رتروگیم؛ کنسول های بازی خلاقانهای که هیچگاه عرضه نشدند
رتروگیم؛ کنسول های بازی خلاقانهای که هیچگاه عرضه نشدند
در این قسمت از رتروگیم قرار است نام کنسول هایی را زنده کنیم که در راه ورود به دنیای بزرگ بازیهای ویدیویی بودند اما هیچگاه به دست گیمرها نرسیدند.
در قسمتهای پیشین رتروگیم بارها دربارهی دنیای جذاب کنسولهای بازی صحبت کردیم و حتی مروری داشتیم بر برخی از ناشناختهترین کنسولهای تاریخ صنعت گیمینگ. حال در این مقاله تصمیم داریم به کنسولهایی بپردازیم که به دلایل مختلف هرگز رنگ روز عرضه را ندیده و لابهلای پروندههای مختومه و متوقف شدهی کمپانیها، به فراموشی سپرده شدند.
برخی از مدلهای آزمایشی این کنسولها همچنان در گوشهای از این کرهی خاکی وجود دارند و همچون تابلوهای نقاشی بیرنگ، طرحی ناتمام را به تصویر میکشند که نقش و نگارهای ابتدایی و ایدههای مختلفش نقطهای خاص از تاریخ این صنعت را به نمایش میگذارند.
Sega Neptune (1994)
کمپانی سگا بر خلاف دیگر رقبای خود در دههی 90 میلادی همچون نینتندو، نه تنها به هیچ عنوان مدیریت درستی بر کنسولهایش نداشت، بلکه بر ساخت کنسولهای بیشتر آن هم در زمانی که بازار هیچ نیازی به آنها نداشت پافشاری میکرد. اگر به وضعیت کمپانی سگا تا سال 1996 نگاه کنید، میبینید که حدود 8 کنسول مختلف در بازار عرضه کرده بود! این در حالی است که کمپانی نینتندو بسیار منطقیتر دست به ساخت و عرضهی کنسولهای تازه میزد.
از آن جایی که کنسولهای سگا از جمله Sega 32x هیچگونه قابلیت پشتیبانی از بازیهای کنسولهای دیگر را نداشت، این کمپانی تصمیم گرفت دو کنسول Sega 32x و Sega Genesis را ترکیب کرده و پلتفرمی واحد به نام Sega Neptune بسازد! این در حالی بود که در همان زمان هم سگا همچنان در زمینهی ساخت کنسولهای هدفمند و پشتیبانی مطلوب از آنها با مشکلات مختلف دست و پنجه نرم میکرد. در نهایت بالاخره این کمپانی به این نتیجه رسید که در صورت عرضهی این کنسول، یک سیستم دیگر به سیستمهای تحت پشتیبانی این کمپانی اضافه میشود و قطعا سگا دیگر ظرفیت پشتیبانی از یک کنسول دیگر را نداشت؛ از همین رو، تمامی برنامهها برای ساخت آن برای همیشه متوقف شد.
به طور کلی، کمپانی سگا همیشه در طول تاریخ خود تصمیمات بسیار عجیب و غریبی در قبال کنسولهای مختلف گرفته است و همان طور که در طی مقالهی اختصاصی کنسول Dreamcast به آن اشاره کردیم، این خود یکی از دلایل اصلی شکست این کنسول بود، چرا که سگا اکثر اوقات به دلیل تراکم زیاد کنسولهایش، پشتیبانی ناقص و ضعیفی از آنها داشت و از همین رو اعتماد بسیاری از خریداران از این کمپانی سلب شد.
Atari Game Brain (1977)
هر زمان که صحبت از سرآغاز صنعت گیمینگ میشود، امکان ندارد به یاد کمپانی آتاری و کنسولهای جذابش نیفتیم؛ اما این کمپانی هم سهم خودش را از کنسولهای کنسل شده دارد. در دههی هفتاد میلادی و بین سالهای 1975 و 1977، پس از عرضهی کنسول Atari Home Pong، زمانی که آتاری در حال جستوجو برای یافتن هویتی مستقل برای کنسولهایش بود، سعی کرد با ایدهای خاص امکان استفاده از کارتریجهای قابل تعویض را در کنسولهای خانگی فراهم کند و این ایده Atari Game Brain نام داشت. در حالی که نبوغ آنها روی کاغذ بسیار جالب بود اما در واقع هیچگونه نوآوری خاصی را در خود جای نداده بود!
این کنسول تنها از کنترلهای تعیین شدهی داخلی، یک درگاه ویدیو و یک خروجی برق برخوردار بود و از هیچگونه نوآوری خاصی در تکنولوژی خود نسبت به کنسول پیشین آتاری یعنی Pong برخودار نبود. به طور کلی میتوان گفت Atari Game Brainn یک قدم بسیار کوچک در راستای ساخت یک کنسول تازه محسوب میشد و خوشبختانه آتاری نیز متوجه این موضوع شد و به طور کلی برنامههای مربوط به ساخت این کنسول را لغو کرد.
با کنار رفتن Atari Game Brain، کمپانی آتاری تمرکز خود را روی سختافزار بعدی خود گذاشت و ایدهی کارتریجهای Game Brain را نیز در توسعهی آن پرورش داد که در نهایت به یکی از انقلابیترین کنسولهای تاریخ یعنی Atari 2600 ختم شد. در حالی که Game Brain هیچگاه رنگ عرضه را به خود ندید، اما همچنان ردپای آن در یکی از نمادینترین کنسولهای تاریخ دیده میشود.
Nintendo Play Station (1991)
در سال 1991 کمپانی نینتندو برای پرش از فرمت کارتریجی بازیهایش به فرمت دیسکی، تصمیم به همکاری با کمپانی سونی گرفت. سونی موظف شد تا یک ابزار جانبی را برای کنسول SNES طراحی کند که با نام PlayStation شناخته میشد. این همکاری به ساخت بیش از 200 نسخهی آزمایشی از این کنسول ختم شد اما به دلیل اختلافات شدید بین دو کمپانی نینتندو و سونی، نینتندو تصمیم به قطع ارتباط گرفت!
در طی مراسم Consumer Electronics Show 1991، کمپانی سونی اعلام کرد که با کمپانی اروپایی Philips برای ساخت یک کنسول CD-ROM محور وارد همکاری شده است. این حرکت نینتندو همچون تفی در صورت کمپانی سونی بود؛ از همین رو، این شرکت تصمیم گرفت روی نسخههای آزمایشی PlayStation تمرکز کرده و ایدۀ خود را پرورش دهد. در نهایت در سال 1993 سونی از اولین کنسول بازی خانگی خود با نام PlayStation رونمایی کرد و تبدیل به رقیبی بسیار جدی برای نینتندو شد.
لازم به ذکر است که در سال 2015 یکی از نسخههای آزمایشی کنسول Nintendo PlayStation یافت شد که مهر تاییدی بر شکلگیری همکاری جدی میان این دو غول گیمینگ در آن دوره بود. حواستان باشد با دیگران چطور رفتار میکنید، چرا که اعمال شما ممکن است از آنها یک دشمن قدر بسازد. اگر نینتندو وارد این همکاری با کمپانی سونی نمیشد و این چنین آن را ترک نمیکرد، احتمالا هیچگاه شاهد ساخته شدن کنسول PlayStation به شکل امروزیاش نمیبودیم. بنابراین، میتواند گفت تا حدودی وجود این کنسول را مدیون رفتار غیرحرفهای نینتندو در دههی 90 هستیم.
Panasonic M2 (1997)
کنسول 3DO که در واقع اولین کنسول 32 بیتی تاریخ صنعت گیمینگ محسوب میشود، ریشهی اصلی Panasonic M2 است. Project M2 در ابتدا به عنوان یک سخت افزار اضافه برای کنسول 3DO در دست ساخت قرار داشت، اما پس از شکست این کنسول، کمپانی 3DO به کلی از بازار سختافزارهای گیمینگ کنارهگیری کرد و M2 را به قیمت صد میلیون دلار به شرکت Panasonic فروخت.
Panasonic هزینهی زیادی خرج توسعه و ساخت این کنسول خانگی کرد و طبق اطلاعاتی که از آن در دست است، از لحاظ قدرت، کنسولی بین دو نسل پنجم و ششم بوده است. در حالی که زمان زیادی تا شروع تبلیغات گسترده برای این کنسول باقی نمانده بود، Panasonic به کلی ساخت آن را در سال 1997 متوقف کرد.
یکی از دلایل این عمل ناگهانی، عملکرد بسیار قدرتمند رقبای آن یعنی PlayStation سونی و Nintendo 64 نینتندو بود. طبق اعلام Panasonic در زمان متوقف کردن ساخت این کنسول، دلیل اصلی این مسئله عدم رغبت این کمپانی برای ورود به یک رقابت سهمگین بوده است. همانطور که اشاره کردم، عملکرد این دو کنسول در نسل پنجم به قدری برجسته بود که نه تنها Panasonic بلکه شرکتهای با تجربهای همچون سگا نیز در رقابت با آنها به مشکل برخوردند.
Atari Cosmos (1981)
مراحل ساخت کنسول Atari Cosmos در سال 1978 کلید خورد و ایدههای آن روی کاغذ ندای یک تکنولوژی از آینده را میداد، زیرا قرار بود یک کنسول دستی باشد که از تکنولوژی هولوگرافیک سه بعدی بهره میبرد و این مسئله در سال 1981 رسما یک امر دست نیافتنی به شمار میآمد. متاسفانه برخلاف کلماتی که روی کاغذ نوشته میشدند، Atari Cosmos آن طور که مخاطبان فکرش را میکردند عمل نکرد!
این تصاویر هولوگرافیک سه بعدی در واقع بیشتر شبیه تصاویر پرینت شدهای بودند که برای بازیهای مختلف این کنسول استفاده میشدند و در واقع این کنسول نبود که این تصاویر را به صورت Real Time در بازیهایش خلق میکرد. پس از آن که عموم مردم متوجه ماهیت اصلی این «تکنولوژی هولوگرافیک سه بعدی» شدند، هایپ و هیجان حول محور این کنسول به سرعت فروکش کرده و هیجانات مخاطبان به کلی از بین رفت. آتاری در زمانی که این کنسول تقریبا آمادهی ورود به بازار بود، خط تولید آن را متوقف کرد!
این کنسول قرار بود 9 بازی مختلف از جمله عنوان شناخته شدهی Space Invaders را دریافت کند اما از آن جایی که هیچ وقت عرضه نشد، این آثار نیز به مرحله عرضه نرسیدند. البته لازم به ذکر است که تعدادی کنسول Atari Cosmos در حال حاضر در دنیا وجود دارند و جزو گران قیمتترین و کمیابترین اجناس کلکسیونی این صنعت محسوب میشوند.
Sega VR
پیش از این، در طی برخی مقالات دربارهی هدستهای واقعیت مجازی اولیه و تکنولوژی نوپا و خام آن در دههی 90 صحبت کرده بودیم. حال بد نیست بدانید که کمپانی سگا نیز سهم خودش را از تلاش برای بهرهوری از این تکنولوژی و ساخت یک هدست واقعیت مجازی داشته است! در سال 1991، سگا اعلام کرد که قصد دارد هدست واقعیت مجازیای برای کنسولهای خانگی و دستگاههای آرکید طراحی کند؛ در همین راستا، طی مراسم Consumer Electronics Show سال 1993 مدل آزمایشی این هدست رونمایی شد.
در طی همین مراسم اعلام شد که این هدست در حال طی کردن مراحل توسعه بوده و در سال 1994 در دسترس عموم قرار میگیرد، اما به دلیل مشکلات شدیدی که تیم سازنده در طول مراحل ساخت با آنها مواجه شدند، باعث شد که سگا به طور کلی از به پایان رساندن مراحل ساخت این هدست واقعیت مجازی دست بکشد و از همین رو Sega VR تنها به عنوان یک مدل آزمایشی در تاریخ کنسولها و اکسسوریهای گیمینگ به فراموشی سپرده شد.
طبق اطلاعاتی که از این سختافزار در دست است، ظاهرا Sega VR نیز از بسیاری از مشکلات مشابه به Virtual Boy نینتندو رنج میبرد. طبق گزارشات، پلیرها پس از استفاده از این هدست دچار سردردهای شدید و بیماری حرکتی میشدند. در حالی که Sega VR هرگز در دسترس عموم قرار نگرفت اما Virtual Boy با عرضهی خود اثبات کرد که این تکنولوژی هنوز خام است و آمادگی کامل برای بهرهوری در صنعت گیمینگ را ندارد. با این وجود، حداقل Sega VR به راستی یک هدست واقعیت مجازی قابل قرارگیری روی سر بود، در حالی که Virtual Boy یک طراحی عجیب و غریب و غیر استاندارد داشت که علاوه بر مشکلات ذکر شده، باعث بروز مشکلاتی فیزیکی نیز میشد.
Ultravision Video Arcade System (1983)
کمپانی Ultravision در سال 1983 میلادی از پکیجی رونمایی که که در آن زمان یک سیستم انقلابی محسوب میشد. Video Arcade System قرار بود پاسخی به تمام نیازهای گیمرها باشد چرا که این سیستم متشکل از یک تلویزیون 10 اینچی رنگی، یک کامپیوتر قدرتمند با 64kb رم و همچنین یک کنسول بازی بود! طبق اطلاعات منتشر شده از این سیستم بسیار جذاب، Video Arcade System توانایی اجرای کارتریجهای مختلف را داشت و همچنین از کیبورد و دستههای بازی نیز پشتیبانی میکرد و کاربر میتوانست طبق نیاز خود، از این دو استفاده کند.
همچنین این کنسول با استفاده از یک اکسسوری قابل اتصال، به گیمرها اجازهی اجرای بازیهای Atari 2600 را نیز میداد و همچنین از توانایی استفاده از باتری ماشین نیز بهرهمند بود که باعث میشد به یک سیستم قابل حمل تبدیل شود! همانطور که میبینید، Video Arcade System بسیار فراتر از دوران خودش بود و میتوان گفت کمی بیش از حد برای دوران خودش انقلابی به شمار میرفت و از همین رو، پس از ساخت یک مدل آزمایشی توسط کمپانی Ultravision، ساخت این دستگاه به کلی کنسل شد.
Konix Multisystem (1988)
کمپانی بریتانیایی Konix که در واقع تخصص اصلیاش ساخت کنترلرهای بازی برای کامپیوترها بود، در سال 1988 تصمیم گرفت تا به سراغ بازار داغ کنسولهای خانگی رفته و ایدههای خاص خودش را در آن پیاده سازی کند. ایدهی این شرکت برای کنسول خود آنچنان شبیه به یک کنسول عادی نبود بلکه بیشتر سعی بر ارائهی خروجیهای مختلف برای تجربههای گیمینگ به شمار میرفت به طوری که سعی داشت تجربهی دستگاههای آرکید را به خانهی گیمرها بیاورد.
این کنسول Konix Multisystem نام گرفت و از یک فرمان ماشین، دستههای موتور سیکلت و همچنین یک فرمان هواپیما برخوردار بود و در کنار آن، یک کنترلر پیشرفته لمسی را نیز در خود جای میداد که به راستی انقلابی در تکنولوژی زمان خودش بود. هدف اصلی Konix رقابت با سیستمهای کامپیوتری مطرح آن دورهی انگلیس از جمله Commodore Amiga بود.
این مجموعه به راستی ایدههای بسیار جذابی را برای کنسول خود در سر میپروراند اما یکی از اشتباهات آنها که تقریبا به مرگ این کنسول ختم شد، استفاده از فلاپی دیسکها به عنوان منبع اصلی بازیهایش بود. از آن جایی که فلاپی دیسکها از حجم بسیار کمی برخوردار بودند، ساخت و قرار دادن بازی توسط سازندگان روی آن را بسیار دشوار میکرد و باید در نظر گرفت که در آن دوره هنوز کامپیوترها و فلاپی دیسکها در ابتدای راه خود برای تبدیل شدن به یک استاندارد برای صنعت گیم بودند.
همچنین در زمانی که هنوز این کنسول رنگ روز عرضه را ندیده بود، کمپانی Konix حسابی در حال بلند پروازی بود و قصد داشت لوازم جانبی مختلفی از جمله پدالهای گاز و لایتگان نیز برای این کنسول طراحی کند اما در طول زمان توسعهی این کنسول، کمپانی Konix پول زیادی از دست داد و مجبور به خاموش کردن خط تولید سختافزار جاهطلبانۀ خود شد. Konix Multisystem به راستی یکی از جاهطلبانهترین کنسولهایی است که امروز دربارهی آنها صحبت کردیم، اما به نظر میرسد که گاهی اوقات جاهطلبی بیش از حد نتیجهی عکس میدهد.
Taito WoWoW (1992)
کنسول WoWoW یکی از انقلابیترین کنسولهای تاریخ این صنعت محسوب میشود که هرگز به مرحلهی عرضه در بازار جهانی نرسید. کمپانی Taito که در ساخت بازیهای آرکید همچون Space Invaders همکاری داشت و امروزه نیز فعالیت خودش را در ژاپن ادامه میدهد، در سال 1992 تصمیم گرفت با ایدهای انقلابی به بازار کنسولهای بازی وارد شود. این کمپانی برای اولین بار در طی مراسم Tokyo Toy Show از کنسول WoWoW رونمایی و همگان را غرق در تعجب و شگفتی کرد؛ زیرا ایدهی این کنسول چیزی است که در چند سال اخیر بسیار رایج شده است.
کنسول WoWoW در دورهای که بسیاری از کنسولها همچنان از فرمت کارترجی بازیها پیروی میکردند، از یک CD-ROM داخلی برخوردار بود اما ایدهی بزرگ این کنسول تمرکز بر استریم بازیها بود! این کنسول قرار بود به پلیرها اجازه دهد که از طریق یک ماهواره، بازیها را روی کنسول خود استریم و تجربه کنند و به نسبت زمانی که صرف تجربهی آن بازی میکنند، هزینهاش را متقبل شوند.
پس از یک رونمایی جنجالی، این کنسول چند بار دیگر در مراسمهایی همچون Tokyo Trade Show نیز دیده شد اما پس از مدتی دیگر از آن حرفی به میان نیامد. طبق اظهارات یکی از مهندسانی که روی این کنسول کار میکرد، دلیل اصلی ناپدید و کنسل شدن این کنسول، محدودیتهای سرعت دانلود و مخابره در آن زمان و همچنین هزینههای بسیار بالای مربوط به ساخت آن بود. کنسول Taito WoWoW حدود سه دههی پیش ایدهی استریم بازیها را مطرح کرد، در حالی که ما در یک دههی اخیر به طور جدی در معرض آن قرار گرفتهایم. کسی چه میداند، شاید اگر این کنسول به بازار جهانی راه پیدا میکرد، امروزه فرمت کاملا متفاوتی از گیمینگ را شاهد بودیم.
دنیای کنسولهای بازی و تاریخچهی آنها، یکی از جذابترین بخشهای صنعت گیمینگ محسوب میشود که مملوء از ایدههای جالب، جاهطلبانه و بعضا عجیب و غریب بوده و همین مسئله است که کنسولها را به بخشی حیاتی از هویت صنعت گیمینگ تبدیل کرده است. کنسولهایی که امروز از آنها نام بردیم، بعضاً ایدههای بسیار جذاب و جاهطلبانهای را در خود جای داده بودند، اما به دلایل مختلفی موفق به پیادهسازی آنها نشدند.
امروزه از آن جایی که بازار کنسولها به یک بازار انحصاری بین سه غول بزرگ گیمینگ تقسیم شده است، دیگر شاهد وجود تنوع زیادی در کنسولهای بازی همچون دهههای 70 تا پایان دههی 90 میلادی نیستیم و از همین رو کم پیش میآید با چنین ایدههای جالبی روبهرو شویم، اما گاهی اوقات بازگشت و مرور تاریخ این صنعت به راستی نشان میدهد که چطور این صنعت بر پایهی هنر مهندسی برپا شده و پرورش یافته است و از همین رو، امروزه رد پای بسیاری از این ایدهها در کنسولهای گیمینگ دیده میشود.