نقد و بررسی بازی Norco؛ مهمترین جایزه جهان
نقد و بررسی بازی Norco؛ مهمترین جایزه جهان
این بازی نمرۀ کامل میگیرد. قبل از آنکه از این بابت رنگ تعجب بهوجودت بیاید، از خودت میپرسی که چگونه یک مستند اجتماعی محلی بهناگاه جای پایش را گم میکند و سر از یک بازی ویدیویی در میآورد که دست مستند را من حیث تأثیرگذاری روانی از پشت سر میبندد. پس از آن، وقتی از نقدها و بررسیها خسته میشوی، روی میآوری به یک شیوۀ تمناآمیز خیالیِ جعلی برای بررسی بازی ویدیویی جدیدت که دلباختۀ آن شدهای. میپرسی:
چگونه ممکن است یک بازی مستقل، نهتنها در منابع مالی، بلکه در بیان و پردازش و تصویرگریاش هم دارای همان ذات ایندیِ همیشگی باشد. در همان حین که آدم این سوال را از خودش میپرسد، بعد از دیدن نورکو، از بررسی بازی خسته میشود و روی میآورد به تعریف بازی و فرار کردن از همایشهای علمی.
___________
پس از آن، همان آدم، شرح مختصر بازی را در جستجوهایش پیدا میکند: «NORCO یک بازی است در سبک اشاره و کلیک و ماجرایی، که در حومۀ آبگرفته و مردابهای سبزِ صنعتی لویزیانای جنوبی جریان دارد.» با خودش زمزمه میکند که نمیشود؛ این شرح مختصر و مفید، نه مختصر است و نه مفید. آخر نمیشود حرف دِل را در دو جمله و دو هزار کلمه تمام کرد. بنابراین، تصمیم میگیرد تا شرح مختصر و مفید خودش را از نورکو بنویسد. مینویسد: نورکو یک بازی است؛ فرزانه در افقهایی که برای خودش رسم میکند تا باشد. نورکو نمیخواهد تا فراموش شود و میداند که فراموش میشود. میداند که سبک اشاره و کلیک ماجرایی سالهای سال است که دیگر خواهانی ندارد و در این دنیا، احتمالاً فقط جای دیگران را تنگ میکند. میداند که بازدید زیادی ندارد و فروش زیادی هم ندارد؛ اما با این احتمال، هنوز هم به عشق عاشقانِ دلباختۀ این سبک، و نوستالژی نهفته در کلیک کردن، و دیدن سکانس موتورسواری در آزادراه با نمای پیکسِلی، و کسانی که با دیدن این سکانس قند در دلشان آب میشود، این اثرِ مصور ساخته شد. این بازی آفتابسوخته است.
سبک نوشتن تمناانگیز، فرجام کار باعث بیخیالی عدهای در مطلبِ خواندن میشود و هنوز میگویند آفرین. بنابراین با تعریف و تمجید باید خداحافظی کرد؛ در نورکو، حکایت دخترخانمی بهنام «کِی» را دنبال میکنید که در اولین روزهای بزرگسالیاش، از خانه قصد هجران میکند و در دنیایی پر از ایالاتی متحده برای یافتن معنی خانه، با هر عنوان و شغلی خدمت میکند و شبهایش را زیر ستارههای آسمانِ قرمز میگذراند و در ذهنش هزار فکرِ همزمان میگذرند. کِی در نورکو بهدنیا آمد و بزرگ شد و نورکو را ترک کرد. حکایت نورکو از زمانی شروع میشود که کِی پس از دریافت تماس تلفنی از «بلِیک»، برادرش، مرگ مادرشان را میفهمد و خودش را بهخانه میرساند. خانۀ کِی خراب شده. خانهاش دیگر خانه نیست. خاطرات کودکی در این دیوارهای تنگ و زخمی جا نمیشوند. پلیاستیشنها دیگر نیستند و آدمهایی که زمانی در نورکو همبازی بچگیاش بودند دیگر برایش مهم نیستند و همدیگر را نمیشناسند. کِی شبها را بیدار میماند و وقتی خوابش نمیبرد، چشمش را به آسمانِ سقف اتاقش میدوزد و فقط نگاه میکند و هیچ نمیگوید.
خاطرات، مهمترین شکارچیان کِی، هرکجا که باشد دنبالش میآید. در سکوتِ شبهای خواب، در نفسهای تنهایی، در پسزمینههای خوابهایش، در خوابهای موجود در خوابهایش، در وحشتش از سخن گفتن در خواب، از حسرتها و خطاهای زندگیاش؛ در یکی بهدو کردن با تصمیمات گذشته. هرازگاهی در نورکو، این سوالات را میبینید که در سمت چپ صفحه بالا میآیند و از کِی میپرسند. از او میپرسند که وقتی صدای آتش موشک میآمد و در قلبش غمزده بود، چه میگفت. سوال میکردند که رابطۀ شخصیاش با مادرش چهطور بود و سوال میکردند که وقتی یاد شبهای مردابیِ نورکو را زنده میکرد، بیشتر از همه چه میدید.
از پاراگراف بالا، سرآغازی برای امر «نوستالژی» در نورکو پیدا میشود. کِی وقتی باز میگردد، برادرش بلِیک گم شده. برادرها همیشه عزیزند. حتی اگر چپ و راست در سَرَت بکوبند و چاقیات را به خنده بگیرند. بنابراین کِی بههمراه گربۀ رباتیاش راهی سفری در سراسر نورکو میشود برای یافتن بلِیک. نورکو شهر است ولی شهریّتش در میان دودهای پالایش نفت کمپانی «شیلد کِمیکال» فقید هستند. نورکو جایی در لویزیانا، نزدیک به رودخانهای است ملقب به پونچاترِین که در مردابهای دلتای آبی اطرافش میپیچد. سپس در دور و اطراف نورکو، و پونچاترین و دلتاهای آبی و مردابها، کمپانیهای مولتیمیلیاردی چندملیتیِ پالایش نفت میپیچند. دنیای نورکو آنچنان درهم پیچیده است که بهاشتباه ممکن است فکر کنید آن را از روی دنیای واقعی ساختهاند. تمام خط داستانی نورکو بههمین سادگی در تلاش کِی برای یافتن برادرش خلاصه میشود و پردهبرداری از اسرار تحقیقات مادرش برای سرهم کردن یک هوش مصنوعی و ماندگار شدن در دنیا.
از پاراگراف بالا هم، سرآغازی برای امر «غمزدگی صنعتی» پیدا میشود. کِی وقتی در نورکو بهدنبال برادرش میگردد، یادش میآید که نورکو آن مرداب صنعتی لجنزدهای است که همیشه میدانست اما توجه نمیکرد. آن کثیفی زیر هر راهرو، آن کوچههای تاریکِ پر از دکّههای غذای خیابانی با روغنهای سوختۀ اضافی، آن آهنهای زنگزده، آن فاضلابهای گرفته، آن مردگان متحرکِ در تکاپو. اینها شاخصههای مشخص دنیاییاند که در نورکو میبینید. گاهی، میان گذر از کوچهپسکوچهها، معمای حاصل این است که چرا نورکو بهاین شکل است. در چشمان کِی، پاسخی وجود دارد که در رویای شبهای نورکو دیده بود. همان چشمانِ تَری که از پشت برجهای دودیِ کمپانیهای دودزا، با اشکهایی که مشخصاً از گذر زمان خشک شدهاند، بهغم و حسرت نگاهش میکرد و کاری میکرد که حتی در خواب هم، احساس کند از ترس خشکش زده.
تو عادت داشتی که وقتی خوابت نمیبرد، از بالکن به بیرون نگاه کنی. یک ساعت و نیم، دو ساعت، سه ساعت… فرقی نداشت؛ گُم میشدی. وقتی برمیگشتی دندانهایت را مسواک میزدی و مینشستی دوباره در بالکن. آرزو داشتی که شبها تاریک شوند اما دنیا دیگر هیچوقت تاریک نمیشود. میشمردی تعداد بیلبوردها را که چگونه از وقتی رفتم، بیست و یک بار عوض شدند. شاید دوازده بار، شاید چهارده؛ نمیدانستی که دنیا دیگر تاریک نمیشود. چراغهای بیلبوردها همیشه بیدارند. در نورکو هم همین را دیدی. دیدی که چگونه در عصر پسامدرن، تبلیغات هیچوقت تمام نمیشود و تبلیغات همیشه زنده است. دیدی که چهگونه از فواصل دور، همیشه آن برجهای پالایش، منابع آتش را زبانه میدهند و در هر قابی هستند؛ همیشه بیدار، همیشه حاضر در هر عکسی، هر تصویری و هر لحظهای. زمان صحبت کردن با شخصیتهای نورکو، همیشه پشت سرشان تأسیسات کمپانی سایه انداخته. انگار که میخواهد همیشه نگاهشان کند. نگذارد حتی لحظهای از چشمان بلند و خوفناک و مردانهاش فاصله بگیرند. تو میان اینهمه همهمه و شلوغی پسامدرن جا میمانی؛ جا خشک میکنی و به معنای غمزدگی صنعتی در نورکو پِی میبری.
-یکی از دیالوگهای موجود در نورکو
کِی بیشتر از همه این واقعیت را میداند که در نورکویی که همیشه یادش مانده، کلام هر اِنپیسی، هر کاراکتر، پر شده از دردها و تمایلات و آرزوهای واقعیتر از واقعی که از دِل آن پیکسلهای خدامیداند چند بیتی، در میآیند و هرکدام از این کاراکترها، که بهشیوۀ ناشیانهای مدام از هر فرصتی برای گفتن از خودشان استفاده میکنند، در هیاهوی شهریِ نورکو، فقط میخواهند تا جایی برای خالی کردن قلبشان از سنگینی سیاه ذرات آلاینده پیدا کنند. مثل آن راننده تاکسیِ پرحرفی که همسرش سالهاست فوت کرده و همدمی ندارد و بهجای آن با مسافرش درد و دل میکند. در قلب نورکو، در هر مینیگِیمی که میان اشاره و کلیک قرار دارد، درد و دلها جا میگیرند. نوشتن نقطۀ قوت نورکو است و تو را یاد آن کلام میاندازد از شخصی که نامش یادت نیست؛ که میگوید «اگر نوشتن بدون اینکه کسی از تو بخواهد، از دهان و ذهن و قلبت بیرون نیاید، بهتر است که ننویسی.» و نورکو هر لحظهاش، هر جملهاش، هر دیالوگ ریزش، بدون اینکه کسی جبراً بخواهد نوشته شده-
-و ساکنینش، بدون آنکه کسی از آنها جبراً بخواهد، در شوری مشروط هوای آتشین و سخت نورکو زندگی میکنند و خفه میشوند. با اینحال، ادامه میدهند. هرروز در کافه مینشینند و شوخیهای بیتربیتانه با قصد جدی بههم میپرانند. حرفها و جملههای سختشان پر است از طعنههای طنزی که بهنظر نتیجۀ قهری سختی زندگی است بر آنها. گاهی میبینی که چهطور نفس کشیدن دشوار میشود و همچنان، در نورکو آن حس غرور پسرانه برقرار است و حتی با نوعی حس فخر از آن گفته میشود. نه به این دلیل که نورکو محل خوشآمدی است؛ نه اینکه این احساس عشق به زادگاه از روی خوشیِ مطلق باشد. این حضور مطلق صنعت است در نورکو که بدون آن، هویتی برای نورکو وجود ندارد و بدون آن، دیگر هویتی هم برای زادههایش نمیماند. وقتی کلمات را میخوانی، و میبینی که چهطور جملاتی که میخوانی را میشنوی، و جملاتی که میشنوی را میبینی، و آنچه میبینی عجیب و غریباً از دل ادبیاتی درآمده که وجودت را بهلرزه درمیآورد، میفهمی که نورکو بیشتر از همه میداند و احساس میکند که آدمهای زنده در زمان ابرسرمایهداری چهگونه احساس میکنند. میداند که چه میخواهند، چه چیزی آزارشان میدهد، از چه چیزی وحشتن دارند و چه چیزی ناراحتشان میکند و غمگین. طوری میشوی که ناگهان این فکر سراغت میآید؛ مثل زمانی که شش ساله بودی و فکر میکردی این آدمهای پشت مانیتور، در پشت مانیتور واقعاً دنیایی دارند. وقتی با یک نفر در نورکو صحبت میکنی، فکر میکنی که واقعاً کسی آنطرف مانیتور نشسته.
کِی (که شخصیت اصلی بازی باشد)، میتواند جدای از ربات گربهای وفادارش، دوستانی پیدا کند که هنوز هم پشت مانیتور هستند. سپس با دوستانش زیر سایۀ ستارههایی که معلوم نیست چند میلیون سال پیش، مردهاند، دربارۀ ستارهها صحبت کند. داشتن همراه در نورکو، مهمترین قوت قلب دنیا است؛ مهمترین انگیزۀ بودن در جهانی که بودن را پس میزند و شدن را فرامیخواند. بودن بههمراه پیرمردی که حاضر است هر احد و نااحدی را برای کِی به مشت و لگد بگیرد و بازی را پُر کند از مینیگِیمهایی که فراتر از ژانر اشاره و کلیک میروند. اینگونه، نورکو با قرار دادن بازیکن در هر دعوای رفاقتی و هر شوخی و خندهای میان آدمهایش، به لحظات غمزدۀ حزینش وزن بیشتری میدهد و مینیگیمهایش، که یادآور دهۀ نودی هستند که در آن همۀ کارها فقط با یک دکمه راه میافتادند، حکم ماجراجوییهایی را دارند که بدون حضور دوستان هیچگاه تجربه نمیشوند. نورکو فقط اشاره و کلیک نیست؛ ابداً اینطور نیست. نورکو فقط انتخاب دیالوگ نیست. نورکو پر شده از قایقسواری در شبهای دلهرهآور مرداب و خواندن شرورانۀ چتهای عجیب و غریبی که هیچوقت نباید میخواندی. بههمین خاطر میشود به این برداشت عجیب و غریب رسید که Norco فراتر از مرزهای معمولی ژانر اشاره و کلیک میرود و میتواند حتی به یک اثر مبارزهای و پازلی سطح بالا تبدیل شود.
وقتی که پیش میروید، متوجه میشوی که پیشروی در نورکو، نه سخت است و نه آسان و نه سریع است و نه آهسته؛ پازلها کلافهتان نمیکنند و در عین حال، راه حل را درِ گوشی زمزمه نمیکند. مینیگیمها چالشهای مضاعفی هستند که نهتنها داستان را از یادتان نمیبرند، که داستان جدیدی یادتان میآورند. گفتوگوها هدفمندانه در پی جلب توجه حقیرانۀ مخاطبشان هستند و هر گوشه و کناری، با طبع شاعرانۀ پیکسلآرتی پُر شده که نوید تصویرگری میدهند. آدم را یاد آن موضوع مهم میاندازد دربارۀ کارها و آثار علمی تخیلی؛ این سوال که سبک علمی و تخیلی را چه چیزی شاخص میکند. پاسخ آنکه نه پردازش قهرمانانه از علم و نه پردازش قهرمانانه از تخیل، که نمایش دردمندی انسان جدید از سلطۀ علم و تخیل بر بند بند وجودش در ژانر است که دستش به دامن مخاطب میرسد. مثل آنچه که در ساختۀ ریدلی اسکات، یعنی بلید رانر میتوان دید. وقتی در نورکو، به خیل عظیمی از آدمیانی میرسید که در حال پرستش هوش مصنوعی هستند، معنای این پاراگراف را دوباره ترجمه میکنید.
در نورکو، میشود نقشۀ ذهنی درست کرد و پیچیدگیهای اتفاقات را بر حسب بیخیالی نگذاشت. هربار که این نقشۀ ذهنی باز میشود، کِی خاطراتش و شبکۀ آدمهای اطرافش، و احساسی که نسبت به هرکدام از این آدمها دارد را مرور میکند. احساسش نسبت به خودش، احساسش نسبت به تو؛ نسبت به همۀ همراهانی که در این سفر خطیر او را همراهی میکنند. اینگونه نورکو کاری میکند تا هیچوقت مسیر اصلی زندگی کِی را فراموش نکنی و حتی اگر بیست سال بعد، دوباره بازی را باز کنی، هنوز یادت باشد که بودی و از کجا آمدی؛ چون در بازیهای اشاره و کلیک همیشه گُم شدن میان تعدد اسمها و زیادی شخصیتها راحت است. نورکو کاری میکند تا همیشه بخشی از وجود بازیکن در این بازی بماند و به شخصیتهای اثر نزدیک شود؛ آنقدر نزدیک، که فکر کند خواهر یا برادرش پشت صفحه نمایش گیر افتادهاند؛ چون بازیکن همیشه انتخاب میکند که کِی چه احساسی نسبت به چه چیزهایی داشته باشد. سپس، پس از آنکه انتخاب کرد، میتوانی نتایج انتخابهایش را ببیند که چهگونه در چشمان شخصیتهای نورکو عوض میشوند و سرنوشت هر کاراکتر را تغییر میدهند.
نورکو یاد آورد میشود که ژانرِ ملقب به «داستانهای اشارهای» نمرده است؛ فقط دوست دارد بمیرد و در غمی از فراموشی، فراموش شود. ناامید اما، هرگز؛ گاهی نورکو با مینیگیمهایش، کاری میکند تا با همان دستی که با آن صحبت میکردی، فردی را کتکی آبدار بزنی و احساس کنی که از اشاره و کلیک، به نقشآفرینی نوبتی رسیدی که در آن، با انتخاب کردن هوشیارانۀ همراهانت، میتوانی از تواناییهای منحصربهفرد هرکدام، برای پیروز شدن در نبردی نابرابر استفاده کنی. در نورکو، هر همراه هم ویژگیهای خودش را برای دفاع از کِی، مقابل آزار و اذیتهای روزگار دارد؛ میخواهد پیرمردِ مهربان رفیق کِی باشد یا گربۀ رباتی و یا جوان بیاعصابی که چهرۀ خشنِ غلطاندازی دارد و حالش خوش نیست. گاهی نورکو با مینیگیِمهایش، که پر شدهاند از دعوا و درگیری و قایقسواری و وبگردی، کاری میکند تا حرفهای قدیمیمان را مبنی بر بهحاشیه رانده شدن برخی سبکهای خاص پَس بگیریم.
چنین اثری، که مدام تغییر قیافه بدهد و کاربریاش را بهمذاق شرایط عوض کند، تاکنون در این قوارۀ مشخص دیده نشده. انگار که برخی عادات کلاسیک سینما و دیگر هنرها، ناگهان راهشان را به بازیهای ویدیویی باز کرده باشند. اینکه بازی ویدیویی شاخصِ ما، مدام میان ژانرهای مختلف قدم بزند و مکانیکهای سیالش را به اینور و آنور بکشد. اینکه بازی ما با هر خط از دیالوگهایش و توصیفاتش از محیط، با چنان سوزی از دنیای واقعی حرف بزند که نتوانی از آن فرار کنی؛ از پیدایش ویرویسی سرمایه در هر سوراخ زیرزبانِ بنیآدم و هر تابلوی نقاشی اتاقش و هر مارک روی پیراهن و لباسش و از شوخی تاریکی که چارلی چاپلین در «دوران مدرن»، هنگامی که از الان هشتاد و چهار سال میگذشت بهتصویر کشیده بود.
وقتی بعد از همۀ نوستالژیها، و همۀ غمهای صنعتی، از نورکو گذر کنیم، دیگر دانستن آنکه چه باید از Norco فهمید سخت است. فهمیدن آنکه نورکو چه مناظر شعرانگیزِ معجزهآسایی با طراحی گرافیکی هشتبیتی پیکسِلیاش ساخته و چهگونه با نوشتاری بهسبک و سیاق نویسندگانی که نمیشناسی هوش از سر عاشقان ادبیات میپراند و با بازیِ عجیبش با مقوله کارگردانی و سینماتوگرافی، ضربان قلب آدم را خط و خراب میکند و قلبش را با جامپاسکرهای کابوسوار میتپاند. یا اینکه Norco با استفادۀ استادانه از مینیگیمهای متنوعش و مکانیکهای عجیبش (از جمله کار با گوشی همراه)، و پازلهای استادانهاش، و داستانسرایی افسانهایاش از آدمیان افسردهای که زیر سایۀ کمپانیهای پالایشِ دود و پول، و برجهای تصفیۀ آلاینده، جُکهای خندهدار تلخ تعریف میکنند و بهدنبال ماندگار شدن میروند، چه جای والایی در تالار مشاهیر بازیهای ویدیویی پیدا میکند.
گالری gsxr:
Norco
نمیدانم که اگر چنین اثری با چنین کمالاتی نتواند لایق اکمل و اتمّ اعداد و بالاترینِ نمرهها نباشد، آنوقت چه بازی دیگری باید جایش را بگیرد. نورکو همان خوابِ تبداری است که از تلاقی با آن میترسی و شبها به استقبالش میروی. ژانر اشاره و کلیک تمام نمیشود. ژانر اشاره و کلیک جاودانه است؛ چراکه من هر روز در زندگیام، اشاره و کلیک میکنم.
نکات مثبت:
- تئاترسرایی و شاعرپیشگی با ادغام طراحی هنری و پیکسلهای گرافیکی
- تئاترسرایی و شاعرپیشگی پرکمالات ادبیاتی در نوشتاری بینظیر و تکان دهنده
- تئاترسرایی و شاعرپیشگی در خلق شخصیتهای ماندگاری که حاضرند تا ابد در ذهنتان بمانند
- تئاترسرایی و شاعرپیشگیِ پدید آمده در جایجای گیمپلی و تنوعی که با مینیگیمها به آن میدهد
- تئاترسرایی و شاعرپیشگی در ساخت شخصیتی اصلی که میتواند با استناد به اصلِ انتخاب، تبدیل به نزدیکترین همراه بازیکن شود
نکات منفی:
10
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است