چرا آینده صنعت بازی به سرویس ها گره خورده است؟
چرا آینده صنعت بازی به سرویس ها گره خورده است؟
در این مقاله قصد داریم ضمن نگاهی به تاریخچه سرویس ها و سیاستهای پشت ساخت آنها، احتمالات آیندهی صنعت را بررسی کنیم.
در گذشتهای نه چندان دور، تمام تجارتهای صنعت گیم به خرید و فروش محصولات خلاصه میشد. هرکس که دوست داشت محصولی را تجربه کند، باید هزینهی کامل آن را پرداخت میکرد و با این عمل، به طور کامل صاحب آن محصول میشد. هرچه جلوتر رفتیم، تغییرات بزرگی در این تجارت به وجود آمد. سرویسها پا به بازار گذاشتند و تعاریف جدیدی برای مالکیت یک بازی صورت گرفت. دیگر نیاز نبود که بازیکنان برای تجربه یک بازی، لزوما هزینه کامل آن را پرداخت کنند.
فرهنگ کرایه دیجیتالی درون اذهان عمومی جا افتاد و سرویسها روز به روز محبوبتر و معروفتر شدند. اما چه چیزی باعث شد که سرویسها تا این حد تجارت صنعت گیم را دستخوش تغییر کنند؟ مسیری که در آن حرکت میکنیم تا چه حد ریسکی است؟ آیندهی صنعت گیم و سرویسها چگونه با هم عجین شده است؟ با gsxr و ادامه این مقاله همراه باشید.
مقدمات بازار سرویسمحور از مدتها قبل پایهریزی شده بود، اما هدف آن با مسیری که امروزه سرویسها در پیش گرفتهاند، اندکی متفاوت بود. وقتی ایکس باکس در نسل ششم Xbox Live را به بازار کنسولی معرفی کرد، انقلابی بزرگ در شبکه آنلاین و تجربه بازیهای چندنفره در کنسول به وجود آمد. با پرداخت هزینهای نه چندان هنگفت، بازیکنان میتوانستند به شبکه سریع و کاربردی ایکس باکس برای تجربه بازیهای آنلاین دسترسی پیدا کنند. این انقلاب بزرگ موجب زمینهسازی برای ساخت بازیهای آنلاین بیشتری توسط بازیسازان شد. در این نقطه، نخستین بازیهای سرویسمحور کنسولی پا به بازار گذاشتند.
البته همانطور که گفتم، محتوا و اهداف بازیهای سرویسمحور در آن زمان نسبت به امروزه تفاوتهای زیادی داشت. وقتی وارد نسل هفتم شدیم، شرکتهای بیشتری چون سونی و نینتندو نیز وارد چنین جریانی شدند و پشتیبانی آنلاین خود از بازیها را بیشتر کردند. در اواخر همان نسل بود که اتفاقات مهمی افتاد و مسیر صنعت گیم تا حدودی دستخوش تغییر شد.
اگر به بازیهای ناشران بزرگ در طول نسل هفتم نگاه کنیم، متوجه میشویم که تعداد بازیهای تکنفره به شدت از عناوین چندنفره بیشتر بود. به عبارتی دیگر، سلیقه عمومی در آن زمان بیشتر به سمت بازیهای داستانی سوق داشت. ما الکترونیک آرتز (Electronic Arts) را در این نسل بیشتر در حال انتشار بازیهای آنلاین دیدیم، در حالی که در نسل هفتم سهگانه Crysis ،Dead Space و Mass Effect را به همراه بازیهای داستانی دیگر به بازار عرضه میکرد. اواخر نسل هفتم، فروش تعداد زیادی از بازیهای داستانی با افت روبهرو شد.
بازی Mass Effect 3 و Dead Space 3 در کنار Crysis 3، همه از مشکل فروش کم رنج میبردند و در نهایت نتوانست الکترونیک آرتز را از نظر تجاری راضی کنند. به بیان دیگر، هر سه بازی با شکست تجاری مواجه شدند که بدترین خبر برای ناشر یک بازی است. از سویی دیگر، یوبیسافت هم با افت فروش بازیهای زیادی روبهرو شد. ایکس باکس یا مایکروسافت هم از فروش بازیهای زیادی از جمله سری Fable رضایت نداشت. همین افت فروش که البته به افت کیفیت بازیها هم مربوط بود، موجب تغییری بزرگ در سیاستهای ناشرین بزرگ بازار غرب شد.
شرکتهایی مانند الکترونیک آرتز آیندهی صنعت را در بازیهای داستانی نمیدیدند. همزمان با ترند شدن بازیهای مولتیپلیر یا چندنفره، میل سازندگان مختلف به ساخت این نوع بازیها بیش از قبل شد. راستش را بخواهید، نمیتوان آنها را قضاوت کرد. وقتی صحبت از پول سریع و آسان به میان میآید، کدام ناشر دلش میخواهد بیخیال آن شود؟ چرا وقتی میتوان همان درآمد را از یک بازی چندنفره با بودجهی ساخت کمتر داشت، ناشر برای ساخت بازیهای تکنفره ریسکپذیر هزینه کند؟ حداقل این سوالاتی بود که در ذهن مدیران شرکتهای زیادی از جمله الکترونیک آرتز و مایکروسافت رد و بدل میشد.
با ورود به نسل هشتم، حتی سونی هم از سیاستهای جدید فاصله نگرفت. هرچند همه ما میدانیم که سیاست کسب درآمد سونی از محصولات خود، تا همین الان بر پایه فروش دیجیتالی و فیزیکی بنا شده است. با این وجود، ارائه سرویسهای آنلاین با محتوا و ویژگیهای محدود، چیزی نبود که بتوان روی آن سرمایهگذاری بلند مدت انجام داد. به همین دلیل، سرویسها نیز شروع به تغییر کردند. هدف اصلی، حذف سرویسهای آنلاین نبود، بلکه هدف ساخت سرویسهایی جدید با محتوایی غنیتر بود. سازندگان تصمیم گرفتند شیوهای فریبنده و البته کمککننده برای فروش سرویسهای خود پیدا کنند.
اگر بتوان کاری کرد که بازیکنان با پرداخت هزینه ماهیانه یا سالانه، بتوانند به مجموعهای از بازیها به صورت موقت دسترسی پیدا کنند، چه اتفاقی میافتد؟ اگر بتوان با این روش درآمد بیشتری از فروش بازیها کسب کرد، منطقی نیست که محصولات را برای سرویس عرضه کرد؟ با همین سوالات، اولین سرویسهای اشتراکی بازی پا به بازار گذاشتند.
سونی یکی از اولینها بود. هرچند این ناشر ژاپنی PlayStation Network را در سال 2006 شروع کرده بود، اما سرویسهای این شرکت هم نیاز به محتوایی جدید داشتند. در نتیجه سونی در همان ژانویه سال 2014، سرویس جدیدی بهنام PlayStation Now به بازار عرضه کرد. PlayStation Now در 7 ژانویه 2014 در نمایشگاه Consumer Electronics 2014 با فناوری Gaikai معرفی شد. در CES، سونی دموهایی از The Last of Us، God of War: Ascension، Puppeteer و Beyond: Two Souls ارائه کرد که از طریق PlayStation Now قابل استریم بودند.
بتای خصوصی این سرویس استریمینگ در 28 ژانویه در دسترس قرار گرفت. این سرویس ویژگیهای جالبی داشت و یکی از اولین بنیانگذاران Cloud Gaming در صنعت گیم بود. بازیکنان میتوانستند با استفاده از این سرویس، بدون اینکه فشاری به سختافزار کنسول خود وارد کنند، به بازی کردن بپردازند. درواقع تمام جزئیات بازی به صورت آنلاین در سرورهای سونی استریم میشد و برای اینکار، حتی نیازی به کنسول نبود. همزمان با معرفی بکوارد برای ایکس باکس وان که اقدامی واقعا بزرگ از جانب مایکروسافت بود، سونی اقدامی دیگر برای انجام کاری مشابه انجام داد. بازیکنان میتوانستند بازیهای قدیمیتر PS3 را به صورت استریم و با خرید اشتراک PlayStation Now روی کنسول پلی استیشن 4 تجربه کنند.
نتیجه این عمل، عرضه کوهی از بازیهای نسل هفتمی برای سرویس جدید سونی بود که کتابخانه بازیهای آن را به شدت افزایش داد. اما مشکل بزرگی وجود داشت. در حالی که بازیکنان ایکس باکس میتوانستند به راحتی عناوین نسلهای گذشته را دانلود کنند، چنین اقدامی برای کاربران PlayStation Now میسر نبود. به دلیل طراحی سختافزاری پیچیده و سرسامآور کنسول پلی استیشن 3، سونی هنوز هم نتوانسته است راهی برای دانلود بازیهای این کنسول روی دستگاههای نسل جدید پیدا کند. با وجود این، راهحل دیگری پیش پای سونی وجود داشت.
در 20 سپتامبر 2018، سونی اعلام کرد که کاربران پلی استیشن 4 میتوانند بازیهای پلی استیشن 2 و پلی استیشن 4 ارائه شده از طریق این سرویس را دانلود کنند. البته این اتفاق، یک سال بعد از عرضه سرویس ایکس باکس گیمپس رخ داد که در ادامه راجع این سرویس نیز صحبت میکنیم. سرویس جدید پلی استیشن حالا هم از نظر کمیت و هم از نظر کیفیت بازیها، میتوانست راضیکننده باشد. با پشتیبانی مستمر و اضافه کردن قابلیتهای جدید مانند استریم بازیها با کیفیت 1080p، روز به روز به تعداد کاربران PlayStation Now اضافه میشد. با این حال، سیاست سونی هرگز حول محور پشتیبانی از سرویس نچرخید.
شاید بهتر باشد اکنون نگاهی به اقدامات مایکروسافت در این زمینه بیندازیم، اما قبل از آن بهتر است به شرکت الکترونیک آرتس برویم. الکترونیک آرتس از مدتها قبل پروژه سرویسهای خود را روی پلتفرم اختصاصی Origin آغاز کرده بود. در آگوست سال 2014، سرویسی تحت نام EA Play را برای ایکس باکس وان عرضه کرد. اما ساخت و عرضه سرویسهای جدید چه تاثیری روی محصولات الکترونیک آرتز داشت؟
تمرکز اصلی این ناشر آمریکایی در اوایل نسل هشتم روی پلتفرم PC بود و سرویسها نیز محتوایی غنیتری از پلتفرم Origin در اختیار بازیکنان میگذاشتند. بازیهای الکترونیک آرتز بیش از پیش رنگ و بوی کوآپ و آنلاینمحور بودن به خود گرفتند. تجربههای داستانی غنی در محصولات EA کمرنگتر شد و کم کم مخاطبین بازیهای تکنفره از روند این شرکت جدا شدند. متاسفانه کیفیت محصولات نیز چندان جالب توجه نبود و اکثر بازیها به دلیل پرداختهای درون برنامهای تاثیرگذار و کمبود محتوا، با شکست مواجه میشدند.
با این وجود، الکترونیک آرتز به دلیل وجود سرویسهایی چون Origin Access و Origin Access Premier نگرانیهای زیادی از فروش عناوین خود نداشت. عملکرد الکترونیک آرتز در نسل هشتم و حتی در آغاز نسل نهم با بازیهایی چون Battlefield 2042، نمونهای نادرست از سیاستهای سرویسمحور در ساخت بازیهای مختلف است. مثالی بر اینکه مدیریت نادرست، حتی میتواند پروژههای وابسته به سرویس را با شکست مواجه کند.
مایکروسافت در ابتدای نسل هشتم سیاستی مشابه را در پیش گرفت و در پروژههای زیادی از جمله Fable Legends و State of Decay، شکست بزرگی را تجربه کردند. حتی این سیاستهای غلط موجب تعطیل شدن چندین استودیو از جمله لاینهد (Lionhead) شد. خوشبختانه با مدیریت جدید فیل اسپنسر (Phill Spencer)، سیاستهای مایکروسافت تغییراتی جدی در خود دید. قماری بزرگ توسط این شرکت آمریکایی برنامهریزی شد که در راس آن، سرویسی به نام ایکس باکس گیمپس قرار داشت.
اسپنسر و تیم ایکس باکس متوجه شدند که اعتماد هواداران به محصولات خود را از دست دادهاند و مهم نیست چه بازیهایی تولید کنند، احتمالا هرگز به موفقیت تجاری مدنظر خود برای پروژههای مختلف نخواهند رسید. برای کسب مجدد این اعتماد، نیاز به دو کار بود؛ یکی تغییر سیاست درآمدزایی و دیگری، ساخت بازیهای باکیفیت بود که از راه خرید استودیوهای بازیسازی بااستعداد گذر میکرد.
گیمپس برای اولین بار در اول ماه ژوئن سال 2017 عرضه شد. اما چیزی که در مدت زمانی کوتاه گیمپس را از دیگر سرویسها متمایز و آن را تبدیل به یک برگ برنده بزرگ کرد، عرضه بازیهای انحصاری این شرکت روی سرویس بود. مایکروسافت در ابتدا تمام بازیهای انحصاری قدیمی خود را برای مخاطبین سرویس در دسترس قرار داد، سپس طی اقدامی غافلگیرکننده و غیرقابل پیشبینی، اعلام کرد که تمام بازیهای انحصاری آینده شرکت در روز عرضه، برای سرویس گیمپس عرضه خواهند شد. این یک خبر بزرگ بود، چرا که راه مایکروسافت را به کل از دیگر شرکتهای ارائهکننده سرویس جدا کرد و در آیندهای نه چندان دور، سیاست شرکت رقیب را نیز تحت تاثیر خود قرار داد.
سونی بودجه اولیه مایکروسافت را نداشت و به دلیل ورشکستگی نسبی در دیگر بخشهای سختافزار، نمیتوانست روی اصلیترین منبع درآمد خود ریسک کند. درحالی که هواداران تا سالها منتظر اعلام خبری مشابه از سوی سونی بودند، اما جیم رایان (Jim Ryan) و مدیران دیگر سونی بارها تاکید کردند که سیاست متفاوتی را در پیش گرفتهاند. البته که این تفاوت تاثیری روی فروش بزرگ بازیهای انحصاری سونی نداشت، اما شرکت ژاپنی میدانست که دیر یا زود باید تصمیمی برای رقابت درنظر بگیرد، وگرنه به کل از دایره رقابت خارج خواهد شد.
مایکروسافت آرام ننشست و به شکل وحشتناکی شروع به خرید استودیو کرد. اول استودیوهای کوچکتر مانند نینجا تئوری (Ninja Theory) و آبسیدین (Obsidian) و سپس قرعه به اسم بزرگترین ناشران آمریکا، یعنی بتسدا (Bethesda) و اکتیویژن (Activision) افتاد. حالا مایکروسافت تبدیل به یکی از شلوغترین شرکتهای مادر صنعت گیم شده بود. این موضوع جدا از بالاتر بردن ارزش خرید ایکس باکس، ارزش خرید گیمپس را نیز بالاتر میبرد. بهنظر میرسید که حالا تمام تمرکز مایکروسافت روی گیمپس قرار دارد. با شروع کردن قابلیت استریم و Cloud در کنار عرضه گیمپس روی پلتفرمهای مختلف مانند PC و موبایل، دامنه مخاطبین گیمپس هم بزرگتر شدند.
مایکروسافت قصد دارد اکوسیستم خود را از کنسولهای فیزیکی فراتر ببرد، برای همین برخی کارشناسان ادعا میکنند که نسل نهم، آخرین نسل کنسولهای فیزیکی خواهد بود. با تبلیغات گسترده مایکروسافت، روز به روز به مخاطبان این سرویس اضافه شد و این زنگ خطری را برای سونی به صدا درآورد. همانطور که پیشبینی میشد، سونی واکنش نشان داد و تغییراتی بزرگ در سیاستهای خود صورت داد.
در وهله اول، سونی هم به خرید استودیو روی آورد و اصلیترین هدفش از اینکار، گسترش نیروهای متخصص خود در ساخت بازیهای سرویسمحور بود. تنها در یک سال اخیر، سونی استودیوهای زیادی از جمله هیون (Haven)، بلوپوینت (Bluepoint) و بانجی (Bungie) را خریداری کرد. به گفته خود مسئولان سونی، خرید بانجی به منظور تولید بازیهای سرویسمحور صورت گرفت و همانطور که خبر داریم، چندین بازی سرویسمحور توسط شرکتهای داخلی سونی در دست ساخت قرار دارند.
این تمام ماجرا نبود. بلومبرگ در سال گذشته خبر از سرویس جدید سونی میداد. سونی قصد داشت تغییراتی کلیدی در ساختار سرویسهای خود صورت دهد که مسلما خبر از افزایش تمرکز این شرکت روی سرویسهای خود میداد. این اتفاق رخ داد و سرویسهای سونی باهم ادغام شدند و در سه سطحبندی متفاوت، به مخاطبان عرضه شدند. احتمالا سونی در آینده محتویات زیادی را منتشر خواهد کرد که وابسته به سرویس هستند. دوست داشته باشیم یا نه، گسترش گیمپس و سیاستهای مایکروسافت به عنوان رقیب سونی، موجب شد که این شرکت ژاپنی تغییراتی عمده در سیاستهای خود انجام دهد که اگر تا چند سال پیش به یک گیمر میگفتیم، مطمئنا با پوزخند از آن گذر میکرد.
یوبیسافت (Ubisoft) هم اخیرا سرویس گیمینگ خود را راهاندازی کرد و قرار است بهزودی برای کنسولها در دسترس قرار دهد. تمام اتفاقات رخ داده در چند سال اخیر، نشان میدهد که ناشران با دیدگاه جدیدی در پی درآمدزایی از صنعت گیم هستند. شاید کماکان حق انتخاب برای خریداران وجود دارد، اما تمرکز سازندگان در حال سوقگیری به سمت دیگری است. شاید راکستار تنها استثناء این سیاست باشد، چرا که این شرکت آمریکایی میتواند تا ابد با فرمولی مشابه به درآمدزایی ادامه دهد؛ محبوبیت سری GTA دستنیافتنی و آسیبناپذیر است.
بازیها متناسب با سرویسها تغییر خواهند کرد. شاید کیفیت آنها بهتر یا بدتر شود و شاید محتوای آنها کمتر و بیشتر شود؛ چیزی که میتوان قطعی خواند، تغییر صنعت گیم تا چندین سال آینده است. شاید همانطور که کارشناسان پیشبینی میکنند، در نسل دهم یا نسل یازدهم شاهد ساخت کنسولهای فیزیکی نباشیم. به نظر شما منطقی نیست؟ شرکتهایی چون مایکروسافت و سونی با عرضه و فروش هر کنسول، چندین دلار ضرر کرده و با فروش نرمافزار این زیان را جبران میکنند. وقتی میتوان همان درآمد را بدون انتشار سختافزار داشت، چرا یک شرکت بازیسازی باید کنسول بسازد؟
فرض کنید تمام 100 میلیون مخاطب پلی استیشن به صورت آنلاین به سرویسهای Cloud دسترسی پیدا کنند، سونی میتواند سود بیشتری از فروش نرمافزار به جیب بزند. مطمئن باشید که اگر سرویسها و استریمینگ به پیشرفت خود ادامه دهند، کنسولهای فیزیکی به پایان راه خود میرسند؛ هرچند آن روز دور است، اما دور از دسترس نیست. وضعیت نینتندو از سویی دیگر، کاملا متفاوت است. این شرکت از نسل هفتم به کل راه خود را از جنگ کنسولی جدا کرد و سیاستهای مختص به خود را پیش گرفت. حالا نینتندو مالک بازاری است که هیچ رقیبی ندارد و هیچ خطری آنها را تهدید نمیکند، مگر اینکه یک شرکت سعی کند وارد بازار کنسولهای دستی شود که بعید بهنظر میرسد.
هرچند نینتندو نیز از سرویسهای آنلاین مختلفی استفاده میکند که به بازیکنان امکان تجربه بازیهای کنسولهای قدیمیتر را اهدا میکند، اما هرگز سیاستی مشابه مایکروسافت و سونی را در پیش نگرفته است و بعید است اینکار را انجام دهد. فیل اسپنسر بارها از ابراز علاقه خود برای عرضه سرویس گیمپس روی کنسول نینتندو سوییچ سخن گفت که همه میدانیم امری محال است. نینتندو هرگز به چنین سرویسی نیاز ندارد اما شاید زمانی که تاریخ انقضای کنسولهای فیزیکی از راه رسید، تغییری در نگرشش ایجاد شود.
لازم به ذکر است که خرید استودیوها و ناشران بیشتر نیز در تسریع این روند تاثیرگذار است. مایکروسافت همین الان دوتا از بزرگترین ناشران آمریکا را در چنگال خود دارد و معلوم نیست خرید دیگری در آینده شاهد خواهیم بود یا نه. بازار موبایل نیز به خودی خود بزرگترین و پردرآمدترین بازار صنعت گیم به حساب میآید. تصور کنید که Cloud Gaming مسیر خود را به این بازار پیدا کند، چه سیل مخاطبان عظیمی که به همین واسطه وارد اکوسیستم ناشران صنعت گیم نخواهند شد.
نظر شما بابت این روند چیست؟ از مسیر فعلی صنعت گیم راضی هستید؟ بهنظرتان سرویسمحور شدن صنعت گیم برای این صنعت مفید است یا ضررهایی را به همراه دارد؟ نظرات خود را حتما در بخش کامنتها با ما به اشتراک بگذارید.