هاست پرسرعت
بازی

مصاحبه بلوبر تیم با محوریت ویژگی‌های ریمیک بازی سایلنت هیل 2

مصاحبه بلوبر تیم با محوریت ویژگی‌های ریمیک بازی سایلنت هیل 2

از بازی‌های Layers of Fear تا Observer و از Blair Witch تا The Medium، در طول سالیان سال، استودیو بلوبر تیم خود را به‌عنوان یکی از توسعه‌دهندگان پیش‌گام در بازی‌های سبک ترسناک معرفی کرده است. اگرچه شاید ۲۰۲۳ را مهم‌ترین سال در تاریخ این استودیو قلمداد کرد. نه‌تنها که Bloober Team آماده است تا یک بازی جدید از مجموعه Layers of Fear را منتشر کند، بلکه این استودیو لهستانی همچنین با همکاری کونامی درحال توسعه کامل نسخه ریمیک بازی ترسناک روان‌شناسی و افسانه‌ای سایلنت هیل 2 است.

با اطمینان می‌توان ادعا کرد که بسیاری از مردم به این استودیو چشم دوخته‌اند و منتظر هستند تا ببینند در ماه‌های آتی چه چیزی از این بازی رونمایی می‌کنند. از همین‌رو وب‌سایت گیمینگ‌بولت به سراغ توسعه‌دهندگان این استودیو رفته‌ است و در مصاحبه‌ای تلاش کرده تا اطلاعاتی از این دو بازی در دست ساخت آن‌ها را به‌دست آورد. در ادامه می‌توانید مصاحبه وب‌سایت گیمینگ بولت با تهیه‌کننده ارشد این استودیو ماسیج گوامب (Maciej Głomb) و سرپرست تولید این استودیو کسپر میچالسکی (Kacper Michalski) را مطالعه کنید.

سایلنت هیل 2 | جیمز ساندرلند

گیمینگ بولت: در دهه حاضر Bloober Team به‌عنوان توسعه‌دهنده پیشرو در بازی‌های ترسناک نامی برای خود دست‌وپا کرده است. مسیری را که به اینجا رسیده‌اید، چگونه توصیف می‌کنید؟ مسیری که در آن از نقطه صفر کار خود را آغاز کردید و الان در جایی قرار دارید که در حال بازسازی شاید یکی از افسانه‌ای‌ترین بازی‌های ترسناک ساخته شده هستید.

کسپر میچالسکی (سرپرست تولید، بلوبر تیم): ما راه زیادی را برای رسیدن به نقطه‌ای که الان در آن قرار داریم، طی کرده‌ایم. مسیری که از انتشار بازی نگون‌بخت Basement Crawl روی کنسول پلی استیشن 4 که به‌عنوان بدترین بازی پلتفرم تاریخ نام‌گذاری شد، شروع شد و حالا به بازسازی یک بازی ترسناک روان‌شناختی فوق‌العاده ختم شده است. در این مسیر ممکن است ما زمین خورده باشیم، اما اشتباهات و پیروزی‌های گذشته ما را عاقل‌تر، باتجربه‌تر و انعطاف‌پذیرتر از همیشه کرده است! تلاش‌های ما براساس تعهدی که چند سال پیش داده‌ایم، شکل می‌گیرد. تعهدی که مطابق با آن قول دادیم تا به یکی از پیش‌روان بازی‌های ترسناک تبدیل شویم و ما به‌طور پیوسته در این مسیر تلاش کرده‌ایم. استودیوی ما بسیار گسترده شده است و حالا ما در تیم خود متخصصان درجه یک و در بیرون طرفدارانی از سراسر جهان را در اختیار داریم. امروز استودیوی ما به اندازه کافی بالغ شده است که بگوییم در مورد آنچه در آینده پیش خواهد آمد، مطمئن هستیم!

گیمینگ بولت: بلوبر تیم اغلب در مورد تأثیر سایلنت هیل روی بازی‌ها کاملا شفاف بوده است، اما این موضوع احتمالاً در مورد The Medium واضح‌تر از همیشه بود. اثری که نه‌تنها با چشم‌انداز دوربین، بلکه با حضور آکیرا یامائوکا که در پروژه مشارکت داشت، ما را به یاد مجموعه سایلینت هیل می‌انداخت. آیا از نظر شما، The Medium را نوعی پل بین عناوین قدیمی‌تان و کاری که در Silent Hill انجام می‌دهید، می‌دانید؟ آیا توسعه The Medium تحت‌تأثیر این موضوع بود که شما در حال کار روی بازسازی Silent Hill 2 هستید؟

ماسیج گوامب (تهیه کننده ارشد،‌ سایلنت هیل 2): تا آنجایی که من می‌دانم، ما تا زمان رسیدن به انتهای پروژه The Medium از اینکه قرار است در آینده نسخه بازسازی Silent Hill 2 را بسازیم،‌ اطلاعی نداشتیم. بنابراین دشوار است که بگوییم که از همان ابتدا با آن به‌عنوان یک «پل» رفتار کردیم. The Medium شباهت‌های سطحی متعددی با Silent Hill 2 کلاسیک دارد. ممکن است که این طرح ناشی از ضمیر ناخودآگاه توسعه‌دهندگان‌مان برای اضافه کردن المان‌های آثار کونامی به بازی‌ بوده یا اینکه اصلا از عمد به‌صورت برنامه‌ریزی شده انجام گرفته شده باشد. من نمی‌توانیم با قطعیت در مورد آن نظر دهم، اما این موضوع را می‌دانیم که برخی از اعضای تیم توسعه‌دهنده از طرفداران سرسخت قسمت دوم مجموعه هستند.پس از مدتی معلوم شد که پروژه بعدی ما بازسازی نسخه دوم سایلنت هیل است، بنابراین حدس می‌زنم که می‌توان گفت که ما آنقدر انرژی سایلنت هیل را در کارهای خود جریان دادیم که باعث شد این پروژه به سمت ما کشیده شود.

کله هرمی در سایلنت هیل 2

همان‌طور که می‌توانید تصور کنید، وقتی آن‌ها با این پیشنهاد به ما مراجعه کردند، باتوجه‌به سنگینی مسئولیتی که این پیشنهاد با خود به‌دنبال داشت، ما مدتی در پاسخ دادن درنگ کردیم – گوامب

گیمینگ بولت: با ما در مورد نحوه گرفتن چراغ سبز ساخت نسخه بازسازی این بازی صحبت کنید. همکاری اولیه با کونامی چگونه شکل گرفت؟ چه چیزی از بلوبر تیم و دیدگاهی که داشتید، کونامی را متقاعد کرد که شما تیم مناسبی برای این پروژه هستید؟

گوامب: تا آن‌جا که من می‌دانم، کونامی واقعا با استودیوهای دیگر درباره ایده بازسازی Silent Hill 2 صحبت کرده است. به نظر من، این رویکردی صحیح بوده است. زیرا چنین اثری باید توسط پرشورترین توسعه‌دهندگان انجام شود، نه هیچ‌کس دیگری. این واقعیت که آن‌ها ما را انتخاب کردند، به خودی خود تمایز بزرگی بود و انگیزی مضاعفی را در ما ایجاد کرد. ما در مجموعه خود افرادی را داریم که زیر و بم بازی اصلی را می‌شناسند و فکر می‌کنم که کونامی خیلی سریع متوجه این موضوع شد.

همان‌طور که می‌توانید تصور کنید، وقتی آن‌ها با این پیشنهاد به ما مراجعه کردند، باتوجه‌به سنگینی مسئولیتی که این پیشنهاد با خود به‌دنبال داشت، ما مدتی در پاسخ دادن درنگ کردیم. در عین‌حال، نمی‌توانستیم تصور کنیم که شخص دیگری غیر از ما بازسازی را انجام دهد. ما مطمئن بودیم که هر کاری که در توان داریم انجام خواهیم داد تا رفتاری را که شایسته آن است، ارائه دهیم. در مجموع تصور می‌کنم که تصمیم خوبی گرفتیم.

گیمینگ بولت: تا چه اندازه با کونامی در پروژه بازسازی Silent Hill 2 همکاری نزدیک دارید؟ روند خلاقانه کار با آن‌ها چگونه بوده است؟ و آکیرا یامائوکا و ماساهیرو ایتو چقدر در توسعه بازی نقش داشته‌اند؟

گوامب: مانند هر پروژه، شروع تولید شامل بحث‌های سطح بالا در مورد مسیرهایی است که می‌خواهیم در پیش بگیریم. در جریان بازسازی این بازی، باید تصمیم بگیریم که کدام بخش از نسخه اصلی را تغییر دهیم یا دست‌نخورده نگه داریم. ما تقریبا یک سال و خورده‌ای اول را با جدیت با کونامی همکاری کردیم و به‌صورت مداوم با آن‌ها در حال مذاکره بودیم. البته که اگر به‌خاطر همه‌گیری کرونا نبود، می‌توانستیم در یک اتاق بنشینیم و به‌صورت رو در رو ایده‌های خود را مطرح کنیم. کونامی به طرز باورنکردنی مسیر خلاقانه ما را تشویق می‌کرد و به‌شدت حمایت خود را از دیدگاه ما برای بازی نشان می‌داد. اعتماد آن‌ها به ما بود که باعث شد ما در روند توسعه بازی احساس مالکیت کنیم.

وقتی نوبت به مشارکت ایتو سان و یامائوکا سان در پروژه می‌رسد، ما بسیار شگفت‌زده بودیم، زیرا می‌دانستیم که سازندگان اصلی را در اختیار داریم. آن‌ها توضیحات مهم زیادی را در مورد بسیاری از مضامین موجود در بازی که برای بیش از ۲۰ سال در اینترنت پخش می‌شدند، در اختیار ما قرار دادند و ما همچنان از آن‌ها نظرات‌شان را در مورد جواهر مشترک‌مان جویا خواهیم شد. علاوه‌بر این، آن‌ها خودشان مشارکت فعالی در روند توسعه داشته‌اند. به‌صورتی‌که ایتو سان طراحی‌های هنری مکان‌ها و هیولاها را در اختیار ما قرار می‌دهد و یامائوکا سان هم ساخت موسیقی بازی را به‌عهده دارد.

دنیای بازی سایلنت هیل 2 ریمیک

در نگاه اول تغییرات ایجاد شده در گیم‌پلی قابل‌توجه هستند که شاید بزرگ‌ترین آن‌ها استفاده از دوربین روی شانه باشد. بیش از ۲۰ سال از انتشار نسخه اصلی می‌گذرد، بنابراین طبیعی بود که گیم‌پلی بازی نیاز به بازنگری داشته باشد تا همه چیز مطابق با انتظارات مدرن پیش برود – گوامب

گیمینگ بولت: رویکرد بلوبر تیم و کونامی برای بازسازی Silent Hill 2 چیست؟ بدیهی است که بازی با نمای دوربین و گیم‌پلی خود تغییرات بزرگی ایجاد می‌کند، اما آیا طرفداران باید انتظار داشته باشند که Silent Hill 2 نوعی بازسازی باشد که تغییرات قابل‌توجهی در داستان ایجاد می‌کند، یا اینکه شما بیشتر روی صیقل دادن روایت داستانی با تغییرات جزئی و بهبود آن تمرکز می‌کنید و در عین حال تلاش می‌کنید که هسته اصلی را حفظ کنید؟

گوامب: بدون شک دومی. داستان Silent Hill 2 به نظر ما ستون اصلی بازی است و هرگز قصد ما تغییر آن نبوده است. ممکن است تغییرات جزئی در اینجا یا آن‌جا دیده شود، اما آن‌ها برای تازه کردن محتوای قدیمی و قابل درک‌تر کردن آن‌ها برای مخاطب جدید معرفی شده‌اند. ما با هسته مرکزی روایت داستانی بازی کاری نداریم. در نگاه اول تغییرات ایجاد شده در گیم‌پلی قابل‌توجه هستند که شاید بزرگ‌ترین آن‌ها استفاده از دوربین روی شانه باشد. بیش از ۲۰ سال از انتشار نسخه اصلی می‌گذرد، بنابراین طبیعی بود که گیم‌پلی بازی نیاز به بازنگری داشته باشد تا همه چیز مطابق با انتظارات مدرن پیش برود.

گیمینگ بولت: در بخش گیم‌پلی، بازی Silent Hill 2 چقدر از تجربه اصلی فاصله خواهد داشت؟ مخصوصا باتوجه‌به فاصله زمانی چشم‌گیری که بین دو بازی وجود دارد. تصور می‌کنم که تغییر به استفاده از دوربین روی شانه و نتیجه‌ای که می‌تواند روی سیستم مبارزات و گشت‌وگذار در دنیای بازی ایجاد کند، یک تغییر اساسی در مورد گیم‌پلی باشد. اما آیا طرفداران باید انتظار معماها، سلاح‌ها، دشمنان، گیم‌پلی و مکان‌های جدیدی را داشته باشند؟

گوامب: هر چیزی که شما ذکر کردید، به اشکال مختلف دچار تغییراتی شده‌اند. تصمیم استفاده از یک نمای دوربین جدید باعث ایجاد تغییراتی در هوش مصنوعی دشمنان، طراحی مراحل و مکانیزم سلاح‌ها و غیره شده است. طرفداران قدیمی در گیم‌پلی جدید حسی نو را تجربه خواهند کرد، اما در مجموع تصمیم ما از همان ابتدا این بود که اتمسفر آشنا و نفس‌گیر بازی اصلی Silent Hill 2 را بازسازی کنیم. ما همچنان می‌خواهیم تعادلی درست میان حل معماها، سیستم مبارزات و روایت داستانی بازی داشته باشیم. هر آن‌چه را که ما در نسخه بازسازی شده معرفی کردیم، ابتدا درباره آن با اشخاص اصلی این بازی مشورت کرده بودیم. چرا که ما به‌شکل دیوانه‌واری می‌خواستیم که بازی به نسخه کلاسیک سایلنت هیل 2 نزدیک باشد.

گیمینگ بولت: واضح است که بازسازی Silent Hill 2 پیشرفت‌های بزرگی را در زمینه‌های جلوه‌های بصری ایجاد می‌کند. آیا می‌توانید درخصوص جلوه‌های بصری و فناوری به‌کار رفته در این بازی که همزمان به نسخه اصلی هم وفادار باشد صحبت کنید؟ اتمسفر یکی از کلیدی‌ترین بازی‌های سایلنت هیل است و بازی اصلی سایلنت هیل 2 دارای یک هویت بصری بسیار متمایز و منحصر‌به‌فرد در این مجموعه بود. بنابراین چگونه بازسازی این بازی تضمین می‌کند که بتواند این هویت را حفظ کند؟

گوامب: به جرات می‌توان گفت که جلوه‌های بصری همیشه برگ برنده بلوبر تیم بوده است و من مطمئن هستم که این وضعیت در مورد Silent Hill 2 نیز ادامه خواهد داشت. ما در ابتدای فرایند تولید بازی، کارهای زیربنایی زیادی را با ایتو سان انجام دادیم تا مطمئن شویم دیدگاه هنری ما با مسیر توسعه بازی همخوانی دارند. تیم‌های دوبعدی و سه‌بعدی ما بهترین‌ها در زمینه‌های تخصصی خود هستند، بنابراین می‌توانید انتظار تجربه بصری درجه یکی را داشته باشید. ما یک آزمایش خارجی اولیه انجام دادیم و بازخورد مثبتی دریافت کردیم. بدیهی است که هنوز راه درازی در پیش داریم، اما من به آینده بسیار خوشبین هستم.

گیمینگ بولت: آیا به هیچ طریقی بلوبر تیم و کونامی به بازسازی‌های رزیدنت ایول به‌عنوان منبع الهام نگاه کرده‌اند؟

گوامب: من نمی‌توانم از طرف کونامی صحبت کنم، اما، وقتی صحبت از Bloober Team می‌شود، ما قطعا این کار را انجام داده‌ایم! مجموعه‌های رزیدنت ایول و سایلنت هیل سال‌های سال است که توسط بسیاری به‌عنوان رقبای قسم خورده شناخته می‌شوند. این صحبت ممکن است تا حدودی درست باشد، زیرا هر دو مخاطب بسیار مشابهی را هدف قرار می‌دهند. در عین حال، ما از موفقیت چشمگیر بازسازی Resident Evil 2 آگاه هستیم و می‌دانیم که این بازی به‌عنوان معیاری برای انتشار مجدد یک بازی پس از یک وقفه طولانی در نظر گرفته می‌شود. اولویت ما همیشه ایجاد یک بازی برتر برای بازیکنان‌مان بوده است و از همه ابزارهای موجود برای انجام این کار استفاده خواهیم کرد.

گیمینگ بولت: آیا در صورت موفقیت سایلنت هیل 2، این امکان وجود دارد که بلوبر تیم به سراغ دیگر پروژه‌های این مجموعه برود؟

گوامب: هنوز فرصت زیادی برای رسیدن به این موضوع وجود دارد، اما به نظر من، هیچ‌وقت هیچ‌چیز غیرممکن نیست!

گرامافون در بازی Layers of Fears

Layers of Fears در مورد داستان و اتمسفری نفس‌گیر است و ما در آن کمتر شاهد صحنه‌های اکشن هستیم. بااین‌حال، ما عناصر گیم‌پلی جدیدی را به این بازی معرفی کرده‌ایم که بازیکنان از تجربه آن شگفت‌زده خواهند شد – میچالسکی

گیمینگ بولت: از Silent Hill 2 فاصله بگیریم. این تنها اثری نیست که بلوبر تیم در حال تولید آن است و می‌دانیم که شما در حال توسعه بازی Layers of Fears هستید. محدوده و اندازه آن پروژه در مقایسه با اثری همانند Silent Hill 2 چقدر است؟

میچالسکی: این یک پروژه کوچک‌تر از Silent Hill 2 بوده، اما قطعا حجم زیادی از کار توسعه برای آن انجام شده است. ما در جریان توسعه این بازی با همکار خوب‌مان یعنی استودیو Anshar در حال کار کردن هستیم و امیدوارم که بازیکنان، مخصوصا طرفداران نسخه اصلی،‌ از تجربه آن لذت ببرند.

گیمینگ بولت: Layers of Fears فرضیه بسیار جالبی دارد، زیرا به نظر می‌رسد این بازی قصد دارد تا دو نسخه اول را با ساختار داستانی بازنویسی شده و اصلاح‌شده به هم متصل کند. می‌توانید در مورد این بازی و ساختار داستانی آن بیشتر صحبت کنید؟

میچالسکی: همان‌طور که می‌دانید، بازی پیش‌روی ما نقطه اوج سفرمان با این مجموعه خواهد بود. ما می‌خواستیم با ادغام داستان‌های Layers of Fear 1 و Layers of Fear 2، میراثی جاودانه برای این مجموعه ایجاد کنیم و فصل‌های جدیدی را در بالای آن‌ها قرار دهیم که داستان مجموعه را کامل می‌کند. Layers of Fears یک خط داستانی فراگیر در مورد هنرمندانی که از نظر اخلاقی نابود شده‌اند و تاریکی‌های پنهان موجود در ذهن آن‌ها را دنبال می‌کند.

گیمینگ بولت: ایده این ساخت نوع ادامه چگونه شکل گرفت که به‌جای یک دنباله سنتی که Layers of Fear 3 نامیده شود، این بازی را بدین شکل توسعه دهید؟

میچالسکی: ما می‌خواستیم با استفاده از آخرین فناوری‌ها داستان این مجموعه را از نو تعریف کنیم. اکنون، ما یک استودیوی بسیار بالغ هستیم و می‌توانیم از عهده انجام این کار بربیاییم. می‌دانیم که دو قسمت اول، داستان‌های ناگفته‌ زیادی را به جا گذاشته‌اند، بنابراین می‌خواهیم آن‌ها را در بازی آینده پوشش دهیم. به همین ترتیب، اگر گیم‌پلی بازی می‌توانست از تنوع بیشتری برخوردار شود، توسعه این بازی این فرصت را در اختیار ما قرار داده است. Layers of Fears یک دنیای کامل است که دو داستان ظاهرا نامرتبط را با هم ترکیب می‌کند.

بازی Layers of Fears

گیمینگ بولت: بازی‌های Layers of Fear هرگز تاکید زیادی بر سیستم مبارزات نداشته‌اند. آیا Layers of Fears همچنان از این ساختار پیروی خواهد کرد یا باید منتظر تغییرات قابل توجهی در گیم‌پلی باشیم؟

میچالسکی: Layers of Fears در مورد داستان و اتمسفری نفس‌گیر است و ما در آن کمتر شاهد صحنه‌های اکشن هستیم. بااین‌حال، ما عناصر گیم‌پلی جدیدی را به این بازی معرفی کرده‌ایم که بازیکنان از تجربه آن شگفت‌زده خواهند شد.

گیمینگ بولت: به‌صورت میانگین چه مقدار تجربه بازی Layers of Fears طول خواهد کشید؟

میچالسکی: هنوز برای گفتن این اطلاعات خیلی زود است، اما در آینده‌ای نزدیک می‌توانید انتظار پخش اخبار جدیدی از آن را داشته باشید.

گیمینگ بولت: با نگاهی که به بازی‌های دیگر بلوبر تیم بیاندازیم، آیا می‌توان احتمال وجود دنباله بازی‌های تک‌نفره همانند Observer و The Medium را در نظر گرفت؟

میچالسکی: چه کسی می‌داند. اگر ما ایده خوبی در مورد چگونگی بازگشت به جهان Observer یا The Medium را در اختیار داشته باشیم، پس چرا که نه؟ همه چیز ممکن است.


مجله خبری gsxr

نمایش بیشتر
دانلود نرم افزار

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا