پیش نمایش بازی Forspoken ؛ آلیس در سرزمین عجایب به روایت اسکوئر انیکس
پیش نمایش بازی Forspoken ؛ آلیس در سرزمین عجایب به روایت اسکوئر انیکس
از سالها قبل، با تم محبوبی در ادبیات داستانی سر و کار داشتهایم که طی آن شخصیت اصلی از دنیای معمولی جدا و وارد سرزمینی جذاب و جادویی میشود؛ دنیایی پُر از اتفاقات جالب و موجودات عجیب که شخصیت اصلی را از زندگی عادی و اغلب خستهکنندهاش به دل ماجراهایی هیجانانگیز میفرستد و حتی ممکن است او به قهرمان این دنیای فانتزی جدید تبدیل شود. از معروفترین نمونهها در این زمینه میتوان به «آلیس در سرزمین عجایب»، «جادوگر شهر آز» و «ماجراهای نارنیا» اشاره کرد و بهزودی وارد دنیای مشابه دیگری خواهیم شد که در قالب بازی Forspoken توسط استودیو «لومینس پروداکشنز» (Luminous Productions) طراحی شده است.
لومینس پروداکشنز شاید نام جدیدی به نظر برسد، ولی اکثر اعضای استودیو پیش از این بهعنوان یکی از زیرمجموعههای «اسکوئر انیکس» (Square Enix) به نام «بیزینس دیویژن ۲» روی بازی Final Fantasy XV کار کرده بودند و بعدها با تغییراتی در ساختار بیزینس دیویژن ۲ و تعطیلی آن و دور هم جمع شدن همان تیم در استودیو لومینس، به سراغ پروژه جدید خود یعنی بازی Forspoken رفتند تا ماجراهای دنیای منحصربهفردی به نام «اتیا» (Athia) را روایت کنند.
«فری هالند» (Frey Holland) دختر جوانی است که روزگار خود را مثل سایر همسنوسالهایش میگذراند و بهعنوان یکی از ساکنان نیویورک، درگیر زندگی معمولی خود است تا اینکه در اثر اتفاقاتی مرموز و جادویی، وارد سرزمین اتیا میشود؛ دنیایی زیبا و فانتزی که در گوشه و کنار آن موجوداتی جادویی در حال زندگی هستند و البته به سبک اکثر آثار مشابه، قرار نیست اوضاع این دنیای رنگارنگ به خوبی پیش برود و نیروهایی شیطانی در اتیا حکومت میکنند که آرامش را از ساکنان آن گرفتهاند.
این شیاطین زیر نظر رهبران تاریک خود به نابودی بخشهای مختلف اتیا میپردازند؛ رهبرانی که با نام «تانتا» (Tanta) شناخته میشوند و هرکدام ویژگیها و قدرتهای خاص خود را دارند. البته آنها از ابتدا چنین موجودات خبیثی نبودهاند و در گذشته از احترام زیادی نزد اهالی اتیا برخوردار بودند، ولی در اثر اتفاقاتی از حاکمانی خردمند به افرادی ستمگر تبدیل شدند و اکنون فری هالند را بهعنوان فردی مزاحم که به شکلی جادویی وارد دنیای آنها شده است، در نقش دشمن اصلی خود میبینند.
«تانتا سایلا» (Tanta Sila) ملقب به «تانتای قدرت»، یکی از این افراد است که در گذشته با نیروهای ماورایی خود به حفظ سرزمین اتیا از دست نیروهای دشمن کمک میکرد و اکنون همین قدرت عظیم را صرف نابودی این سرزمین و ساکنان آن کرده است. دیگری به نام «تانتا پراو» (Tanta Prav) یا «تانتای عدالت»، در دوران آرامش اتیا با قدرتهای ذهنی خاص خود به ایجاد عدالت در دنیا و تشخیص خیر و شر کمک میکرد و اکنون در حالت شیطانی نیز از همین قدرتها برای مقاصد پلید خود استفاده و احکام دلخواهش را صادر میکند.
تانتا سایلا
درکنار این دو تانتا با موارد دیگری مثل «تانتا اولاس» (Tanta Olas) یا «تانتای حکمت» نیز در طول داستان بازی روبهرو خواهیم شد و در مجموع میتوان این افراد را دشمنان اصلی داستان Forspoken در نظر گرفت که هرکدام بخشی از سرزمین اتیا را اشغال کردهاند و با قدرتهای جادویی خود، نبردهایی سخت را با فری هالند رقم خواهند زد.
البته فری در این راه تنها نیست و علاوهبر شخصیتهایی که با آنها در گوشه و کنار بازی ملاقات خواهیم کرد و کمکهایی به فری میکنند، او یک یار بسیار نزدیک نیز همراه خود دارد؛ در حدی نزدیک که روی دست فری قرار گرفته است! وسیلهای سخنگو با نام ساده «دستبند» (Cuff) که همانطور که از اسم آن نیز مشخص است، در قالب یک دستبند جادویی و هوشمند با فری در راه مبارزه با تانتاها همراه میشود و نقش او در داستان بازی در حدی پررنگ است که شاید بتوان این دستبند را یکی از دو شخصیت اصلی بازی Forspoken دانست؛ دستبندی که درکنار کمک به فری در مبارزات جادویی، اطلاعات خوبی هم از دنیای بازی، شخصیتها و موجودات مختلف به او میدهد.
صداپیشگی فری هالند را الا بالینسکا برعهده دارد؛ بازیگر ۲۶ سالهای که مدتی قبل او را در نقش «جید وسکر» (Jade Wesker) در سریال «رزیدنت ایول» (Resident Evil) محصول «نتفلیکس» دیده بودیم. بالینسکا که چهره خود را نیز به شخصیت اصلی بازی Forspoken قرض داده و مدلسازی این شخصیت بهطور کامل براساس او صورت گرفته است، ذوق و شوق زیادی از انجام این کار دارد و میگوید: «این اولین بازی ویدیویی است که در آن کار کردهام و تماشای دنیای اتیا و ترکیب واقعیت و فانتزی در آن واقعاً برای من جالب است. فری شخصیتی بیتجربه است که راه خود را گم کرده (هم بهطور فیزیکی و واقعی، هم از دید معنوی و درونی) و باید طی ماجراهای مختلفی به تجربه کافی برسد؛ شخصیتی که ارتباط زیادی با او برقرار کردهام و احساس میکنم مخاطبان فراوانی از سراسر دنیا نیز به خوبی با ماجراجوییهای او همراه خواهند شد.»
از طرف دیگر هم جاناتان کِیک (بازیگری با سابقه حضور در سریالهایی چون Empire و Desperate Housewives) با صداپیشگی دستبند، بهطور مرتب در حال صحبت پیرامون اتفاقات مختلف بازی است و از بحث در مورد دشمنان تا گفتوگو با فری در ارتباط با محیطهای بازی را از او شاهد هستیم و این دو شخصیت زوجی را تشکیل میدهند که با دیالوگهای متنوع خود، بازی را از سکوت بیش از حد دور میکنند. نکته جالب دراینمیان به نحوه پخش صحبتهای دستبند برمیگردد که میتوان آنها را ازطریق بلندگوی دوال سنس شنید و این قضیه کمک زیادی به غرق شدن هرچه بیشتر درون دنیای بازی میکند.
تانتا پراو
داستان بازی با وجود بعضی مواردی که کم و بیش کلیشهای به نظر میرسند، جذابیتهای خاص خود را دارد و احتمالاً بتوانیم شاهد پیچشهای داستانی و غافلگیریهایی هم درون آن باشیم؛ داستانی که برخلاف خیلی از بازیهای ژاپنی که نویسندههایی متعلق به همان کشور روی آن کار میکنند، توسط تیمی از نویسندگان غربی تدارک دیده شده است.
مطرحترین نویسنده این تیم را میتوان امی هنیگ دانست؛ بازیسازی که روزگاری روی سری بازیهای Legacy of Kain کار میکرد و بعدها با ملحق شدن به ناتی داگ، با نویسندگی و کارگردانی اولین نسخه «آنچارتد» (Uncharted) و پس از آن نسخههای دوم و سوم این مجموعه، نقشی اساسی در محبوبیت آنچارتد و شخصیت اصلی آن یعنی «نیتن دریک» داشت. البته بعدها هنیگ در اثر ماجراهایی از ناتی داگ جدا شد و کار او روی بازی آنچارتد 4 نیمهتمام ماند.
تاد استاشویک فرد دیگری است که درکنار هنیگ روی داستان بازی Forspoken کار کرده است و بد نیست بدانید که او پیش از این در زمان هدایت پروژه آنچارتد 4 توسط هنیگ نیز همراه او بود و قرار بود یکی از نقشهای کلیدی بازی را ایفا کند، ولی درنهایت او نیز مانند هنیگ از پروژه جدا شد. این دو همچنین در پروژه ناکام «جنگ ستارگان» (Star Wars) با اسم رمز Project Ragtag محصول Visceral Games نیز بهطور مشترک روی نگارش داستان کار میکردند و اکنون یک بار دیگر درکنار هم قرار گرفتهاند.
دیگر عضو مهم تیم نویسندگی بازی Forspoken، گری ویتا است که سابقه کار روی پروژههای بزرگی مثل فیلم Rogue One: A Star Wars Story و بازی «واکینگ دد/ مردگان متحرک» (The Walking Dead) محصول «تل تیل گیمز» (Telltale Games) را دارد. به این ترتیب میتوان تیم نویسندگی بازی را گروهی از افرادی با سوابق متنوع دانست که اگر ایدههای آنها به خوبی با یکدیگر ترکیب شده باشد، احتمالاً داستان بازی را به سمت و سوی جالبی ببرد.
حضور فری هالند در سرزمین اتیا با آن حال و هوای جادویی، با یک گیمپلی کاملاً مبتنی بر جادو همراه است و محوریت اصلی مبارزات برپایه طلسمهایی است که فری در اختیار دارد. در مجموع بیش از ۱۰۰ طلسم برای بازی در نظر گرفته شده است که به زیرمجموعههای مختلفی تقسیم میشوند و از نمونههای آتشی و آبی تا زمینی/خاکی را درون بازی شاهد خواهیم بود. این طلسمها هم میتوانند نقش تهاجمی داشته باشند و هم تدافعی و این به عملکرد بازیکن برمیگردد که هر لحظه از چه طلسمی استفاده کند.
درکنار منوهایی که برای استفاده راحتتر از طلسمهای دلخواه طراحی شدهاند، رابط کاربری درون گیمپلی نیز به شکلی تدارک دیده شده است که در هر لحظه امکان تغییر طلسم را با سرعت بالا به بازیکن میدهد و از توقف زیادِ گیمپلی جلوگیری میکند. در مجموع میتوان هسته اصلی مبارزات بازی Forspoken را قابلیتهای جادویی فری دانست؛ به طوری که در بازی خبری از سلاحهای کلاسیک نیست و هر نوع مبارزه با دشمنان چه از نزدیک و چه فواصل دوردست، با همین جادوها امکانپذیر است؛ جادوهایی که میتوان از بعضی از آنها برای شلیک نیروهای مرگبار به سمت دشمنان استفاده کرد (بازی در این حالت به یک شوتر سوم شخص جادویی تبدیل میشود!) و از بعضی دیگر در قالب طلسمهایی مانند شمشیر و شلاق برای مبارزات نزدیک.
البته جادوها تنها بخش مهم گیمپلی نیستند و بازی تمرکز زیادی روی حرکات پارکور و پرشهای بلند دارد؛ قابلیتهایی که آنها نیز با حالتی جادویی همراه هستند و دست بازیکن را برای انجام انواع و اقسام حرکات جذاب دربرابر دشمنان و همینطور برای گشتوگذار در دنیای اتیا باز میگذارند. در مجموع نحوه حرکت فری درون محیط به قدری اهمیت دارد که از همان ماههای اول معرفی بازی Forspoken (که در ابتدا Project Athia نام داشت)، توجه زیادی به آن شده بود و یکی از اولین صحنههایی که از گیمپلی بازی دیده بودیم نیز به همین حرکات و پرشهای بلند اختصاص داشت.
درکنار مبارزه با نیروهای اهریمنی و حیات وحش دنیای اتیا (که خود به دو بخش تقسیم میشود و هم حیواناتی عادیتر را درون بازی میبینیم و هم نمونههایی عجیب و جادویی)، فعالیتهای متنوع دیگری هم در نظر گرفته شده است و به سبک سایر بازیهای جهانباز (اپنورلد) میتوان با جستوجو در گوشه و کنار دنیای بازی به آیتمها و مواردی مثل مینیگیمهای مختلف دست پیدا کرد یا از مناظر تماشایی دنیای اتیا عکس گرفت و با دیگران به اشتراک گذاشت؛ دنیایی که در طراحی آن از موتور لومینس استفاده شده است که پیش از این در تولید بازی فاینال فانتزی 15 نیز به کار رفته بود.
از نظر موسیقی نیز با حضور دو آهنگساز کارکشته، خیال علاقمندان بازی Forspoken تا حد زیادی راحت است. از یک طرف بر مککرری را داریم که درکنار فعالیت در صنعت فیلم و سریال، در دنیای بازیهای ویدیویی هم با تدارک موسیقیهای زیبای دو نسخه اخیر God of War به محبوبیت فراوانی رسیده است و از طرف دیگر هم گری شایمن که شاید نام او برای خیلیها آشنا نباشد، ولی کافی است بدانیم که موسیقیهای سری بازی BioShock را شایمن تدارک دیده بود تا منتظر کارهای او در Forspoken باشیم.
- تجربه اختصاصی gsxr از گیمپلی بازی Forspoken
مدتی قبل دمویی از بازی Forspoken برای پلی استیشن 5 منتشر شد که بازخوردهای متنوعی را بهدنبال داشت و عدهای از آن لذت بردند و گروهی هم انتقاداتی نسبت به بازی داشتند. ولی بد نیست برای قضاوت نهایی در مورد این اثر لومینس پروداکشنز و اسکوئر انیکس، کمی صبر کنیم و ببینیم که نتیجه کار چه خواهد بود؛ مخصوصاً با درنظرگرفتن این نکته که تهیه دمو از یک بازی جهانباز به هیچ وجه کار سادهای نیست و برای اثری مثل Forspoken با المانهای متنوع گیمپلی و طلسمهای فراوان، این کار سختتر هم میشود.
در ادامه به سراغ مصاحبهای با تاکشی آراماکی، کارگردان بازی فوراسپوکن و تاکفومی ترادا، یکی دیگر از کارگردانهای پروژه و رایو میتسونو، تهیهکننده آن میرویم تا بیشتر با نظرات و دیدگاههای آنها آشنا شویم.
بازی فوراسپوکن پروژه بزرگ بعدی شما بعد از فاینال فانتزی 15 به حساب میآید. این تغییر مسیر از تولید نسخه اصلی فاینال فانتزی به یک IP جدید چه حال و هوایی دارد؟
آراماکی: بعد از پایان کار روی فاینال فانتزی 15، بهشدت دوست داشتیم روی یک IP جدید و کاملاً تازه کار کنیم. در فاینال فانتزی 15 موفق شده بودیم دنیای عظیم و پُر جزئیاتی خلق کنیم و حس و حال نقشآفرینی را به خوبی درون آن به وجود آوریم، ولی همچنان موارد و چالشهایی باقی مانده بود که به سراغ آنها نرفته بودیم. اکنون با جدیدترین پروژه خود یعنی بازی فوراسپوکن به سراغ مسیر تازهای رفتهایم و در این راه از نویسندههای غربی مثل گری ویتا و امی هنیگ نیز کمک گرفتهایم و اثر فوقالعادهای را تدارک دیدهایم که واقعاً از اعماق وجود دوستش داریم.
چه شد که تصمیم گرفتید بهجای استفاده از نویسندگان اسکوئر انیکس و نگارش داستان درون خود استودیو، از افرادی خارج از شرکت کمک بگیرید؟
میتسونو: صنعت بازی به شکلی نیست که هر روز شانس تولید چنین IPهای جدیدی با این ابعاد بزرگ را داشته باشیم. بنابراین وقتی این موقعیت نصیب ما شد، تصمیم گرفتیم از هر راهی برای گسترش جنبههای مختلف بازی و تبدیل کردن آن به اثری استفاده کنیم که تمام مخاطبان از سراسر دنیا از آن لذت ببرند. بنابراین سعی کردیم بهجای اینکه تنها به فکر استفاده از ایدهها و تفکرات اعضای تیم باشیم، زاویه دید خود را بازتر کنیم و از ذهنهای خلاقی بهره بگیریم که میتوانند در زمینه نگارش داستان به ما کمک کنند.
به این ترتیب شاهد ترکیبی از دانش و تجربه اعضای استودیو درکنار قدرت بالای داستانگوییِ افراد خارج از استودیو هستیم و دو نگرش شرقی و غربی به شکلی با یکدیگر همراه شدهاند که بدون آن نمیشد به چنین نتایجی رسید.
برای ما از دلایل خود در ارتباط با استفاده از بازیگران واقعی بهجای شخصیتهای بازی فوراسپوکن صحبت کنید.
میتسونو: یکی از دلایلی که به سراغ این کار رفتیم این بود که قصد داشتیم شخصیتهای بازی حس و حالی زنده و طبیعی داشته باشند و استفاده از بازیگران و مدلهای واقعی به ما در این زمینه کمک زیادی میکرد. اکثر اوقات در اسکوئر انیکس به سراغ طراحی شخصیتهایی کاملاً اوریجینال میرویم که چهره آنها براساس بازیگرهای واقعی طراحی نشده است، ولی این بار هدف ما کمی متفاوت بود و طراحی و مدلسازی شخصیتها براساس بازیگرها و مدلها، دست ما را در رسیدن به هدف خود بازتر میگذاشت.
وقتی به سراغ طراحی شخصیت فری هالند رفتیم، این کار را از لایههای درونی او شروع کردیم و ابتدا به فکر شخصیتپردازی و هویت و ویژگیهای او بودیم. حتی به چیزهایی مثل این فکر میکردیم که فری شخصیتی است که بیشتر به سگها علاقه دارد یا به گربهها؟ بعد از پشت سر گذاشتن این مراحل شخصیتپردازی بود که تازه به سراغ انتخاب بازیگر مناسب برای این نقش رفتیم و به الا بالینسکا رسیدیم؛ بازیگری که بهشدت به ایدههای ما در مورد شخصیت فری نزدیک بود و بهعنوان فردی با اراده بالا و حس شوخطبعی مناسب، به گزینه اصلی ما برای نقش فری تبدیل شد.
او به خوبی از عهده انجام این کار برآمده و توانسته است شخصیت دلخواه ما را وارد دنیای بازی کند. همین توانایی بالا در زنده کردن فری توسط الا بالینسکا هم باعث شد درنهایت تصمیم بگیریم چهره و مدل این شخصیت را براساس او طراحی کنیم تا هرچه بیشتر به حضور بالینسکا در دنیای بازی قدرت ببخشیم. بنابراین چنین پروسهای را در طراحی شخصیتهای بازی داشتهایم و همه آنها با ساز و کاری مشابه این طراحی شدهاند.
میتوانید کمی بیشتر در مورد ایدههای اولیه بازی فوراسپوکن بگویید؟ قبل از اینکه بازی بهطور رسمی معرفی شود، شایعاتی شنیده بودیم در مورد اینکه اسکوئر انیکس در حال کار روی پروژهای براساس دموی Agni’s Philosophy است (یک دموی تکنیکی از اسکوئر انیکس که ویدیویی از آن حدود ۱۰ سال قبل منتشر شد). آیا این قضیه حقیقت داشت؟
آراماکی: Agni’s Philosophy در حقیقت یک دموی تکنیکی مربوطبه دنیای فاینال فانتزی بود و بنابراین ارتباط مستقیمی به فوراسپوکن نداشت. در مورد فوراسپوکن، از همان ابتدا بهدنبال خلق تجربهای بودیم که اصل و اساس آن از جادو تشکیل شده بود و بنابراین شباهتهایی بین این بازی و دموی Agni’s Philosophy به چشم میخورد، ولی این دو در دنیاهایی متفاوت اتفاق میافتند و کاری با یکدیگر ندارند و بخش اعظمی از ایدههای داستانی و دنیای بازی فوراسپوکن و جزئیات آن هم توسط گری ویتا و امی هنیگ خلق شده است که با آن دموی فاینال فانتزی کاری نداشتهاند.
جادو را میتوان بخشی حیاتی از دنیای فوراسپوکن دانست و فری هالند ناگهان وارد محیطی ناشناخته میشود که در آن چنین قابلیتهای ماوراءالطبیعهای را بهدست میآورد. یکی از المانهای مهم بازی، قابلیتهای پارکور است که حتی آنها هم با جادو در هم آمیخته شده و حالتی متفاوت پیدا کردهاند. چه شد که پارکور به چنین قابلیت مهمی درون بازی تبدیل شد؟
ترادا: پارکور جادویی بدون شک یکی از المانهای کلیدی بازی فوراسپوکن محسوب میشود؛ ویژگیای که از همان روزهای اول به فکر آن بودیم، البته در قالبی متفاوت. در ابتدای تولید پروژه، روی قابلیت پارکور ساده کار میکردیم و بهدنبال چیزی شبیه همین پارکور معمولی در دنیای واقعی بودیم که انسانها از پسِ انجام آن برمیآیند. بنابراین به تحقیق در این زمینه پرداختیم و ویژگیهای گیمپلی بازی را به شکلی تدارک دیدیم که با پارکور در هم تنیده شوند و سپس از جایی به بعد، به فکر استفاده از حالتی جادویی در پارکور افتادیم؛ حال و هوایی که به نظر ما کمک بزرگی به جذابتر شدن بازی میکند و سرعت گیمپلی و حرکت درون محیطها را افزایش میدهد و مواردی مثل پرشهای بلند هم از جمله بخشهای جذاب آن است.
آیا درکنار استفاده از قابلیتهای پارکور و انتقال سریع از جایی بهجای دیگر (Fast Travel)، راه و روش دیگری هم برای حرکت سریع درون محیطهای بازی فوراسپوکن وجود دارد؟
ترادا: همانطور که اشاره کردید، قابلیت Fast Travel یکی از روشهای انتقال از نقطهای به نقطه دیگر در دنیای بازی خواهد بود ولی ما تمرکز ویژهای روی پارکور داشتهایم که برای حرکت در محیطهای بازی بسیار کارساز است. بازیکن در ابتدا به تمام ویژگیهای مرتبط با پارکور دسترسی ندارد و کار را با مهارتهای سادهتری شروع میکند که از عهده انسانهای معمولی هم برمیآیند، ولی به تدریج با پیشروی در بازی با قابلیتهای جادویی پارکور همراه میشود و به جایی میرسد که با کمک پارکور، جذابترین لحظات ممکن را تجربه خواهد کرد.
کمی هم در مورد سیستم مبارزات و جادوهای بازی صحبت کنید. بهتازگی در بلاگ پلی استیشن از علاقه خود به نمایش جادوها با شکل و شمایلی زیبا و تماشایی گفته بودید. بهطور کلی جادوهای فری چطور در پروسه تولید بازی شکل گرفتند؟
ترادا: در بازی فوراسپوکن با بیش از ۱۰۰ طلسم همراه میشوید که در دستهبندیهای مختلفی قرار میگیرند و در زمان استفاده از آنها، باید به فاصله بین فری و دشمنان توجه کرد. در ابتدای بازی، بیشتر از جادوهای میانبرد استفاده میکنید و کمکم انواع دیگری از آنها را هم بهدست میآورید؛ از نمونههایی که در مبارزات نزدیک به کار میروند، تا جادوهای آتشین و قدرتهایی که برای جاخالی دادن استفاده میشوند. پس از آن به تدریج جادوهایی از راه میرسند که میتوان برای فواصل طولانیتر از آنها استفاده کرد و حتی نمونههایی را داریم که فری در حالت مخفیانه هم میتواند با کمک آنها به دشمنان آسیب بزند. در مجموع سعی کردهایم فهرست متنوعی از جادوها را در اختیار بازیکنها قرار دهیم تا هر کسی نسبت به سبک و روش بازی خود از آنها استفاده کند.
در مجموع یکی از اهداف اصلی ما در زمان تولید بازی این بود که جادوها به شکلی طراحی شوند که هرکدام برای گروهی از بازیکنها جذابیت داشته باشند و آنها بدون اجبار به استفاده از تمام جادوها، به سراغ مدلهای دلخواه بروند و در مبارزات بازی از تواناییهای خود به بهترین شکل ممکن استفاده کنند. مثلاً یک بازیکن ممکن است بهطور مستقیم به دل دشمنان بزند و با جادوهای تهاجمی به مبارزه با آنها بپردازد، ولی بازیکن دیگر با استفاده از تلهها و مینهای جادویی در مسیر دشمنان، آنها را از سر راه بردارد. هرکدام از این جادوها هم شکل و شمایل بصری خاص خود را دارند تا به خوبی از یکدیگر متمایز شوند و طراحی ظاهری آنها اهمیت زیادی برای ما داشته است.
وقتی در حال کار روی بازی فوراسپوکن بهعنوان یک IP جدید بودید، هیچوقت پیش آمد که جادویی توسط طراحان بازی آماده شود و سپس فکر کنید این جادو خیلی فاینال فانتزی مانند است یا مثلاً شباهت زیادی به جادوهای Dragon Quest دارد؟
ترادا: ما از همان ابتدای تولید فوراسپوکن قصد داشتیم این بازی اثری متفاوت نسبت به بازیهایی مثل فاینال فانتزی و دراگون کوئست باشد و بنابراین خیلی حواس خود را جمع میکردیم که فوراسپوکن شباهت زیادی به دیگر آثار اسکوئر انیکس پیدا نکند. بهشدت بهدنبال خلق تجربهای جدید و اوریجینال بودیم و امیدواریم در بازی نهایی بتوانیم چنین تجربهای را در زمینههای مختلف، از جمله جادوها به مخاطبان انتقال دهیم.
یکی از بزرگترین نگرانیها در مورد بازیهای جهانباز به این برمیگردد که خیلی اوقات بازیسازها برای پُر کردن دنیای بازی، تعداد بیشماری آیتم و مأموریت سر کاری و تکراری را در گوشه و کنار آن قرار میدهند که بعد از مدتی خستهکننده میشوند. در زمان تولید بازی فوراسپوکن به فکر این قضیه بودهاید؟
ترادا: مأموریتهای فرعی بازی در منطقهای به نام Cipal در اختیار فری قرار میگیرند که آخرین پناهگاه انسانهای ساکن اتیا محسوب میشود. این افراد نیازهای مختلفی دارند و آنها را با فری در میان میگذارند و مأموریتهای فرعی از همینجا شکل میگیرند؛ مأموریتهایی که به شناخت بهتر بازیکن از دنیای اتیا و آخرین انسانهای باقیمانده در آن کمک میکنند.
درکنار این، بخشهای مختلف اتیا هم پُر است از نقاطی که میتوان با گشتوگذار در آنها، به آیتمهای مختلفی رسید و جادوها را تقویت کرد، یا با غولهای متنوعی مبارزه کرد و درون سیاهچالها به سراغ چالشهای مختلفی رفت. همچنین بازیکن میتواند با بعضی از موجودات بامزه اتیا ارتباط برقرار کند و با آنها دوست شود. اطلاعات جالبی هم از دنیای اتیا در دوران پیش از تخریب وجود دارد که با جستوجو در بخشهای مختلف میتوان به آنها رسید و به این ترتیب جنبههای کاملتری از داستان بازی را دنبال کرد. در مجموع تلاش کردهایم فعالیتهای جانبی متنوعی را در اختیار بازیکنها قرار دهیم تا از گشتوگذار در اتیا و ملاقات با ساکنان Cipal لذت ببرند. تا جای ممکن هم سعی کردهایم خبری از مأموریتهای تکراری درون بازی نباشد.
بخش سرگرمیهای تعاملی شرکت سونی تا امروز پشتیبانی خیلی خوبی از تیم سازنده بازی فوراسپوکن کرده است و بازی هم روی کنسولها حداقل تا دو سال در انحصار پلی استیشن 5 خواهد بود. میتوانید کمی در مورد این همکاری با سونی صحبت کنید؟
آراماکی: ما همواره در طول پروسه ساخت این IP جدید به فکر ارائه تجربهای بودهایم که به بهترین شکل ممکن از قابلیتهای پلی استیشن 5 بهره ببرد؛ از SSD پُرسرعت این کنسول تا مواردی مثل بازخورد لمسی و تریگرهای تطبیقپذیرِ دوال سنس. در طرف مقابل هم سونی پشتیبانی مناسبی از پروژه کرده و در مواردی مثل تبلیغات و نمایشهای بازی همکار خیلی خوبی برای ما بوده است.
شاید بد نباشد اشارهای هم داشته باشیم به آن تریلری که چند ماه قبل منتشر شد و به خاطر دیالوگهای عجیب خود با تمسخر عدهای از مخاطبان همراه شد، ولی درون خود بازی با آن نوع جملات و دیالوگها به شکلی که در تریلر دیده بودیم، طرف نیستیم.
میتسونو: خیلی خوب شد که به این قضیه اشاره کردید. آن ویدیو در حقیقت برای انتشار در شبکههای اجتماعی تولید شده بود و قرار بود حالتی تبلیغاتی و متفاوت داشته باشد. در ویدیوی موردنظر به سراغ تعدادی از دیالوگهای تریلرهای قبلی رفته بودیم و آنها را کنار یکدیگر قرار داده بودیم، ولی این قضیه به معنای آن نبود که درون خود بازی نیز دیالوگها با این سبک و لحن شنیده میشوند. از قبل هم میدانستیم که وقتی مخاطبان به بازی دسترسی پیدا کنند و صحبتهای فری را در موقعیتهای مختلف بشنوند، به خوبی با او ارتباط برقرار میکنند و اوضاع مثل آن ویدیو نخواهد بود که جملات زیادی پشت سر هم در آن پخش میشدند. در مجموع ساختن این نوع ویدیوهای تبلیغاتی کار دشواری است و از طرفی زمان محدودی برای انجام این کار داریم و از طرف دیگر هم نمیخواهیم همه چیز را در ارتباط با داستان و شخصیتها لو بدهیم.
در پایان، اگر صحبت دیگری با علاقمندان بازی دارید با آنها در میان بگذارید.
ترادا: فوراسپوکن اولین اثر استودیو لومینس پروداکشنز محسوب میشود (منظور ترادا، استودیو در قالب تازه و با نام جدید است که البته در حقیقت میتوان آن را ادامه مسیر بیزینس دیویژن ۲ بهعنوان زیرمجموعهای از اسکوئر انیکس دانست). ما اعتماد زیادی به محصول خود داریم و فکر میکنیم بازی فوراسپوکن توانایی برآورده کردن انتظارات مخاطبان را دارد. این را بدانید که من و سایر اعضای تیم، انرژی و تلاش فراوانی را صرف کار روی دنیای عظیم بازی و المانهای مبارزه و پارکور جادویی آن کردهایم و امیدواریم همه شما از تجربه این بازی و گشتوگذار در سرزمین اتیا لذت ببرید.
میتسونو: من هم به صحبتهای قبلی اضافه کنم که بازی درکنار گیمپلی فوقالعاده، با داستان و نحوه روایت محشری همراه خواهد بود که ماجراهای فری را در دنیای اتیا پیش میبرد؛ اثری که به تمام بخشهای آن از داستان و گیمپلی تا المانهای تکنیکی افتخار میکنیم و مطمئن هستیم که بازیکنها لذت زیادی از آن خواهند برد. این را هم بدانید که به علت اهمیت بالای داستان بازی، هنوز خیلی چیزها را از آن مطرح نکردهایم و شک نداشته باشید که درکنار تجربه لحظات جذاب گیمپلی، با داستانی عالی نیز مواجه خواهید شد.
بازی فوراسپوکن در تاریخ ۴ بهمن ۱۴۰۱ (۲۴ ژانویه ۲۰۲۳) برای پلی استیشن 5 و پی سی منتشر میشود؛ اثری که اسکوئر انیکس پتانسیل زیادی برای موفقیت آن میبیند و در این صورت میتواند به یکی دیگر از مجموعه بازیهای محبوب این شرکت قدیمی تبدیل شود.