نقد و بررسی بازی Daymare 1994: Sandcastle
نقد و بررسی بازی Daymare 1994: Sandcastle
پس از گذشت ۴ سال از نسخهی پیشین، سرانجام Daymare 1994 مدتی پیش عرضه شد و در این مقاله میخواهیم به بررسی این اثر وحشت بقای مستقل بپردازیم.
عنوان Daymare 1998 یکی از آثار بسیار خوب مستقل در ژانر وحشت بقا طی چندین سال اخیر محسوب میشد که با وجود مشکلات کیفی که از بودجهی کمتر بازی نسبت به آثار AAA نشات میگرفت، این اثر به خوبی اصول این ژانر را رعایت کرده و در زمینهی ارائهی یک تجربهی تکنیکال عمیق و همچنین فضاسازی بسیار مطلوب عمل میکرد. حدودا دو سال پیش از زمانی که نسخهی بعدی این اثر معرفی شد، Daymare 1994 یکی از آثار بسیار مورد انتظار من محسوب میشد که در نهایت پس از مدتی طولانی و تجربهی تاخیری قابل توجه سرانجام به بازار عرضه شد.
شخصا همیشه از سازندگان مستقل ژانر وحشت تقدیر کرده و پایبندی آنها را به اصول و اساس این ژانر تحسین میکنم از همین رو زمانی که چشمم به بازی همچون Daymare 1998 میافتد با تمام وجود آن را پشتیبانی میکنم تا بلکه این سازندگان به کار خود ادامه داده و آثار جدید و بهتری خلق کنند و میتوان گفت Sandcastle در حالی که به عنوان یک دنباله بهبودهای مناسبی را دریافت کرده است اما به راستی چقدر این اثر نسبت به قسمت پیشین بهبود و پیشرفت داشته است؟
مخروبهی پر پیچ و خم تاریکی
شاید به جرات بتوانم بگویم یکی از بزرگترین بهبودهایی که این بازی دریافت کرده است در بخش داستانسرایی خود بوده است که حقیقتا تا حدی مرا غافلگیر کرد هر چند که لازم به ذکر است تجربهی روایی این بازی لزوما «بینقص» یا «عالی» نیست. Daymare 1998 اثری بود که برآمده از خاکسترهای بازسازی RE2 بود که هرگز عرضه نشد از همین رو در مبحث روایی میتوانستید شباهتهایی را بین آنها مشاهده کنید، یک شهر بیمار و مرده و کاراکترهایی که به دلایل مختلف در آن جا حضور دارند، با آن شهر گره میخورند و باید در راستای بقا تلاش کنند.
داستان قسمت پیشین لزوما از عمق خاصی برخوردار نبود و بسیار مستقیم و سطحی با مبحث روایی خود رفتار میکرد به طوری که شخصا آن را بیشتر یک محرک برای گیمپلی و ابعاد دیگر بازی میدانم. اما حالا در Daymare 1994 شاهد روند روایی هدفمند و پایهگذاری شدهای هستیم که در طول بازی گسترش پیدا کرده و پیچشهای جالبی را تجربه میکند که باعث میشود از یک محرک صرف به یک روند جالب و درگیر کننده تبدیل شود که به نظر من پیشرفت بسیار خوبی برای تیم بازیسازی Invader Studios محسوب میشود.
طی داستان این بازی شما در نقش Dalila Reyes یک جاسوس سابق دولت آمریکا و یکی از سربازان سازمان H.A.D.E.S. قرار میگیرید که باید طی یک ماموریت بازیابی، به یکی از پیشرفتهترین و از قضا مخفیانهترین آزمایشگاههای دولت آمریکا ورود کند. در حالی که در ابتدا این ماموریت ساده به نظر میرسد اما با پیشروی در بازی Dalila بیش از پیش به این مسئله پی میبرد که ماموریتی که قرار بود به سرعت به پایان برسد به کابوسی تبدیل شده که قرار است قدرت و استحکام او را بسنجد.
برخلاف نسخهی پیشین شما در این بازی تنها در نقش Dalila بازی میکنید و دیگر خبری از چند سناریوی مختلف با کاراکترهای متفاوت نیست. اولین بهبودی که از همان لحظهی شروع بازی احساس خواهید کرد بهبود صداگذاری کاراکترهای این عنوان است که به راستی پیشرفت چشمگیری نسبت به نسخهی سال ۲۰۱۹ داشته است به طوری که اگر آن اثر را تجربه کرده باشید در همان لحظهی اول این بازی بسیار بهتر برایتان جلوه میکند. البته این مسئله لزوما بدان معنا نیست که صداگذاری شخصیتهای مختلف بازی حالا بسیار حرفهای و بدون نقص است!
ما هنوز در حال صحبت دربارهی یک اثر مستقل هستیم و بنابراین نباید انتظار صداگذاریهای فوقالعاده از آن را داشته باشیم اما اگر بخواهیم آن را عادلانه و با توجه به قسمت پیشین بسنجیم قطعا شاهد یک بهبود بسیار مطلوب در این زمینه هستیم که نه تنها روایت داستان و شخصیتپردازیها را جدیتر و عمیقتر جلوه میدهد بلکه باعث میشود روند بازی غوطهوری خود را به دلیل صداگذاریهای ضعیف از دست ندهد.
لازم به ذکر است که معیارهای سنجیدن یک عنوان مستقل کوچک با بودجهی پایین بسیار متفاوت با یک اثر AAA با پشتیبانی یک ناشر بزرگ است بنابراین دیدگاه و روند نقد این بازی نیز بر این اساس شخصیسازی میشود. به طور کلی میتوان گفت Daymare 1994 در زمینهی روایت داستان خودش، منطقیتر، منسجمتر و دقیقتر عمل کرده و سعی میکند به راستی داستانی را ارائه دهد که علاوه بر مکملی برای دیگر ابعاد، به راستی درگیر کننده و جذاب باشد.
یک قدم جلو دو قدم عقب
بسیار خوب حالا که از صداگذاری و داستان بازی عبور کردیم به بخشی میرسیم که حقیقتا در طول تجربهی این بازی دائما سرخورده و هیجان زده میکرد و آن هم گیمپلی آن است. گیمپلی بخشی بود که به نظر من Daymare 1998 به راستی در آن میدرخشید چرا که نه تنها به خوبی از الگویی که بزرگان این ژانر ترسیم کرده بودند در زمینهی ارائهی مکانیزمهای مختلف وحشت بقا محور خود استفاده میکرد بلکه برخی خصوصیات و پیچشهای جذاب خودش را نیز روی آنها اعمال میکرد که باعث میشد به راستی آن اثر مرا درست همچون یک تجربهی وحشت بقای عمیق و درگیر کننده برای ساعتها سرگرم کند.
Daymare 1994 از لحاظ رویکرد کاملا برعکس است؛ شاید به جرات بتوانم بگویم این نسخه همانطوری در مقابل ۱۹۹۸ جلوه میکند که RE4 در مقابل نسخهی کلاسیک پیش از خودش جلوه میکرد، یک بازی اکشن ترسناک فقط با این تفاوت که RE4 در این راستا کاملا بخشهای اکشن محور خودش را گسترش داده و به تمرکز اصلیاش تبدیل کرد در حالی که Sandcastle بین یک تجربهی اکشن ترسناک و وحشت بقا معلق است و دقیقا نمیداند که میخواهد در کدام طرف این خط بایستد.
مشکل اینجاست که برخی از آن پیچشهای جذاب و خصوصیات هاردکور گیمپلی بقا محور قسمت قبلی حذف شدهاند و از همین رو گیمپلی بازی بسیار سطحیتر و تا حدی ناقص جلوه میکند چرا که گویی نیمهای از وجود آن حذف شده است و از همین رو پس از مدتی مخصوصا در زمینهی مبارزات احساس تکراری بودن را منتقل میکند. البته این مسئله لزوما بدان معنا نیست که گیمپلی سرگرم کننده نیست اما حقیقتا تغییرات و تمرکز کافی روی مبحث اکشن در راستای جایگزینی فقدان المانهای بقا صورت نگرفته است در حالی که سازندگان به شکلی کاملا آشکار رویکرد خود را نسبت به این بازی تغییر داده و ابعاد اکشن را به بعد اصلی تجربه تبدیل کردهاند.
اما در این راستا یکی از بزرگترین خصوصیات این بازی که از همان ابتدا یک نقطهی مانوور تبلیغاتی بسیار مهم برای سازندگان به شمار میآمد گجت Frost Grip است که به وضوح روی کمر کاراکتر چه در بازی و چه روی کاور آن دیده میشود. این دستگاه حاوی نیتروژن مایع است که توانایی منجمد کردن دشمنان و همچنین خاموش کردن آتش را دارد و بازی تاکید زیادی رو آن دارد. در طول بازی نیز شما به ایستگاههایی خواهید رسید امکان ارتقای خصوصیات مختلف Frost Grip و همچنین آنلاک کردن و دسترسی به قابلیتهای تازهی آن را فراهم میآورد که از تنوع بسیار مناسبی برخوردار است.
شما با این دستگاه میتوانید نیتروژن مایع را روی دشمنانتان اسپری کرده و پس از منجمد شدنشان با یک مشت قدرتمند آنها را متلاشی کنید و یا اینکه با اسلحههایتان آنها را نابود کنید. همچنین با ارتقای این دستگاه همچنین قابلیتهایی همچون مینها و بمبهای یخی را نیز بدست خواهید آورد که کمک شایانی به شما در راستای مبارزه و درگیری با دشمنان بازی میکنند. همچنین این دستگاه از حجم مشخصی برخوردار است که پس از اتمام آن یا باید منتظر شارژ شدن دوبارهاش بمانید یا اینکه با کپسولهای خاصی که در محیط مییابید آن را شارژ کنید.
Frost Grip و قابلیتهایی که به پلیر ارائه میدهد بسیار جذاب است و راههای تازهای را برای مبارزه در اختیارتان قرار میدهد اما این مکانیزم صرفا یک مکمل برای بعد دیگر بخش اکشن یعنی گانپلی است که متاسفانه در این زمینه شاهد برخی ضعفهایی هستیم!
یکی از مشکلاتی که متاسفانه از نسخهای ابتدایی به این نسخه نیز منتقل شده است نبود حس ضربه و یا به اصطلاح Impact در انیمیشنها مخصوصا هنگام تیراندازی است به طوری که شما با SMG خود بیش از ده تیر را به صورت مداوم به یکی از دشمنان شلیک کنید اما هیچگونه وزن یا ضربهای نه از طرف اسلحه و نه از طرف دشمنان احساس نمیشود. سازندگان صرفا برخی انیمیشنهای Stagger را در این اثر تعبیه کردهاند که بر اساس آستانهای مشخص عمل کرده و هنگام رد شدن از آن آستانه فعال خواهند شد.
از طرف دیگر یکی دیگر از مشکلات بزرگ این اثر کمبود تنوع در اسلحهها است که به شدت توی ذوق پلیر میزند چرا که در این بازی صرفا سه عدد اسلحه در راستای مبارزه با دشمنان وجود دارد، یکی از آنها Frost Grip است که پیشتر دربارهاش صحبت کردیم و دو مورد دیگر نیز اسلحههای گرم شما محسوب میشوند که عبارتند از MPG 510-K و JP PECK-DC12 که در واقع یک شاتگان و یک مسلسل هستند.
اگر این مسئله کافی نبود بد نیست اشاره کنم که هر دوی این اسلحهها در ابتدای بازی در اختیارتان قرار گرفته میشوند و دیگر در طول بازی هیچگونه اسلحهی دیگری وجود ندارد که بتوانید از طریق گشت و گذار در محیط بازی پیدا کنید که به شدت ناامید کننده است. یکی از خصوصیات آثار وحشت بقا مبحث جستوجوی محیط و یافتن آیتمهایی است که بازی به لطف تلاشها و زمانی که صرف گشتن در محیط کردهاید به شما هدیه میدهد اما متاسفانه باید بگویم این بازی در این زمینه بسیار محدود است و تا حد زیادی تجربهای خطی را ارائه میدهد.
کم بود اسلحههای متنوع به طور مستقیم روی روند مبارزات و درگیریها در طی بازی تاثیر گذاشته و انتخابهای پلیر را به شدت محدود میکند که حقیقتا برایم بسیار عجیب است که چطور در نسخهی دوم تعداد و تنوع اسلحهها از نسخهی ابتدایی کمتر است. البته لازم به ذکر است که پلیر در طی تجربهی این اثر میتواند قطعاتی را برای اسلحههایش پیدا کند که آنها را از لحاظ عملکرد ارتقا میدهند.
با این وجود بازی همچنان در بخش گیمپلی بهبودهایی را تجربه کرده است، به طور مثال انیمیشنهای حرکتی و صورتها بسیار بهتر از نسخهی ابتدایی شده است و از همین رو حرکت و مانوور دادن در این نسخه تا حد زیادی روانتر و آسانتر از نسخهی ابتدایی است. همچنین پازلها نیز همچنان در این نسخه حضور دارند و در حالی که لزوما بسیار چالش برانگیز و سخت نیستند اما روند حل کردن آنها لذتبخش و سرگرمکننده است، البته در این بین یک مدل پازل خاص وجود دارد که در واقع در راستای هک کردن برخی درها جلوی پلیر گذاشته میشوند و از قضا از درجه سختیهای مختلفی برخودارند و حتی محدودیت زمانی دارند.
این نوع پازل در طول بازی به راستی چالش برانگیز است و حتی با پیشروی در بازی به درهایی برمیخورید که از سیستم امنیتی قویتری برخوردار بوده و روش هک کردنشان کمی متفاوت و نیازمند دقت و سرعت بالایی است. بنابراین میتوان گفت در طول بازی تنوع مناسبی از پازلها وجود دارد و با وجود آن که لزوما بسیاری از آنها «چالشبرانگیز» نیستند اما همچنان رویکرد و استایل متفاوتی نسبت به یکدیگر پیش میگیرند که تنوع مناسبی به این بخش میبخشند.
اما در آخر بد نیست راجع به دشمنان و تنوع آنها صحبت کنم که تنوع ظاهری و عملکردی کمتری نسبت به Daymare 1998 در آن دیده میشود که کمی ناامید کننده است. البته این به هیچ عنوان بدان معنا نیست که طراحی دشمنان حاضر در این بازی بد یا ضعیف است بلکه برعکس، ما همچنان شاهد برخی طراحیهای هوشمندانه در بعد عملکرد در این بازی هستیم که پیچشهای عملکردی جالبی را نیز به گیمپلی معرفی میکنند.
اما متاسفانه این طراحیهای هوشمندانه بسیار محدود بوده و صرفا به چند مورد بسیار محدود خلاصه میشود و همین مسئله به طور مستقیم روی مبحث مبارزات نیز تاثیرگذار است چرا که کمبود تنوع عملکردی در بین دشمنان نه تنها چالش سناریوهای تهاجمی را تحت تاثیر قرار داده بلکه به طور کلی پس از مدتی تکراری شده و تاثیر خود را از دست میدهند. کلیت چالش دشمنان در این عنوان حول محور کرههای الکتریسیتهی معلقی میچرخد که میتوانند اجساد را سوزانده و زنده کنند؛ برخی از این گلولهها آبی و برخی دیگر قرمز هستند که با توجه به رنگشان خصوصیت خاصی به دشمنان میدهند.
رنگ آبی در واقع همان دشمنان معمولی محسوب میشوند و رنگ قرمز دشمنان سرسختتر هستند که تنها با منجمد کردنشان میتوانید آنها را از بین ببرید. همچنین در این بین نوع دیگری از هیولاها در این بازی هستند که در واقع نقش پشتیبان را داشته و حملههای از راه دور انجام میدهند که باز هم از این قاعدهی مذکور پیروی میکنند. این خصوصیات میتوانند پلیر را به استفاده از قابلیتهای مختلف Frost Grip و حرکت دائمی در حین مبارزات تشویق کنند و همچنین با توجه به رویکرد پلیر نسبت به مبارزات تاثیر مستقیم بر روند ارتقای قابلیتهای این دستگاه نیز دارند.
البته در این بین لازم به ذکر است که این گویهای الکتریسیته قابل نابودی هستند و شما با پرتاب گلولههای یخی میتوانید جلوی آنها را در راستای ورود به بدن دیگر اجساد در محیط بگیرید که حقیقتا پیچش جذابی محسوب میشود و یک لایهی تازه از چالش را به سناریوی مبارزات بازی میبخشد.
این خصوصیت در واقع سکان را به دست پلیر داده و به او اجازه میدهد با مهارت و سرعت عمل خود به سرعت به درگیری خاتمه دهد و یا در صورت بیاعتنایی شاهد تنبیهی باشد که سلامتی و مهمات او را هدر میدهد. استودیوی Invader به راستی استودیوی خلاقی است و پیچشهای مطلوبی را در گیمپلی آثار خود بوجود میآورد و این مسئله برای یک استودیوی مستقل بسیار تحسین برانگیز است.
به طور کلی در ارتباط با گیمپلی باید گفت که با یک شمشیر دو لبه طرف هستیم، ابعادی از این بخش وجود دارند که به راستی پیشرفت کرده و تجربهی بهتری ارائه میدهند اما به همان نسبت بسیاری دیگر از جزئیات آن محدود یا حذف شدهاند و از کمبود شدید تنوع رنج میبرند که در نهایت به تجربهی بازی ضربه خواهد زد. باید گفت با وجود آن که این اثر به شدت سعی بر تمرکز روی بعد اکشن دارد اما به اندازهی کافی در بهینهسازی و گسترش آن سرمایه گذاری نمیکند.
یک سناریوی sci-fi رترو
اگر هر گونه تریلر یا ویدیویی از این بازی مشاهده کرده و همچنین نسخهی پیشین را نیز تجربه کرده باشید به خوبی متوجه میشوید که حسوحال کلی این اثر بسیار متفاوت با Daymare 1998 است و بیشتر به سمت و سوی sci-fi سوق پیدا کرده است. مسئلهی قابل تحسینی که وجود دارد آن است که با وجود حرکت بازی به این سمت همچنان در طی تجربهی خود به خوبی احساس میکنید که در حال تجربهی یک سناریو در سال ۱۹۹۴ هستید و این موضوع در زمینهی طراحی محیط و فضاسازی کلی بازی بسیار عالی است و حقیقتا یک ترکیب بسیار جذاب را بوجود میآورد.
طراحی محیط و مراحل بازی از تنوع مناسبی برخوردار است و به لطف داستانی که در حال روایت است شما پا به محیطهای عجیب و غریب و جالبی میگذارید. یکی از خصوصیات برجستهی قسمت ابتدایی قدرت فضاسازی و ارائهی یک اتمسفر بسیار سنگین و فوقالعاده جذاب بود که حقیقتا مرا در طی تجربهی آن اثر بسیار درگیر و غوطهور کرده بود و در حالی که المانهای sci-fi این بازی تا حدی این سنگینی را حداقل برای من از بین میبرند اما همچنان میتوانم با قاطعیت بگویم که Daymare 1994 از فضاسازی و اتمسفر بسیار مطلوب و منطبقی بر دنیایی که در آن در جریان است برخوردار است.
مکمل این فضاسازی موسیقی و صداگذاری محیط این اثر است که دقیقا یکی از آن بخشهایی است که با پیشرفت بسیار چشمگیری مواجه شده و به راستی بازی در آن عالی عمل میکند. ساندترک بازی به خوبی سمفونی رترو را با حسوحال علمی تخیلی در هم آمیخته و حقیقتا در هر کجای بازی که این ترکهای مختلف بازی به گوشم میخورد با خودم میگفتم چقدر این بازی توانسته است در این بخش پیشرفت کرده و عالی عمل کند.
گرافیک و انیمیشنهای کلی بازی نیز با بهبودهای بسیاری همراه بود که به برخی از آنها از جمله جزئیات صورت و انیمیشنهای آنها در بخشهای پیشین اشاره کردیم. در دپارتمان گرافیک میتوان گفت شاهد پیشرفتهای مناسبی در زمینه جزئیات محیط، کاراکترها و حتی دشمنان هستیم و همچنین با نورپردازی بسیار بهتری نسبت به قسمت پیشین روبهرو هستیم که به راستی لایق تحسین است.
ای کاش تنوع ظاهری دشمنان نیز در همین سطح بود که بتوانیم بیشتر به تقدیر از این بخش بازی بپردازیم اما متاسفانه همانطور که اشاره کردم عدم وجود تنوع کافی در دشمنان به راستی به روند تجربهی آن پس از چند ساعت ابتدایی ضربه وارد میکند این در حالی است که بازی قبلی دارای تنوع بسیار مناسبی از لحاظ ظاهری در بین زامبیهایش بود که به راستی حسی داینامیک و پویا را به بازی تزریق کرده و همچنین آن را دلهرهآورتر میکرد اما متاسفانه در این نسخه تقریبا پس از گذشت دو ساعت از تجربه میتوانید مطمئن باشید قرار نیست در این زمینه غافلگیر شوید.
اما به طور کلی میتوان گفت Daymare 1994: Sandcastle در دپارتمان گرافیک و فضاسازی خود نه تنها به خوبی عمل میکند بلکه بهبودهایی را نیز تجربه کرده است که باعث میشود بتواند همچنان در این بخش یک تجربهی ترس مطلوب را ارائه دهد و همچنین به نحوی مطلوب نقش خود را به عنوان یک دنباله ایفا کند.
Daymare 1994: Sandcastle
Daymare 1994: Sandcastle به عنوان یک دنباله، در بسیاری از ابعاد بهبودهای مختلفی را به وجود آورده که میتواند نشان دهد بودجه بیشتری به این نسخه تعلق گرفته و سازنده نیز از تجربیات خود در قبال نسخهی پیشین درس گرفته است. با این وجود، متاسفانه همچنان نمیتوان از این اثر به عنوان یک تجربه وحشت عالی یاد کرد، زیرا در نهایت برخی مشکلات بازی باعث میشوند کمبودهای مختلفی در این اثر احساس شود که به طور عمیق تجربه کلی را خدشهدار میکند.
نکات مثبت:
- داستانسرایی منسجم و درگیرکننده، مخصوصا نسبت به نسخه پیشین
- بهبود صداگذاری کاراکترها
- انعطافپذیری مکانیزم پشتیبان Frost Grip و ارتقاهای موجود برای آن
- موسیقی و ساندترک عالی
- پازلهای سرگرم کننده و خلاقانه
نکات منفی:
- نبود ضربه (impact) و وزن در هنگام برخورد گلولهها به دشمنان
- تنوع بسیار کم اسلحهها
- تنوع پایین دشمنان بازی
- تکراری شدن روند درگیریها و مبارزات
- عدم وجود انعطافپذیری و ارزش جستوجو در محیط بر خلاف نسخه پیشین
۷
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است