نقد و بررسی بازی Citizen Sleeper؛ در جستوجوی قلب دیجیتالی راستین
نقد و بررسی بازی Citizen Sleeper؛ در جستوجوی قلب دیجیتالی راستین
موجودی که ادعا میکند انسان است و انسانهایی که ادعا میکنند موجود هستند؛ میشود بازی Citizen Sleeper را اینگونه خلاصه کرد.
مشخصاً در دورهای از حضور بازیها بهسر میبریم که در آن تظاهر به تفلسف و اندیشۀ آگاه و آوانگارد بودن در انواع وجوهاتش موج میزند. در وجهۀ منتقد، کوهی از رجال عالِم به اصول بررسی داریم که نهایت علمشان این است کدام بازی از مدیر مدرسه جایزۀ بیشتری گرفته و کدام بازی مثلثها و پالیگانهایش بیشترند و کدام بازی بیشتر در میخ نتفلیکس میزند و از این دست امثال متفرقه که محل بحثشان اینجا نیست. در وجهۀ بازیسازی هم اقیانوسی داریم از بازیهایی که در اخباء و بزدلی شرورانهشان، پشت پرچم شبکههای اجتماعی خودشان را «ساختارشکن» مینامند و بازیسازهایی که تصور دارند با ریختن مشتی دیالوگهای برانگیختنی و «به فکر وادارنده» ممکن است تأثیر عمیقی در زندگی بازیکنی گذاشته باشند.
پس از خواندن پاراگراف اول، این پرسش پیش میآید که ارتباط اینهمه شکایت بیشُکر از دنیای بازیهای ویدیویی با اثری که امروز با فونت بیست و هشت نامش را در تیتر کوبیدهایم چیست؛ سوال خوبی پیش آمده. جوابش این است که بازی Citizen Sleeper توانایی باالقوه خوابیدن در این دستهبندیهای خشن را داشت اما در جایی حین نوشتن این بررسی فرار کرد. از تظاهر به فلسفی بودن وام گرفت و در گیمپلی پس داد و در جایی دیگر، از گیمپلی قرض گرفت و قرضش را خرج دیالوگنویسیِ مینیمالش کرد. این رویۀ «کجدار و مریز» در سراسر بازی بهشکل زیبایی تکرار میشود اما نه از آن جهت که دال بر بیکیفیتیاش باشد یا بازیِ بد بودنش. در «سیتیزن اسلیپر» قواعدی حاکم هستند که شخصی را وا داشتند به نوشتن آن کلام اول؛ اما در اینجا نویسندۀ این کلام مثل حافظ، میخواهد شُکری کند با شکایت و اگر خواننده نکتهدان بازی ویدیویی است، باقی حکایت برای اوست.
دیگر دورۀ تیترهای بزرگ و تقسیمبندی مطلب تمام شده
سال 2022 میلادی، اگر هر پیشآمد مخبوثی داشت و هرجای کارش میلنگید، لااقل برای بازیهای مستقل سال پررونق و زیبایی شد. در جایی شنیده میشود که بهترین سال عناوین مستقل بود. فقط کافی است نیمنگاهی را خرج وبسایتهای خودفروختهای کنید که در کمال بیسوادی اینهمه بازی یک گیگابایتی بیکیفیت را انداختند در دهتای برترشان و از روی عمد و عماد، «هورایزن» و «رگناروک» را از ترس فیل اسپنسر حذف کردند یا انداختند آن دورهای دور. بنابراین، میشود انتظارش را داشت که کاسهای زیر نیمکاسه باشد. الحق هم که همینطور است و تئوریپردازیهای طرفداران درست از آب درآمدند. بازیهای مستقلِ امسال در زمانی که عنصر عشق به اصل تجربیات دیجیتال و تقدیر خلاقیت بیش از هر زمان دیگری ناپدید شده، نور و استیج را سرقت کردند و قهرمانان دائم نترسیدن از اَخمهای سونی و مایکروسافت شدند. از اینکه ناشر به آنها بگوید «این خزعبلی که در آن باید صبر کنی تا شب و روز بگذرد نمیفروشد» چشم بستند و لااقل شجاعت این را داشتند که یکبار هم که شده، از «لست آف آس» الهام نگیرند.
بنابراین، از این حیث، باید از ابتدا با چشمانی آکنده از برق و نورِ شادی به استقبال Citizen Sleeper بروید. این نقشآفرینیِ سایبرپانکیِ مبتنی بر بازیهای رومیزی و تاساندازی، که تنها دستور ورودیِ قابل استفاده در آن، کلیک چپ موس است، از ابتدا سنگهایش را با روند نیمچه آهستهاش و متون حوصلهسربر سرشار از ادبیاتش وا کرده و کاری میکند بیخیال همۀ برچسبهای رویش شویم و آن را رمان دیجیتالی تعاملی بخوانیم که قصد دارد مخاطبش را به آیندهای دور ببرد؛ آیندۀ پر از انسانهای سایبورگی که پس از صدها سال خوابیدن در جسمی رباتیک، ناگهان سطح هوشیاری انسانی خودشان را بهدست میآورند و در جستجوی معنای واقعی آدمیت، و قلب راستینِ پراحساس، تلاش میکنند تا زنده بمانند. در دنیای سیتیزن اسلیپر، از چپ و از راست این حکایتهای علمی تخیلیِ برآمده از ذهنیتی کلیشهپرداز دیده میشوند؛ اما نه اینکه این کلیشهپردازی دال بر بیکیفیتی باشد یا بازی بد بودنش. بازی با این کلیشهپردازیهایش کار میکند و شخصیتهایی میسازد که در عین مقوایی بودن، پلاتتوییست رقم میزنند و شرایط را دراماتیک میکنند.
حتی نام بازی هم خود گویای همهچیز است؛ Sleeper، بهمعنای خوابیده، یا کسی که زیاد میخوابد، نام شخصیت اصلی بازی است و نام مدلهایی که ذهن انسانهای واقعی را با هوش مصنوعی مدلسازی کردهاند. در کنار آن، کلمۀ دومِ نامِ بازی میتواند اشاره کند که چگونه این مدلهای خوابیده از رباتهای حمالِ کارگرِ بیفکر و بیفایده، به شهروندان واقعیِ پر از امید تبدیل میشوند. Citizen Sleeper راوی داستانی میشود در دیستوپیای فوق مدرنی که در آن، ابرشرکتهای تکنولوژی آمر و عاملاند و قراردادی ترتیب دادهاند تا ذهن انسانهای واقعی را بهوسیلۀ هوش مصنوعی مدلسازی کنند و در جسمی رباتیک قرار دهند. آنچه که از افتتاحیۀ بازی برمیآید، این است که پذیرش قرارداد همچون معاملهای تجاری، قراربوده تا مفادی داشته باشد برای هردوطرف؛ ولی در دنیای سیتیزن اسلیپر، قراردادها معنی حقیشان را از دست دادهاند و اگر روزی قراردادی را امضا کردید، ممکن است فردایش یک قرارداد دیگر ببینید.
سیتیزن اسلیپر بهتبعیت از ذات رومیزیاش، مبتنی میشود بر تاساندازی اما این تاساندازی خود قواعد اصولی مهمی دارد که همه استعارهای از جهان واقعی انسانی هستند. قبل از توضیح مسئلۀ تاساندازی، باید دانست که کلیت گیمپلی بازی برپایۀ دو نوار ساده جریان دارد. یک نوار که در بالای صفحه قرار میگیرد، نوار پایداری جسم سایبورگی بازیکن است و یک نوار که به موازات نوار بالایی کمی پایینتر میآید، مربوط به گرسنگی و استقامت جسمانیِ طبیعی بازیکن میشود. از اینرو باید مدام هوش و حواستان به این دو نوار حیاتی باشد. گاهی ممکن است گرسنه شوید و بهتبع آن، شرایط جسمانیتان بههم بریزد و گاهی ممکن است شرایط سیستم سایبورگی بهقدری ناپایدار شود که حتی خوردن سه سیخ جوجهکباب هم کفاف ندهد و ناچار به یافتن قرص مهمی بهنام «پایدارکننده» باشید. این قرصِ مهمی که نامش پایدارکننده است، در سیتیزن اسلیپر نقش بهغایت مهمی بازی میکند و تقریباً تمام نکات روایی و غیرروایی اثر حول آن میچرخد.
اولین نکتۀ حائز اهمیت دربارۀ پایدارکننده، این است که این قرص تنها توسط شرکتی که جسم الکترونیکی و فلزی شما را تولید کرده، یعنی کمپانی Essen-Arp تولید میشود. دلیلش را کمی بعد از شروع بازی باید از دکتر محله بپرسید. جایی که او برای Sleeper یا نام مستعاری که شخصیت ما همیشه دارد، توضیح میدهد که چگونه کمپانی Essen-Arp برای جلوگیری از زنده ماندن اسلیپرها در خارج از شرکت، تکنولوژی تولید پایدارکننده را به کسی نمیدهد یا نمیفروشد. چگونگیاش مربوط میشود به ذات معاملهای که انسان موجود در کالبد اسلیپر سالهای سال پیش با کمپانی انجام داده. براساس آن معامله، اسلپیرها جزئی از املاک خصوصی کمپانی بهحساب میآیند و ساخته شدهاند تا وظایفی نظیر کنترل از راه دور دستگاههای الکترونیکی پیشرفته یا تعمیر لوازم مکانیکی و حتی استخراج منابع را برعهده بگیرند. این سه وظیفهای که شرح داده شد، درواقع کلاسهای مختلف موجود در بازی هستند که بازیکن میتواند در ابتدای بازی از میان آنها یکی را انتخاب کند. هرکدام از این کلاسها دارای قابلیتها و مهارات مختص به خود هستند که مطمئناً میتوانند در روند پیشبرد حکایت تاثیرگذار باشند.
البته در ادامۀ توضیح مسئلۀ اسلیپرها، باید گفت اینکه چه دلایلی منجر به وقوع این قراردادها شدند و چرا برخی انسانها در آیندۀ سایبرپانکی تصمیم گرفتند تا ذهنشان را در قالب یک هوش مصنوعی خدمتکار منتقل کنند خود یکی از نقاط کوری است که به پردازش کلی جهان Citizen Sleeper ضربه میزند و متاسفانه جواب مشخصی برای آن درنظر گرفته نشده. در چنین اثری که از قصهگویی مشخصاً سرراستی بهره میبرد و در گوشه و کنارش سعی شده تا به سرگذشت انسانهای مختلف، زیر سایۀ کمپانیهای چنددست و پای تکنلوژیک پرداخته شود، نبود توضیحات صحیح در رابطه با دلایل پشت مهمترین تصمیم موجود در دنیای بازی نقطۀ ضعف بهحساب میآید.
روند کلی گیمپلی بازی با توجه به میزان پایداری جسم شما و تاساندازی است که در خدمت حالت رومیزی سیتیزن اسلیپر قرار میگیرد. اگر سطح کلی پایداری و سلامتیتان با میل کردن قرص و غذا در حد بالایی باشد، از حدود پنج تاسی که در حالت ایدهآل در اختیار دارید، هر پنجتا را صاحب میشوید و احتمالاً بیشترشان هم رقمهای خوبی داشته باشند که شانس موفقیت شما را در انجام دادن یک عمل بالا میبرد. اگر سطح سلامتی و پایداری جسمتان متوسط و پایینتر باشید، بهنسبت میزان تاسها، و میزان کیفیت رقم تاسها پایین میآید. برای مثال، اگر تاس شما عدد شش را نشان دهد، شانس موفقیت شما در یک عمل نهتنها قطعی است، بلکه فراتر از انتظار هم میرود و اگر تاس شما رقم چهار را نشان دهد، شانس موفقیت شما حدود 50 درصد است و شانس بارآوردن یک خرابکاریِ بهتمام معنا هم 25 درصد. اسلیپری که بازیکن باشد، از آنجا که از کمپانی Essen-Arp فرار کرده و به یک ایستگاه فضایی پناه برده که در حالتی شهری بهسر میبرد و نامش «چشم» است، طبیعتاً در بدو ورودش ناآشنا و غریب است؛ بنابراین بسیاری از اماکن موجود در The Eye یا چشم از همان ابتدا برای بازیکن مشخص نمیشوند. رفته رفته و با سردرآوردن از کارهای دیگران و پیدا کردن دوستان و دشمنان جدید، بازیکن یا اسلپیر با شهری که واردش شده آشنا میشود و حتی برای خودش روابط جور میکند. بازی از همان ابتدا، مهمترین قابلیت گیمپلیاش را رو میکند که گذشت زمان است.
در سیتیزن اسلیپر، هر روز، یک «چرخه» نام دارد که نام هوشمندانهای است. بازیکن باید در ابتدای هر چرخه، تاسهایی که برایش افتادهاند را نگاه کند و براساس آنها استراتژی بچیند که هرکدام را کجا و چگونه پای میز بیندازد و خرج کند. در اینجا هنرمندی مشهودی که بهخرج داده میشود، تلاش کارگردان بازی برای ایجاد تشبیهی بهجا از زندگی واقعی در سیتیزن اسلیپر است. البته نه اینکه زندگی واقعی برآیندی از شانس و تاساندازی باشد که ابداً چنین نیست؛ ولی این ترسیمی که بازی از شرایط زندگی مدرن در یک کشتی فضایی نشان میدهد، که در آن هر روز صبح، شخصی از خواب بلند میشود و نمیداند که زندگی چهها برایش قایم کرده بیجهت نبوده. این ابزار شانسی از آنجایی بهشدت در بازی مهم میشود که بدانیم مکانیک زمان در Citizen Sleeper بدون توجه به خوششانس یا بدشانس بودن بازیکن، حوادث غیرمترقبهای را پیش میکشد که با گذشت هر چرخه یا هر روز، به بازیکن نزدیک و نزدیکتر میشوند. مثلاً در همان ابتدای کار، هشداری برای شما ارسال میشود با این مضمون که «شخصی در جستجوی شماست» و از آنجا که شما فراری هستید باید برای پیدا کردن کمک دست بجنبانید.
مسئله دیگر این است که بازی هیچ مرحلۀ فرعی یا اصلی مشخصی ندارد. همۀ مراحل مهم هستند و از طریق همهشان میتوان به چیزی رسید ولی با روی هم آمدن تمام فعالیتهایی که طی خطوط مختلف داستانی داشتهاید، روند روایت به جلو کشیده میشود. البته در کلاس Operator، جدای از مراحل کلی، میتوان تاسها را برای هک کردن و استخراج اطلاعات دیجیتالیِ موجود در سیستمهای کامپیوتری شهر هم خرج کرد. این بخش که با نام «چشم دوم»، کاری میکند که یک نقشۀ دیگر از The Eye با حالتی مات، شبکههای کامپیوتری قدیمی را نشان دهد، نهتنها بهاندازۀ دیگر بخشها سرگرمکننده نیست، بلکه بازی را بهکلی از ریتم میاندازد و در نقش «نخود سیاه» کاری میکند تا فقط ساعات گیمپلی اضافه شوند.
هر چرخه یا روزی که در آن شمایِ Sleeper، یا شمایِ سایبورگی از خواب بیدار میشوید. در ابتدای هر چرخه، با توجه به سطح پایداری بدن نیمههوشیارتان، نگاه میکنید که چه تاسهایی با چه میزان از شانس بهدست آوردهاید و براساس آنها استراتژی آن روزتان را میچینید. مثلاً، تصمیم میگیرید که سراغ کدام NPCها بروید. هر مکانی در شهرِ «چشم»، کارهای ریسکی یا ایمن زیادی دارد. اگر تاسهای آن روز شما خوب بود، میتوانید بهسراغ کارهای خطرناکتر بروید و اگر از قضای روزگار، آن روز شانس و اقبال خوبی نداشتید، میتوانید سراغ شخصیتهایی بروید که کارهای سادهتری از شما میخواهند. مثلاً «تارا» از شما میخواهد که در ازای دریافت مبلغی مشخص، یک شیفت بهعنوان پیشخدمت برایش کار کنید. در عوض فردی مثل «فِنگ» توقعات بالاتری دارد و از شما انتظار دارد خیلی حوصله بهخرج بدهید و بدترین بخش بازی، یعنی هک کردن سیستمهای قدیمی را برعهده بگیرید. در این بین، باید حوصله خواندن تعاملات و صحبتهای شخصیتهای بازی را –که بهصورت نوشتاری و در قالب دیالوگهای انتخابی پیش میروند– هم تحمل کنید. اما این لفظ تحمل در اینجا هم من باب مزاح بود و هم بهدور از شوخی، بخشی از مشکل شخصیتپردازی در سیتیزن اسلیپر است.
روایت بازی بهطور کاملاً واضحی روی رِیل دیالوگهای نوشتاری میچرخد. یعنی بازی از سبک رمانهای تعاملی استفاده میکند تا بازیکن بتواند دیالوگهای محدودی برای انتخاب داشته باشد و براساس آنها جلو برود. در اینجا سیتیزن اسلیپر یک فرصت طلایی را از دست میدهد و آن هم گسترش دنیایی است که بازی در آن جریان دارد و شخصیت اصلی آن را میبیند. البته این معضل تا حد زیادی برای دیگر انپیسیها پیش نمیآید و کاراکترهایی مثل «لِم» و «مینا» حواس بازیکن را بهخوبی جمع میکنند. مشکل از آنجایی شروع میشود که نویسندگان دیالوگها و خطوط روایی، فکر میکنند با کلام ادبی و ریختن توصیفات فتّ و فراوان در مانیتور، میشود جهانپردازی کرد و شانه به شانههای بلید رانر زد. دقیقاً در همین نقطه است که فردی با علاقۀ فراوان به مقولۀ شخصیتپردازی، میتواند علاقه و ذوق و شوقش را به این اسلیپری که قرار است او باشد از دست بدهد؛ خصوصاً چون این اسلیپرِ داستان، آنقدر در تمنای «حس کردن» غرق شده که قریب به اکثر دیالوگهای مربوط به شخصیت شما در بازی، خلاصه میشوند به مبهماتی از قبیلِ «تو حس میکنی که چیزی از کنارت رد میشود» یا «دستانت را روی وسیلۀ خاکخورده میکشی» و انگار نوعی جبرِ زورآزمایی برای احساس کردن وجود دارد نه جستجو برای فهمیدن ماهیت آن احساس.
ممکن است برخی بگویند که اشتباه از درکِ ناقص ماست که ماهیت نقشآفرینیهایی با شخصیت صامت یا رمانهای تعاملی را ملتفت نیستیم اما واقعیتی وجود دارد که یادآور میشود حتی میان بزرگان نقشآفرینی که از همچین روندی برخوردار میشوند، شرایطی فراهم است برای پرورش و رشد شخصیت اصلی که هویت و بعدهای دیگر این شخصیت، و عمق انگیزههایش را مشخص میکند. نزدیکترین مثال ممکن برای همۀ خوانندگان این بررسی، بازی «اسکایریم» است که پردازش و گسترش شخصیت اصلی از طریق پیشآمدن حادثۀ مبارزه با اژدها رقم میخورد. در سیتیزن اسلیپر، این فرصت مهم وجود داشت که با استفاده از مسئلۀ جستجوی اسلپیرها برای احساس و بازگشت به ذات واقعی بشریشان، بتوان شخصیت اصلی را در شرایط سختی قرار داد که روحش با آن پرورش یابد اما در عوض، تمام روند بازی خلاصه میشود در حمالی، و کارکشیدن دیگر شخصیتها از ما که حتی در میان همان صحبتها هم نمیتوان سرنخی از تلاش نویسندگان برای ساخت یک شخصیت ماندگار بهدست آورد. تنها در یک مورد است که اینچنین مکالمهای شکل میگیرد و آن هم در جریان تعریف کردن خوابی است برای آشپز شهر که اسلپیر شبها میبیند.
معضل دیگر، در گیمپلی بازی پنهان شده و اگرچه میتوان با این بهانه که سیتیزن اسلیپر یک نقشآفرینی رومیزی است در باب گیمپلی آسان گرفت، اما وقتی کمی در گیرودار درگیریها جلو میروید و پیشرفت میکنید، و میبینید که تکنیکهای همیشگی بازی برای ترساندنتان از گذشت زمان، دیگر ترسناک نیستند، آنوقت کمی از حس و حال بخشندگیتان کم میشود. سیتیزن اسلپیر تلاش میکند تا در نیمۀ دوم بازی، حس و حال دیگری به تعاملات با شخصیتهایش بدهد اما نمیداند که این حس و حال دیگر را ممکن است بازیکن برای خودش پیش بیاورد. نیمۀ دوم بازی مهم است و با گرمگرفتن دوستانتان به شخصیتِ شما شروع میشود که در نتیجه، بخش مهمی از استرس تنها بودن و پیشآمدن وقایع نامطلوب را از بین میبرد. این برنامهریزی خلاقانه در جایی آسیب میبیند که اولاً، مسئلۀ پیشآمد حوادث غیرمترقبه تکرار میشود. یعنی بازی ابتدا یک هشدار به شما میدهد (چرخهای کوچک به رنگ قرمز) که این هشدار مثلاً در هشت روز دیگر به واقعیت تبدیل میشود؛ پس از آن، وقتی مدام این روند بههمین شکل تکرار شده و بازیکن میداند که فلان اتفاق قرار است در چه زمانی شروع شود، حس نامعلومی و ترس از آنچه که پیش رو است رنگ میبازد. در اینجا بهتر بود اگر زمان مشخصی برای پیشآمدن یک اتفاق تعیین نمیشد و با استفاده از ترسی که اسلیپر از آیندۀ مبهمش دارد، مدام او را در روند تعامل با شخصیتها درگیر میکرد.
با اینوجود، نباید گیمپلی سیتیزن اسلیپر را ناکارآمد توصیف کرد؛ این نقشآفرینیِ رومیزیِ سایبرپانکیِ نوبتی، میتواند شما را درگیر تعامل با برخی از خوشساختترین شخصیتهای جریانگرفته از آنتیکهای علمی تخیلی کند. میتواند در بدترین شرایط ممکن، هنر استراتژی چیدن و ناامید نشدن از پیشآمدهای غیرقابل پیشبینی را یاد بدهد. بازی Citizen Sleeper، اگرچه اثری نیست که بخواهد حرفهای خیلی مهمی بزند، اما اثری است دربارۀ امیدواری؛ اینکه حتی در جهانی مانند چشم، و باوجود کاراکترهایی که در قراردادهای تکنولوژیکشان، قلب راستین را گم کردهاند و خود ماشینی شدند، میتوان امیدوار بود به احساس کردن و زنده بودن و تلاش کردن برای یافتن قلب دیجیتالیِ راستین. این نهایت هنر سیتیزن اسلیپر است.
Citizen Sleeper
citizen Sleeper اثری است امیدوارانه دربارۀ امیدواری که سعی میکند با شخصیتهای متنوع داستانش، هم شما را غافلگیر کند و هم خسته. بازی با دیالوگهای رمانگونهاش میخواهد تا یک بازخوانی دیجیتالی باشد از رمانهای تعاملی علمی تخیلی اما نمیتواند فضای درستی برای پرداختن به شخصیت اصلی رمانش ایجاد کند و در نتیجه جهانپردازی سیتیزن اسلیپر ناقص میماند. با این وجود، هنوز هم میتوان آن را اثری قابل دانست که لیاقت همراهی بازیکن را دارد.
نکات مثبت:
- کاراکترهای داستان قابل پیشبینی نیستند
- گیمپلی نوآورانۀ بازی استراتژیچینی مداوم را از بازیکن طلب میکند
- بازی با کمترین ابزارها، بیشترین وسعت ممکن را به جهانش میدهد
- داستانگویی بهوسیلۀ گیمپلی در نیمۀ دوم.
نکات منفی:
- فرصتی برای پرداختن به شخصیت اصلی داستان پیش نمیآید
- بخشی از مدتزمان گیمپلی، در فعالیتهای تشریفاتی و چکلیستی خلاصه میشود
8
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است