10 کلیشه بسیار آزاردهندۀ دنیای بازیها
10 کلیشه بسیار آزاردهندۀ دنیای بازیها
رشد و بلوغ صنعت بازیهای ویدیویی با گذشت هر سال، نتایج خوبی به همراه دارد؛ اما حجم انبوه این محصولات منجر به پدیدار شدن تدریجی کلیشه های زیادی نیز شده است.
بیشتر شدن بازیها به این معنا است که به صورت مکرر ساز و کارها، پیچشهای داستانی و کلیشههای مشابه بیشتری خواهیم دید که ممکن است خیلی آزار دهنده شوند. در این مقاله 10 کلیشه که بسیاری از گیمرها خواستار کنار رفتنشان هستند را بررسی خواهیم کرد. هیچکدام از این موارد لزوماً به بازی آسیبی وارد نمیکنند، در واقع بسیاری از آنها را میتوان در شاهکارهای صنعت گیم نیز به چشم دید؛ اما به هر حال دوست داریم که کمتر شاهد این موارد در بازیها باشیم.
این مکانیزمها، پیچشهای داستانی و ویژگیها شاید کماهمیت به نظر برسند، ولی تا حدی رنجآور هستند که نبودشان را ترجیح دهیم.
10. محدودیتهای مکانی
این مکانیک تا حدی رواج پیدا کرده که تبدیل به یک کلیشه شده است، آنقدر که حتی اگر دلیل منطقیای برای استفاده از آن وجود داشته باشد، مورد استقبال قرار نمیگیرد.
در بازی پرجزئیاتی چون Red Dead Redemption 2، منطقی است که توسعهدهندگان اجازه ندهند در اردوگاه حرکات خطرناک انجام دهید و با آوردن اسبتان به آنجا باعث آزار و اذیت همراهیان خود نشوید. در Cyberpunk 2077 نیز مناطق امنی وجود دارند که نمیتوانید از پاهای پرشی سایبرنتیک خفن خود استفاده کنید و از آن جایی که برایشان پول دادهایم، منع استفاده از آنها میتواند ما را آزار دهد.
با وجود اینکه کاهش سرعت بازی حین ورود به این مکانها حس ناخوشایندی ایجاد میکند، نمیتوان گفت که اهمیت خیلی زیادی دارند. اما متأسفانه به دلیل استفادۀ مکرر از آنها به یک کلیشه ثابت تبدیل شدهاند.
9. آمادۀ شبیخون
دیدن دیوارهای بلند آمادۀ کاورگیری، وسایل قابل تخریب، تعدادی بشکههای منفجره و چندین جعبۀ مهمات، برای اولین بار حس شوقی را در ما به وجود آورد. سپس، با ورود یک باس یا گلهای از دشمنان، بهره کامل را از آنها بردیم و از این موضوع لذت زیادی نصیبمان شد. اما حالا تقریباً در تمام عناوین شوتر تک نفره و اکشن ماجراجویی به صورت مکرر شاهد چنین اتفاقی هستیم و این رویکرد ثابت کمی از جذابیت آن کاسته است.
همۀ ما زمانی که یک محوطه عظیم را میبینیم، به تدریج حسی تهدیدآمیز در ما اوج میگیرد. به واسطۀ این رویکرد مشابه، بازیها قابل پیشبینی شدهاند و تکرار این طراحی مرحله باعث مصنوعی شدن بازیها نیز میشود.
8. درختان بتنی
از حق نگذریم، بازیها در بحث فنی پیشرفتهای خیلی زیادی داشتند؛ اما با این حال، خصوصاً در آثار جهان آزاد، شاهد موارد ضد و نقیضی در بحث پوشش گیاهی و درختان هستیم. در حالی که بوتهها در بعضی عناوین بهترین مکان برای کمین کردن هستند یا مناظر زیبای با کیفیتی را خلق میکنند، همۀ آنها در حد تکنولوژیهای نسل جدید نیستند و هنوز درختان و حصارهایی میبینیم که شما را از حرکت باز میدارند و نقشه را محدود میکنند.
7. کاتسینهایی که با گیمپلی شما همخوانی ندارند
بگذارید بهتر منظورم را به شما برسانم. شما بزرگترین و خفنترین شخصیت شهر هستید؛ هیچ مزدور یا مینیباس یا دشمن نامآشنایی نیست که بتواند در برابر شما دوام بیاورد؛ بیشتر از آنچه که فکرش را کنید دشمنان را سلاخی کردهاید و تا حد والایی لول خود را بالا بردهاید؛ اما… در این کاتسین چطور؟ شکستی حتمی در انتظارتان است!
شاید کل بازی را صرف کتک زدن و شکست دادن افراد قوی کرده باشید؛ اما داستانها باید فراز و نشیبهای خود را حفظ کنند. بنابراین با وجود اینکه یک قهرمان واقعی هستید؛ باید بدانید که کاتسینها رحم نمیکنند و همیشه ممکن است ضربهای مهلک به شما وارد کنند. اگر فاکتور عوامل شفابخش و احیای خط سلامتی در بازیها را در نظر بگیرید، مورد آخر عجیبتر هم میشود و در نهایت مفاهیم مرگ و زندگی را تضعیف میکند.
این مورد در Uncharted زیاد به چشم میخورد، جایی که نیتن دریک (Nathan Drake) در کل بازی به سمت سربازان تصادفی هجوم میبرد، ولی زمانی که مقابل آنتاگونیست داستان قرار میگیرد، تمام قابلیتهای یک مبارز شایسته را از دست میدهد.
بدترین همۀ اینها، باخت ازپیش تعیینشدۀ شماست و آنقدر این کلیشه رایج است که دیگر از دیدنش حالمان به هم میخورد. اگر قرار است در یک بازی بمیرید، دعا کنید که حین گیمپلی بازی باشد و نه در کاتسین آن (از سولزلایکها و سولزبورنها یاد بگیرید!).
6. تصویرسازی بد از بیماریهای ذهنی
بیشتر این کلیشهها ساز و کارهایی کمی تحریککننده و آزار دهنده را شامل میشوند که اگرچه دفعات زیادی به چشم میخورند اما اکثراً بیخطر هستند؛ به غیر از این مورد، که واقعاً زمان کاهش موج آن فرا رسیده و همین حالا نیز در خیلی از بازیها مشاهده میشود. بازیهای بیشماری هستند که شرور داستان را با مشکل اغراق شده و خشونتآمیز از اسکیزوفرنی، اختلالات چندگانگی شخصیت یا دو قطبی بودن توصیف میکنند.
به تصویر کشیدن این شخصیتها به عنوان شرورهای اغراقشده، به خودی خود مشکلی ایجاد نمیکند، اما این موضوع چهرۀ بدی از اقشار مختلف بر جای میگذارد و این خرافاتی که افراد با بیماریهای روحی خطرناک هستند را بیشتر تثبیت میکند.
این به نوبۀ خود اصلاً چیز خوبی نیست، چه برسد به ترند عجیبی که در بازیهایی چون Mass Effect، افرادی که اوتیسم دارند را نخبه یا جادوگر یا راهحل یک معمای بزرگ نشان میدهند. اینها همگی بسیار اهانتآمیز هستند.
5. کوههایی با شیب باورنکردنی
موردی وجود دارد که در ساختار محیطی بیشتر بازیهای جهان آزادی که در یک جزیره جریان ندارند رایج شده، و آن تعداد کثیری از کوهها در مرز نقشه است.
ایراد گرفتن به این مورد کار آسانی نیست، چرا که هرکس ترجیح میدهد به شکل خاص خود مرزهای جهان آزاد خود را قرار دهد. دیوارهای نامرئی طرفداران خود را دارند، کوهها را شاید بتوان گفت که تقریباً در همۀ آثار جهان آزاد فانتزی به عنوان مرز میتوان دید؛ البته بازیهایی نظیر Cyberpunk فقط یک اعلان را نشان میدهند که از شما میخواهد از مسیر بازگردید.
کوهها در عناوینی مثل Elder Scrolls ،WoW و The Witcher خیلی عجیبتر هستند؛ زمینشناسی همۀ این مکانها شبیه به هم میشود و هرجایی که کوه باشد، دریایی از بازیکنان به دنبال عبور از روی آن میرود؛ که در نهایت یک دیوار نامرئی در بالای آن، سهمشان از این سفر دور و دراز خواهد بود. خسته نباشید!
4. این کار در شأن من نیست
این مورد چندان قابل استناد نیست، چون در واقع کلیت بازیها را توضیح میدهد؛ اما از آن جهت که بسیار رایج است و میتواند نظرتان را جلب کند، به آن اشارهای خواهم داشت.
بحث دربارۀ مأموریتهای جانبی است، علیالخصوص مأموریتهای تکراریای که در بخشهای میانی بازی وارد میشوند و از شما میخواهند که آنها را تکمیل کنید. معمولاً چنین چیزی شاید خیلی عادی به نظر برسد، اما اگر تا به اینجای بازی استاد تمام بخشهای Skyrim شده باشید، سرتان گرم یک مأموریت اصلی مرگ و زندگی برای نجات جهان باشد یا سرتاپا مجهز به سلاحهای خفن شده باشید؛ چندان منطقی نیست که خواستۀ یک ولگرد در روستا را به سرانجام برسانید.
مراحل وقتپرکن و فیلر نیز دقیقاً در همین دسته قرار میگیرند، چون بیفایدهاند و این حس را منتقل میکنند که شخص دیگری راحت میتواند آن را انجام دهد.
اگر کارهای بیخودی در مأموریتهای جانبی را دوست دارید، ایرادی ندارد، من هم همین طور. ولی مراحل تکراری تمامنشدنی که مفهوم خاص یا چالشی جذاب ندارند، واقعاً در شأن ما نیستند.
3. نقاط ذخیرۀ ثابت
حالا قرار است کمی به موارد بحثبرانگیز وارد شویم. تا حد زیادی شبیه به دیوارهای نامرئی مرزی، بازیبازان دوست دارند که طرز ذخیرۀ بازیشان نیز متفاوت باشد. اگر بازی Skyrim را تجربه کرده باشید و حتی مثل بنده جزو بازیبازان تفریحی این شاهکار باشید، قطعاً با ذخیرۀ دستی آن آشنایی خوبی دارید و بسیار قدردان آن هستید.
خیلی از ما دوست داریم که تمام بازیها ذخیرۀ دستی داشت باشند که البته احتمال دارد تجربۀ بازیهای بهخصوصی را نیز خراب کند. بنابراین، زیاد تأکیدی روی این ویژگی ندارم، اما قطعاً بسیاری از ما طرفدار محلهای ذخیرۀ ثابت نیز نیستیم.
اینها چکپوینت نیستند، بلکه مکانهای ذخیرهای محسوب میشوند که هر زمان نیاز به ذخیرۀ بازی داشتید باید به آنها پناه بیاورید. سازوکار مذکور بیشتر در بازیهای قدیمیای چون Resident Evil ،Final Fantasy و بازیهای نقش آفرینی ژاپنی خاصی به کار میرود، البته که باید گفت در Resident Evil این موضوع به اضطراب بازی میافزاید. اما تقریباً در تمام موارد دیگر، چنین سیستمی طاقتفرسا است، خصوصاً وقتی که نیاز دارید بازی را ذخیره کنید و از آن خارج شوید، اما برای این کار حتماً باید به جایی برگردیم که نمیخواهیم آنجا باشیم.
این مورد نیز در حال کنار رفتن است، اما قطعاً تا مدتی در بازیهای زیادی قرار خواهد گرفت.
2. مرگ دروغین و فازهای بعدی باسها
بسیار شبیه به مورد محوطههای باز، دیگر کسی پیدا نمیشود که در هر ژانری از بازیها وارد مبارزهای با یک باس شود و انتظار داشته باشد که یک بار برای همیشه آن را شکست دهد. در حالی که زمانی با دیدن فاز دوم یک باس شوک عظیمی به ما وارد و با دیدن پر شدن نوار سلامتیشان یا تبدیل شدنشان به یک اژدهای عظیمالجثه روح از تنمان خارج میشد، اکنون این مورد به یک امر جدانشدنی در بازیها تبدیل شده است.
در واقع آنقدر این مورد سمت کلیشه شدن پیش رفته است که اگر با باس اصلی یک بازی روبرو شوید و با همان یک بار کشتنش او را شکست دهید، بسیار غافلگیر خواهید شد. پس شاید همین راهی برای خلاص شدن از این مورد باشد.
1. سیستم معیوب اقتصاد بازی
این مورد واقعاً کلیشهای است که همیشه در بازیها شاهد آن هستیم؛ اما همۀ آن تقصیر توسعهدهندگان نیست، تقصیر ما گیمرهای عشق پول است که اکثرمان استفاده کردن از آیتمها و خرج کردن پول را دوست نداریم.
درک سیستم معجونهای The Witcher 3 برای من مدتی طول کشید، چون نمیدانستم که تنها با استراحت میتوان آنها را دوباره پر کرد؛ در حالی که بازی از ابتدا تمنا دارد که به تعامل با معجونها روی بیاوریم.
چه مشغول بازی The Witcher ،Elder Scrolls ،Dragon Age یا GTA باشید، به احتمال زیاد تا آخر بازی آنقدر پول تصاحب میکنید که اصلاً به کارتان نمیآید و ماهیت آن کاملاً بیمعنی میشود. مشکل اینجاست که پول تقریباً پاداش هر مأموریتی است که انجام میدهید و اگر این پاداش برایتان اهمیتی نداشته باشد، با یک حس عدم رضایت همراه خواهید شد که رغبت شما برای تکمیل مأموریت را کم میکند.
چیزی که در تمام بازی به دنبالش بودید اکنون به هیچ عنوان برای شما یک دغدغه نیست و هیچ تجهیزاتی برای خرید نمانده است؛ و هیچ NPCای که پول بخواهد وجود ندارد. ممکن است از لحاظ روایی کمی عجیب به نظر برسد، خصوصاً اگر قرار است در نقش یک شکست خورده و با افراد معمولی سر و کار داشته باشید، در حالی که میدانید ثروتمندترین مرد روزگار هستید.
تصورش سخت است که چگونه میخواهند این مورد اقتصادی در بازیها را درست کنند، خصوصاً از آن جهت که میزان طمع پول بازیکن، معیار بالانس آن باشد. به هر حال، این موضوعی است که در بازیها خیلی با آن سروکار داریم.
منبع: Whatculture
نظر شما دربارۀ هر کدام از این موارد چیست؟ چه کلیشههای دیگری نیز میتوانستند در این لیست قرار بگیرند؟