ویژگیها و آینده پلی استیشن VR2 از دید بازیسازها و تحلیلگران صنعت بازی
ویژگیها و آینده پلی استیشن VR2 از دید بازیسازها و تحلیلگران صنعت بازی
بیش از ۶ سال از عرضه پلی استیشن VR میگذرد؛ هدست واقعیت مجازی پلی استیشن 4 که عملکرد مناسبی داشت و طرفداران خاص خود را بهدست آورد. دنیای واقعیت مجازی از آن زمان تا امروز تغییرات زیادی را به خود دیده و پیشرفتهای قابل ملاحظهای کرده است، هرچند همچنان تاج پادشاهی این بخش از صنعت بازی در اختیار همان حاکم قبلی قرار دارد.
آن روزها عبارت آکیولس (Oculus) را بهعنوان زیرمجموعهای از شرکت فیسبوک بیش از هر چیز دیگری در زمینه واقعیت مجازی میشنیدیم و امروز هم آکیولس با تبدیل شدن به Reality Labs، زیر نظر متا (همان فیسبوک سابق) به محبوبیت بالای خود ادامه میدهد و هدستهایی مثل دومین ویرایش کوئست (Quest 2) هم با تکنولوژی اندکی پایینتر از هدستهای درجه یک ولی با قیمتی به مراتب مناسبتر نسبت به آنها، بازار عظیمی را به خود اختصاص دادهاند.
از طرف دیگر هم در این فاصله زمانی شاهد عرضه هدست واقعیت مجازی شرکت ولو (Valve) یعنی ولو ایندکس (Valve Index) بودیم، درکنار اثری که میتوان آن را بزرگترین بازی واقعیت مجازی دانست، یعنی بازی هف لایف: الکس (Half-Life: Alyx).
البته با وجود آمار و ارقام بالایی که در دنیای واقعیت مجازی شاهد هستیم، همچنان فاصله زیادی تا رسیدن این بخش از صنعت بازی به نقطهای بسیار محبوب و همهگیر وجود دارد. برای مثال طبق تخمینها حدود ۱۵ میلیون عدد هدست کوئست 2 فروخته شده است و کاربران فروشگاه کوئست هم از سال ۲۰۱۹ تا امروز، بیش از ۱.۵ میلیارد دلار خرج سرگرمیهای خود کردهاند. هر دوی این اعداد بزرگ به نظر میرسند، ولی مثلاً الکترونیک آرتز تنها با فروش سالانه بازیهای فیفا (FIFA) نیز درآمدی تقریباً در همین اندازه دارد، آن هم بدون درنظرگرفتن پرداختهای درون برنامهای در آلتیمیت تیم که سودی نجومی را به جیب سران این شرکت واریز میکند.
عدد ۱.۵ میلیارد دلار شاید در نگاه اول زیاد به نظر برسد ولی به معنای این است که بهطور میانگین، هر کاربر هدست کوئست در عرض سه سال تنها حدود ۱۰۰ دلار خرج تهیه نرمافزارهای دلخواه خود کرده است. بنابراین هنوز نمیتوان واقعیت مجازی را یک بخش اساسی از دنیای بازیهای ویدیویی دانست و باید منتظر بود و دید که بالاخره روزی از راه میرسد که این بخش مخاطبانی بسیار وسیعتر پیدا کند یا خیر.
بااینحال شرکتهای بزرگی همچنان در حال سرمایهگذاریهای عظیم در دنیای واقعیت مجازی هستند و سونی هم با تولید پلی استیشن VR2، یکی از مهمترین نمونهها محسوب میشود؛ هدستی که از هر نظر نسبت به مدل قبلی با پیشرفت زیادی همراه است و برای مثال درحالیکه مدل قبلی از رزولوشن 1080p استفاده میکرد، مدل جدید از نمایشگر 4K OLED HDR بهره میگیرد.
از طرف دیگر قدرت پلی استیشن 5 هم باعث میشود پردازش بازیها روی پلی استیشن VR2 بسیار بهتر از گذشته صورت بگیرد و با کیفیتی در حد و اندازههای بهترین هدستهای پی سی طرف باشیم؛ آن هم درکنار فناوریهای پیشرفتهای مثل قابلیت ردیابی جهت نگاه چشم کاربر که با استفاده از تکنولوژیهای شرکت Tobii امکانپذیر شده است و به هدست اجازه میدهد در هر لحظه مسیر نگاه بازیکن را تعقیب و بار پردازشی بازی را نسبت به آن تعیین کند. در عین حال باید به قابلیتهای لرزشی هدست هم اشاره کنیم که حس و حال بازخورد لمسی کنترلر «دوال سنس» را به شکلی متفاوت روی سر بازیکن اجرا میکند.
اما اسلحه مخفی هر هدست واقعیت مجازی را میتوان کنترلرهای حرکتی آن دانست که تفاوتهایی با کنترلرهای سنتی دارند و در صورت داشتن طراحی مناسب، میتوانند بازیکن را بیشازپیش درون دنیای بازی غرق کنند. یکی از ایراداتی که به پلی استیشن VR گرفته میشد، همین کنترلرها بودند که سونی بهجای طراحی نمونههایی با کارایی بالا، ترجیح داده بود از همان کنترلرهای Move دوران پلی استیشن 3 استفاده کند. ولی اکنون با کنترلرهایی کاملاً جدید همراه هستیم که با دکمههای متعدد و آنالوگهای خود درکنار قابلیتهایی مثل بازخورد لمسی و تریگرهای تطبیقی، میتوان آنها را کم و بیش مانند دوال سنسهایی دانست که از وسط به دو نیم تقسیم شدهاند.
یکی دیگر از ایرادات پلی استیشن VR، به نحوه استفاده از آن و طراحی نامناسب تنظیمات هدست برمیگشت؛ به طوری که با قطعاتی جانبی و کابلهایی متعدد طرف بودیم که اکنون در پلی استیشن VR2، همگی در یک کابل USB-C خلاصه شدهاند. همچنین دیگر نیازی به استفاده از یک دوربین جداگانه برای پوشش حرکات هدست نیست و پلی استیشن VR2 با کمک دوربینهای داخلی خود، حرکاتی بسیار دقیقتر را رقم میزند. همه اینها درکنار هم باعث شدهاند بازیسازهایی که با این هدست واقعیت مجازی کار کردهاند، راهاندازی و تجربه استفاده از آن را بسیار راحت و سریع بدانند و از حس و حالی جادویی در نحوه اسکن محیط اطراف بازیکن توسط هدست بگویند.
مدل قبلی پلی استیشن VR
البته قرار نیست با یک انقلاب عظیم در پلی استیشن VR2 طرف باشیم که همه چیز در آن نسبت به سایر هدستها متفاوت باشد. مثلاً طراحی خود هدست، شباهت زیادی به مدل قبلی دارد که این قضیه هم به هیچ وجه بد نیست؛ چرا که پلی استیشن VR دارای طراحی بسیار مناسبی برای قرار گرفتن روی سر بازیکن بود. سایر موارد مثل کنترلرها هم با وجود پیشرفت زیاد نسبت به هدست قبلی سونی، تفاوت خیلی عظیمی با سایر هدستهای بازار ندارند و در مجموع از این جهات نمیتوان پلی استیشن VR2 را یک پدیده منحصربهفرد دانست، ولی کیفیت بالای آن درکنار توجه ویژه سونی به عرضه بازیهای متنوع باعث میشود به یکی از نمونههای قدرتمند بازار تبدیل شود.
یورگ تیتل، یکی از مؤسسان شرکت Oiffy که در زمینه فیلم، تئاتر و بازیهای ویدیویی فعالیت میکند، در مورد دنیای واقعیت مجازی و پلی استیشن VR2 میگوید: «موضوعی که خیلی من را در مورد واقعیت مجازی هیجانزده میکند این است که در آنجا میتوانیم دست به خلاقیت و ابداع چیزهای جدید بزنیم، درحالیکه در زمینه بازیهای AAA استاندارد، از سالها قبل و شاید زمان عرضه Tomb Raider خبری از یک انقلاب اساسی نبوده است. کاری که سونی در حال انجام آن با پلی استیشن VR2 است، من را یاد روزهایی میاندازد که بازیهایی مثل Flower و Journey را با حال و هوای خاصی که داشتند تجربه میکردم. دنیای واقعیت مجازی به ما اجازه میدهد وارد فضای متفاوتی شویم که هنوز جای زیادی برای نوآوری دارد و میتوان در آن شاهد حضور شرکتها و افرادی بود که حرف خاصی برای گفتن دارند؛ محیطی هیجانانگیز که تمرکز پلی استیشن روی آن میتواند کمک فوقالعادهای به پیشرفت اوضاع کند و از این بابت خیلی خوشحالم.»
شرکت Oiffy این روزها روی دو بازی واقعیت مجازی کار میکند. یکی از آنها The Last Worker است که قابلیت تجربه بدون واقعیت مجازی را هم خواهد داشت؛ اثری علمی تخیلی در مورد آخرین کارمند شرکتی آمازونمانند که تصمیم میگیرد در مقابل رباتهایی که همه امور را بهدست گرفتهاند ایستادگی کند. بازی از صداپیشگی افرادی مثل جیسون آیزکس بهره میبرد و طراحیهای هنری آن هم کاری است از مایک مکمان، یکی از خالقان شخصیت کمیکی قاضی درد (Judge Dredd).
نسخه واقعیت مجازی بازی The Last Worker خیلی بیشتر از نسخه استاندارد، بازیکن را درون خود غرق میکند و کارهایی مثل حملونقل بارها با کمک هاورکرفت فضایی و استفاده از ابزاری مثل Gravity Gun هف لایف برای انتقال بارها به قفسهها میتواند به پروسهای متفاوت و بسیار جذابتر از حالت استاندارد تبدیل شود.
دومین پروژه واقعیت مجازی Oiffy هنوز بهطور رسمی معرفی نشده است، ولی تیتل در مورد آن میگوید: «این پروژه بسیار متفاوت خواهد بود و یک بازی واقعیت مجازی خالص به حساب میآید که در انحصار پلی استیشن VR2 خواهد بود.»
بازار واقعیت مجازی هنوز به اندازهای مشتری ندارد که همه شرکتهای کوچک و بزرگ بتوانند بدون دغدغه به فکر تولید بازیهای کاملاً منحصر به این فضا باشند. بنابراین شرکتهایی مثل سونی یا متا باید بودجه تولید این نوع بازیها را فراهم کنند، وگرنه بیشتر با پورتهای واقعیت مجازی از بازیهای استاندارد طرف هستیم، نه بازیهای کاملاً ساخته شده براساس واقعیت مجازی.
استودیو Firepunchd Games این روزها روی پورت بازی Tentacular برای پلی استیشن VR2 کار میکند که توسط شرکت Devolver منتشر خواهد شد. در این بازی پازل فیزیکمحور، نقش موجود عظیمالجثه و اختاپوسمانندی را برعهده دارید و باید به اهالی یک دهکده در زمینههای مختلف کمک کنید.
سایمن کوباش بهعنوان یکی از مؤسسان استودیو میگوید: «زمانیکه سرگرم تولید یک بازی واقعیت مجازی هستید، باید تا جای ممکن آن را برای تمام پلتفرمها و هدستهایی که میتوانید منتشر کنید. چرا که با بازار بسیار محدود و خاصی طرف هستید که مخاطبان اندکی نسبت به بازیهای استاندارد دارد.»
بنابراین عجیب نیست که از بین تمام بازیهای معرفی شده برای عرضه همزمان با پلی استیشن VR2، اکثر آنها به جز موارد خیلی اندک را آثار مولتیپلتفرم تشکیل میدهند که بیشتر این بازیها نیز همین الآن روی پلتفرمهای واقعیت مجازی دیگر موجود هستند.
جالب است بدانید که بازی Tentacular که کوباش و تیم او پیش از این برای هدستهای واقعیت مجازی پی سی عرضه کرده بودند و بهزودی برای پلی استیشن VR2 هم منتشر میشود، در اثر یک اتفاق ساده خلق شده بود؛ زمانیکه کوباش و دوستان او در سال ۲۰۱۶ در جریان یک Game Jam (مسابقاتی که شرکتکنندگان باید در مدت زمان بسیار محدودی، یک بازی ویدیویی را از پایه طراحی کنند) به کیت توسعه هدست HTC Vive دسترسی پیدا کردند و در عرض ۴۸ ساعت بازی جمع و جوری را تدارک دیدند که بعدها به Tentacular تبدیل شد.
یکی از معدود بازیهای انحصاری پلی استیشن VR2، اثری است از استودیو سوپرمسیو گیمز (Supermassive Games) با نام The Dark Pictures: Switchback VR که شباهتهایی به یکی از بازیهای قبلی آنها برای پلی استیشن VR دارد، یعنی Until Dawn: Rush of Blood. این بازی ترسناک جدید هم به شکل ریلشوتر طراحی شده است و بهعنوان زیرمجموعهای از سری دارک پیکچرز، به خوبی از ویژگیهای هدست جدید سونی بهره میگیرد.
ویل دویل، کارگردان مجموعه دارک پیکچرز میگوید: «اگر به تاریخچه استودیوی ما نگاه کنید، همواره در حال کار با تکنولوژیهای جدید هستیم و سعی میکنیم به سراغ تازهترینها برویم. از طرف دیگر روابط خیلی خوبی هم با شرکت سونی داریم، بنابراین از شانس همکاری با آنها برای تولید یک بازی پلی استیشن VR2 خیلی استقبال کردیم.»
دویل هم روی این قضیه تأکید میکند که بازار واقعیت مجازی قابل مقایسه با بازار آثار استاندارد نیست: «واقعیت مجازی از مخاطبان به مراتب کمتری برخوردار است و بنابراین ما هم انتظارات خود را در زمینه میزان فروش و محبوبیت بازیها پایین میآوریم.»
البته وضعیت سوپرمسیو گیمز به مراتب بهتر از استودیوهای کوچکی است که روی بازیهای واقعیت مجازی کار میکنند؛ چرا که سوپرمسیو گیمز در ماه ژوئیه ۲۰۲۲ توسط شرکت Nordisk Film (مالک استودیوهای Avalanche و MercurySteam) خریداری شد و به بودجه مناسبی برای تولید بازیهای خود دست پیدا کرده است.
پیش از این به تعداد زیاد بازیهای غیر انحصاری و مولتیپلتفرم پلی استیشن VR2 اشاره کردیم، ولی پورت کردن این بازیها برای هدست واقعیت مجازی سونی تا چه حد ساده است؟ رایان باسفیلد، کارگردان بازی The Last Worker در این مورد میگوید: «اوضاع در حال سادهتر شدن است، چرا که به تدریج استانداردهایی در این زمینه تعیین میشود و مثل گذشته با فضایی کاملاً ناشناخته طرف نیستیم. برای مثال اگر به کنترلر پلی استیشن VR2 نگاه کنید، شباهت زیادی به کنترلر آکیولس دارد و همین مسائل نشان میدهد که در حال نزدیک شدن به فضایی استاندارد در واقعیت مجازی هستیم؛ برخلاف چند سال قبل که از یک طرف کنترلرهای خاص وایو (Vive Wands) را داشتیم، از طرف دیگر کنترلر Move برای پلی استیشن VR و همچنین کنترلرهای متنوع آکیولس. واقعاً اوضاع دیوانهواری با این همه تنوع داشتیم.»
بازی The Last Worker ابتدا با درنظرگرفتن سختافزارهایی مثل کوئست 2 و نینتندو سوییچ طراحی شده و سپس برای پلتفرمهایی با قدرت بیشتر هماهنگ شده است؛ اثری که به علت سبک هنری خاص خود، نیاز چندانی به سختافزار قدرتمند ندارد. یورگ تیتل در این مورد میگوید: «به شخصه از واقعگرایی در بازیهای ویدیویی خسته شدهام و دنیای واقعی ما به حد کافی اعصابخردکن است. البته بخش مهم دیگر این قضیه هم به هزینههای تولید بازیها برمیگردد و اگر بخواهید یک اثر واقعگرایانه با گرافیک بسیار بالا در واقعیت مجازی خلق کنید، نیازمند خرج پول عظیمی هستید که شاید باتوجهبه مخاطبان اندک این بازار، هرگز نتوانید به سود مناسبی برسید.»
استودیوی بلژیکی Cyborn یکی از شرکتهایی است که این ریسک را قبول کرده و به سراغ طراحی اولین بازی خود با گرافیکی مناسب با کمک موتور آنریل 4 رفته و هدستهای واقعیت مجازی قدرتمند پی سی را هدف گرفته است؛ بازی Hubris که به سبک اکشن ماجرایی و در فضایی علمی تخیلی جریان دارد و المانهای شوتر و گشتوگذار را با روایت خاص داستان خود ترکیب کرده است.
ایو آگمان، نویسنده و کارگردان بازی Hubris خیلی دوست ندارد اثر خود را بهطور مستقیم با بازی هف لایف: الکس مقایسه کند، ولی از این میگوید که به هر حال مخاطبان بازی چنین مقایسههایی انجام میدهند. کوئن وندن استین، یکی از طراحان ارشد بازی نیز این مقایسهها را بیشتر در مورد گرافیک دو بازی میداند.
بازی Hubris
گرافیک Hubris در حد خوبی قرار دارد، ولی چنین چیزی را به ندرت در بازیهای واقعیت مجازی میبینیم و نمونههای خاصی مثل Hubris بسیار اندک هستند. باید این نکته را هم در نظر گرفت که شرکت Cyborn پیش از این در زمینه انیمیشنهای سینمایی فعالیت داشته و حتی تشکیلات موشن کپچر اختصاصی خود را نیز در اختیار دارد. آگمان در این مورد میگوید: «ما تجربه زیادی در زمینه نورپردازی داریم و میدانیم که چطور حالتی سینمایی به تصاویر بدهیم.»
اعضای تیم با وجود بهرهگیری از موتور آنریل، خود نیز کدهای زیادی به آن اضافه کردهاند؛ موضوعی که وندن استین در مورد آن میگوید: «آنریل موتور واقعاً خوبی است، ولی برای واقعیت مجازی ساخته نشده است. هرچند آنریل یک موتور مولتیپلتفرم است، ولی فضای واقعیت مجازی تفاوتهای زیادی با سایر پلتفرمها دارد و باید برای هر هدست واقعیت مجازی، تغییراتی در ساختار بازی ایجاد کرد و این طور نیست که دکمه آمادهای داشته باشیم که با فشار دادن آن، یک بار بازی برای کوئست آماده شود و یک بار برای پلی استیشن VR2. بنابراین باید بیشتر با آن کار کنیم و کدهای بازی را به شکلی تغییر دهیم که کاملاً مناسب استفاده در هر هدست شوند.»
او در ادامه به پشتیبانی بالای سونی و اپیک گیمز اشاره میکند: «همه در حال کمک به ما هستند تا بازی خود را به بهترین شکل ممکن آماده کنیم. این موضوع به خود آنها نیز سود میرساند، چرا که هرچقدر بازیهای بیشتری برای پلتفرم خود داشته باشند، به موفقیت بالاتری میرسند.»
البته بازی Hubris در مرحله فعلی از تولید خود، از تمام امکانات متنوع پلی استیشن VR2 پشتیبانی نمیکند و هنوز معلوم نیست که این اتفاق بیفتد یا خیر، ولی در کل هدف سازندگان بازی این است که محصول خود را با کیفیتی یکسان روی تمام پلتفرمها عرضه کنند: «ما دوست داریم تجربه بازی روی همه هدستها یکسان باشد و مثلاً کاربران کوئست بعد از خرید بازی و سرگرم شدن با آن، ناراحت نشوند و نگویند که چرا فلان قابلیت در این نسخه وجود ندارد.»
یک بار دیگر به سراغ بازی The Dark Pictures: Switchback VR برویم که جزو معدود انحصاریهای همزمان با عرضه پلی استیشن VR2 محسوب میشود و همین قضیه هم کار را برای سازندگان آن راحتتر کرده است. الخاندرو آرک گالاردو، کارگردان بازی در مورد حال و هوای آن میگوید: «ما بهدنبال این بودهایم که حس حضور در دنیای بازی را به بهترین شکل ممکن فراهم کنیم. به این ترتیب مثلاً بازخورد لمسی باعث میشود کاملاً احساس حرکت توسط یک قطار روی ریل را داشته باشید، یا حس وزش باد و بارش باران را با دستان خود لمس کنید. تریگرهای تطبیقی و فشار موردنیاز برای شلیک با هر اسلحه هم این امکان را میدهند که کار با هرکدام از آنها، حس متفاوتی نسبت به سایر اسلحهها داشته باشد. از صدای سهبعدی نیز برای ایجاد حس ترس استفاده کردهایم و مثلاً صحنهای درون بازی وجود دارد که موجودی اهریمنی چیزی را زمزمه میکند و صدای او را دقیقاً از پشت سر خود میشنوید و احساس میکنید او پشت شما قرار گرفته است. با نگاه کردن به پشت خود هم ممکن است او را ببینید یا شاید هم آنجا نباشد و به سمت نقطه دیگری حرکت کرده باشد.»
شاید بتوان جالبترین ویژگی بازی را در ارتباط با قابلیتهای ردیابی چشمها در پلی استیشن VR2 دانست که یادآور موجوداتی به نام فرشتگان گریان (Weeping Angels) در سریال دکتر هو (Doctor Who) است. این موجودات مخوف در صورتی که کسی به آنها زل بزند و نگاهش را از آنها برندارد، مثل مجسمه سر جای خود باقی میمانند، ولی کافی است فرد موردنظر پلک بزند و لحظهای نگاهش را از آنها بردارد و دوباره به آنها نگاه کند تا در کسری از ثانیه حرکت کرده و به او نزدیک شوند و در صورت لمس کردن او، باعث میشوند فرد سالها در زمان به عقب سفر کند و به گذشتهای دوردست برود.
در بازی The Dark Pictures: Switchback VR نیز با موجوداتی تقریباً مشابه روبهرو میشویم که به شکل مانکنهایی خونین با نقابهایی دلقکمانند، درون اتاقی جمع شدهاند که روی درِ آن نوشته شده است: «پلک نزنید.» این مانکنها با حالات بدنی عجیب و غریبی در گوشه و کنار اتاق قرار گرفتهاند و کافی است چشمهای بازیکن خسته شوند و او پلک بزند تا ناگهان با تغییراتی در محل قرار گرفتن مانکنها مواجه شود. پلک زدن بعدی هم باعث میشود یک بار دیگر جای آنها تغییر کند و حتی یکی از آنها زنده شود و به سمت بازیکن حرکت کند. به این ترتیب یا باید بهطور کامل از پلک زدن خودداری کرد، یا به سراغ استراتژیهایی مثل آماده کردن اسلحه پیش از پلک زدن رفت تا راحتتر با خطر حمله مانکنها مقابله کرد.
ولی آیا استفاده از چنین ویژگیهایی درون بازیهای انحصاری پلی استیشن VR2، اجباری است و سونی دستور انجام آن را به سازندگان بازیها میدهد؟ پاسخ گالاردو منفی است: «ما در ابتدا این مرحله را بدون استفاده از این قابلیت طراحی کرده بودیم، ولی سپس از خود پرسیدیم: “چگونه میتوان با کمک همه امکاناتی که در اختیار داریم، بازی را حتی از این هم واقعیتر کنیم؟” درنهایت این ایده به ذهن ما رسید و البته قرار هم نیست همه جای بازی از قابلیت ردیابی چشمها استفاده کنیم و تنها در مواردی به سراغ آن میرویم که واقعاً تأثیر خود را روی مخاطبان بگذارد.»
بازی The Dark Pictures: Switchback VR
برخلاف بازی The Dark Pictures: Switchback VR که تمام مراحل تولید آن توسط خود سوپرمسیو گیمز انجام میشود، استودیو Firepunchd در پورت بازی Tentacular برای PSVR2 از یک استودیوی دیگر کمک گرفته و البته ویژگیهای جدید بازی را خود Firepunchd تدارک دیده است. سایمن کوباش این پروسه را خیلی دشوار نمیداند: «هرچند این پروسه نیازمند کار زیادی است، ولی سونی پشتیبانی کاملی از ما کرده و کمک بزرگی برای ما بوده است. بهدلیل استانداردهایی که در دنیای واقعیت مجازی شکل گرفته، اکنون پورت بازیها به مراتب سادهتر از گذشته شده است و کمتر از قبل نگران صرف هزینه بالا برای پورت آثار خود روی پلتفرمهای مختلف هستیم و این اهمیت زیادی برای ما دارد.»
ویژگی ردیابی چشمها در بازی Tentacular هم کاربردهای جالبی خواهد داشت. بهگفته کوباش: «در نسخههای فعلی بازی، باید با یکی از شاخکهای اختاپوس روی سر اهالی دهکده بزنید تا آنها مأموریتهای مختلف را به شما بدهند. حرکت لذتبخشی است و به خوبی حس تفاوت قدرت را بین شخصیت شما با آن ابعاد عظیم و مردم با آن اندازههای کوچک میدهد، ولی بازخوردهای بازیکنها به شکلی بوده است که گویا این کار بعد از مدتی برای آنها خستهکننده میشود. ولی اکنون با PSVR2، تنها کافی است به فرد موردنظر نگاه کنید و دکمهای را فشار دهید تا او مأموریت را توضیح دهد. البته در ابتدا که میخواستیم این قابلیت را جایگزین حالت قبلی کنیم، فکر میکردیم شاید بخشی از جذابیت بازی را بگیرد ولی بعد از اینکه آن را ردیف کردیم، متوجه شدیم که اتفاقاً چقدر عالی است و چقدر خوب میتواند روی بهبود بازی تأثیر بگذارد.»
باسفیلد هم نظر تقریباً مشابهی در مورد اضافه کردن ویژگیهای جدید مثل قابلیتهای لرزشی هدست به بازی The Last Worker دارد: «در ابتدا کمی نسبت به این ویژگی PSVR2 شک و تردید داشتم و با احتیاط به سراغ آن رفتم؛ چرا که در اولین تستی که انجام دادیم، قدرت لرزش هدست در بالاترین حالت ممکن بود و لرزش شدیدی ایجاد میکرد، ولی بعد از آن به این نتیجه رسیدیم که میتوان میزان لرزش را به شکل کنترلشدهای در بعضی از بخشهای خاص بازی اعمال کرد تا حس جالبی را به بازیکن منتقل کند. مثلاً در بخشی از بازی درون یک ربات غولپیکر قرار میگیرید و شروع میکنید به تخریب دیوارهای انبار؛ از آن سکانسهایی که معمولاً با لرزش دوربین در بازیهای ویدیویی همراه هستند و در اینجا درکنار لرزش دوربین، خود هدست روی سر بازیکن نیز میلرزد.»
ولی آیا چنین ویژگیهایی در PSVR2، تغییر اساسی در طراحی بازیها هم ایجاد میکنند یا تنها به درد لحظات جذاب و مهیج میخورند؟ بهگفته کوباش: «قرار نیست این قابلیتها به خلق سبکهای جدید در بازیها منجر شوند، ولی جذابیتهای خاص خود را دارند و اگر به درستی از آنها استفاده کنیم، لذت بازی کردن را افزایش میدهند.»
کوباش نسخه PSVR2 بازی Tentacular را به خاطر همین ویژگیهای جدید، بهترین نسخه آن میداند: «وقتی این قابلیتهای PSVR2 را به بازی اضافه میکنیم، تازه به این نتیجه میرسیم که انگار بازی تا پیش از این چیزی کم داشت. مثلاً در بخشهای پایانی بازی، مبارزهای با یک غول خاص داریم یا اتفاقاتی در ارتباط با شرایط محیطی رخ میدهد که ترکیب شدن آنها با قابلیتهایی مثل بازخورد لمسی کنترلرها و لرزش هدست باعث میشود تجربهای متفاوت و کاملتر از حالت عادی به بازیکن منتقل شود.»
بازی The Last Worker
بازیهایی که به آنها اشاره کردیم، همگی جزو اولین آثار PSVR2 خواهند بود که در زمان عرضه این هدست واقعیت مجازی یا درنهایت همان سال اول منتشر میشوند. ولی برای آینده دورتر باید صبر کرد و دید که اوضاع به چه شکلی پیش میرود و موفقیت این هدست سونی و بازیهای آن در حدی خواهد بود که سایر استودیوها را هم به خود جذب کند یا خیر. در مجموع از چند سال پیش تا امروز، حالتی مثل ماجرای مرغ و تخم مرغ را در دنیای واقعیت مجازی داشتهایم و از یک طرف این هدستها به خاطر بازار کوچک خود، با استقبال خیلی از شرکتهای بازیساز مواجه نمیشوند و آنها از ریسک کردن در چنین وضعیتی و صرف بودجههای بالا برای تولید بازیهای واقعیت مجازی میترسند. از طرف دیگر هم چون بازیهای بزرگ زیادی برای هدستها عرضه نمیشود، خیلی از بازیکنها به سراغ این وسایل نمیروند و بازار آنها همچنان محدود باقی میماند.
جرج جیجیاشویلی، تحلیلگر ارشد بازیهای ویدیویی از مؤسسه Omdia پیشبینی میکند که فروش PSVR2 در سال اول عرضه به ۱.۶ میلیون واحد برسد؛ رقمی که کمتر از ۱.۹ میلیون عدد PSVR است که در سال ۲۰۱۷، یعنی اولین سال کامل این هدست روی پلی استیشن 4 بهدست آمده بود. البته طبق تحلیلهای جیجیاشویلی، به تدریج رشد فروش PSVR2 با افزایش فروش پلی استیشن 5 سرعت میگیرد و درنهایت به حدود ۱۰ میلیون واحد در سال ۲۰۲۷ میرسد.
این رقم کمتر از آمار فروش کوئست 2 است، ولی همچنان عدد قابل ملاحظهای برای یک هدست واقعیت مجازی به حساب میآید. البته همین رقم ۱۰ میلیون هم بهگفته جیجیاشویلی، یک تخمین خوشبینانه به حساب میآید: «در صورتی به این آمار و ارقام خواهیم رسید که سونی بتواند بازیهای واقعاً بزرگی برای PSVR2 در سال اول عرضه آن تدارک ببیند.»
مسئولان سونی هم به خوبی از اهمیت شروع قدرتمند PSVR2 برای موفقیت در ادامه مسیر آگاه هستند و برای مثال در جلسه سهامداران شرکت در ماه می ۲۰۲۲ بود که سونی خبر از عرضه بیش از ۲۰ بازی بزرگ فرستپارتی و تردپارتی همزمان با عرضه این هدست واقعیت مجازی داد. درکنار بازیهای بیشتری که بعد از آن جلسه معرفی شدند و در عین حال تعدادی از بازیهای معروف مدل قبلی PSVR نیز برای استفاده در مدل جدید بهروزرسانی خواهند شد.
یکی از این بازیها که با بهروزرسانی برای PSVR2 منتشر خواهد شد، Song in the Smoke است؛ اثری از استودیو 17Bit که برای هدست قبلی پلی استیشن منتشر شده بود و اکنون نسخه Rekindled آن برای هدست جدید آماده میشود تا از قابلیتهای تازه PSVR2 بهره بگیرد. جیک کازدال، کارگردان بازی میگوید: «این بهروزرسانی و بهینه کردن بازی برای هدست جدید اصلاً پروسه سادهای نبود و باید کارهای زیادی انجام و رزولوشن خیلی از بافتها را افزایش میدادیم. اکنون نسخه جدید به اثری متفاوت از بازی اصلی تبدیل شده است و حتی قابل مقایسه با بازی اولیه روی بهترین هدستها و سختافزارهای پی سی هم نیست.»
جیجیاشویلی در مورد اهمیت سرمایهگذاری سونی روی این هدست میگوید: «همه چیز به خود سونی برمیگردد و آنها باید به بهترین شکل ممکن به مخاطبان خود نشان دهند که در حال کار و سرمایهگذاری از طرف استودیوهای فرستپارتی روی این وسیله هستند. اگر این اتفاق صورت بگیرد، بعد از آن سایر شرکتها هم تشویق به تولید بازی برای PSVR2 میشوند.»
در حال حاضر بازیهای فرستپارتی زیادی نداریم که از پایه و اساس برای PSVR2 طراحی شده باشند و Horizon Call of the Mountain یکی از معدود نمونهها در این زمینه است: «این را بدانید که اگر خود سونی در این راه کاری انجام ندهد، احتمال شکست PSVR2 بالا خواهد بود. اکثر این بازیهایی که تا امروز برای هدست پلی استیشن 5 معرفی شدهاند، در حدی جلب توجه نمیکنند که خرید یک وسیله جانبی ۵۵۰ دلاری را توجیه کنند.»
البته با وجود قیمت بالای PSVR2، این هدست در مقایسه با مدل پلی استیشن 4 در زمان خود ارزانتر تمام میشود؛ چرا که این بار دیگر نیازی به خرید لوازمی مثل دوربین و کنترلر Move نیست و همه چیز با همان ۵۵۰ دلار در اختیار خریدار قرار میگیرد. جیجیاشویلی در این مورد میگوید: «بازیها اهمیت بیشتری نسبت به قیمت هدست دارند و فکر نمیکنم قیمت PSVR2 بهتنهایی آسیبی به محبوبیت آن بزند. به نظر میرسد سونی این قیمت را با درنظرگرفتن این نکته انتخاب کرده است که اگر نرخ تورم افزایش پیدا کرد، نیازی به افزایش قیمت مجدد هدست نباشد. اتفاقی که در مورد پلی استیشن 5 رخ داد یا مثلاً قیمت هدست کوئست 2 هم ۱۰۰ دلار افزایش پیدا کرد و اینها تأثیر بدی روی ذهن مشتریان گذاشت. ولی اگر از ابتدا قیمت بالا باشد، این تأثیر بد نیز کمتر میشود.»
تایگ کلی از جیجیاشویلی نسبت به احتمال موفقیت PSVR2 بدبینتر است. او که تجربه زیادی در زمینه واقعیت تعمیمیافته دارد (واقعیت تعمیمیافته یا XR، انواع موارد مثل واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی را دربرمیگیرد و همه آنها زیرمجموعه واقعیت تعمیمیافته هستند) و پیش از این در بخش واقعیت ترکیبی شرکت Magic Leap فعالیت میکرده است، در پاسخ به این سؤال که «آیا PSVR2 محصولی موفق از طرف سونی خواهد بود؟»، چنین میگوید: «اگر بخواهم کوتاه پاسخ بدهم، باید بگویم خیر.»
بازی Tentacular
البته او منکر اشتیاق بالای مهندسان سونی برای طراحی این هدست نمیشود، ولی: «تا امروز هیچ بازیساز یا ناشر بزرگی را ندیدهام که پشتیبانی اساسی از PSVR2 کرده باشد و البته شاید آنها حق هم داشته باشند. در دوران PSVR قبلی، زیاد از بازیسازها میشنیدم که با وجود فروش چندین و چند میلیون هدست پلی استیشن، بازیهایی که آنها ساخته بودند با سوددهی بالایی همراه نبودند و اوضاع به شکلی نبود که تشویق به ادامه این فعالیتها شوند.»
- پلی استیشن VR2 و آینده بازیهای واقعیت مجازی
- واقعیت مجازی | تاریخچه، بازیها و آینده
کوباش هم در ارتباط با این موضوع میگوید: «وقتی به جاهایی مثل ردیت سر میزنید، مردم در حال شکایت از این وضعیت هستند که بیشتر بازیهای واقعیت مجازی کیفیت خیلی بالایی ندارند و آثار دلخواه آنها برای این هدستها ساخته نمیشود. در مجموع همه جا بحث از این است که دنیای واقعیت مجازی نیاز به بازیهای AAA و عظیم بیشتری دارد.»
تیتل سعی میکند به شکلی لطیفتر با این قضیه برخورد کند، ولی او هم انتقاداتی دارد: «به نظر من واقعیت مجازی بین تمام فرمهای سرگرمی هنری، نزدیکترین تجربه را از حضور در یک دنیای دیگر به مخاطبان میدهد. ولی بااینحال خود من هم با اینکه عاشق واقعیت مجازی هستم، در حدی که باید و شاید وقت خود را درون آن صرف نمیکنم؛ چرا که بیشتر بهدنبال بازیهایی هستم که تجربهای واقعاً متفاوت و منحصربهفرد ارائه دهند. در حال حاضر بیشتر بازیهای واقعیت مجازی به شکلی هستند که اهمیتی برای من ندارند. هنوز اثری در حد و اندازههای هف لایف: الکس عرضه نشده است و این بازی همچنان استاندارد طلایی واقعیت مجازی را در اختیار دارد و بعد از آن شاهد ارائه تجربهای روایتمحور با آن سطح از کیفیت و جاهطلبی نبودهایم و این برای کسی مثل من که عاشق واقعیت مجازی است، اصلاً جالب نیست.»
بازی Half-Life: Alyx همچنان در قله واقعیت مجازی قرار دارد و شایعاتی از عرضه آن برای PSVR2 به گوش میرسد
بازی هف لایف: الکس چنان کیفیتی داشت که از زمان عرضه تا همین امروز، هر جا بحثی در مورد بازیهای واقعیت مجازی راه میافتد، صحبت به این اثر شرکت ولو کشیده میشود. البته بازیهای باکیفیت دیگری مثل Beat Saber و Pistol Whip را هم در این سالها داشتهایم، ولی همچنان حرف اول را هف لایف: الکس میزند. البته کسی مثل آگمان این قضیه را یک نکته مثبت میداند و فکر میکند وجود چنین استاندارد بالایی در دنیای واقعیت مجازی باعث میشود سایر شرکتها هم سعی بیشتری برای ارتقای سطح کیفی بازیهای خود به خرج دهند؛ از جمله استودیو Cyborn که با بازی Hubris چنین هدفی را دنبال میکرده است.
بهگفته آگمان: «بازار واقعیت مجازی پی سی بهشدت مشتاق تجربه آثار بزرگ است. در این بازار انواع و اقسام هدستهای متنوع را درکنار سختافزارهای قدرتمند داریم ولی بعد از هف لایف: الکس، پی سی گیمرها بازیهای واقعیت مجازی زیادی را با کیفیت بالا و گرافیک عالی تجربه نکردهاند. بنابراین یکی از اهداف ما از تولید بازی Hubris، پُر کردن همین جای خالی بود؛ اثری که با بودجه پنج میلیون دلاری خود شاید بین بازیهای استاندارد به جایگاه ویژهای در مقایسه با آثاری با بودجههای چند صد میلیون دلاری نمیرسید، ولی در بازار واقعیت مجازی میتواند فرصت بیشتری برای جلب نظر علاقمندان داشته باشد.»
تیتل هم نظر تقریباً مشابهی دارد: «بازار واقعیت مجازی بسیار کوچکتر از بازار بازیهای استاندارد است و شما در اینجا نباید با ۱۰ هزار بازی گیم پس رقابت کنید که هر هفته منتشر میشوند!»
پیش از این به بازی Horizon Call of the Mountain اشاره کردیم؛ اثری که سونی تبلیغات زیادی در ارتباط با آن انجام داده و سعی کرده است آن را نه یک بازی واقعیت مجازی ساده و معمولی، بلکه یک اثر عظیم معرفی کند. قیمت ۶۰ دلاری بازی نیز نشان میدهد که احتمالاً با یک بازی بزرگ و پُرهزینه طرف هستیم که شاید طولانیتر از خیلی از آثار واقعیت مجازی باشد.
البته طولانی بودن این نوع بازیها همیشه هم نکته مثبتی محسوب نمیشود و تیتل در این مورد میگوید: «ما همواره برای وقت مردم ارزش قائل هستیم و نمیخواهیم آنها ۵۰ ساعت از وقت خود را درون یک بازی تلف کنند. مدت زمان لازم برای تمام کردن The Last Worker هم چیزی در حد و اندازههای بازی Stray است.»
همچنین آگمان میگوید: «تجربه بازی Hubris حدود ۶ ساعت طول میکشد. در مجموع تولید بازیهای واقعیت مجازی سختیهای خاص خود را دارد و اگر ابعاد و مدت زمان آنها خیلی زیاد شود، به بودجههایی نجومی نیاز پیدا میکنند.»
وقتی از تیتل سؤال میشود که «آیا PSVR2 میتواند به رشد کل بازار واقعیت مجازی کمک کند یا خیر؟»، او برای دفاع از این بخش از صنعت بازی به شکل لجوجانهای میگوید: «PSVR2 باعث اوج گرفتن واقعیت مجازی شود؟ واقعیت مجازی همین الآن هم در حال اوج گرفتن است. البته باید قبول کرد که هزینههایی که برای این بخش از صنعت سرگرمی میشود، به اندازه سایر بخشها نیست. مثلاً بودجهای که متا صرف بازیهای واقعیت مجازی میکند دربرابر بودجه متاورس هیچ است. اگر به عهده من بود، دوست داشتم تمام هزینههای متاورس صرف تولید بازیهای واقعیت مجازی شود و در آن صورت شاهد اتفاقات بزرگی بودیم و بازیسازها میتوانستند با خیال راحت و بدون نگرانی از مشکلات مالی، روی روایت داستانهای خاص خود در این دنیای مجازی کار کنند. ولی فعلاً که اینطور نیست و شاید در آینده به آن نقطه برسیم.»
نظر کوباش نیز چنین است: «واقعاً نمیدانم که اوضاع به چه سمت و سویی خواهد رفت و آیا واقعیت مجازی بهعنوان بخشی از صنعت بازی به حیات خود ادامه میدهد یا نه. خود من که از کار کردن روی این نوع بازیها خیلی لذت میبرم، ولی در مورد آینده هیچ نظر قطعی ندارم.»
برخلاف تیتل و کوباش، آگمان پاسخ واضحتری به این سؤال میدهد: «بله، به تدریج شاهد گسترش بازار واقعیت مجازی هستیم و فکر میکنم پلی استیشن نیز دراینمیان نقش بزرگی را ایفا میکند. نکته مثبت در مورد PSVR2 این است که همه بازیکنها با کمک آن به یک سختافزار واحد دسترسی پیدا میکنند و تجربهای مشابه خواهند داشت. درحالیکه روی پی سی کافی است از هدست بیکیفیتی استفاده کنید یا تنظیمات را درست انجام نداده باشید یا به خاطر مشکلات سختافزاری، با افت فریمهای زیاد روبهرو شوید تا سردرد بگیرید و واقعیت مجازی را کنار بگذارید. البته با اینکه فکر میکنم واقعیت مجازی به رشد خود ادامه خواهد داد، شکی نیست که هرگز به بازاری در حد و اندازه بازیهای استاندارد نمیرسد.»
وندن استین، طراح ارشد بازی Hubris نیز میگوید: «حداقل به این زودیها خبری از کمک عظیم PSVR2 به بازار واقعیت مجازی نخواهد بود، ولی این قضیه خیلی هم مهم نیست. همین الآن هم کل بازار واقعیت مجازی (مجموع همه هدستهای پی سی، موبایل و کنسول) به حد کافی بزرگ است و میتوان آن را با پلی استیشن و ایکس باکس مقایسه کرد، هر چند شاید به پای محبوبیت نینتندو سوییچ نرسد. نباید هم انتظار داشته باشیم که همه به سراغ این نوع تجربهها بروند، همانطور که نمیتوان همه را به زور مجبور کرد که فقط روی سوییچ بازی کنند.»
در هر حال باید صبر کرد و دید که PSVR2 به چه دستاوردهایی در این بازار متفاوت میرسد و در آینده چه بازیهایی برای آن عرضه خواهد شد؛ هدستی که قرار است در تاریخ ۳ اسفند ۱۴۰۱ (۲۲ فوریه ۲۰۲۳) با قیمت ۵۵۰ دلار عرضه شود تا دارندگان پلی استیشن 5 را درون دنیاهایی جذاب و تماشایی غرق کند.
شما همراهان gsxr هم نظرات خود را در مورد واقعیت مجازی و PSVR2 با ما در میان بگذارید. کدام یک از بازیهای این هدست نظر شما را بیشتر به خود جلب کرده است؟ آیا قصد خریداری آن را دارید یا ترجیح میدهید پول خود را صرف تجربههای دیگری در دنیای بازیهای ویدیویی کنید؟