10 ایراد در بازی های فوقالعاده که همه از آنها متنفرند
10 ایراد در بازی های فوقالعاده که همه از آنها متنفرند
با وجود علاقهای که به بازی های محبوبمان داریم، واقعیت این است که هیچ اثری بینقص نیست.
نقص و نارسایی بخشی از هنر است و با این حال که اکثر کاستیها بهراحتی نادیده گرفته میشوند و یا حتی گاهی اوقات آنها را بخشی از جذابیت این آثار به حساب میآوریم، در مواردی شاهد خطاهای فاحشی در عناوین بزرگ و محبوب هستیم.
مهم نیست که جدیدترین شاهکار AAA چه باشد، به هر حال ساختۀ دست انسان است و اشتباه هم جزوی از طبیعت آدمیزاد.
پیرامون همین موضوع، لیستی شامل 10 بازی را آماده کردهایم که اکثرشان با استقبال بینظیری از سمت طرفدران و منتقدان روبهرو شدهاند و با این حال، علیرغم جذابیت و غوطهوری بالایشان، نقصی دارند که تا ابد در ذهن هر بازیکن باقی خواهد ماند.
این شکایتها، از طراحی ضعیف شخصیتهای غیرقابلبازی گرفته تا بخشهای وقتپرکن و بیمعنی گیمپلی، دوام همیشه پایین سلاحها یا مشکلات فنی را در بر میگیرند که بیشک سازندگان باید چارهای برایشان میاندیشیدند.
علیرغم این که بعضی از این مشکلات با یک آپدیت ساده بهآسانی قابل اصلاح بودند، اما قرار است تا ابد وبال گردن بازیبازانی باشند که قصد دیدار دوباره این آثار را دارند. در جذابیت و عملکرد فوقالعادۀ این عناوین تردیدی نیست، اما خوب است باری دیگر نگاهی ریزبینانه به این آثار داشته باشیم.
10. شخصیتهای همراه پاسخ معماها را لو میدهند؛ God Of War Ragnarok
سرتاپای بازی God Of War Ragnarok را به قول خودمان «باید طلا گرفت»، اما بدین منظور نیست که نقصی در این اثر دیده نمیشود و احتمالاً موردی که اکثراً به آن معترض هستند، شخصیتهای غیرقابلبازی دهنلق آن است. در طول بازی، هر زمان که یکی از معماهای چالشبرانگیز سروکلهاش پیدا میشود، در کمتر از چند ثانیه شخصیتهای همراه بازی با راهنمایی مفصلی از ما استقبال میکنند.
طبیعتاً با توجه به علاقۀ بازیکنان به حل معماها، این موضوع کمی آزاردهنده است و آنقدر دقت این راهنمایی بالاست که شاید کمی احساس حقارت هم بکنیم، چون میگوییم حتماً سانتا مونیکا (Santa Monica) هوش لازم برای حلشان را در ما گیمرها ندیده است.
جالب است که با وجود قابلیتهای دسترسی تحسینبرانگیز و زیاد بازی، راهی برای خاموش/روشن کردن راهنماها وجود ندارد؛ ویژگیای با طراحی بسیار ساده که میتوانست راهحل یکی از مشکلات اساسی بازی باشد. چنین سهلانگاریای از یک بازی با چنین طراحی هوشمندانه و فریبندهای واقعاً عجیب است.
9. تکرار دوبارۀ مسیر؛ Metal Gear Solid
عنوان Metal Gear Solid بدون هیچ شکی یکی از مهمترین و تأثیرگذارترین بازیهای ویدیویی در تمام دورانها است؛ یک دستاورد بینظیر در طراحی که بهتنهایی مسیر ژانر اکشن مخفیکاری را پیریزی کرد. با وجود داستان، گیمپلی و تجربۀ عالی، یکی از ویژگیهایش را حتی مدافعان سرسختش نیز تحمل نمیکنند که تکرار مسیرهای خستهکننده و آزاردهندۀ است.
در طول بازی، بازیکنان برای یک مأموریت مجبور میشوند که دوبار یک مسیر را طی کنند.
مورد اول: باید برای مبارزه با Sniper Wolf سلاح تکتیرانداز PSG-1 را بردارید که مجبورید به خاطر آن، تمام مسیر را تا اسلحهخانۀ حوالی ابتدای بازی بازگردید.
مورد دوم: برای جلوگیری از فعالشدن Metal Gear REX توسط Liquid Snake، ناچار میشوید بهمنظور تغییر شکل کارت PAL از یک مسیر دو بار عبور کنید.
شکل این کارت با دما تغییر میکند؛ پس ابتدا باید آن را به انبار یخیای که با Vulcan Raven جنگیدید ببرید؛ به کامپیوتر برش گردانید؛ دوباره به کورۀ ذوب آهن بروید؛ و در نهایت باری دیگر به کامپیوتر بازگردید. هردوی این مأموریتها حسابی آدم را کلافه میکنند و با اینکه بهطورکلی زمان زیادی نمیبرند، اما همچنان وقتپرکنترین و شلختهترین جنبۀ طراحی کل بازی هستند.
8. خراب شدن سلاحها؛ The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild همواره در تمامی لیستهای «برترین بازیهای تاریخ گیمینگ» حضور دارد، اما طرفداران همیشه به ساز و کار «استقامت سلاح/خرابی سلاح» این عنوان معترض بودهاند! در حقیقت، تقریباً تمامی سلاحهای بازی سطح استقامت پایینی دارند؛ که بعد از مدت کوتاهی میشکنند. در نتیجه، از آنجا که تعمیر سلاحها در Breath of the Wild ممکن نیست، مجبور به استفاده از سلاح دیگری میشوید.
آقای ایجی آئونوما (Eiji Aonuma)، تهیهکنندۀ بازی، اشاره کرده که این تصمیم برای مجابشدن بازیکن به استفادۀ استراتژیمحور از سلاحها بوده، ولی این سیستم بیش از آنچه باید، سختگیرانه است. شکستن سلاح در جریان مبارزه بیشت از آن که جذابیت چالشی داشته باشد، آزاردهنده است و بسیاری فکر میکنند که این کار را تنها برای سختتر شدن تصنعی بازی انجام دادهاند.
البته که این ویژگی مدافعان خود را دارد و ظاهراً نینتندو قصد ندارد آن را در دنبالۀ این بازی، یعنی Tears of the Kingdom، کنار بگذارد. اما اگر چنین شود، یقیناً میلیونها نفر از این بابت خوشحال خواهند شد.
7. نرخ فریم 30؛ Bloodborne
تا به امروز، بازی Bloodborne تنها اثر فرام سافتور (FromSoftware) است که باید به نرخ فریم 30 آن بسنده کنید و با توجه به ماهیت چالشبرانگیز آن، جایی که تصمیمات لحظهای میتوانند مرز مرگ و زندگی را مشخص کنند، این نرخ فریم بههیچوجه رضایتبخش نیست.
بازی Bloodborne قطعاً اثری شگفتانگیز و یکی از بهترین عناوین میازاکی محسوب میشود، پس باید آزردهخاطر شویم که علیرغم گذشت حدود هشت سال از انتشار، هنوز راه قانونیای برای دستیابی به نرخ فریم بالاتر فراهم نشده است.
هکرها از راههای نامطمعنی امکان اجرای بازی در نرخ فریم 60 را ایجاد کردهاند، اما با در نظر گرفتن نبود هیچ آپدیتی برای پلی استیشن 5 و عدم انتشار پورت رایانههای شخصی، بازیکنان تنها باید به 30 فریم بسنده کنند. با وجود ایراد “Frame-Pacing”، که هنوزه مشکل لگ را ایجاد میکند، اثر منفی این نرخ فریم پایین دوچندان نیز میشود.
واقعاً خندهدار است که هکرها سالها پیش راهی برای حل این مسئله پیدا کردهاند، اما فرام سافتور هنوز هم نمیخواهد آپدیتی برای آن منتشر کند.
6. مقابله با سگها؛ The Last Of Us Part II
به همان میزان که مجادلهها بر سر داستان بازی The Last of Us Part II زیاد است، اتفاقنظر بر سر یک مسئله دیگر، یعنی سگهای دشمن، هم در مباحث مختلف دیده میشود. در بخشهایی از بازی، تعقیبکنندگانِ شما با سگهای آموزشدیدۀ جنگی جلویتان سبز میشوند، سگهایی که حسابی از خجالتتان در خواهند آمد و همانطور که انتظار میرود، بسیاری از بازیکنان نسبتبه کشتن سگها برای بقای خود احساس خوبی ندارند. البته که راه برای نکشتن سگها زیاد است (به غیر از یک صحنۀ تعاملی)، اما حتماً باید مدرک دکتری مخفیکاری خود را از دانشگاه کوجیما و تام کلنسی دریافت کرده باشید!
به همین دلیل، بسیاری احساس کردند که قرار دادن سگهای دشمن کاری بیهوده و دلسردکننده بود، چون هم کشتنشان برای سگدوستان مایۀ رنجش بود و هم عبور از کنارشان کاری طاقتفرسا. در بازیای که مواجهه با انسانها به اندازۀ کافی درگیرکننده و چالشبرانگیز است، بسیاری از طرفداران میگویند که کاش ناتی داگ از دشمنان سگ صرف نظر کرده بود.
5. سیستم چکپوینت؛ Star Wars Jedi: Fallen Order
Star Wars Jedi: Fallen Order را اغلب گیمرها به عنوان یکی از بهترین بازیهای Star Wars میشناسند، البته که اگر سیستم چکپوینت دشوارش را فاکتور بگیریم. بازیکنان در نقاط مدیتیشنی که درون هر جهان پخش شدهاند، استراحت (Meditate) میکنند که ظاهراً کار سادهای است، اما این نقاط با هر بار بازیابی سلامتیتان، دشمنان شکستخورده شما را نیز زنده میکند. علاوه بر آن، چکپوینتها پراکندهاند و در بازی راهی برای Fast Travel وجود ندارد. به عبارت دیگر، ساختار بازی به مانند یک اثر سولز است.
رویهمرفته، این مسئله باعث میشود که همیشه هنگام عبور از یک منطقه، موج جدیدی از دشمنان را ملاقات کنید که این موضوع بر ضد سبک مترویدوانیا‑طور آن عمل میکند، چراکه تأثیر منفی بسزایی روی میل به اکتشاف و بازدید دوبارۀ نواحی مختلف دارد.
بازی Star Wars Jedi: Fallen Order در بحث ساختار جهان، شخصیتها و مبارزات چالشبرانگیز واقعاً خوب عمل میکند، اما سیستم چکپوینت آن بهدفعات حس ناخوشایندی را از گشتوگذار در جهان بازی برای ما بر جای میگذارد.
4. سیستم هدایت واقعی؛ Red Dead Redemption 2
بازیای باجزئیاتتر از Red Dead Redemption 2 پیدا نمیشود؛ دستاوردی فراموشنشدنی در طراحی جهان آزاد که یکی از غنیترین جهانهای این صنعت را به ارمغان آورد. همچنین، این بازی سخت تلاش میکند تا حرکات تنبلوار انسانها را با کوچکترین جزئیات کپی کند، تا جایی که با فیزیک و سیستم پیمایش «فراواقعگرایانۀ» راکستار (Rockstar)، حتی راه رفتن معمولی بازی هم (نسبتبه عادتمان از بازیها) برایمان مثل شناکردن در «استخر توپ» است. این موضوع هنگام کند و کاو فضاهای جذاب داخلی بیشتر به چشم میآید، جایی که احتمال برخورد به هر جسم بزرگی، اختلال در حرکات و روی مُخ بودن کوچکترین حرکات هم وجود دارد.
سیستم هدایت بازی عمداً با واکنش پایین و شناور طراحی شده تا به حرکات «واقعی» نزدیک شود. اما از جایی به بعد عملکرد لذتبخش به واقعگرایی ارجحیت دارد و یقیناً راکستار این موضوع را نادیده گرفته است. همانقدر که دنیای پرزرقوبرق Red Dead Redemption 2 بهراحتی ما را درگیر خود میکند، سنگینی انیمیشن حرکات بازی هم اثر منفی خود را به جای میگذارد.
3. بخشهای مخفیکاری مایلز و امجی؛ Marvel’s Spider-Man
بازی Marvel’s Spider-Man، محصول استودیوی اینسامنیاک (Insomniac Games)، از بهترین بازیهای ابرقهرمانی کل تاریخ است، به جز مراحل بسیار ناامیدکنندۀ مخفیکاری آن با چند کاراکتر مهمان، یعنی مایلز مورالز (Miles Morales) و مری جین (MJ)!
ظاهراً از آن جا که بازی کردن تنها در قالب مرد عنکبوتی، در طول بخش داستانی، امری ناممکن بود؛ این استودیو گاهی ما را مجبور میکند که با دو شخصیت مایلز مورالز و مری جین چندین مأموریت بهشدت کسلکننده را تکمیل کنیم. اگر اینسامنیاک در طراحی این دو شخصیت ابتکاری هوشمندانه به خرج داده بود، آنوقت اضافه شدنشان بهعنوان یک عنصر گیمپلی قابل توجیه بود، اما وقتی مکانیک بسیار سادهشان را در نظر میگیریم، مثل محتوای فرعیای میمانند که بهعنوان عضو علیالبدل به بازی اصلی راه پیدا کردهاند.
اگرچه این مراحل سختی پایینی دارند، اما قانون شکست خودن در مأموریت، آن هم به محض دیده شدن توسط دشمن، آنها را بیش از حد طولانی میکند. در بازیای که هدف آن تحقق بخشیدن به رویای داشتن قدرتهای عنکبوتی است، این مراحل یک ضدحال به تمام معنا هستند.
حداقل سازندگان از این موضوع درس گرفتند و در بازی Miles Morales شاهد هیچ مرحلۀ مخفیکاری اینچنینی نبودیم.
2. طولانیکردن گیمپلی؛ Final Fantasy VII Remake
پس از سالها انتظار، کیفیت بالای Final Fantasy VII Remake واقعاً غافلگیرمان کرد. یک حماسۀ زیبا و قابل احترام نقش آفرینی که از جاهطلبانهترین ریمیکهای تاریخ به شمار میرود. اما این همه کش دادنهای وقتپرکن بیمورد واقعاً عجیب است. در اصل، 30 ساعت محتوای عنوان FFVII Remake مانند 30 کیلو گوشت گوسفندی است؛ غافل از اینکه 10 کیلوی آن را چربی تشکیل داده. اسکوئر انیکس (Square Enix) با کشدادن خط داستانی اصلی بازی تلاش کرد تا ارزش آن نسبت به قیمت را بیشتر جلوه دهد.
اما با وجود دانجنهای تکراری، بخشهای پیادهروی اجباری، دکمهزدنهای ثابت و عبور از مسیرهای خالی، معماهای خستهکننده و صد البته سفر وحشتانگیز تمامنشدنی اواخر بازی به آزمایشگاه Hojo، چربی اضافهای که محتوای اصلی را احاطه کرده، مثل روز نمایان بود. بازی Final Fantasy VII Remake تمام تلاشش را میکند تا نشان دهد به اندازۀ کافی طولانی است و در حد یک «بازی AAA واقعی» محتوای منحصر به فرد دارد، در حالی که فقط یکی از Aها را دارد. اما تجربهای اصلاحشدهتر میتوانست برای بازیبازانی که کیفیت را به کمیت ترجیح میدهند بهتر باشد.
دستکم در رابطه با محتوای اصلی میتوان گفت که «کمتر بهتر است»، ولی با موفقیتی که این نسخه کسب کرد اسکوئر انیکس احتمالاً برای Final Fantasy VII Rebirth هم همین فرمول را پیش بگیرد.
1. پرحرفیهای ایلوی؛ Horizon
دو بازی عرضه شده از سری Horizon قطعاً تنها متهمین AAA این مورد آخر نیستند، اما یقیناً برجستهترین آنها بهحساب میآیند. عنوان Days Gone هم واقعاً در این مورد کم نگذاشته بود، اما بگذارید روراست باشیم، Days Gone خیلی تا یک اثر بینظیر فاصله دارد. Horizon Zero Dawn، علیرغم دنیای زیبا و مبارزات خارقالعادهاش، پر از دیالوگهای پیش پا افتاده و بدیهی پروتاگونیست بازی حین گیمپلی بود.
ایلوی (Aloy) مرتباً با خود حرف میزند و نزدیکبودن یک Point-of-Interest را به بازیکن یادآوری میکند. شاید خود را متقاعد کرده باشیم که این نجوای درونی ایلوی است، اما واقعیتِ بازی چیز دیگری میگوید: «این شخصیت نمیتواند یک ثانیه را هم بدون صحبت با خودش با صدای بلند بگذراند.»
با وجود اعتراضهای بسیار، گوریلا گیمز (Guerrilla Games) این مشکل را در دنبالۀ بازی، Horizon Forbidden West، حتی بیشتر هم کرد و دوباره یک ایلوی وراج تحویلمان داد که اساساً دربارۀ هرچیزی که میبیند حرفی برای گفتن دارد (حتی چیزهایی که نمیبینید!). مانند قضیۀ حل معماهای God of War، واقعاً معلوم نیست چرا گزینۀ انتخابیای برای کاهش میزان گزافهگوییهای ایلوی وجود ندارد؛ و یا اصلاً گزینهای که بهکلی او را خاموش کند، چون ایلوی آنقدر سرتان را در میآورد که شاید آرزوی بازگشت به دوران آرامشبخش پروتاگونیستهای بیصدا را در سر بپرورانید.
درست است که گوریلا گیمز بهدنبال احساس نزدیکی بیشتر بازیکنان با ایلوی است، اما واقعاً کسی به این همه تفسیر و توضیح دربارۀ هر چیز کوچکی در بازی لازم دارد؟ این کار فریبنده نیست؛ اعصابخوردکن است.
منبع: Whatculture