هر آنچه باید در مورد سری Armored Core بدانید؛ تحلیلی اجمالی بر ساختار خطی و جهان آزاد
هر آنچه باید در مورد سری Armored Core بدانید؛ تحلیلی اجمالی بر ساختار خطی و جهان آزاد
زمانی که هنوز فرمول سولز پدید نیامده بود و فرام سافتور (From Software) شهرت کنونی را در غرب نداشت، سری Armored Core نور چشم این استودیو محسوب میشد. اگرچه بازیهای این سری به فروش آثار سولزلایک حتی نزدیک هم نمیشدند، اما بودجۀ محدود این آثار و مقبولیت و تقاضای نسبتاً بالای آنها در یگانه بازار ژاپن، توجیهی بزرگ برای توسعۀ 13 بازی اصلی، 7 اسپین آف و 3 ریمستر یا عرضۀ دوباره بود. حالا بعد از 10 سال، تیم فرام سافتور میخواهد به ریشهها بازگردد و با کولهباری از تجربه و موفقیت، باری دیگر یک بازی مکای جدید ارائه دهد. از آنجایی که فرمول طراحی و رویکرد حول سری Armored Core هیچ شباهتی با آثار جدید این استودیو مانند Dark Souls و Elden Ring ندارد، مطمئناً شکافی بزرگ میان افرادی که آثار آنها را دنبال میکنند پدید خواهد آمد. عدهای فرام سافتور را برای عناوین سولزلایک میپرستند و این استودیو در 10 سال اخیر آثاری پایبند به این زیر-ژانر خلق کرده است. اما حالا شاهد بازیای هستیم که احتمالاً به شکلی قاطع از این فرمول آشنا و پرطرفدار جدا میشود؛ واکنش طرفداران چه خواهد بود؟
مقدمهای بر ژانر مکا
برای درک گیمپلی و اهداف فرنچایز Armored Core، ابتدا باید به ژانر مکا (Mecha) بپردازیم. آثار هنری زیرشاخۀ مکا، به رباتها یا ماشینهای عظیمالجثهای میپردازند که اغلب تحت کنترل انسانها قرار دارند. نکتۀ قابل توجه آن است که اکثریت این غولهای ماشینی، ظاهری انسانی دارند و علت اصلی این طراحی، آن است تا مخاطب بتواند با آنها ارتباط گرفته و نوعی همبستگی احساسی میان مکا و مخاطب شکل گیرد. از درونمایههای مکا در انیمه، مانگا، فیلمهای سینمایی بزرگ و بازیهای ویدیویی متعددی استفاده شده است، اما موفقترین آثار این ژانر در دستۀ انیمه قرار میگیرند که از محبوبترین آنها میتوان به Mobile Suit Gundam ،Neon Genesis Evangelion و Code Geass اشاره کرد. ژانر مکا میتواند با عوامل بیولوژیکی نیز ادغام شود و وابستگی میان انسان و غولهای ماشینی را به نمایش بگذارد؛ هاجیمه ایسایاما (Hajime Isayama)، خالق مانگای Attack on Titan، در مصاحبهای، پیرامون الهام از مانگای Muv-Luv که در ژانر مکا قرار دارد صحبت کرده بود.
زیر-ژانر مکا در ژاپن و درست بعد از جنگ جهانی دوم ظهور پیدا کرد؛ درست در عصری که ژاپن با شکوفایی اقتصادی و تکنولوژی مواجه شد و آرتیستها شروع به رویاپردازی و خلق فانتزیهای مختلف در قالب مانگا و انیمه کردند. Astro Boy را میتوان سرآغازی بر این زیر-ژانر دانست. بعدها این سبک از انیمه به بازار آمریکا نیز راه پیدا کرد و توانست طرفداران زیادی را به خود جذب کند.
Armored Core چیست؟
Armored Core یکی از معروفترین بازیها در ژانر مکا (Mecha) محسوب میشود که در قالب شوتر سوم شخص، بر اکشن سریع و شخصیسازی عمیق و پیچیده تمرکز دارد. ساختار پیشروی در بازی، به صورت جهان باز (Open World) یا سندباکس (Sand-Box) نیست، بلکه در قالبی کلاسیک، باید وارد ماموریتهای مختلف شده و آنها را با موفقیت به سرانجام برسانید. در تمامی نسخههای عرضه شده تا سال 2013، شاهد چنین سیستمی برای پیشروی بودهایم و برای نسخۀ ششم نیز فرام سافتور به سراغ سیستمی مشابه رفته است که در ادامه از دلایل این موضوع خواهم نوشت. از سوی دیگر، سیستم مبارزات سریع، اما از راه دور در کنار جاخالی دادن در فضایی سهبعدی، از ویژگیهای اساسی این سری محسوب میشود؛ البته، نزدیک شدن به دشمنان و ضربۀ Melee یا ضربۀ «از نزدیک» نیز در این سری وجود داشته است. اگر سیستم مبارزۀ پر زرق و برق و دقیق نیمی از بازی باشد، شخصیسازی عمیق، پیچیده و پرجزئیات نیز نیمی دیگر از آن را تشکیل میدهد.
سری Armored Core بر محور «ساخت مکای منحصر به فرد شما با شخصیسازی پرجزئیات» و «کنترل روان و اکشن لذتبخش آن در طی ماموریتها» بنا شده است؛ این مکای منحصر به فرد Armored Core نام دارد که از این به بعد به طور مخفف آن را AC خطاب میکنیم.
ACها در این عنوان طراحی ماژولار دارند؛ به عبارتی دیگر، این غولهای ماشینی از قطعات ریزتر تشکیل میشوند که هر کدام قابل خرید و ارتقاء خواهند بود.
انواع قطعات و تعداد آنها بسته به نسخههای مختلف سری Armored Core متغیر است، اما به طور کلی یک AC شامل قطعات زیر میشود:
- هستۀ مرکزی (CORE): بخش مرکزی یا هستۀ AC (مکای) شما، تعیینکنندۀ نوع AC شما است. Coreهای سنگین، زرۀ قدرتمندتری را در اختیار شما قرار میدهند و به اصطلاح Armor بیشتری را به شما اعطا میکنند، اما Coreهای سبک این قابلیت را در اختیار شما میگذارند که از چندین قابلیت اضافه و slot جدید برای مکای خود استفاده کنید.
- سَر (HEAD): سَر AC شما حکم تکنولوژیهای راداری برای پیدا کردن اهداف را دارد. سَرهای پیشرفته شکننده هستند، اما دید واضحتری از میدان نبرد را به شما میدهند و اهداف را سریعتر و در فاصلهای دورتر برای شما پیدا میکنند.
- بازوها (ARMS): به دو بخش بازوها و بازوهای اسلحهای تقسیم میشود. در بخش بازوها، میتوانید بازوی سبک یا سنگین را انتخاب کنید. بازوهای سنگین خط سلامتی بیشتری دارند، اما بازوهای سبک دقت ضربات شما را افزایش میدهند. بازوهای اسلحهای (Weapon Arms) خط سلامتی پایینی دارند و یک رویکرد دفاعی محسوب نمیشوند، اما در اکثر اوقات دقت بسیار بالایی دارند و مهمات بیشتری را در خود جای میدهند.
- پاها (LEGS): انتخاب پاها برای AC دنیای منحصر به فرد خود را دارد. شما میتوانید برای AC خود دو پا، چهار پا یا ریل به صورت یک تانک را انتخاب کنید. جزئیات در این بخش بیداد میکند و قصد نداریم عمیقاً به این قسمت بپردازیم.
- ژنراتور (GENERATOR): وظیفۀ تامین انرژی AC شما را برعهده دارد و بهرهگیری از برخی قدرتها به خالی شدن قدرت ژنراتور منجر میشود. در بازی انواع مختلفی از این قطعه با قیمتهای گوناگون در دسترس قرار میگیرد. خط EN برای مصرف انرژی، مستقیماً به ژنراتور مربوط میشود و در صورت تخلیه شدن، AC با خطا روبهرو خواهد شد.
- F.C.S: به پیدا کردن اهداف کمک میکند.
- BOOSTERS: این قطعه به مانند نیترو در بازیهای ریسینگ عمل میکند و ناگهان شتابی قابل توجه به AC شما میبخشد. AC برای جاخالی دادن حملات ناگهانی نیز از این قطعه استفاده میکند.
- سلاح دست چپ
- سلاح دست راست
- سلاح تعبیه شده روی بخش راست قسمت پشتی AC
- سلاح تعبیه شده روی بخش چپ قسمت پشتی AC
- قطعات انتخابی برای بهبود هر چه بیشتر کارایی AC (در نسخههای آخر اضافه شد)
رویکرد Armored Core در قبال روایت
به مانند دیگر آثار استودیوی فرام سافتور، سری Armored Core در یک پسزمینۀ آخرالزمانی رخ داده و بازیکن را در نقش یک مزدور قرار میدهد؛ جایی که چندین فکشن (سازمان) بر سر قدرت و بقاء به رقابت میپردازند. اگرچه بر خلاف عناوین سولزبورن با روایتی نسبتاً مستقیم روبهرو هستیم، اما رویکرد تیم سازنده همیشه این بوده است که داستان در خدمت گیمپلی و اکشن بازی باشد. با این وجود، نسخۀ سوم و Silent Line: Armored Core از روایت پرجزئیاتتر و عمیقتری برخوردار هستند.
چرا زیر-ژانر مکا در صنعت گیم موفقیتی چشمگیر نداشته است؟
عواملی که پایههای یک اثر مکای باکیفیت و جذاب را شکل میدهند، با بودجه ارتباط مستقیم دارند. شخصیسازی پرجزئیات و معنادار، تقابل پر زرق و برق ماشینهای غولپیکر در فضای سه بعدی و یک نقشۀ بزرگ و چند لایه برای حرکت عمودی، همگی هزینهبر هستند؛ اما جامعۀ طرفداران محدود این ژانر، هیچگاه بودجۀ کلانی که یک اثر مکای تمام عیار طلب میکند را توجیه نکرده است. به عبارت دیگر، این ژانر در مدیوم بازیهای ویدیویی به نقطۀ عطفی نیاز دارد تا بتواند انقلاب مورد نیاز آن را رقم زده و سازندگان را به ساخت آثار مکای AAA ترغیب کند. طرفداران ژانر مکا چشمانتظار استودیویی هستند که ریسک کند و یک اثر مکای تمام عیار و بلاکباستری را به بازار ارائه دهد؛ به دنبال این موضوع، قطعاً ژانر مکا در گیمینگ طرفداران بیشتری پیدا کرده و تیمهای خلاق متعددی به این سمت کشیده میشوند تا از آن درآمدزایی کنند.
Armored Core VI؛ پایبند به درونمایههای فرام سافتور، اما دور از فرمول سولزبورن
به محض رونمایی از Armored Core VI Fires of Rubicon، گمانهزنیهای طرفداران سبک سولز آغاز شد. هوادارن Armored Core خواهان یک تجربۀ کاملاً پایبند به ریشههای سری بودند و اطمینان داشتند که نسخۀ ششم چنین خواهد بود؛ از سوی دیگر، طرفداران عناوین جدیدتر فرام سافتور اصرار داشتند که نسخۀ جدید این فرنچایز یک سولزبورن است و المانهای زیادی را از بازیهای اخیر میازاکی قرض خواهد گرفت. در نهایت، میازاکی و کارگردان بازی، ماسارو یامامورا (Masaru Yamamura)، در مصاحبهای با وبسایت IGN اعلام کردند که هیچ تلاشی در جهت توسعۀ یک Armored Core سولزبورن صورت نگرفته و این اثر کاملاً بر مبنای ساختار و فرمول عناوین کلاسیک مجموعه ساخته شده است، اما تجربیات تیم سازنده در 10 سال اخیر، به این عنوان راه پیدا کرده و توسعۀ این اثر با سقف کیفی جدیدی انجام میشود.
در مصاحبه با IGN، میازاکی بر سه موضوع مهم تاکید داشت. اول از همه آن که به لطف موفقیتهای متوالی فرام سافتور در یک دهۀ گذشته، Armored Core جدید از بودجهای بالا بهره میبرد و یک پروژۀ تمام عیار و پریمیوم محسوب میشود. دومین تاکید وی روی سولزبورن نبودن اثر و در نهایت سومین محور اصلی صحبتهای او حول شخصیسازی عمیق و پیچیدۀ بازی بود.
Armored Core VI شاید از فرمول سولزبورن بهره نبرد و ساختار منحصر به فرد سری را حفظ کند، اما همچنان DNA فرام سافتور در آن وجود خواهد داشت. حتی پیش از ورود میازاکی به این استودیو، آنها آثار تاریک با تم آخرالزمانی تولید میکردند و موفقترین عناوین آنها چالش لذتبخش بازیهای سولزبورن را در خود جای داده بودند. Armored Core VI نیز یک گیمپلی چالشبرانگیز با درونمایههای تاریک و آخرالزمانی را ارائه خواهد داد و طبق صحبتهای کارگردان بازی، باسفایتها برجستهترین لحظات آن به شمار میروند.
یامامورا در صحبتهای خود، القای حس واقعی نبرد دو غول آهنین را از دیگر اهداف Armored Core VI توصیف میکند. رویکرد تیم سازنده در قبال رویاروییها، از حالت تدافعی و استراتژیک Dark Souls فاصله میگیرد و بیشتر به نبردهای تهاجمی Sekiro نزدیک میشود. به عنوان مثال، Armored Core VI شامل مکانیکی شبیه به شکست دفاع سکیرو خواهد بود؛ به گونهای که اگر بتوانید ضربات خود به دشمنان یا باسها را ادامه دهید، دفاع آنها در هم میشکند و فرصت یک ضربۀ حیاتی (Critical Hit) برای شما مهیا خواهد شد. این رویکرد شما را وسوسه میکند تا حملات خود را ادامه دهید، اما ریسک آسیب دیدن را هم بالا میبرد. این طرز فکر حول سیستم مبارزات، شباهت بسیاری به Sekiro دارد؛ البته اینجا حملات از راه دور نقش کلیدیتری را ایفا خواهند کرد.
تحلیلی اجمالی بر ساختار خطی و جهان آزاد
برای Armored Core VI، میازاکی و یامامور تصمیم گرفتند تا ساختار جهان آزاد یا سندباکس را کنار بگذارند و به سمت یک پیشروی متمرکز و کلاسیک بروند که نتیجۀ آن ساختار ماموریتی (Mission Based Structure) است. انتخاب پیشروی همیشه بر مبنای اهداف بازی تعیین میشود:
- ساختار جهان آزاد (Open World) یا سندباکس (Sandbox) اکتشافی غنیتر را فراهم میآورد، آزادی عمل بیشتری را به گیمر میدهد و گزینههای بیشتری را برای پیشروی در اختیار او میگذارد. اما در عین حال، این ساختار برخی چالشها و نقاط ضعف را نیز در خود جای میدهد. کاهش تمرکز در طراحی مرحله، عدم وجود تعادل در مبارزه با دشمنان و به خصوص باسها و در نهایت چالش بیاندازه در ارائۀ گزینههای بیکران با بهترین کیفیت از مشکلات یک عنوان جهان آزاد هستند. توسعهدهندگان اگر قصد داشته باشند اثری با اکشن لحظه به لحظه (Moment to Moment) را خلق کنند، اصولاً مسیر خطی و پیشروی ماموریتی را بر میگزینند تا امکان پولیش یکایک مبارزات و رویاروییها وجود داشته باشد و طراحی مراحل با ظرافت بیشتری انجام شود؛ در چنین آثاری یک مسیر وجود دارد، ابزار و سلاح در دسترس بازیکنان ثابت است و مبارزات در سناریوهای مختلف تغییر نمیکنند. در یک بازی جهان آزاد نقش آفرینی، هر باس باید با استایلهای مختلف پلیر هماهنگ شود تا خروجی بیش از حد آسان یا سخت نشود؛ در نهایت گزینهها و احتمالات آنقدر زیاد میشود که امکان پولیش در حد یک بازی خطی وجود نخواهد داشت. به همین دلیل، مبارزات و پیشروی در مراحل Sekiro و Bloodborne لذتبخشتر از Elden Ring است، اما اکتشاف و آزادی عمل در جهان Elden Ring در سطح بالاتری قرار میگیرد. امکان ارائۀ صدها سلاح با کیفیت و ظرافت تک کاتانای موجود در سکیرو برای الدن رینگ وجود ندارد، اما از سوی دیگر دنیای سکیرو بسیار تک بعدی بوده و امکان اکتشاف یا انتخاب استایل در بازی معنا ندارد. این اهداف، در زمان طرحریزی مشخص شده و به مرور اعمال میشوند.
- Armored Core VI مشخصاً با هدف ارائۀ اکشن لحظه به لحظه مراحل توسعه را طی میکند و القای حس نبرد میان دو ماشین غولپیکر با ساختار خطی هماهنگتر است. البته شاید شخصیسازی پیچیده کمی اکشن لحظه به لحظه را تحت تاثیر منفی قرار دهد.
حالت PvP
حالت PvP همیشه بخش جداییناپذیر سری Armored Core بوده و نسخۀ جدید نیز از این قاعده مستثنی نیست و یک حالت PvP برای آن برنامهریزی شده است. حتی در نسخههای کلاسیک، PvP به صورت Local و Split-Screen وجود داشت. عملکرد این حالت بسیار ساده است؛ شما مکای منحصر به فرد خود را میسازید و به صورت آنلاین با یک پلیر دیگر وارد میدان نبرد میشوید.
10 سال از انتشار نسخۀ قبلی Armored Core میگذرد و در طول این سالها فرام سافتور تحولی 180 درجهای را به خود دیده است. تا زمانی که گیمپلی Fires of Rubicon را نبینیم، نمیتوانیم انتظارات خود را شکل دهیم؛ اما شاید تجربیات تیم سازنده به نقطۀ عطفی برای ژانر مکا منجر شود؛ به خصوص که این استودیو جمعی از بهترین طراحان مفهومی را شال میشود. پیشتولید Armored Core VI Fires of Rubicon از سال 2016 یا 2017 آغاز و بازی برای مدتی طولانی در دست ساخت قرار دارد، هیچ نشانهای مبنی بر جانبی بودن این پروژه وجود دیده نمیشود؛ اتفاقاً به نظر میرسد که آنها روی این بازی حساب ویژهای باز کردهاند. باید دید که آیا در نهایت این بازی میتواند طلسم آثار مکا را باطل کند یا خیر.