هاست پرسرعت
بازی

نقد سریال The Last of Us (فصل اول) | قسمت دوم

نقد سریال The Last of Us (فصل اول) | قسمت دوم

وقتی مشخص شد کریگ مازن، خالق «چرنوبیل»، وظیفه‌ی اقتباسِ بازی «آخرینِ ما» را برعهده گرفته است، چیزی که برایم دلگرم‌کننده بود فقط این نبود که او به‌عنوانِ یک گیمر ارادتش به این بازیِ به‌خصوص را بارها به اشکالِ مختلف نشان داده بود و می‌توانست به‌عنوان کسی که همزمان روی زبانِ داستان‌گوییِ مدیوم مبدا و مقصد احاطه دارد، نقش یک مُترجمِ ایده‌آل و مشتاق را ایفا کند؛ چیزی که من را بیشتر از اینها برای پیوندِ او و «آخرینِ ما» خُرسند می‌کرد این بود که مازن به‌وسیله‌ی «چرنوبیل» تسلطش روی قراردادها، تم‌ها و مولفه‌های سینمای فاجعه‌ای/آخرالزمانی را اثبات کرده بود؛ دانش و مهارتی که نه‌تنها برای اقتباسِ «آخرینِ ما» حیاتی بود، بلکه باعث شد تا درباره‌ی همه روش‌هایی که دنیای «آخرینِ ما» می‌تواند با بهره‌گیری از چشم‌اندازِ او رشد کند، خیال‌پردازی کنم. اکنون گرچه تنها دو اپیزود از عمرِ این سریال گذشته است، اما هنوز هیچی نشده، تاثیرِ بزرگی که او روی دنیای «آخرینِ ما» گذاشته است، انکارناپذیر است. و برای دیدنِ این تاثیر نباید جای دوری بریم: سکانس‌های افتتاحیه.

تماشای سریال The Last of Us با دوبله فارسی

«آخرینِ ما» برای دومین اپیزودِ متوالی با فلش‌بکِ نحس و هشداردهنده‌ای آغاز می‌شود که در بازیِ ویدیوییِ منبع اقتباسش وجود ندارد و ابداعِ خودش است. این فلش‌بک و فلش‌بکِ اپیزود اول مطرح‌کننده‌ی تم‌هایی هستند که در بازی‌های «آخرینِ ما» به‌طور علنی یافت نمی‌شوند؛ تم‌هایی که مازن قبلا به‌طور مُفصل در «چرنوبیل» بهشان پرداخته بود. ماجرا از این قرار است: همه‌ی ما می‌دانیم چیزی که فاجعه‌ی نیروگاهِ اتمی چرنوبیل را به‌طور ویژه‌ای مرگبار و ترسناک می‌کرد این بود که آن از بلاهای طبیعی ناشی نشده بود، بلکه ساخته‌ی دستِ بشرِ بود؛ محصولِ پیشرفتِ تکنولوژیک و سوءمدیریتِ خودمان بود. اما چیزی که احتمالا خیلی‌ها نمی‌دانند این است که این فاجعه به شهرتِ آثارِ یک جامعه‌شناسِ آلمانی به اسم اولریش بِک منجر شد؛ کسی که در اوایل همان سالی که فاجعه‌ی چرنوبیل اتفاق اُفتاد، نگارشِ نسخه‌ی پیش‌نویسِ نظریه‌ی اجتماعیِ بزرگش را به اتمام رسانده بود؛ این نظریه که «جامعه‌ی خطر» نام داشت، در ماه‌های پس از وقوعِ فاجعه‌ی چرنوبیل به یک کتابِ پُرفروش بدل شد. نظریه‌ی جامعه‌ی خطر مطرح‌کننده‌ی این ایده است که بشر واردِ مرحله‌ی جدیدی از مُدرنیته شده است که در آن بشریت به‌طرز فزاینده‌ای مشغولِ گفت‌وگو، پیشگیری و مدیریتِ خطراتی است که خودش آن‌ها را تولید کرده است؛ خطراتی که در عملکرد انسان و رشد و توسعه‌ی شتابان صنعتی‌ و اقتصادی‌مان ریشه دارند.

به قولِ اولریش بِک این خطرات چه از لحاظ مقیاس و چه از لحاظِ پیچیدگی‌شان، به هیچکدام از خطراتی که بشر تاکنون با آن‌ها مواجه شده است، شباهت ندارند. برای مثال، خطراتِ بشرساخته در نتیجه‌ی فرایندِ جهانی شدن دیگر مرز نمی‌شناسند و با گذر از مرزهای ملی، سراسر دنیا را تهدید می‌کنند و به مسائلِ جهانی بدل می‌شوند. نه‌تنها در «چرنوبیل» متوجه می‌شویم که تشعشعاتِ هسته‌ای حتی به سوئد هم رسیده است، بلکه در «آخرینِ ما» هم وارداتِ آرد و غلاتِ آلوده از اندونزی به گسترش بیماری در ایالات متحده منجر می‌شود. یکی دیگر از ویژگی‌های معرفِ خطراتِ بشرساخته ماهیتِ ناشناخته‌ و نامرئی‌شان است. به این معنی که درک کردنِ تهدیدِ آن‌ها به‌وسیله‌ی حواسِ خودمان غیرممکن است. آن‌ها سیل یا زلزله نیستند که با دیدن یا احساس کردنشان برای پناه گرفتن وارد عمل شویم. برای مثال در «چرنوبیل» مردم شهر ناآگاه از تشعشعاتی که احاطه‌شان کرده برای تماشای حادثه دور هم جمع می‌شوند و امدادگران بی‌خبر از خطرِ مرگباری که تهدیدشان می‌کند، تکه‌های متلاشی‌شده‌ی هسته‌ی راکتور را لمس می‌کنند. یا در «آخرینِ ما» با آخرالزمانی که کاتالیزورش گرمایشِ جهانی است، سروکار داریم.

قارچ‌شناس اندونزیایی به آزمایشگاه منتقل می‌شود سریال the last of us

تیموتی مورتون، نویسنده‌ی انگلیسی، گرمایش جهانی را به‌عنوانِ یک «هایپرآبجکت» طبقه‌بندی می‌کند. مفهومِ هایپبرآبجکت‌ها که خودِ مورتون ابداعش کرده است، شاملِ سیاه‌چاله‌های فضایی، آلودگی‌های نفتی، تمام پلاستیک‌هایی که تاکنون تولید کرده‌ایم، کُلِ بند و بساطِ ماشینِ کاپیتالیسم، همه‌گیری‌هایی مثل کووید ۱۹ یا مواد رادیواکتیوی که در طولِ قرن گذشته در سراسر زمین از خود باقی گذاشته‌ایم و تا هزاران سال باقی خواهند ماند، هستند. به قولِ مورتون، شاید یک انسان بتواند ردپایِ هایپبرآبجکت‌ها را ببیند، اما ذهنش در تلاش برای هضم کردنِ تمامیت یا انتهای آن‌ها به زانو در می‌آید. هایپبرآبجکت‌های بشرساخته به‌شکلی بقای بشریت را تهدید می‌کنند که دربرابرِ روش‌های سنتیِ تفکر درباره‌ی واقعیت مقاومت می‌کنند و به‌شکلی توانایی‌های ذهنی‌مان را تحقیر می‌کنند که انسان‌ها در مواجه با آن‌ها به لاکِ تسکین‌بخشِ خرافات، دودستگی و انکار پناه می‌برند.

مورتون در کتابِ «هایپبرآبجکت‌ها: فلسفه و بوم‌شناسی پس از پایان دنیا» می‌گوید که هدفِ این کتاب بیدار کردن‌مان از این رویا است که دنیا قرار است به پایان برسد و متوقف کردنِ آن به اقدامات‌مان بستگی دارد. درعوض دنیا همین الانش به پایان رسیده است. درواقع می‌توان دقیقا تاریخی را که دنیا به پایان رسید، مشخص کرد. این اتفاق در آوریلِ سال ۱۷۸۴ اُفتاد؛ زمانی‌که جیمز وات حق اختراعِ موتور بخار را به نامِ خودش ثبت کرد؛ اقدامی که به استخراجِ کربنِ انباشته‌شده در پوسته‌ی زمین منجر شد و به سرآغازِ بشریت به‌عنوانِ یک نیروی ژئوفیزیکال در مقیاسِ سیاره‌ای بدل شد. کریگ مازن هم با سکانسِ افتتاحیه‌ی اپیزودِ اولِ «آخرینِ ما» این باور اشتباه که دنیا در سال ۲۰۰۳ به پایان رسید را به چالش می‌کشد؛ در عوض دنیا در سال ۱۹۶۸ به پایان می‌رسد؛ زمانی‌که یک دانشمند در یک برنامه‌ی تلویزیونی درباره‌ی خطرِ اپیدمیِ قارچیِ ناشی از گرمایشِ جهانی هشدار داد.

یکی دیگر از ویژگی‌های خطراتِ مُدرن این است که آن‌ها بدون تبعیض روی همه تاثیر می‌گذارند. گرچه این ویژگی الزاما درباره‌ی همه نوع خطری صادق نیست (مثلا در «چرنوبیل» شهروندانِ عادی که به طبقاتِ پایین‌ترِ سلسله‌مراتبِ اجتماعی تعلق داشتند، بیشترین آسیب را در نتیجه‌ی تلاش دولت برای لاپوشانی کردنِ حقیقت می‌بینند)، اما این ویژگی حتما درباره‌ی فاجعه‌ی دنیای «آخرینِ ما» صادق است. وقتی دولتِ اندونزی از ایبو راتنا، دکتر قارچ‌شناس می‌پُرسد که راهکارش برای متوقف کردنِ شیوع بیماری چیست، او می‌گوید تنها اقدامِ باقی‌مانده بمباران کردنِ مردم (ثروتمند و فقیر، قدرتمند و ضعیف) است. بازی‌های «آخرینِ ما» همیشه دارای درون‌مایه‌ی زیست‌محیطی بوده‌اند، اما سریال به‌لطفِ فلش‌بک‌های افتتاحیه‌ی کریگ مازن که آخرالزمانش را به‌عنوانِ یک خطرِ بشرساخته بازتعریف می‌کند، خودش را بروز کرده است. همان‌قدر که «چرنوبیل» فقط به بازگوییِ یک رویدادِ تاریخی اختصاص نداشت، همان‌قدر هم «آخرینِ ما» درباره‌ی یک رویدادِ تخیلی در یک دنیای موازی نیست. درعوض هردوی آن‌ها درباره‌ی زمانِ حال هستند؛ درباره‌ی خطراتِ بشرساخته‌ای که دارند به‌طرز فزاینده‌ای در جامعه‌ی مُدرن‌‌مان تسری پیدا می‌کنند.

تماشای بازپخش لایو در یوتیوب

اما از این موضوع که بگذریم، فاکتورِ دیگری که فلش‌بکِ اپیزود دوم را ترسناک می‌کند زیر پا گذاشتنِ یکی از کلیشه‌های پُراستفاده‌ی سینمای فاجعه‌ای است؛ حتما نمونه‌اش را بی‌شمار مرتبه در داستان‌های مختلف دیده‌اید: زمانی‌که مقاماتِ دولتی به‌طور ناغافل به سراغ یک دانشمند می‌رود (معمولا در یک موقعیت نامناسب مثل نیمه‌شب یا درحال خوردن ناهار) و او را با خودشان برای رسیدگی به یک بحرانِ اضطراری و فوق‌محرمانه می‌بَرند. از کاراکتر اِیمی آدامز در «رسیدنِ» دنی ویلنوو گرفته تا خودِ سریال «چرنوبیل». گرچه اکثر اوقات این آدم‌های باهوش به قهرمانانِ ناجی دنیا بدل می‌شوند، اما «آخرینِ ما» یک استثنا از آب درمی‌آید. کریگ مازن در پادکستِ رسمیِ سریال الهام‌برداری‌اش از سکانس‌های افتتاحیه‌ی سریال‌های دنیای «بریکینگ بد» را ابراز کرده است. اینکه چگونه وینس گیلیگان از چند دقیقه‌ی آغازین هر اپیزود برای خلقِ فیلم‌های کوتاه نامتعارفی که حاشیه‌ی امنِ بینندگان را متلاشی کرده و سردرگمشان می‌کند، نهایتِ استفاده را می‌کند. در اینجا هم با سناریوی مشابه‌ای مواجه‌ایم؛ تاریخِ بلند و بالای تمام دانشمندان و متخصصانِ سینمایی که ما به تکیه کردن به دانش آن‌ها برای نجاتِ دنیا عادت کرده‌ایم سبب می‌شود تا اعترافِ قاطعانه‌ی ایبو راتنا به اینکه هیچ کاری از دستش برنمی‌آید، دانش بشریت در مواجه با این بحران ته کشیده است و شمارش معکوس خیلی وقت است که صفر شده است، به‌طور ویژه‌ای اضطراب‌آور احساس شود. پیشنهاد او به مردِ ارتشی برای بمباران کردنِ شهرها بیشتر از یک راه‌حل، همچون اعترافِ غیرعلنی به این حقیقت است که انقراضِ گونه‌ی بشر توقف‌ناپذیر خواهد بود، اما بگذارید حداقل روندش را فقط کمی کُندتر کنیم.

اما دیگر کارکردِ این فلش‌‌بک فراهم کردنِ یک جایگزین مناسب برای یکی از کلیشه‌های منحصربه‌فردِ بازی‌های ویدیویی است. بازی‌کننده‌ها معمولا در جریانِ گیم‌پلی نوارهای صوتی یا دست‌نوشته‌هایی را کشف می‌کنند که تاریخِ یک محیط را توضیح می‌دهند. این کلیشه اما در چارچوبِ یک مدیوم غیرتعاملی اجراپذیر نیست. اما همزمان مخاطب به پاسخ برخی سوالات نیاز دارد: چرا بوستون در گذشتِ فقط ۲۰ سال تا این حد در‌ب‌و‌داغون شده است؟ منطقه‌ی قرنطینه‌ی بوستون چگونه دوام آورده است؟ چه چیزی به خمیدگیِ آن آسمان‌خراش منجر شده است؟ چرا ویرانه‌ها با مسدود کردنِ راه‌های سنتی، رفت‌و‌آمدِ بازماندگان در شهرها را به یک مصیبت بدل کرده‌اند؟ چون دولت‌ها به منظورِ جلوگیری از شیوعِ بیماری به‌طرز مستاصلانه‌ای رو به بمباران کردنِ شهرها می‌آورند؛ گرچه این راهکار در بوستون نتیجه‌بخش بوده (به خاطر همین است که منطقه‌ی قرنطینه‌ی بوستون هنوز پابرجاست)، اما نه در همه‌جا. گرچه سریال برای توضیح دادنِ این موضوع می‌توانست به جمله‌ی تِس به اِلی در حین عبور آن‌ها از کنارِ گودالِ باقی‌مانده از انفجارِ بمب بسنده کند، اما این جمله به‌تنهایی به یک دیالوگِ توضیحیِ خشک و خام که هیچ احساسی را در بیننده برنمی‌انگیزد، تنزل پیدا می‌کرد.

درعوض مازن به‌طرز هوشمندانه‌ای از فلش‌بکِ افتتاحیه برای دراماتیزه کردن، برای بخشیدنِ وزنِ عاطفی به ویرانه‌های شهری استفاده می‌کند. یعنی انسان‌ها در لحظه‌ای که به این نتیجه رسیدند جز ریختنِ بمب روی سر خودشان هیچ کار دیگری از دستشان برنمی‌آید با چه درماندگی و وحشتی دست‌به‌گریبان بودند؟ یک لحظه‌ی به‌ظاهر پیش‌پااُفتاده در این فلش‌بک وجود دارد که از وقتی که آن را دیده‌ام ذهنم را تسخیر کرده است: دلهره‌ی ایبو راتنا بلافاصله پس از شنیدنِ خبر مفقود شدن ۱۴ نفر از کارگرانِ کارخانه‌ی آرد و غلات آن‌قدر قوی است که لیوانِ چای‌اش را با دست‌های لرزان روی میز می‌گذارد. نمی‌دانم تجربه‌اش را داشته‌اید یا نه، اما یک نوع دلشوره وجود دارد که حتی تصور غذا خوردن یا نوشیدن را هم برای آدم به چیزی عمیقا منزجرکننده بدل می‌کند. این لحظه تجسمِ این نوع دلشوره است. در طولِ بازی‌های «آخرینِ ما» با دست‌نوشته‌های متعددی که راوی تاریخِ یک محیط هستند مواجه می‌شویم. سریال‌ می‌تواند از سکانس‌های افتتاحیه‌اش برای پرداختن به کاراکترهایی استفاده کند که سرنوشتشان بُعد عاطفیِ تازه‌ای به مکان‌هایی که جوئل و اِلی در مسیرشان از آن‌ها عبور می‌کنند، می‌بخشند.

الی روی خزه‌ها خوابیده است سریال the last of us

حرف از جوئل و اِلی شد: در اولین پلانِ این اپیزود در بازگشت به زمان حال اِلی را می‌بینیم که درحالی که پاهایش را در شکمش جفت کرده است، همچون یک جنین که درنهایتِ آرامش در رحمِ مادرش خوابیده است، به نظر می‌رسد. تختخوابش یک تکه زمینِ پوشیده از خزه‌ است، پرتوی ملایمِ آفتاب ازطریقِ روزنه‌ای در سقفِ خرابِ ساختمان روی او می‌تابد و یک پروانه در اطرافش بال می‌زند؛ گویی او ستاره‌ی یک نمایش تئاتر است و نورافکنِ سالن او را روی استیجی به وسعتِ یک سیاره در کانونِ توجه قرار داده است. این میزانسن نه‌تنها اِلی را به‌عنوانِ فرزندِ دنیای جدید ترسیم می‌کند (به‌عنوانِ فردی که به‌لطفِ مصونیتش بیشتر از دیگران برای دوام آوردن در این دنیا وفق پیدا کرده است)، بلکه همزمان روی اهمیتش به‌عنوانِ کسی که چشمِ انتظارِ تمام بشریت (یا حداقل چیزی که آن باقی مانده است) برای نجاتشان به او دوخته شده است، تاکید می‌کند. اما این پلان به یکی دیگر از تم‌های دنیای «آخرینِ ما» نیز اشاره می‌کند: شکوفایی طبیعت در غیبتِ بشر. دنیای پساآخرالزمانیِ بازی‌های «آخرینِ ما» به‌طرز عامدانه‌ای زیبا است. در تصاویرِ آخرالزمانی بازی‌ها و حالا سریال یک‌جور لطافتِ رمانتیک و شاعرانه موج می‌زند. لابیِ سیل‌زده‌ی هتل‌ها به مُرداب‌ِ جلبک‌بسته‌ای که دوزیستان به معنای واقعی کلمه نوزانده‌ی موسیقیِ زندگی هستند، بدل شده‌اند؛ نور طلایی خورشید روی بقایای زنگ‌زده‌ی آسمان‌خراش‌ها، سمبلِ قله‌ی پیشرفتِ تکنولوژیک بشر، انعکاس پیدا می‌کند؛ سازه‌های بتنی و فلزی در آغوشِ سبزِ علف‌های هرز تجزیه می‌شوند؛ تنها بازدیدکنندگانِ موزه‌ی تاریخ و دستاوردهای بشری نابینا هستند.

هیچ چیزی جوئل را به اندازه‌ی اُمید به وحشت نمی‌اندازد؛ اُمیدوار شدنِ او به نجات دنیا به‌معنی آسیب‌پذیر کردنِ خودش دربرابر ناامیدیِ احتمالی است

به بیان دیگر، فضاهای دنیای «آخرینِ ما» فقط فراهم‌کننده‌ی چشم‌اندازِ واقع‌گرایانه‌ای از تحولِ ظاهر شهرها پس از گذشتِ چند دهه از فروپاشیِ تمدن بشری نیستند، بلکه یک‌جور فانتزیِ مرگ هستند؛ فضاهای «آخرینِ ما» تجسمِ فیزیکیِ میلی هستند که بعضی‌وقت‌ها در تهِ ذهن‌مان احساس می‌کنیم: میل به محو شدنِ بشریت به‌وسیله‌ی طبیعت. زیبایی، تعادل و آرامشی که در لحظه‌ی خوابیدنِ اِلی شاهد هستیم (و در ادامه‌ی داستان با نمونه‌های بیشتری از آن مواجه خواهیم شد)، مأموریتِ جوئل و اِلی برای نجاتِ بشریت را گِل‌آلود می‌کند؛ در مواجه با زیباییِ طبیعیِ حیرت‌انگیزی که غیبت بشر آن را امکان‌پذیر کرده است، سوالی که مطرح می‌شود این است: آیا واقعا بشریت شایسته‌ی نجات پیدا کردن است؟ یا اینکه صرفا خودخواهیِ ذاتی بیولوژیک‌مان باعث می‌شود تا از مأموریتِ جوئل و اِلی برای نجاتِ بشریت حمایت کنیم؟ یکی دیگر از تم‌های «آخرینِ ما» که با پلانِ خوابِ اِلی زمینه‌چینی می‌شود، درهم‌آمیختگیِ جدایی‌ناپذیر وحشت و زیبایی است. لحظه‌ی زیبای خوابیدنِ اِلی در طبیعتِ دست‌نخورده و وحشتی که تکه‌و‌پاره شدنِ انسان‌ها به‌وسیله‌ی کلیکرها را امکان‌پذیر می‌کند، از منبعِ یکسانی سرچشمه می‌گیرند. همه اینها تم‌هایی هستند که در طولِ اپیزود دوم پرداخت می‌شوند.

برای مثال، جوئل، تِس و اِلی در مسیرشان با دسته‌ای از مُبتلاشدگان مواجه می‌شوند که همزمان به تابش آفتاب واکنش نشان می‌دهند. تِس توضیح می‌دهد که مُبتلاشدگان به‌وسیله‌ی شبکه‌ای از الیاف‌های قارچی که در زیرزمین رشد کرده‌اند و همه‌ی آن‌ها را در شعاعی چندکیلومتری به یکدیگر مُتصل می‌کند، دارای یک‌جور ذهنِ دسته‌جمعی هستند؛ در دنیای واقعی قارچ‌ها از این شبکه‌‌ی زیرخاکی برای اتصال به دیگر قارچ‌ها، درختان و گیاهان و انتقالِ آب و مواد غذایی بینِ یکدیگر استفاده می‌کنند. شبکه‌ی قارچیِ دنیای «آخرینِ ما» هم عملکردِ مشابه‌ای دارد؛ با این تفاوت که این شبکه‌ مُبتلاشدگان را از میزبانانِ احتمالی باخبر می‌کند: انسان‌ها. یک حرکت اشتباه توسط بازماندگان می‌تواند به فعال شدنِ شبکه‌ای از هیولاها که از محلِ دقیق آن‌ها اطلاع دارند، منجر شود. این ایده یکی از ابداعاتِ سریال است. درعوض در بازی‌ها بازی‌کننده هرازگاهی با محیط‌های بسته‌ای پُر از هاگ‌های قارچی مواجه می‌شود و باید از ماسک استفاده کند.

الی مشغول خوردن ساندویچ سریال the last of us

اما نیل دراکمن توضیح داده است که اجرای هاگ‌ها در قالبِ سریال امکان‌پذیر نبود. چراکه نه‌تنها استفاده از ماسک صورتِ بازیگران را می‌پوشاند، بلکه ایده‌ای که با منطقِ یک بازیِ ویدیویی جور درمی‌آید الزاما با منطقِ یک سریال لایواکشن همخوانی ندارد. اگر هاگ‌ها در سریال هم وجود داشتند به این معنی بود که بیماری ازطریق هوا نیز انتقال پیدا می‌کرد و کاراکترها مجبور بودند نه فقط در یک سری مکان‌های به‌خصوص، بلکه در همه حال از ماسک استفاده کنند. چون تصور اینکه هاگ‌ها فقط در مکان‌های بسته وجود دارند، واقع‌گرایانه نمی‌بود. اما چیزی که کریگ مازن جایگزینِ هاگ‌ها کرده است، نه‌تنها آن‌قدر با دنیای «آخرینِ ما» همخوانی دارد که انگار همیشه جزیی از آن بوده است، بلکه باعث شد حسرت بخورم که کاش فکر آن زودتر به ذهنِ بازی‌سازانِ ناتی‌داگ می‌رسید و نمونه‌اش در بازی هم اجرا می‌شد. چون هاگ‌ها در بازی به خودی خود تهدیدآمیز نیستند. بازی‌کنندگان نمی‌توانند انتخاب کنند که چه زمانی باید از ماسک استفاده کنند و چه زمانی باید آن را دربیاورند. درواقع اگر ماسک‌ها را از بازی حذف کنیم، هیچ چیزی آن‌قدرها تغییر نمی‌کند.

کارکردِ هاگ‌ها در بازی به تاکید روی مصونیتِ استثنایی اِلی (او تنها کسی است که برای تنفس در محیط‌های آلوده به هاگ به ماسک نیاز ندارد) و گذاشتن مانع بر سر راهِ بازی‌کننده (بعضی‌وقت‌ها برای پیشرفت در یک مرحله باید دنبال ماسک بگردید) خلاصه شده است. در مقایسه، شبکه‌ی زیرزمینی قارچ‌ها می‌توانست تعلیق و تنشِ گیم‌پلی را تقویت کند. همین که در حین بازی‌ کردن باید حواس‌مان را جمع کنیم که کجا قدم می‌گذاریم، پرسه زدن در محیط‌های بازی را با احتیاط و دلهره‌ی دوچندانی همراه می‌کرد. تصورش را کنید: بازی‌کننده ناگهان با هجومِ دسته‌ای از مُبتلاشدگان مواجه می‌شد و تازه متوجه می‌شد که بدونِ اینکه خودش بفهمد چند دقیقه قبل‌تر شبکه‌ی قارچی را فعال کرده بوده. خدا را چه دیدید، شاید ناتی‌داگ راهی برای اضافه کردنِ این ایده به قسمتِ سومِ «آخرینِ ما» به‌شکلی که غیبتش در دو بازی قبلی قابل‌توجیه باشد، پیدا کند.

اما بگذارید از اصلِ مطلب دور نشویم: جنبه‌ی تماتیکِ ایده‌ی شبکه‌ی زیرزمینیِ مُبتلاشدگان این است قارچ‌ کوردیسپس دارد انسان‌ها را به‌وسیله‌ی ماهیتِ تعاملی‌تر، اجتماعی‌تر و یکپارچه‌ترش شکست می‌دهد. برخلافِ انسان‌ها که چه در دوران پیشاآخرالزمان و چه در دوران پساآخرالزمان چندپاره بودند و هستند، سلاحِ قارچ کوردیسپس اتحادشان است. بنابراین مسئله‌ای که مطرح می‌شود این است: آیا این موضوع مُبتلاشدگان را به گونه‌ی جانوری شایسته‌تری برای به ارث بُردنِ زمین تبدیل می‌کند؟ عبارتِ کلیدی در اینجا «گونه‌ی جانوری» است. سریال سعی می‌کند تا از مُبتلاشدگان زامبی‌زُدایی کند؛ آن‌ها چیزی فراتر از یک مُشت اجسادِ مُتحرک هستند. در پایان این اپیزود شاهدِ یک تغییرِ دیگر در بازی هستیم که ماهیتِ مُبتلاشدگان به‌عنوانِ یک گونه‌ی جانوری جدید را تقویت می‌کند. برخلافِ بازی در اینجا تِس با شلیکِ ماموران قرنطینه کُشته نمی‌شود. درعوض درحالی که تِس با سراسیمگی سعی می‌کند فندکش را برای سوزاندنِ تعقیب‌کنندگانِ جوئل و اِلی روشن کند، دسته‌ی مُبتلاشدگان بدون اینکه متوجه‌اش شوند از مقابلش عبور می‌کنند. اما بالاخره یکی از آن‌ها مکث می‌کند، به او خیره می‌شود و با آرامشی که مو به تن سیخ می‌کند، به او نزدیک می‌شود. پیچک‌های قارچی از دهانِ مُبتلاشده خارج می‌شوند و او تِس را با لطافت می‌بوسد.

تس از جوئل می‌خواهد تا از الی مراقبت کند سریال the last of us

نیل دراکمن در مقامِ کارگردانِ این اپیزود این لحظه را با ظرافت و صمیمیتِ یک داستانِ عاشقانه‌ به تصویر می‌کشد؛ انگار شاهدِ عاشقی هستیم که معشوقه‌اش را به‌طور تصادفی در ازدحامِ یک ایستگاه قطار تشخیص داده است. نتیجه به خلقِ لحظه‌ای منجر می‌شود که خوراکِ «آخرینِ ما» است: درهم‌‌تنیدگیِ وحشت و زیبایی. مهم‌تر از همه، این لحظه بزرگ‌ترین تمِ «آخرینِ ما»، آن جمله‌ی سه کلمه‌ای که کُل این داستان در مدارش می‌چرخد، را زمینه‌چینی می‌کند: «عشق وحشتناک است». حتی قارچ هم عشق را می‌فهمد. قارچ از احساسی که نسبت تِس دارد، برای جفت‌گیری با او و تولید تعدادِ بیشتری از خودش استفاده می‌کند. گرچه این لحظه در نگاهِ نخست ممکن است منزجرکننده و بیگانه به نظر برسد، اما واقعیت این است که تولیدمثلِ قارچ تفاوت چندانی با تولیدمثل انسان‌ها ندارد. ما هم وقتی که عاشق یکدیگر می‌شویم، با فرزندآوری تعدادِ بیشتری از خودمان را تولید می‌کنیم. آن فعل و انفعالاتِ شیمیایی که انسان‌ها را وادار به تداوم نسلِ بشر می‌کند گرچه به مرور زمان شکل و شمایلِ شیک‌تری پیدا کرده است و اسمِ باپرستیژی برایش انتخاب شده است، اما در برهنه‌ترین و بدوی‌ترین تعریفش با عملکردِ قارچ یکسان است: غریزه‌ی یک اُرگانیسم زنده برای تکثیر کردنِ خودش.

همچنین، با اینکه روشِ قارچ برای تولیدمثل هولناک و تهوع‌آور به نظر می‌رسد، اما یک‌بار دیگر نحوه‌ی تولیدمثلِ انسان‌ها را به خاطر بیاورید؛ یا بهتر است بگویم، یک‌بار دیگر لحظه‌ای که برای اولین‌بار از نحوه‌ی تولیدمثل انسان‌ها اطلاع پیدا کردید و انزجارِ اولیه‌ی ناشی از آن را به خاطر بیاورید. شاید نحوه‌ی تولیدمثل انسان‌ها به مرور زمان برایمان حساسیت‌زُدایی و عادی شده است (تازه، ما برای اینکه توسط آن تحریک شویم و دوستش داشته باشیم تکامل‌ یافته‌ایم)، اما احتمالا یک گونه‌ی بیگانه در برخوردِ نخستش با آن همان واکنشی را نشان خواهد داد که ما به شیوه‌ی زاد و ولدِ قارچِ کوردیسپس نشان می‌دهیم. اما این بوسه علاوه‌بر جنبه‌ی رُمانتیکش، یک جنبه‌ی متجاوزانه هم دارد (یادتان باشد: دنیای «آخرینِ ما» درباره‌ی همزیستی مسالمت‌آمیزِ تناقض‌هاست). اگر بدنِ تِس توسط زامبی‌ها تکه‌و‌پاره می‌شد، باز به اندازه‌ی این بوسه خشونت‌آمیز نمی‌بود. استقلال و مالکیتِ بدنِ تِس به‌وسیله‌ی حرکتی که سمبلِ محبت‌آمیزترین کاری که انسان‌ها برای ابراز عشقشان به یکدیگر انجام می‌دهند، از او سلب می‌شود. این جمله را به خاطر بسپارید، چون در اپیزودِ آخر دوباره به آن بازمی‌گردیم.

تمِ «عشق وحشتناک است» در طولِ داستان به اشکالِ مختلفی مُجسم خواهد شد (باید در طول این نقدها به خواندنِ دوباره و دوباره‌ی این عبارت عادت کنید). ارتقای فرجامِ تِس به اولین نمونه‌ی برجسته از این تم و به‌یادماندنی‌تر و زهردار کردنِ مرگش در مقایسه با بازی تا این لحظه اگر نه بهترین، یکی از بهترین تغییراتی است که سریال در بازی ایجاد کرده است. اما مرگِ تِس از یک نظر دیگر هم از اهمیتِ ویژه‌ای برخوردار است؛ بالاخره صحبت از مرگی است که طنینِ آن تا آخرین لحظاتِ بازی نیز احساس می‌شود. نکته این است: در آغاز این اپیزود جوئل و تِس در پیِ اطلاع از گازگرفتگیِ اِلی با هم اختلاف پیدا می‌کنند. جوئل اعتقاد دارد که آن‌ها باید به منطقه‌ی قرنطینه بازگردنند؛ از نگاهِ او تظاهر کردنِ تِس به اینکه آینده‌ی روشنی در انتظارِ اِلی است، احمقانه است؛ جوئل می‌داند که بازگشتِ آن‌ها به منطقه‌ی قرنطینه به اعدام اِلی منجر خواهد شد، اما حداقل در این صورت کسی که ماشه را می‌کشد، خودش نخواهد بود. اصرارِ جوئل برای بازگشت به خاطر این است که هیچ چیزی او را به اندازه‌ی اُمید به وحشت نمی‌اندازد؛ اُمیدوار شدنِ او به نجات دنیا به‌معنی آسیب‌پذیر کردنِ خودش دربرابر ناامیدیِ احتمالی است.

جوئل درباره گارگرفتگی الی سوال می‌پرسد سریال the last of us

علاوه‌بر این، جوئل ناخودآگاهانه متوجه‌ی احساسی که نسبت به اِلی دارد شده است و به‌دنبالِ فرصتی می‌گردد تا آن را در نطفه خفه کند. در پایانِ اپیزود قبل چیزی که به فعال شدنِ ضایعه‌ی روانیِ جوئل منجر شد فقط این نبود که یک سرباز تفنگش را به سمتِ او نشانه گرفته بود، بلکه یک سرباز تفنگش را در زمانی‌که جوئل موقتا سرپرستی یک دختربچه را برعهده داشت، به سمتشان نشانه گرفته بود. او تنها کسی است که از کاتالیزورِ واقعیِ خشمی که بر او غلبه کرد اطلاع دارد: اِلی. جوئل می‌داند اگر یک‌بار کنترلش را از دست داده است، دوباره هم آن را از دست خواهد داد؛ او می‌داند که برای مدتِ زیادی نمی‌تواند قلبش را دربرابر حضور رسوخ‌کننده‌ و سُست‌کننده‌ی اِلی بسته نگه دارد. نزدیکی‌اش به اِلی فروپاشیِ طرز فکر پوچ‌گرایانه‌ای که او در همه‌ی این سال‌ها برای بقا در این دنیا به آن وابسته بوده را تهدید می‌کند. وقتی تِس درباره‌ی وضعیتِ دستِ جوئل از او سؤال می‌کند، جوئل جواب می‌دهد که آن فقط ترک برداشته است و خودش خوب می‌شود. این ترک یادگارِ زنده شدنِ ترومای سرکوب‌شده‌ی مرگِ سارا که حضور اِلی مُسببش بود است؛ این ترک سمبلِ ترکی است که در دیوار ضخیمی که جوئل برای پرهیز از صمیمی شدن با دیگران به دور خودش کشیده است، ایجاد شده است.

چیزی که کریگ مازن با شبکه‌ی زیرزمینیِ قارچ‌ها جایگزینِ هاگ‌ها در بازی کرده است، نه‌تنها آن‌قدر با این دنیا همخوانی دارد که انگار همیشه جزیی از آن بوده است، بلکه باعث شد حسرت بخورم که کاش فکر آن زودتر به ذهنِ بازی‌سازانِ ناتی‌داگ می‌رسید و نمونه‌اش در بازی هم اجرا می‌شد

حق با جوئل است؛ این ترک در صورتِ جدایی جوئل از اِلی خودش ترمیم خواهد یافت. اما این ترک در صورتِ تداوم همراهی‌اش با اِلی به نخستین ترک در بینِ سلسله ترک‌هایی که دیوار عاطفی‌اش را شکاف خواهد داد و بالاخره متلاشی خواهد کرد، بدل خواهد شد. پس جوئل باید هرچه زودتر از شرِ اِلی خلاص شود؛ حتی اگر این به‌معنی از دست دادنِ بهترین شانسشان برای به‌دستِ آوردنِ وسایلی که برای رساندنِ خودشان به تامی نیاز دارند، باشد. در مقایسه، از نگاه تِس رساندن اِلی به فایرفلای‌ها ضرری ندارد. در بهترین حالت آن‌ها در نجاتِ دنیا نقش ایفا خواهند کرد و در بدترین حالت وسایل لازم برای پیدا کردنِ تامی را به‌دست می‌آورند. اما لحنِ تِس درحین متقاعد کردنِ جوئل برای ادامه دادنِ مسیرشان لحن کسی است که جایی در اعماقِ وجودش دوست دارد که نجاتِ دنیا حقیقت داشته باشد. نیازِ او برای واقعیت داشتنِ نجاتِ دنیا پس از گازگرفتگی‌اش تشدید می‌شود. اِلی در پایانِ رویاروییِ گروه با کلیکرها مجددا گاز گرفته می‌شود. با وجود این، جوئل همچنان به‌شکلی غیرمنطقی بدبین است؛ او به تِس می‌گوید شاید اِلی با گازگرفتگیِ اول آلوده نشده باشد، اما گازگرفتگی دوم چطور؟ در این لحظه مقاومتِ لجبازانه‌ی جوئل دربرابر پذیرفتنِ خبر خوب به فورانِ خشمِ تِس منجر می‌شود؛ به‌شکلی که آن حتی خودِ جوئل را هم غافلگیر می‌کند.

گازگرفتگیِ دوم اِلی باور جوئل به این دروغِ تسکین‌بخش که دنیا به‌طرز ترمیم‌ناپذیری به فنا رفته است را تهدید می‌کند؛ جهان‌بینیِ جوئل در طول ۲۰ سال گذشته تا حالا این‌قدر شکننده نشده بوده. تنها چیزی که جوئل را برای ادامه دادنِ مسیر متقاعد می‌کند این است که همراهی‌اش با اِلی موقتی خواهد بود. ما فعلا دلیلِ خشمِ تِس را نمی‌دانیم، اما آن به‌زودی مشخص می‌شود: تِس در جریانِ رویارویی با کلیکرها گاز گرفته شده است. پس تِس در مواجه با مرگِ اجتناب‌ناپذیرش به‌طرز مستاصلانه‌ای می‌خواهد تا سفرش معنادار باشد؛ نمی‌خواهد فداکاری‌اش برای فراری دادنِ جوئل و اِلی بیهوده باشد؛ این آخرین فرصتِ تِس برای رستگاری است؛ برای پاک کردنِ همه‌ی گناهانی که تاحالا برای زنده ماندن مُرتکب شده‌اند. پس او به جوئل التماس می‌کند اگر کمی، فقط کمی به او علاقه‌مند است، به خواسته‌اش عمل کند. دراکمن در پادکستِ رسمی سریال افشا کرد که آن‌ها پس‌زمینه‌ی داستانی تِس را نوشته بودند، اما درنهایت به علتِ کمبود زمان مجبور شدند تا آن را از سریال حذف کنند.

الی در مقابل ساختمان مجلس سریال the last of us

طبقِ پس‌زمینه‌ی داستانی حذف‌شده‌ی تِس، هردوی شوهر و پسرِ او مُبتلا می‌شوند. گرچه تِس شوهرش را می‌کُشد، اما نمی‌تواند به کُشتنِ پسرش تن بدهد. پس او پسرش را در زیرزمین حبس می‌کند. پسرش احتمالا در تمامِ این مدت در زیرزمین باقی مانده است و تا حالا به یک کلیکر بدل شده است. پس خواسته‌ی تِس از جوئل این است: «من قراره بمیرم؛ تموم کسانی که دوستشون داشتم، گاز گرفته شدن و مُردن؛ پس می‌شه خواهشا این لطف رو در حق من کنی و دنیایی رو تصور کنی که دیگه هیچکس به سرنوشتِ ناگوار مشابه‌ای محکوم نمیشه؟». بنابراین گرچه جوئل با اکراه با خواسته‌ی تِس موافقت می‌کند، اما حالا مراقبت از اِلی و رساندن او به فایرفلای‌ها کمی، فقط کمی برای او شخصی‌تر شده است. حالا دیگر با یک معامله‌ی کالا به کالا طرف نیستیم؛ حالا رساندن اِلی به فایرفلای‌ها فقط درباره‌ی نجات دنیا نیست (که جوئل پشیزی برای آن ارزش قائل نیست)، بلکه درباره‌ی جلوگیری از هدر رفتنِ فداکاریِ تِس است؛ درباره‌ی محقق کردنِ آرزویِ دم مرگِ تِس است. ناگفته نماند که جایزه‌ی دلخراش‌ترین دیالوگِ این اپیزود هم به تِس تعلق می‌گیرد. درحالی که او سعی می‌کند جوئل را برای مراقبت از اِلی متقاعد کند، می‌گوید: «من هیچ‌وقت چیزی ازت نخواستم. ازت نخواستم احساسی که من بهت داشتم رو بهم داشته باشی».

نکته این است: از نگاهِ تِس رابطه‌ی او با جوئل همیشه چیزی فراتر از شریکی که برای دوام آوردن در دنیا به او تکیه می‌کنی، بوده است؛ تِس واقعا به جوئل علاقه‌مند بوده است. این علاقه را در لحظاتِ بسیار گذرا و نامحسوسی می‌بینیم. برای مثال، در صحنه‌ای که جوئل مشغول بستنِ مُچ پای تِس به‌وسیله‌ی نوار چسب است، نگاهِ مخفیانه‌ی تِس به جوئل نگاهی سرشار از دلتنگی است؛ نگاه کسی که می‌داند این آخرین‌باری است که چهره‌ی کسی را که دوستش دارد، خواهد دید. تِس اما از ابراز کردنِ این دلتنگی عاجز است. نه به این دلیل که خودش نمی‌خواهد، بلکه به این دلیل که می‌داند جوئل پذیرای آن نخواهد بود. علاوه‌بر این، نگاهِ تِس در این صحنه حاوی مقداری خوشحالی هم است؛ چون ابزارِ نگرانی جوئل در حین بستنِ مُچ پای تِس، شاید یک ابزار عشق مستقیم و واقعی نباشد، اما نزدیک‌ترین چیزِ ممکن به آن است. پس رابطه‌ی عاشقانه‌ی آن‌ها همیشه یک‌طرفه بوده است. جوئل پس از مرگِ سارا قلبش را به روی هرگونه احساسی بسته است و تِس با این حقیقت کنار آمده بود که رابطه‌ی آن‌ها از نگاهِ جوئل نه عاطفی، بلکه مُبادله‌ای خواهد ماند؛ او هرگز عشقی که می‌دهد را دریافت نخواهد کرد. پس تِس حسرت به دل می‌میرد.

درنهایت، چگونگی مرگِ تِس نه‌تنها جهان‌بینی بدبینانه‌‌ی جوئل را سُست نمی‌کند، بلکه اتفاقا باعثِ تحکیمش می‌شود. مرگِ تِس به‌دلیل تازه‌ای بدل می‌شود تا جوئل احساس سابقش را تمدید کند: زندگی جز فقدان، درد و پوچیِ بیشتر هیچ چیز دیگری برای او نخواهد داشت و انتظار کشیدن برای یک اتفاقِ خوب تنها به دلشکستگیِ بیشتر منتهی خواهد شد. همین که تصمیم جوئل برای حفظ کردنِ فاصله‌‌ی عاطفی‌اش با تِس به او کمک کرده بود تا راحت‌تر با مرگش کنار بیاید، او را برای پرهیز از صمیمی شدن با دیگران مُصمم‌تر می‌کند. در همین حین، مرگ تِس اتفاقی است که جهان‌بینیِ جوئل را برای اِلی ملموس‌تر می‌کند. در طولِ این اپیزود اِلی اجازه نمی‌دهد تا پرسه زدنِ آن‌ها در یک دنیای پساآخرالزمانیِ خطرناک جلوی او را از خوش‌‌گذراندن بگیرد.

اما خوش‌بینی و بازیگوشیِ کودکانه‌ی او همان چیزی است که باعث می‌شود مرگِ تس خیلی بیشتر از جوئل رویش تاثیر بگذارد. گرچه جوئل عزادار است، اما او در طول ۲۰ سال گذشته به‌شکلی با مرگ نابهنگامِ نزدیکانش اُخت گرفته است که بلافاصله سفرشان را بدونِ مکث ادامه می‌دهد. در مقایسه، اِلی که تاکنون داشت از دنیای خارج از منطقه‌ی قرنطینه لذت می‌بُرد، در مواجه با چهره‌ی بی‌رحمِ واقعی‌اش یک‌جا خشکش می‌زند. واکنش آن‌ها به این اتفاق اما متفاوت است. سرنوشتِ ناگوارِ تِس مجددا به جوئل ثابت می‌کند چگونه اصرارِ ساده‌لوحانه‌ی تس برای رساندن اِلی به فایرفلای‌ها، برای رقم زدن یک اتفاق خوب، به مرگش منجر شد، اما این اتفاق از نگاه اِلی مسئولیتش برای به نتیجه رساندنِ مصونیتِ استثنایی‌اش را سنگین‌تر می‌کند؛ اِلی به‌وسیله‌ی مُحقق کردنِ این اتفاقِ خوبِ نادر می‌تواند جلوی به هدر رفتنِ فداکاری تمام کسانی که برای زنده نگه داشتنش مُرده‌اند را بگیرد؛ می‌تواند جلوی مرگ‌های مشابه را بگیرد.

کلیکرها در موزه پرسه می‌زنند سریال the last of us

سرانجامِ تس اما فرصتی برای صحبت کردن درباره‌ِ چیزی که به مرگش منجر می‌شود است: کلیکرها. این نوع زامبی‌ها که سومین مرحله از عفونتِ قارچی به شمار می‌آیند، نمادین‌ترین دشمنانِ بازی‌های «آخرینِ ما» و یکی از نمادین‌ترین هیولاهای تاریخِ ویدیوگیم هستند. پس اطمینان حاصل کردن از اینکه آن‌ها وحشتشان را در پروسه‌ی اقتباس حفظ می‌کنند، اهمیت ویژه‌ای داشت. خوشبختانه سریال با موفقیت توانسته خصوصیاتی که کلیکرها را به زامبی‌های بدقلقی بدل می‌کنند، بازآفرینی کند. کلیکرها شاید نابینا باشند، اما درعوض از صداهای تق‌تق‌طوری که در می‌آورند و پژواکِ ناشی از آن‌ها برای موقعیت‌یابیِ طعمه استفاده می‌کنند. یکی از چیزهایی که آن‌ها را در بازی به دشمنانِ کابوس‌واری بدل می‌کند، قدرتِ بدنی‌شان است؛ اگر اجازه بدهید آن‌ها بهتان نزدیک شوند، هیچ دکمه‌ای برای عقب راندنِ آن‌ها روی صفحه نقش نمی‌بنند؛ بازی‌کننده بلافاصله کُشته می‌شود. دیگر خصوصیتِ آن‌ها تکان‌های شدیدشان در حین دویدن به سمتِ بازی‌کننده است که هدف‌گیری را دشوار می‌کند. علاوه‌بر این، قارچ‌های ضخیمی که جمجمه‌شان را احاطه کرده است و بالاتنه‌شان را پوشانده است، آن‌ها را درمقابل شلیکِ گلوله مقاوم‌تر می‌کند. همچنین، فک بالایی‌شان بر اثرِ متلاشی‌شدنِ جمجمه‌شان از وسط به دو نیم تقسیم شده است و آرواره‌ی آن‌ها را برای دریدنِ طعمه‌شان به سلاحِ موئثرتری بدل کرده است.

مقالات مرتبط

    • نقد سریال The Last of Us | قسمت اول
    • بازی The Last of Us چگونه اصول آغاز داستان را اجرا می‌کند؟

از دیدنِ اینکه تمام این خصوصیات در سریال هم وجود دارند، خوشحال شدم. برای مثال، قدرتِ موقعیت‌یابیِ نسخه‌ی تلویزیونیِ کلیکرها دست‌کم گرفته نمی‌شود. چیزی که اولین‌بار جای گروه را لو می‌دهد، خیلی ساده است: صدای نفس کشیدنِ اِلی فقط کمی بلندتر از حالتِ عادی است. کمی بعدتر، درحالی که جوئل یک گوشه سنگر گرفته است و مشغولِ ری‌لود کردنِ هفت‌تیرش است، چیزی که کلیکر را به سمتِ او می‌کشاند، صدای بسیار ملایمِ ناشی از برخوردِ پوکه‌‌ی فشنگ‌ها به یکدیگر درحالی که جوئل آن‌ها را داخل جیبش می‌گذارد است. خلاصه اینکه، این سکانس چه در لحظاتِ پُراضطرابِ پیش از طوفان (نزدیک شدنِ دوربین به جوئل در لحظه‌ی ری‌لود کردنِ هفت‌تیرش) و چه در لحظاتِ درگیری حاوی همان جنس از تنش، دستپاچگی و شلختگی که مبارزه با کلیکرها در بازی را تعریف می‌کند است. طبیعتا سریال فاقدِ اضطراب به‌خصوصی است که از کنترل کردنِ کاراکترها در این موقعیت به‌دست می‌آید، اما جای خالی آن را با نوعِ دیگری از اضطراب که در انحصار یک مدیوم غیرتعاملی است پُر کرده است: در جایگاهِ بازی‌کننده پس از مدتی نسبت به کلیکرها بی‌تفاوت می‌شویم؛ چون می‌دانیم که مرگ‌مان به‌معنی آغاز مجددِ آن بخش از بازی از چک‌پوینتِ قبلی خواهد بود. اما در جایگاهِ بیننده‌ی یک سریالِ تلویزیونی رویارویی دارودسته‌ی جوئل با کلیکرها عواقبِ قطعی‌تر و جبران‌ناپذیرتری در پی خواهد داشت و وزنی به این سکانس می‌بخشد که ذاتِ ویدیوگیم اجازه‌اش را نمی‌دهد.

درنهایت نمی‌توانم این نقد را بدونِ اشاره به یکی دیگر از نقاط قوتِ اپیزود دوم به پایان برسانم: بودجه‌ی اچ‌بی‌اُ. فقط کسانی که «مُردگان متحرک» را بیشتر از آن چیزی که لیاقتش را دارد تماشا کرده باشند، می‌توانند ضرورتِ تأمین بودجه‌ی کافی برای یک سریالِ پساآخرالزمانیِ زامبی‌محور را با پوست و گوشت استخوانشان درک کنند. قضیه فقط این نیست که دکورهای واقعیِ «آخرینِ ما» (مخصوصا مکان‌های بسته) با جزیی‌نگریِ وسواس‌گونه‌ای و بدونِ تکیه‌ی افراطی به روش‌های ارزان‌قیمت‌تر اما تصنعی‌تری مثل تکنولوژی والیوم ساخته شده‌اند؛ قضیه این است که کاراکترها مدتِ بسیار بسیار کوتاهی را در آن‌ها سپری می‌کنند. در نتیجه، تنوع لوکیشن‌های «آخرینِ ما» در طولِ این اپیزود بدون اغراق بیشتر از تنوع مجموعِ لوکیشن‌های ۵ فصل گذشته‌ی «مُردگانِ متحرک» است. برای مثال، به لابی سیل‌زده‌ی هتلِ لوکسی که کاراکترها از آن عبور می‌کنند، نگاه کنید. اگر «مُردگان متحرک» تصمیم می‌گرفت تا چنین دکور پیچیده و مُفصلی بسازد، شک نداشته باشید که سازندگان برای جبرانِ هزینه‌اش مجبور می‌شدند تا نه فقط یک سکانس یا یک اپیزود، بلکه کُل فصل را در آن‌جا فیلم‌برداری کنند و اگر اچ‌بی‌اُ کامیک‌های «مُردگان متحرک» را اقتباس می‌کرد، قوس داستانیِ زندان به‌جای اینکه یک و نیم فصل به درازا کشیده شود، در بدترین حالت در طول هفت-هشت اپیزود به پایان می‌رسید.


مجله خبری gsxr

نمایش بیشتر
دانلود نرم افزار

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا