هاست پرسرعت
بازی

مدیر عامل Finji: سرویس‌های اشتراکی هم‌زمان معرکه و وحشتناک هستند

مدیر عامل Finji: سرویس‌های اشتراکی هم‌زمان معرکه و وحشتناک هستند

مدیر عامل استودیوی Finji، سازنده‌ی عناوینی مثل Tunic و Overland، به تازگی نگرانی‌ها و امیدهای خود نسبت به سرویس‌های اشتراکی و تاثیر آن‌ها روی بازی‌های مستقل را به اشتراک گذاشته است.

تبلیغات

خانم بکا سالتزمن (Bekah Saltsman)، مدیر عامل استودیوی Finji، معتقد است که صنعت بازی‌های ویدیویی برای استودیوهای مستقل یک چرخه‌ی تکرار شونده است. در حال حاضر او می‌گوید که این چرخه به مرحله‌ی انقباض رسیده و گرفتن سرمایه برای توسعه‌دهندگان مستقل ممکن است دشوارتر باشد. بخش عظیمی از این مهم به خاطر دور بودن از عرضه‌ی سخت‌افزار جدید است که دوران رشد را برای استودیوهای مستقل رقم می‌زند. البته سالتزمن گفته که با وجود Xbox Game Pass و اشتراک‌های جدید PlayStation Plus اتفاقات عجیبی ممکن است رخ دهند:

چرخه‌هایی از رشد وجود دارند که شاهد ورود و خروج دائم سرمایه هستیم. در حال حاضر در مرحله‌ی انقباض هستیم و این چرخه دوباره قرار است وارد مرحله‌ی رشد شود. به خاطر حرکت صنعت در دو سال اخیر، در حال حاضر شرکت‌های زیادی هستند که تحت مالکیت سرویس‌های اشتراکی قرار دارند. نگرانی من این است که به خاطر تعداد مشترکین بالا و درآمد زیاد این شرکت‌ها، آن‌ها در آینده ممکن است به ما نیاز نداشته باشند.

البته سالتزمن مطمئن است که Finji به خاطر شهرت و اعتبار کسب شده‌اش دوام خواهد آورد. آن‌ها در سال‌های گذشته برخی از مشهورترین بازی‌های مستقل از جمله Night in the Woods و Tunic را توسعه داده‌اند. این بازی‌ها هم از نظر تجاری و هم از نظر هنری موفق بوده‌اند. با این حال سالتزمن به صورت کلی در مورد بازی‌ها و استودیوهای مستقل مطمئن نیست:

با توجه به افزایش هزینه‌ی ساخت بازی‌ها، آیا بودجه‌ی کافی برای ساخت بازی‌های مستقل وجود خواهد داشت؟ چرا که اگر یک جمعیت خریدار را به یک جمعیت مشترک تبدیل کنیم، منبع درآمد اصلی از هزینه‌ی اشتراک خواهد بود و به طور کلی هزینه‌ی اشتراک برای چند سال یک تیم توسعه کافی نیستند، مگر اینکه تیم شما کوچک باشد.

سرویس‌های اشتراکی به صورت هم‌زمان معرکه و وحشتناک هستند. آینده می‌تواند به هر طرفی برود. من بیشتر نگران تیم‌های مستقل کوچک هستم که هنوز نتوانسته‌اند در صنعت بازی‌های ویدیویی به ثبات برسند. آن‌ها شاید فضا یا پول کافی برای ساخت بیشتر از یک بازی را نداشته باشند.

سالتزمن به خصوص در مورد ارزشی که صاحبان سرویس‌های اشتراکی روی بازی‌های مستقل قرار می‌دهند نگران است:

اگر اکثر افراد روی سرویس شما تنها یک بازی را تجربه کنند و سرویس‌های اشتراکی برای بازی‌های سرویس‌محور مناسب‌تر باشند، آیا این سرویس‌ها قادر خواهند بود تا اختصاص بودجه به عناوینی که تعداد بازیکنان بسیار کم‌تری دارند را توجیه کنند؟

این یک سوال ریاضی واقعی است چرا که نمی‌دانیم در آینده چه اتفاقی خواهد افتاد. آن وقت باید تصمیم بگیرید که چه عناوینی روی سرویس خواهند بود چه استودیوهایی صرفا به خاطر ارزش هنری قادر به ساخت بازی خواهند بود. این فارغ از ارزش مالی یک پروژه است.

سالتزمن می‌گوید اکثر افرادی که به دنبال بازی مستقل برای پشتیبانی مالی می‌گردند صرفا طرفداران بازی هستند و به چیزهای بیشتری از درآمد و سود مالی اهمیت می‌دهند. با این حال او نگران است که این شرایط موقتی باشد:

ما نمی‌توانیم از این واقعیت صرف نظر کنیم که افراد زیادی در این شرکت‌ها هستند که صرفا بر اساس اعداد و ارقام تصمیم‌گیری می‌کنند. من همیشه نگران این افراد هستم و اینکه تصمیمات آن‌ها بر اساس اعداد و ارقام به چه معنا برای تیمی به اندازه‌ی تیم من یا حتی کوچک‌تر از تیم من خواهد بود. حتی Tunic که فروش بسیار خوبی هم داشته هم نمی‌تواند از نظر اعداد و ارقام با بازی‌های بزرگ‌تر رقابت کند.

البته سالتزمن کاملا ضد سرویس‌های اشتراکی نیست. هر چه باشد استودیوی Finji یکی از بازی‌های خود یعنی Chicory را روی سرویس PlayStation Plus قرار داده است. سه بازی از این استودیو از جمله Tunic روی Game Pass هستند و بازی Overland هم روی َApple Arcade عرضه شده است.

او می‌تواند این تصمیمات را از چند جهت توجیه کند. اول از همه قرار دادن این بازی‌ها روی چنین سرویس‌هایی آگاهی از آن‌ها و تعداد افرادی که به آن‌ها دسترسی دارند را افزایش می‌دهد. البته این مهم از یک نظر می‌تواند به شما به عنوان یک توسعه‌دهنده ضربه بزند و افراد زیادی دیگر برای خرید کامل بازی هزینه نکنند. با این حال حتی افرادی که سرویس‌های اشتراکی را ندارند هم بیشتر از وجود این بازی‌ها آگاه می‌شوند، چرا که دوستان و آشنایان آن‌ها در مورد این بازی‌ها صحبت می‌کنند.

در حالی که Finji اندازه‌ی هر استودیوی مستقل دیگری در زمینه‌ی کار کردن با سرویس‌های اشتراکی تجربه دارد، سالتزمن می‌گوید که هنوز قوانین مشخصی در این زمینه وجود ندارد. این یعنی توسعه‌دهندگان نمی‌دانند که باید چقدر برای قرار دادن یک بازی روی یک سرویس پول دریافت کنند:

پاسخ این سوال برای هر بازی متفاوتی فرق دارد. جوانبی مثل پلتفرم، نوع بازی و نوع مخاطبان آن پلتفرم روی این تصمیمات تاثیرگذار هستند. تا زمانی که پول دریافتی از صاحبان سرویس‌های اشتراکی به توسعه‌دهندگان اجازه‌ی ساخت بازی‌های بیشتری را دهند، من طرفدار این سرویس‌ها هستم.

تبلیغات

من صرفا می‌خواهم که مردم بازی‌های عجیب و غریب و جذاب بیشتری را بازی کنند. چرا که اگر در طراحی بازی خود را محدود کنید، بسیاری از جوانب جالب هنر بازی را از دست می‌دهید. تنها خواسته‌ی من این است که به تیم‌های توسعه‌ی بازی پول کافی برای دوام آوردن را بدهید.

زمین 52🤘Mohsenj74Chief...Eternal...Ezio Auditore da Firenzeگیمری عادیAshen undead the bearerred-eyed Banished Knightامیر حسینmahdi12345Captainمحمدامین حیدریaliکسانی که در خط جیمبو نیستندعلیکسانی که در خط جیمبو نیستند

مجله خبری gsxr

نمایش بیشتر
دانلود نرم افزار

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا