هفت سال به عقب برگردیم. پس از عرضهی بازی Batman Arkham Knight و اتمام سهگانهی «بتمن آرکام» استودیو راکاستدی (Rocksteady)، تیم مونرآلِ شرکت برادران وارنر (موسوم به WB Montreal) که با ساخت بازی Batman Arkham Origins شناخته میشود، تولید اقتباسهای ویدیوگیمی از شخصیت، جهان و قصههای بتمن بر را برعهده گرفت. این تیم در ابتدا بر آن شد تا دنبالهی مستقیم بازی «بتمن آرکام نایت» را بسازد. اثری که قرار بود ماجراهای دیمین وین، پسر بروس وین/بتمن را دنبال بکند. بعد از جلو رفتن حجم بالایی از مراحل ساخت بازی، تولید اثر نامبرده متوقف و لغو میشود. حالا استودیو مونترآل باید روی پروژه «سوساید اسکوآد» کار بکند. مدتی بعد نیز پروژهی سوساید اسکوآد بهتیم راکاستدی واگذار میشود. درحالی که بیش از ۶ سال از آخرین بازی بتمن-محور میگذرد، استودیو WB Montreal بالاخرهی پروژهی بعدی خود را تولید میکند؛ بازی Gotham Knights.
گاتهام نایتس اثری است که ایدهی آن از دل دو پروژهی ناموفق بیرون آمده است؛ تیم مونترال شرکت برادران وارنر بعد از روند فرسایشی و ناکام در تولید دو اثر پرخرج، حالا روی یک بازی جدید دست گذاشته که در طی آن، بتمن کشته شده و بازیکن باید کاراکترهایی مثل بتگرل، رابین، نایتوینگ و ردهود را بهعنوان قهرمان داستان بپذیرد. موضوعی که در زمان رونمایی از گاتهام نایتس، حسابی صدای هواداران را در آورد. نکتهی جالب اینجاست که فارغ از مولفههای داستانی، تقریبا تمامی نمایشهای گیمپلی گاتهامنایتس آنچه که بازیکنان از یک اثر «بتمن-محور» انتظار داشتند را نتوانست برآورده کند. سوال اینجاست که آیا خروجی نهایی اثر نامبرده توانایی جلب رضایت گیمرها و هواداران قصههای بتمن را دارد؟ همراه gsxr باشید که در این مقاله، بررسی میکنیم که چرا پاسخ بهاین سوال، یک نه بزرگ و تاسفآور است.
تماشا در یوتیوب
بهلطف نظارت مستقیم اسکات اسنایدر (نویسندهی بزرگ کامیکهای DC بهویژه قصههای بتمن از جمله سری New 52) بر روند نویسندگی قصهی بازی، کلیت داستانی گاتهام نایتس جذاب است. داستان اثر با مرگ بتمن/بروس وین آغاز میشود. بتمن پیش از مرگش، پیرامون یک پرونده مرموز از کشته شدن دکتر کرک لنگستروم تحقیق میکرد؛ پس از مرگ شوالیهی تاریکی، گروه بتفمیلی متشکل از نایتوینگ، ردهود، بتگرل و رابین تحقیقات بتمن را ادامه میدهند تا ضمن تبدیل شدن پروندهی مذکور بهمحوریت اتفاقات داستان، تمامی جزئیات روایت بازی رفتهرفته و مثل قطعات یک پازل در کنار یکدیگر قرار گرفته و اسرار مبهم گروهها و افراد دخیل در قتل لنگستروم کشف شوند.
قصهی گاتهام نایتس نسبتبه سایر مولفههای دیگرش، کمنقص است. پرداخت شخصیتهای خانواده بتمن و اکثر کاراکترهای منفی همچون گروه محفل جغدها را میتوانیم نقطهی قوت بازی بدانیم. اولین حضور بسیار جدی محفل جغدها در دنیای ویدیوگیم با وجود اینکه در یک بازی واقعا ضعیف رقم خورده است اما، گاتهامنایتس خوشبختانه در بخش داستانی توانسته آن جنبهی مرموز، ترسناک و نفوذ مثالزدنی محفل در ساختار فاسد شهر گاتهام را بهبهترین شکل ممکن اقتباس کند. در آن سو قهرمانان قصه را داریم که واقعا شخصیتهایی دوستداشتنی از آب درآمدهاند. شیمی موجود بین کاراکترها و دیالوگنویسی بازی (در اکثر مواقع) بسیار خوب و خوشترکیب انجام شده است. ارتباط صمیمانهی کاراکترها با یکدیگر، مواجه شدنشان با چالشهای مختلف در نبود بتمن، وجود گرههای شخصی برای هر یک از آنان و موارد اینچنینی ضمن نشان دادن اشتیاق تیم تولید گاتهامنایتس بهدنیای شخصیتهای بتمن، پرداخت بسیار خوب این کاراکترها در بازی را نمایش میدهد. پرداختی که با صداپیشگی هنرمندانه و کارگردانی واقعا خوب میانپردهها انجام شده است.
حالا که از مولفههای خوب قصهی بازی گفتهایم، نوبتبه جنبهی ناامیدکنندهی آن میرسد. تیم مونترآل استودیو برادران وارنر دقیقا مثل کاری که در قصهی Arkham Origins انجام داده بود، در گاتهامنایتس نیز طی روایت یک سوم پایانی قصه، بهناگهان تمرکز را از روی گروهی که هم در محتویات تبلیغاتی (تریلرها و موارد اینچنینی) و هم در دو سوم ابتدایی قصه بهعنوان دشمنان اصلی بازیکن پرداخت کرده بود، برداشته و روی گروهی میگذارد که در طول روایت شدن قصه، هرگز پرداخت و تمرکز مناسبی پیرامون آنان وجود نداشت. وجود یک سکتهی بزرگ اینچنینی در روایت اثر، بهقصهگویی و پایانبندی شتابزدهی گاتهام نایتس میانجامد. اتفاقات داستانی عجیب و خارج از منطق بازی در یک ساعت پایانیاش را میتوان بهعنوان پرچمدار قصهگویی شتابزده در میان بازیهای پرخرج AAA، در دانشگاهها تدریس کرد. گاتهامنایتس بهجز پردهی سوم شتابزدهی خود، قصهاش را بسیار خوب شروع کرده و با درست شخصیتها و سرعت پیشروی مناسب، آن را بهخوبی جلو میبرد.
گیمپلی گاتهام نایتس بهگشت و گذار در گاتهام جهت تکمیل فعالیتهای جانبی، شخصیسازی کاراکترها و شرکت در مبارزات خلاصه میشود. همانطور که سازندهها در ویدیوهای تبلیغاتی بازی وعده میدادند، در گاتهام نایتس با بزرگترین گاتهامِ طراحی شده در دنیای گیم طرف هستیم. البته که استودیو WB Montreal نهتنها این وعده را محقق کرده، بلکه پا را فراتر گذاشته و بیروحترین گاتهام موجود در میان بازیهای بتمن را بهبازیکن تحویل میدهد. عقبگرد سازندگان بازی نسبتبه اثر قبلیشان (عرضه شده در سال ۲۰۱۳) در بحث خلق یک گاتهام گیرا و اتمسفریک، موردی بسیار ناامیدکننده و تاسفبار است. گاتهام در این بازی از فعالیتهایی پوچ و بسیار حوصلهسر بر، پر شده است. پیدا کردن بترنگ (Batarang)هایی که در سراسر شهر پخش شدهاند، از کار انداختن پهپادهای بدون سرنشین برای آزاد کردن بخش Fast Travel، جلوگیری از اتفاقات مجرمانه در کوچههای شهر و پیدا کردن مهمات مخفی بتمن در سراسر گاتهام، فعالیتهایی هستند که بدون هیچ مقدمه و پیشزمینهی داستانی و بهشکلی فلهای در دسترس بازیکن قرار میگیرند.
نکتهی مهم در خصوص جذاب نبودن فعالیتهای جانبی بازی، عدم وجود یک بافت ارتباطی مابین محتوا/پیشزمینه داستانی و ماهیت فعالیتهای جانبی است. چنین چیزی بهعدم وجود انگیزهی کافی در گیمر برای پرداختن بهاین فعالیتها منجر میشود. مثلا در بازی اسپایدرمن، پیدا کردن کولهپشتیهای پیتر پارکر که در سراسر نیویورک پخش شدهاند، اطلاعات داستانی تازه از گذشتهی او را در دسترس ما قرار میدهد. چنین چیزی در کنار طراحی بسیار خوب و گیرای نیویورک همراه با مکانیزمهای حرکتی روان که برای آن بازی طراحی شده بود، انگیزهی کافی جهت گشتوگذار و صرف زمان برای انجام فعالیتهای جانبی را در گیمر ایجاد میکرد. از طرفی، در گاتهام نایتس هیچ یک از این زیرساختها برای جذاب کردن انجام فعالیتهای جانبی وجود ندارد. نتیجه؟ یک مشت Activity بیهوده که در سراسر گاتهام پخش شده و بازیکنی که حوصلهی انجام هیچ یک از آنها را ندارد. حالا نکتهی جالبتر اینجاست که ظاهرا سازندگان Gotham Knights خودشان هم میدانستند که مخاطب هرگز بهانجام چنین فعالیتهایی تمایل نخواهد داشت؛ بهدنبال همین موضوع، یک سری از اصلیترین شاخصهای گیمپلی را مشروط بهانجام تعدادی از همین فعالیتهای بیهوده، در دسترس بازیکن قرار میدهد. مثلا گیمر برای دسترسی بهقابلیت ویژهی هر کاراکتر جهت حرکت و انتقال در گاتهام (مثل قدرت پرواز/Glide بتگرل یا دسترسی بهگلایدر ویژهی نایتوینگ) باید ۱۰ تا از فعالیتهای مجرمانه در گاتهام را متوقف کنند. موردی که نه از منظر داستانی و نه از منظر طراحی بازی/مراحل، هرگز توجیه نشده و بهمخاطب تحمیل میشود.
فعالیتهای جانبی در گاتهام ضمن حوصلهسربر بودنشان، بعد از مدتی کاملا تکراری میشوند. مثلا بازیکن یک مرتبه در محلهی X از شهر سراغ یک فعالیت مجرمانه رفته و با شکست دادن خلافکارها، فعالیت نامبرده را با موفقیت پشت سر میگذارد. نکتهی جالب اینجاست که دقیقا همان خلافکارها مدتی بعد در همان نقطهی X، دوباره همان فعالیت مجرمانهی مشابه را تکرار میکنند! انگار که فعالیت جانبی نامبرده بهشکل خودبهخودی بازیافت شده و به جریان بازی برگشته است. اگر هنوز گاتهام نایتس را تجربه نکردهاید، بهتر است خودتان را با سطحی تازه از تنبلی تیم تولید در آفرینش فعالیتهای جانبی و کپی/پیست-محور بودن Side Activityها آماده کنید؛ چرا که در این حوزه، استودیو WB Montreal حتی دست یوبیسافت را هم از پشت بسته است!
امکان شخصیسازی ظاهر و قابلیتهای کاراکتر تحت کنترل بازیکن را میتوان از معدود نقاط مثبت بازی دانست. وجود حجم بالایی از پوششهای واقعا خوشنقش و زیبا در کنار امکان ایجاد قابلیتها و مهارتهای مختلف برای شخصیت تحت کنترل گیمر، تجربهای اختصاصی مطابق با سلیقه و نحوهی بازیِ مخاطب را ترتیب میدهد. مبارزات Gotham Knights از دو بخش شرکت در نبردهای رو در روی پرسر و صدا همراهبا امکان بهرهگیری از تکنیکهای مخفیانه برای پیشروی بیسروصدا تشکیل شده است. ساختار مراحل بازی بهگونهای شکل گرفته که بازیکن هرگز بهاستفاده از تکنیکهای مخفیانه تمایلی نخواهد داشت. بهاین شکل که چالشهای طراحی شده برای تمامی مراحل، هرگز بهاندازهای دردسرساز نیستند تا بازیکن را بهبهرهگیری از تکنیکهای بیسروصدا و مخفی تشویق کنند.
از آن طرف، سیستم مبارزات بازی واقعا باکیفیت و خوشساخت است. پیرامون بخش مبارزات، تنها میتوان «سیستم» خلق شده برای آن را تحسین کرد. چرا که چارچوب ایجاد شده برای بخش مبارزات رو در رو، عمق مناسبی دارد و بازیکن با حرفهای شدن در آن میتواند از شکست دادن حریفان خود لذت ببرد. مشکل اینجاست که بازی نمیداند راه درست برای چالشبرانگیز کردن بخش مبارزات چیست. تنوع داشتن دشمنان، افزایش الگوهای حرکتی حریفان، باهوش بودن نیروهای دشمن و هزاران راه دیگر از متدهای بهچالش کشیدن بازیکن در یک اثر اکشن/ماجرایی هستند. گاتهام نایتس اما با وجود اینکه سعی میکند بهدشمنان موجود در نقشهی خود تنوع بدهد اما، با صرفا زیاد کردن نوار سلامتی Enemyها (نیروهای دشمن) سعی میکند بازی را برای گیمر «چالشبرانگیز» کرده و توهم سخت شدن مراحل را برای مخاطب ایجاد بکند. تلاشی که هرگز موفقیتآمیز نیست و صرفا توانایی فشردن دکمهی پرتاب مشت توسط بازیکن را بهچالش میکشد.
هرچقدر که در بازی جلوتر میروید، دشمنهای اسفنجی (نیروهایی که صرفا سلامتی زیادی دارند و آنقدر باید بهآنها مشت بزنید تا بالاخره سلامتیشان تمام شود) بیشتر و بیشتر میشوند، بهطوری که در یک سوم پایانی اثر، تمامی انواع دشمنان از همین نیروهای اسفنجی شکل میگیرد. البته که گاتهامنایتس تنها اثری نیست که از وجود دشمنان اسفنجی رنج میبرد. سایر ویدیوگیمهای اکشن/نقشآفرینی مثل نسخههای اخیر مجموعه اساسینز کرید، بازی سایبرپانک 2077 و حتی گوست آو سوشیما (محتوای ایکی) نیز چنین دشمنانی را بهسمت بازیکن روانه میکردند تا مدت زمان یک سری از نبردها را طولانیتر کنند. در گاتهامنایتس اما اوضاع بسیار وخیم است. تیم تولید بازی احتمالا با خود فکر میکرد که طولانی کردن تقریبا تمامی مبارزات بهلطف وجود چنین نوع از دشمنان، باعث میشود تا بازیکن تصمیم بگیرد تا Gotham Knights را بهشکل چندنفره و با همراهی یک بازیکن دیگر تجربه کند؛ بههرحال کشتن تعداد بالایی از دشمنان که الگوی حرکتی آنان هیچ چالش خاصی ندارد و صرفا سلامتی زیادشان مبارزات را طولانی میکند، آن هم درکنار یک بازیکن دیگر با سرعت بیشتری انجام میشود. موردی که نشان میدهد گاتهام نایتس هرگز برای تجربهی تکنفره، بهینه نبوده و نیست. چنین چیزی را مقایسه کنید با ساختهی قبلی WB Montreal که نهتنها بهترین باسفایتهای مجموعهی آرکام را پیشکش بازیکنان میکرد، بلکه هر دو جنبهی Combat (نبردهای رو در رو) و Stealth (پیشروی بهشکل مخفیانه) در آن اثر بسیار بسیار خوشساخت و تحسینبرانگیز بود.
پیدا کردن نقاط مثبت در گیمپلی گاتهام نایتس واقعا سخت است. با وجود طراحی استاندارد مراحل اصلی و ایجاد یک چارچوب قابل قبول برای بخش مبارزات، گاتهام نایتس از منظر عمق دادن بهسیستمهای گیمپلی خود دارای یکسری مشکل بنیادین است. بهشکلی که انگار اثر نمیداند میخواهد یک بازی جهانباز/تکنفره و داستانمحور باشد یا یک اثر نقشآفرینی/چندنفره کلان (MMO RPG) و اکشن. این بحران هویت، ضربههایی جبرانناپذیر را بر پیکرهی گیمپلی بازی وارد کرده است. جدا از مشکلات بخش مبارزات که احتمالا با نشر یک سری بروزرسانی اصلاح شوند، گاتهام نایتس در طراحی یک شهر گاتهامِ اتمسفریک، گیرا، رضایتبخش و ایجاد یک سری فعالیت جذاب در آن، اصلا و ابدا موفق نیست. مواردی که اصلاح شدنشان با چند آپدیت واقعا بعید است و بهیک بازنگری اساسی احتیاج دارند؛ البته اگر WB Montreal همچنان مایل باشد تا اثر ناامیدکنندهی خود را بهساختهای در حد استانداردهای ابتدایی ژانر اکشن/جهانباز برساند.
اگر طی سالیان اخیر بازیهایی که با محوریت شخصیت بتمن ساخته شدهاند را تجربه کردهاید، دیگر خودتان بهتر میدانید که این آثار در زمینهی صداگذاری و دوبلاژ در سطح بسیار بالایی قرار میگیرند. از صدای فراموشنشدنی کوین کانروی در نقش بتمن و مارک همیل در نقش جوکر تا هنرنمایی تحسینبرانگیز اشخاصی همچون راجر کریگ اسمیت و تروی بیکر تاییدی بر این ادعا هستند. میراث صداپیشگی و دوبلاژ بسیار حرفهای و درخشان در بازیهای اخیر شخصیت بتمن بهبازی گاتهام نایتس هم منتقل شده و عملکرد بینقص تیم دوبلاژ را شاهد هستیم؛ بدون شک اجرای هنرمندانهی گلیدارت جکسون (Gildart Jackson) در نقش آلفرد و استفن اُیانگ (Stephen Oyoung) در نقش رد هود را میتوانیم درخشانترین قسمتهای دوبلاژ گاتهام نایتس بدانیم؛ عملکرد بسیار عالی اُیانگ در نقش ردهود ضمن بازتاب درونیات پیچیده و متفاوت جیسون تاد، پر-کاریزماترین جلوه از پرداخت کاراکترهای بازی را به Red Hood اعطا میکند. اُیانگ البته که پیشتر با اجرای مسترنگاتیو در بازی Spider-Man PS4، شخصیت KK در بازی Ghostwire Tokyo و کاراکتر گریسون در بازی سایبرپانک 2077 نشان داد که از پدیدههای نو-ظهور دوبلاژ در هنر هشتم است و بدون شک طی سالیان آینده نام او را بهدفعات خواهیم شنید.
برخلاف صداپیشگی و دوبلاژ، گاتهام نایتس در بخش موسیقی اصلا و ابدا آن چیزی که از یک بازی بتمن انتظار میرود را نمیتواند برآورده کند. آلبوم موسیقی اثر در زمان اضافه شدن بهمولفههایی همچون قصهگویی، فضای حاکم بر محیط و طراحی محیط برای انجام فضاسازی، انگار که از نفس میافتد و نمیتواند وظیفهی خود را انجام بدهد. جدا از تکراری شدن موسیقی پخش شده در زمان مبارزه کردن در محیط شهر و تکرار موسیقی حرکت در شهر سوار بر بتسایکل، هیچ موزیک دیگری برای فعالیت در محیط گاتهام طراحی نشده است. یکی از اصول اتمسفرسازی در محیط آثار جهانباز، خلق قطعات مختلف و ترکیبی برای «موسیقی محیط/Ambiance» بهشمار میرود؛ نواخته شدن این موسیقیها در زمان گشت و گذار بازیکن در محیط بازِ اثر، ضمن ایجاد اتمسفر و شکل دادن بهیک فضای خاص، از تکراری شدن تجربهی بازیکن هم جلوگیری میکند. متاسفانه در گاتهام نایتس چیزی تحت عنوان «موسیقی محیطی/Ambiance» وجود ندارد و موسیقی اثر ضمن ناکام بودن در اتمسفرسازی برای شهر گاتهام، نمیتواند بهتجربهی بازیکن تنوع ببخشد. اجرای تنها دو قطعه موسیقی برای حرکت و فعالیت/مبارزه در محیطهای شهری یک اثر Open World پرخرج و ۷۰ دلاری، بسیار ناامیدکننده و حتی خندهدار است.
اگر بخواهیم حجم بالای مشکلات گاتهام نایتس را دستهبندی کنیم و اگر ۳۰ درصد مشکلات بهگیمپلی، ۱۰ درصد بهموسیقی و ۱۰ درصد بهداستان مربوط باشند، ۵۰ درصد باقیمانده مشکلات فنی اثر هستند. گاتهام نایتس از منظر جلوههای گرافیکی واقعا بازی عجیبی است. جدا از مدلسازی چشمنواز کاراکترها در کنار نورپردازی و رنگآمیزی خوب محیط، مواردی همچون افتفریم شدید، لود نشدن بافتها، خروجهای ناگهانی (کرش)، بهینهسازی بسیار بد نسخهی پیسی و باگهای گاهوبیگاه مشکلات فنی بازی را شکل میدهند. مواردی که در کنار یکدیگر تجربهی بازیکن را تحت تاثیر قرار داده و حسابی برای مخاطب دردسرساز میشوند.
Gotham Knights از دور مثل یک سیب خوشرنگ و لعاب میماند که بهمحض گاز زدن آن متوجه پوچ بودن درونش میشوید. اثری که مطمئن نیست میخواهد یک تجربهی اکشن/ماجرایی/داستانمحور باشد یا یک بازی نقشآفرینی/اکشن آنلاین و کلان (MMO RPG). این بحران هویت بهتمامی عناصر شکلدهندهی بازی آسیب زده است. موضوعی که در کنار مشکلات فنی پرتعداد اثر، باعث میشوند تا نتوانیم تجربهی بازی را چه بهعموم گیمرها و چه به هواداران دو آتشهی بتمن توصیه کنیم. بازی بهحدی در تمام ساختارهای اساسیاش مشکلدار است که حتی بخشهایی مثل داستانسرایی (دو سوم ابتدایی قصه) و چارچوب کلی سیستم مبارزات که از معدود نقاط قوت آن هستند نیز زیر حجم بالای ایرادات بازی، رنگ باختهاند و در کنار هم، گاتهام نایتس را بهاثری تبدیل میکنند که در انجام مهمترین وظیفهی خود بهعنوان یک ویدیوگیم که آن «سرگرم کردن مخاطب» است، شکست بخورد.
بررسی بازی گاتهام نایتس بر اساس تجربه نسخههای Xbox Series S و PC نوشته شده است