازانی که در نبرد روح و روانشان را از دست دادند، چه روزگار سیاهی راه میاندازد. این را میتوان در «واقعۀ راهرو» یا سکانس راهرو دید که چگونه تصویر ماندگاری از ناجوانمردی دنیای جنگ بر ذهن مخاطبش میگذارد. جایی که «نینجای سایبروگی» یا گرِی فاکس، بهواسطۀ مشکل «پیتیاِسدی» شدیدی که دارد، مدام در فلشبکها و عذابوجدانهای ناشی از اعمال سوئش در نبرد، سراسیمه سقوط میکند و در آرزوی مرگ بهسر میبرد و برای اثبات این مدعا دستش را بههر کار خطیری میبرد و پرسنل لیکوید را بیهوا به دیار باقی میفرستد. «اندام مصنوعی» که رؤیای دیرینۀ بازگرداندن عضوهای عزیز آسیب دیده و اصلاح آنها را از خواب به تعبیر میرساند هم درست مثل دو مورد بالاتر چشمانداز آیندهنگرانۀ سنگین و امیدوارکنندهای است؛ اما گرِی فاکس، که خود از نخستین موارد آزمایش ژنهای «مبارز کامل» و سایبراسیون بود، پس از مرگ و از دست دادن بسیاری از اعضای واقعی بدنش، با جثهای کاملاً الکتریکی و آهنی روبهرو میشود و تحت تأثیر این اتفاق، احساس انسانیت و هدف زندگیاش را گم میکند و مجبور است تا در دنیایی از رنگ قرمز مرگ و نبرد و تنازع بیپایان، وسیلهای باشد برای جنگیدن. از این رو، گری فاکس بهطرز نامأنوسی در سودا و آرزو و تمنای مُردَن بهسر میبرد و تا آخرین لحظۀ متال گیر سالید، برای پیش آمدن این سرنوشت به آب و آتش میزند. بههمین دلیل است که او مدام در جریان نبردش با اسنیک از شمشیر ساموراییاش استفاده نمیکند و از این میگوید که تا چه حد منتظر همچون روزی بوده.
در اینجا متال گیر سالید جنبۀ مفهومی کارش را رو میکند و نشان میدهد چرا کاراکترهایش در طوفان زمان زنده میمانند. بیشتر شخصیتهای موجود در Metal Gear Solid همان مظاهر انیمهطورِ بهاصطلاح خفنی را حفظ میکنند که در دوران کلاسیک سرگرمی در ژاپن به نوعی الگوی رایج شخصیتپردازی تبدیل شده بودند و دقیقاً در همان نقطه هم از آن خفن بودن صرف، فاصله میگیرند. اگرچه سایبورگ نینجا سیکس پَک آهنین دارد و یک شمشیر سامورایی که میتواند جریان الکتریسیتۀ فشار قوی به بدن حریف منتقل کند و آن نقطۀ روشن در میانۀ سرش تداعیکننده یک باس فایت بهیادماندنی است، اما او هم نقطۀ ضعف و ناملایمتی دارد؛ نه فقط در گیمپلی که در درونِ درونش. در جایی که هیچ کدِ برنامهنویسی برایش نوشته نشده و به هیچطریقی نمیشود با ماد و دستکاری فایلهای بازی پیدایش کرد. در جایی که دیدنی نیست. همانی که خواهرش میگوید؛ همانی که فقط در صدای نحیفش و «پلات» و لور بازی میتوان دریافتش و با یک استثنا، در قلب بازیکنی که با او مبارزه میکند؛ اگر بتواند آن را از پشت ماسک آهنیاش ببیند.
این پسزمینۀ روایی تقریباً به اشکال متغیری در سراسر سری مستتر میشود؛ شخصیتهایی که میبینید قلب دارند یا این پرسش را بهوجود میآورند که لااقل دلیل شکستن قلبشان چیست. سایۀ سایبورگ نینجا و زندگیاش همیشه در شمارههای مختلف متال گیر حضور دارند تا بگویند بدون استثنا همۀ پیشرفتهای مهم تکنولوژیکی و تجربی بلافاصله در زمینۀ تنازع و درگیری با همنوعان استفاده میشوند. اینکه حتی اگر استفادۀ جنگاورانۀ علم تمام شود و قرار باشد محصولی تجاری از آن تولید شود، این محصول تجاری در سایۀ تاریکی آزمایش شده که جای دیدنش مشخص نیست. با اینوجود، کوجیما خود نشان داده که با تکنولوژی خصومتی شخصی ندارد اما بهخوبی نتایج پرستش و تقدیسش را در چهرۀ پدر ناکامش دیده؛ از این رو بهجای پروژۀ منهتن، از قدرت فنی و تکنیکی پلی استیشن یک استفاده کرد و برای همیشه استانداردهای تولید بازی ویدیویی سهبعدی را جلو کشید و مسیرش را تغییر داد و یک ژانر ناشناخته را تبدیل به یک داستان عامهپسند کرد.
سوم سپتامبر 1998، متال گیر سالید برای Sony PlayStation منتشر شد، و بازیهای ویدیویی برای همیشه تغییر کردند. این جملهای است که ریچ استانسون در بیانش از متال گیر سالیدِ اول نوشته است. متال گیر سالید اولین متال گیر نبود و پیش از آن خانوادهای داشت که در کامپیوترهای قدیمی اجرا میشدند ولی این متال گیر، پسوند «سالید» بهخود گرفته بود که احتمالاً اشاره یا ادامهای باشد بر نام Metal Gear 2: Solid Snake. در سالی که این بازی منتشر شد، مرد کارگردان نخستین کارگردانی کاملش را تجربه کرده بود و منظور از کارگردانی، بودنش در همهجا و همهچیز اثرش بود که این مورد را شفاف و واضح میشود در مستند ساخت Metal Gear Solid تماشا کرد. کوجیمای جوانِ جویای نام برای این بازی همهکار انجام داد. به نیروگاه تمرینی تکاوران در صحرای موهاوی رفت و از نزدیک بههمراه تیمش روند انفجار ماشینها و کامیونها و تانکها را دید و در جریان شیوههای حرکت و رفتار تکاوران در مبارزات نزدیک قرار گرفت. روز بعدش نشست و با قطعات لِگو محیطهای موجود در بازی را با دستان خودش و تیمش کنار هم مرتب کرد و با استفاده از دوربین اسکنر، فضایی که بهطور واقعی ساخته بود را به یک کامپیوتر منتقل کرد تا رندر شوند.
عصر سهبعدی آغاز شده بود و علاقۀ مفرط هیدئو کوجیما به این بعد جدید باعث شد تا ابتدا فکر ساختن بازی جدیدش در کنسولی بهنام 3DO به خواب و خیال شبها تبدیل شود. با نام کاملِ 3DO Interactive Multiplayer، این کنسول بازی که رد پای افراد نامآشنایی مثل تریپ هاوکینز را در پروسۀ ساختش میدید، با وعدۀ ساخت بازیهای سهبعدی مدرن معرفی شد اما قبل از آنکه بچههای تیم موردنظر کونامی به مراحل قابلتوجهی از ساخت متال گیر سالید برسند، 3DO امتحانش را با بازیهای پورت شده پس داده بود و در عالَم تجارت ماحصل خوبی نداشت. اینطور شد که نامِ آشنای سونی که در ژاپن با ارائۀ نخستینهای تکنولوژیِ روز، مونس جوانهای دانشگاهی پرآرزوی توکیو شده بود، کنسول جدیدش را با کمال اشتیاق در اختیار کونامیِ همخانه قرار داد تا تیم آیندهدارش وقت داشته باشند قبل از رسیدن به متال گیر، کمی با سختافزار پلی استیشن دست و پنجه نرم کنند و میانبرهایش را یاد بگیرند. نتیجۀ این تمرینهای گرافیکی در متال گیر سالید با وارد کردن مفهوم مدرن سینماتوگرافی مشخص شدند که از دوربین خشک و بیعاطفهای مثل ایزومتریک، سکانسهای درامی میسازد در حد و اندازۀ شاخصهای سینمایی و کاری میکند با کارگردانی دوربین –که در ذات کوبریکی کوجیما از زمان Policenauts و Zone of Enders نهادینه شده– تنگی عبور از هواکشهای فلزی نازک و سردی تقلای اسنیک برای جا دادن دست و پایش در دخمههای سنگی کوهستانی احساس بشوند. تنها محل اهمال تیم تولید متال گیر سالید را میتوان اواخر بازی دانست که در آن اسنیک باید در یک مسیر تکراری بهدلیل خطای کودکانهاش رفت و برگشت کند و بهنظرِ مستند، آنچه که در اینجا میبینیم، احتمالاً ابتدای تاریخچهای باشد از عجلههای کونامی و کوتاه نیامدنهایش در باب تاریخ انتشار که باعث میشوند در بازیهایش امر تکرار، تکرار شود. با این وجود، آنچه که کونامی در آن سالها هنوز در آن بخالت بهخرج نداده بود، مسئله در اختیار گذاشتن منابع و مصالح برای ساختن یک بازی ندیده و نشنیده در تاریخ است. بسیاری از امکاناتی که در ویدیوهای باقیمانده از فضای کاری کونامی دیده میشوند، حاکی از وجود دم و دستگاههای تراز اولی هستند که مقدمات حضور افراد با استعداد را فراهم میکردند.
از این رو پیشرفتهای تکنولوژیک به کوجیما اجازه دادند تا ابرسربازهایی بسازد که مثل دوربینهای مداربسته، میدان دید شخصی دارند و میتوانند دوستانشان را صدا بزنند و با مرکز پایگاهی که در آن حاضر هستند تماس بگیرند. حتی جای پای اسنیک در برف هم در متال گیر سالید فاکتور مهمی است که میتواند محل حضورش را لو بدهد. همۀ اینها را او مدیون تکنولوژی جدید حضور دیسکهای معروف به CD است که سونی در کنسول پلی استیشنش استفاده کرده بود. سیدیها فضای بسیار بیشتری نسبت به فرمتهای منسوخ قدیمی نظیر کارتریج داشتند و حضور آنها برای رسم فضای سهبعدی مدنظر کارگردان حیاتی بود تا پیام مهمی علیه ذات مخفی همان تکنولوژی بهدست استفاده کننده از همان تکنولوژی برساند.
این تقدیر منجر به تناقض در بیان هیدئو کوجیما برای همیشه ساکن و حاضر است. او با استفاده از ترقی رادیکال تکنولوژی در آغاز قرن بیست و یکم، یک اثر دیجیتالی علیه ترقی رادیکال تکنولوژی در آغاز قرن بیست و یکم میسازد و در یک بازی جنگی پیامی علیه تنازع و درگیری و موشک میدهد. در همین حین شاهد شکسته شدن دیوار چهارم و سردرآوردن شخصیتهای متال گیر سالید از شیشههای تلویزیون و مانیتور هستیم؛ «سایکو منتیس» میآید و کارت مموری بازیکنان را میخواند و اگر بازیهای دیگر کونامی را نیز بازی کرده باشید میگوید: «بهنظرم شما طرفدار بازیهای کونامی هستید!» یا براساس نوع بازی کردن بازیکن به او میگوید که «اهل سیو کردن زیاد نیست و کلهاش بوی قرمهسبزی میدهد» و از این قبیل کارها؛ یا در جایی دیگر «مریل» در مکالمهای با اسنیک بهطعنه میگوید: «این یک بازی نیست! زندگی ما به این بستگی داره.» آنچیزی که مهم است از این حوادث برداشت شود، جدای از جنبۀ تفریحی و تنوعی که به بازی میآورند، این است که کوجیما جهانی ساخته که شخصیتهایش خودآگاه هستند و از کم و کیف اتفاقات اطرافشان خبر دارند؛ یعنی شخصیتها صرفاً ابزارهای پیشبرد پلات و عروسکهای دستان کارگردان نیستند. از این روزنۀ مهم میشود در صحبت مستقیم با مخاطب استفاده کرد. جایی که اسنیک به یک اتاق بزرگی میرسد که در آن آشغالها و قطعات اتمی بهدردنخور و فرسوده نگهداری میشوند. در آن حین، بازیکن حق ندارد از هیچ سلاحی استفاده کند و بههمین دلیل اسنیک در یک تماس رادیویی با کلنل کمپل، دربارۀ عجیب و غریب بودن چنین تصمیماتی شکایت میکند.
در باسفایتها هم همینطور است؛ شخصیتهایی که با شما مبارزه میکنند بهیادماندنی هستن چون در ابتدا فکر میکنید که مشتی مانع هستند که جلوی رسیدن شما به نجات دنیا را گرفتهاند ولی وقتی لرزشهای دست اسنیک از بلند کردن اسنایپر و دوئل با آسلات و کلاغهای ریوَن تمام میشود، تازه متوجه میشوید که هرکدامشان از رنجهای مشترکی با اسنیک آزردهاند؛ باسفایت سایکو منتیس اگرچه بهدلیل طراحی مرحلۀ استادانه و بازی تاریخی کوجیما با دیوار چهارم و مرزهای دیجیتالی ارتباط با مخاطب جاودانه شد، اما نکتۀ پنهانش این بود که سایکو منتیس با خواندن ذهن اسنیک، به او یادآور میشد که تا چه حد شبیه هم هستند و چهگونه مردان سوخته در آتش نبرد، نه آیندهای دارند و نه گذشتهای و همۀ اینها را جنگهای آدمیان با خود میسوزاند.
رویا
___________________________
دیشب در خواب تو را دیدم
دروغ گفتم؛ دیشب اصلاً خواب ندیدم
اما خیال کردم که میبینم
خیال کردم که در خواب تو را میبینم خیال کردم که چشمانت میان پارچهها قایم میشدند
حریرت رنگ زندگیام
دستانت پاک و زلال و نرم و دور
دوربین عکاسیات به سمتم
دوربین عکاسیات به سمتم